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juego electromecánico

Los juegos electromecánicos (juegos EM) son tipos de juegos arcade que funcionan con una combinación de algunos circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los elementos contenidos dentro del gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de armas ligeras que utilizaban sensores sensibles a la luzen objetivos para registrar impactos, mientras que otros eran juegos de simulación , como juegos de conducción , simuladores de vuelo de combate y juegos deportivos . Los juegos EM fueron populares en las salas de juegos desde finales de la década de 1940 hasta la década de 1970, sirviendo como alternativas a las máquinas de pinball , que habían sido estigmatizadas como juegos de azar durante ese período. Los juegos EM perdieron popularidad en la década de 1970, cuando surgieron videojuegos arcade para reemplazarlos, además de las nuevas máquinas de pinball diseñadas como juegos de habilidad .

Definición

Los juegos EM típicamente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , campanas, zumbadores y luces eléctricas . [1] Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros/categorías diferentes. Los juegos "novedades" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como autos (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aviones (similares a los videojuegos de combate ). videojuegos de simulador de vuelo ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola ligera o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con armas ligeras . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos deportivos. [2] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se referían a juegos novedosos que utilizaban efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [3]

Historia

Predecesores de los juegos electromecánicos

A principios del siglo XX surgieron juegos de arcade que funcionaban con monedas y se basaban en juegos de habilidad , como la adivinación , las máquinas de prueba de fuerza y ​​los mutoscopios . Normalmente instalados en carnavales y ferias, los empresarios crearon salas de juegos independientes para albergar estas máquinas [4] [5] Alrededor de la década de 1930 surgieron juegos mecánicos más interactivos, como el skee-ball , [4] así como los primeros juegos simples de pinball . Sin embargo, cuando se introdujo por primera vez el pinball, carecía de funciones como aletas controladas por el usuario y se consideraban juegos de azar . Esto llevó a varias jurisdicciones a prohibir las máquinas de pinball por temor a su influencia en los jóvenes. [6]

Primeros juegos electromecánicos (décadas de 1940 a principios de 1960)

Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (juegos EM), que se demostraron claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos de arcade mecánicos a los juegos electromecánicos se remonta aproximadamente a la época de la Segunda Guerra Mundial , y diferentes tipos de juegos de arcade hicieron gradualmente la transición durante el período de posguerra , entre las décadas de 1940 y 1960. [7]

En la Feria Mundial de Nueva York de 1939-1940 , en abril de 1940, Edward Condon de Westinghouse Electric Company exhibió el Nimatron , una computadora electromecánica no programable que jugaba a Nim , usando relés, botones y bombillas electromecánicos. El dispositivo, destinado únicamente al entretenimiento, vio cerca de 100.000 juegos durante la feria y puede haber inspirado el Nimrod , un ordenador completamente digital programado para jugar a Nim en el Festival de Gran Bretaña de 1951 , considerado como uno de los precursores del videojuego. [8] [9] [10]

En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile , que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [1] Se deriva de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se utilizó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada sobre un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive , que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía un camino más largo. [3] La máquina Auto Test de Capitol Proyector de 1954 era una simulación de prueba de conducción que utilizaba un carrete de película para proyectar secuencias de vídeo de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducía la secuencia. Estos primeros juegos de conducción consistían únicamente en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales contra los que competir. [7]

En la década de 1950, los juegos EM usaban un temporizador para crear una sensación de urgencia en el juego. Un ejemplo de esto es el juego de boxeo KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company. [7] En 1961, sin embargo, la industria de las salas de juegos de EE. UU. se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores japoneses de videojuegos como Sega , que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón. [11]

Renacimiento electromecánico (finales de los años 1960 a mediados de los años 1970)

Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. [3] Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. Desde finales de la década de 1960 hasta principios de la de 1970 se consideró la "edad de oro electromecánica" en Japón, [12] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en América del Norte. [13] [3] Durante esta era surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", establecida principalmente por varios fabricantes de arcade japoneses. [3] Anteriormente, las salas de juegos habían estado dominadas por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos de arcade EM que fueron capaces de generar ganancias significativas para los operadores de arcade. [14]

Periscope , un simulador de submarinos y tirador de armas ligeras , [15] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [16] y luego por Sega en 1966. [17] Utilizaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino, [18] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [11] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [19] [20] La versión de Sega se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [21] donde fue el primer juego de arcade que costó una cuarta parte por juego, [17] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos de arcade. durante muchos años por venir. [21] El éxito de Periscope fue un punto de inflexión para la industria de las salas de juegos. [11]

Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para brindar una experiencia de simulación. [3] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzaron una amplia variedad de juegos novedosos/especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") durante finales de los años 1960 y principios de los 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras. hasta juegos de hockey y fútbol, ​​y muchos adoptan el precio de cuarto de juego. [13] [2]

