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500 Millas de Indianápolis: la simulación

500 Millas de Indianápolis: La simulación es un juego de computadora de 1989 para MS-DOS . Fue aclamado como el primer paso para diferenciar los juegos de carreras del ámbito arcade y de la simulación de carreras . [2] Fue desarrollado por Papyrus Design Group y distribuido por Electronic Arts . En 1990 se lanzóuna versión para Amiga .

500 Millas de Indianápolis: La simulación intenta ser una simulación completa de la carrera de las 500 Millas de Indianápolis , con 33 autos y una "sensación" apropiada de auto de Indy. Mientras corres, solo ofrece una perspectiva en primera persona, pero el juego también ofrece un modo de repetición . Indy 500 ofrece la posibilidad de configurar el automóvil de manera realista, y cualquier cambio realizado en el automóvil afecta directamente su manejo.

El campo se presenta como realista y el orden de clasificación se mantiene fiel a la parrilla de salida de las 500 Millas de Indianápolis de 1989 , con una excepción: el auto del jugador, con el número 17, reemplaza al auto #29 de Rich Vogler , quien se clasificó en el puesto 33 y último.

Como se Juega

Captura de pantalla durante el juego mientras se corre una carrera de 60 vueltas en un auto Penske-Chevrolet.

El juego ofrece cuatro escenarios de carrera:

También hay escenarios de práctica y clasificación. La práctica permite modificar y probar las configuraciones del automóvil en tiempo real. Si elige no participar en la sesión de clasificación, comenzará desde el final del campo. La sesión de clasificación requiere que se completen cuatro vueltas, y el valor medio de los tiempos de las cuatro vueltas determina la posición de clasificación. No se pueden producir daños en el coche durante una sesión de práctica, aunque es posible que haya otros coches en la pista y sus restos permanezcan en la pista si el coche del jugador choca con ellos en cualquier momento. Pueden producirse daños en el coche durante las sesiones de clasificación.

Los autos que se pueden conducir son un Penske-Chevrolet amarillo, un Lola-Buick rojo o un March-Cosworth azul, y el Penske tiene la configuración predeterminada más rápida (pero si uno configura bien el auto, cualquiera de los autos de carreras anteriores puede competir). efectivamente). Se pueden cambiar varias configuraciones durante la práctica desde los menús asociados con las teclas de función F3–F10. El coche propio siempre lleva el número 17.

El tema musical de Indy 500 fue producido por Rob Hubbard , quien en ese momento era nuevo en Electronic Arts como director musical. [3]

configuración del coche

Durante la práctica se puede modificar una variedad amplia y realista de configuraciones del automóvil para cambiar el rendimiento del automóvil. En el modo Práctica, los cambios tienen efecto inmediato, lo que hace que las comparaciones incluso entre los cambios más mínimos sean sencillas, y se puede realizar cualquier número de vueltas de "prueba" (todas las cuales están cronometradas, lo que nuevamente ayuda a realizar comparaciones). Durante las sesiones de clasificación y carrera, todas las configuraciones, excepto Turboboost y las barras estabilizadoras, solo se pueden modificar durante una parada en boxes, y algunas configuraciones no se pueden cambiar incluso entonces.

Modo de reproducción

Hay seis ángulos de cámara disponibles: [2] En el automóvil, Detrás, Pista, TV, Cielo y Líder/Crash. El modo de repetición ofrece la posibilidad de revisar los 20 segundos anteriores de la carrera. Si ocurre un accidente, la cámara Líder/Crash muestra el auto chocado. La cámara de líder/accidente no está disponible durante la práctica y la clasificación.

Accidentes y jubilaciones

Los 32 coches controlados por ordenador pueden estrellarse en cualquier momento de la carrera o retirarse por problemas mecánicos durante las paradas en boxes . En una carrera de 10 vueltas, un choque hace que una bandera amarilla parpadee brevemente en la parte superior izquierda de la pantalla, pero todos los autos continúan corriendo a toda velocidad como si todavía estuvieran bajo condiciones de "bandera verde". En todas las demás distancias de carrera, las banderas amarillas parpadean, los coches reducen la velocidad y tienen prohibido adelantar hasta que se resuelva el incidente. Un coche accidentado normalmente permanece en el circuito durante 2 o 3 vueltas antes de ser retirado, después de lo cual las banderas verdes parpadean cuando el líder sale de