A medida que la industria de las máquinas recreativas de Japón crecía rápidamente, a finales de la década de 1960 los fabricantes de máquinas recreativas japoneses comenzaron a fabricar una nueva categoría de novedosos juegos "audiovisuales", siendo los cuatro más grandes Sega, Taito , Nakamura Manufacturing y Kasco. [a] Sus juegos "audiovisuales" se exportaron internacionalmente a América del Norte y Europa, vendiéndose en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas recreativas no habían abordado en años. [3] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería fundamental para establecer un entorno arcade saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [3]

El éxito de Periscope llevó a los distribuidores estadounidenses a recurrir a Japón en busca de nuevos juegos de arcade a finales de la década de 1960, lo que a su vez fomentó la competencia de los fabricantes de arcade tradicionales de Chicago. [11] Las empresas de videojuegos estadounidenses como Midway Manufacturing , Chicago Coin y Allied Leisure respondieron clonando los últimos juegos novedosos de Japón, estableciendo un mercado de clones en América del Norte. Los fabricantes japoneses respondieron lanzando nuevos conceptos de juego cada pocos meses para mantenerse por delante de la competencia de los clones, pero los clones estadounidenses lograron gradualmente expulsar a las empresas japonesas del mercado norteamericano a principios de los años 1970. A pesar de esto, Japón siguió teniendo un mercado local próspero con más de 500.000 a 700.000 máquinas recreativas en 1973, que consistían principalmente en juegos de conducción y disparos EM de fabricantes japoneses junto con máquinas de pinball importadas de los Estados Unidos. [3]

El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como el Chicago Coin's Speedway (1969), observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [22]

Juegos de disparos y simulación.

Sega 's Gun Fight (1969), un juego EM para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, inspiradores videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975).

Periscope estableció una tendencia en el juego de lanzamiento de misiles entre finales de los años 1960 y 1970, [7] y el diseño del gabinete del visor de periscopio del juego fue adoptado más tarde por videojuegos arcade como Midway's Sea Wolf (1976) y Atari 's Battlezone (1980). [23] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecían un poco a los videojuegos de disparos en primera persona , pero que en realidad eran juegos electromecánicos que utilizaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en un pantalla . [24] A menudo tenían campos de juego verticales que usaban espejos para crear una sensación artificial de profundidad. [7] Fue un nuevo enfoque para los juegos de armas lo que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó a realizar pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. Tenía objetivos animados en movimiento que desaparecían de la pantalla cuando se disparaba, efectos de sonido electrónicos de estado sólido , y otorgó una puntuación más alta por los tiros a la cabeza . [25] [26] [27]

Missile , un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, tenía sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. Se usó un joystick bidireccional con un botón de disparo para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximaban mostrados en una pantalla, mientras que se usaron dos botones direccionales para mover el tanque del jugador; Cuando un avión es impactado, aparece una explosión animada en la pantalla, acompañada del sonido de una explosión. [28] Según Ken Horowitz, puede haber sido el primer juego de arcade en utilizar un joystick con un botón de disparo. [14] Missile se convirtió en un gran éxito arcade para Sega en los Estados Unidos, inspirando a varios fabricantes a producir juegos similares. [3] Midway lanzó más tarde una versión llamada SAMI (1970) [14] y la adaptó al videojuego arcade Guided Missile (1977). [7] Midway también lanzó los juegos de lanzamiento de misiles con temática submarina Sea Raider (1969) y Sea Devil (1970). [7] Posteriormente, los joysticks se convirtieron en el esquema de control estándar para los juegos de arcade. [14]

En Sega's Gun Fight (1969) dos jugadores controlaban figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intentaba dispararle al vaquero del oponente. [3] [29] Tenía una temática occidental y fue uno de los primeros juegos que presentaba disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, lo que inspiró varios de los primeros videojuegos de disparos con temática occidental . [30] En particular, el concepto del juego fue adaptado por Tomohiro Nishikado al videojuego de disparos Western Gun (1975) de Taito , que Midway lanzó como Gun Fight en Norteamérica. [3] Jet Rocket de Sega , desarrollado en 1969, [11] era un simulador de vuelo de combate con controles de cabina que podían mover el avión del jugador alrededor de un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban al impactar. [31] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producido utilizando un nuevo tipo de tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [32] En el Coin Machine Show de Japón de 1970, Jet Rocket fue considerado el mejor juego del show. [33] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de Chicago, lo que provocó que el juego tuviera un bajo rendimiento en Norteamérica y que Sega abandonara el mercado de arcade norteamericano durante años. [11] Sega lanzó varios otros juegos de combate aéreo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [34]

Tomohiro Nishikado desarrolló el juego EM de tiro al blanco Sky Fighter , lanzado por Taito en 1971. El juego utilizaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul cielo en movimiento desde un bote de película sobre un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3.000 máquinas recreativas. [3] En 1972, Sega lanzó un juego electromecánico llamado Killer Shark , un juego de disparos con pistola ligera en primera persona que utilizaba tecnología de proyección similar a los juegos de disparos anteriores de Sega, y apareció en la exitosa película de Steven Spielberg , Tiburón (1975). . [24] En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , un juego de disparos con pistola ligera basado en el Laser Clay Shooting System que utilizaba proyección de vídeo en movimiento completo de una película de 16 mm para mostrar a los oponentes vaqueros en acción real en la pantalla. [35]

Varios juegos arcade EM daban la ilusión de holografía en los años 1970. Multiplex Company, con sede en San Francisco, utilizó su tecnología de "holograma cilíndrico giratorio" para proporcionar animación para varios juegos de disparos de Kasco y Midway. Kasco lo usó en Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), mientras que Midway lo usó en Top Gun (1976). Estos juegos son anteriores al posterior videojuego arcade de Sega, Time Traveler (1991), en el uso de tecnología de tipo holográfico. [36] Kasco's Bank Robbers [b] fue un éxito comercial, convirtiéndose en el octavo juego de arcade EM con mayor recaudación de 1978 en Japón. [37] Taito también anunció un juego de armas arcade de tipo holográfico en la feria AMOA en octubre de 1975. [38] En 1977, Kasco lanzó un juego de disparos ninja EM llamado Ninja Gun , [12] que ayudó a presentar a varios niños estadounidenses a ninjas en la cultura popular a principios de la década de 1980. [39]

Uno de los últimos juegos EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), un simulador de vuelo de combate que combina el uso de un procesador CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y pletina de audio. El juego implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar hacia la izquierda y hacia la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [40] [41] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade EM más taquilleros de 1977, [42] y se lanzó en Norteamérica el mismo año. [41] Uno de los últimos juegos de disparos EM exitosos fue el juego de armas ligeras Shoot Away (1977) de Namco, que fue el tercer juego arcade EM más taquillero de Japón en 1977 [42] y el juego arcade EM más taquillero de 1980 , [43] manteniendo su presencia en las salas recreativas occidentales hasta la década de 1980. [44]

Juegos de carrera

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [3] [12] que obtuvo la licencia de Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [45] Tenía una pista de carreras circular con coches rivales pintados sobre discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [3] que producía gráficos coloridos [3] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [7] [46] [47] parecido a un vista del parabrisas. [48] ​​Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar los autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [7] Esto le dio mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [3] y se parecía a un prototipo de videojuego arcade de carreras , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [1] Indy 500 vendió más de 2.000 máquinas recreativas en Japón, [3] mientras que Speedway vendió más de 10.000 máquinas recreativas en América del Norte, [12] convirtiéndose en el mayor éxito de las máquinas recreativas en años. [3] Al igual que Periscope , Speedway también cobraba una cuarta parte por juego, consolidando aún más el cuarto de juego como el estándar de arcade de EE. UU. durante más de dos décadas. [3]

Otros juegos de carreras EM derivados de Indy 500 incluyeron Namco's Racer y Sega's Grand Prix , [12] este último un lanzamiento de 1969 que también tenía una vista en primera persona , sonido electrónico, un tablero con volante de carreras y acelerador, [49] y un adelante - camino de desplazamiento proyectado en una pantalla. [50] El juego de conducción de retroproyección similar de Taito de 1970, Super Road 7, implicaba conducir un automóvil por una carretera sin fin mientras tenía que esquivar los autos, lo que inspiró a Tomohiro Nishikado a desarrollar el videojuego de carreras de Taito , Speed ​​Race (1974). [51] Chicago Coin adaptó Speedway a un juego de carreras de motos , Motorcycle , en 1970. [7]

Speedway también influyó en el fundador de Atari, Nolan Bushnell , quien originalmente había planeado desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway , que en ese momento era el juego más vendido en su sala de juegos, pero terminó desarrollando Pong (1972). Atari finalmente desarrolló un videojuego de conducción más tarde, Gran Trak 10 (1974). [52]

Los juegos de conducción EM de Sega, Stunt Car (1970) y Dodgem Crazy (1972), se consideran precursores de videojuegos de conducción posteriores que implican embestir coches, como Exidy 's Destruction Derby (1975) y Death Race (1976), así como Atari's Crash. 'N Score (1975), aunque carecen de sus arenas abiertas que cambian dinámicamente y que permiten la tecnología de los videojuegos. [7] Kasco utilizó película de 8 mm para un juego de conducción de la década de 1970, The Driver , que proyectaba imágenes de vídeo de acción real filmadas por Toei Company . [12]

También hubo dos juegos de carreras EM de 1971 que daban la ilusión de una holografía tridimensional, Bally's Road Runner y Sega's Monte Carlo . El auto del jugador estaba animado con tecnología similar a la holografía, mientras que los autos rivales eran modelos de autos estándar como otros juegos EM. Durante una colisión, una animación muestra el auto del jugador dando vueltas en el aire varias veces. [53]

Uno de los últimos juegos arcade de carreras electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado por Namco y distribuido por Atari en 1976. [54] El juego se ve desde la perspectiva del conductor, que se muestra en la pantalla. utilizando un sistema de proyección. [55] Fue el juego arcade de mayor recaudación de 1976 y 1977 en Japón (por delante de todos los videojuegos), [56] y el juego arcade EM de mayor recaudación de 1977 en los Estados Unidos. [57] Se cree que el F-1 de Namco fue influenciado por la Indy 500 de Kasco , [58] y, a su vez, el F-1 proporcionó la base para el exitoso videojuego de carreras de Namco, Pole Position (1982), que fue codiseñado por F- 1 diseñador Sho Osugi. [55]

Juegos Deportivos

All American Basket Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin

Los juegos de bolos EM llamados "bowlers" incluyeron Bally Bowler de Bally Manufacturing y Corvette de Chicago Coin en 1966. Los juegos de béisbol EM incluyeron la Little League de Midway (1966) y el All Stars Baseball de Chicago Coin (1968). [2]

Taito ingresó a la industria EM con juegos deportivos como Crown Soccer Special (1967), un juego para dos jugadores que simulaba una asociación de fútbol utilizando componentes electrónicos como aletas de pinball, [59] y Crown Basketball , que debutó en los EE. UU. como el más alto. ganó un juego de arcade en la Feria de Tampa de 1968 y también tenía una opción de cuarto de juego. [60]

Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían alrededor de motocicletas para lanzar pelotas hacia la portería del oponente; También utilizó un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motos. [61] El air hockey en sí fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [62]

Juegos electromecánicos posteriores (mediados de los años 1970 a 1990)

La llegada de los videojuegos arcade finalmente provocó el declive de los juegos electromecánicos durante la década de 1970. [63] Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos electromecánicos continuaron teniendo una fuerte presencia en las salas recreativas durante gran parte de la década de 1970. [12] [3] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de los años 1970. [12] Los fabricantes de arcade japoneses inicialmente carecían de experiencia con la electrónica de estado sólido y encontraron que los videojuegos de estilo Pong eran simplistas en comparación con los juegos EM más complejos, por lo que los videojuegos tardaron más en penetrar en Japón que en los Estados Unidos. Mientras tanto, en los Estados Unidos, después de que el mercado se inundara de clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a que los fabricantes tradicionales de máquinas tragamonedas de Chicago se apegaran principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [3] Los juegos EM finalmente declinaron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la edad de oro de los videojuegos arcade a finales de los años 1970. [12] [64]

Varios juegos electromecánicos que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en las salas de juegos hasta el día de hoy, en particular el air hockey , el wac-a-mole y los juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a hacerse populares con Harness Racing de Sega (1974), EVR Race de Nintendo (1975) y The Derby Vφ de Aruze (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [65] Mogura Taiji se convirtió en el segundo juego EM con mayor recaudación de 1976 en Japón, solo superado por el F-1 de Namco. ese año. [66] A finales de la década de 1970, los centros recreativos en Japón comenzaron a verse inundados de juegos "destructores de topos". [67] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamado "Whac-A-Mole" en 1977, [68] mientras que Namco lanzó su propio y popular "mole buster". juego llamado Sweet Licks (1981). [69]

Los juegos electromecánicos experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [70] [71] Air hockey, whac-a-mole y los juegos de medallas han seguido siendo atracciones populares desde entonces. [65] Hoop Shot , un juego de lanzamiento de habilidad de baloncesto Super Shot fabricado por Doyle & Associates, fue lanzado en 1985 y se convirtió en un éxito, inspirando a numerosos imitadores en un año, lo que llevó a que los juegos de super shot se hicieran populares a finales de los años 1980. [72] En 1990, Capcom ingresó a la industria de los bolos con Bowlingo , una mini instalación de bolos de diez bolos, electromecánica y totalmente automatizada que funciona con monedas ; Era más pequeña que una bolera estándar y estaba diseñada para ser más pequeña y económica para las salas de juego. Bowlingo obtuvo importantes ganancias en Norteamérica tras su lanzamiento en 1990. [73] En 1991, Bromley lanzó un juego de disparos con rifle electromecánico, Ghost Town , que se asemeja a los clásicos juegos de disparos EM. [74]

Notas

  1. ^ 湘阿織機, Kansai Seiki
  2. ^ バ ン ク ロ バ ー ズ, Banku Robāzu

Referencias

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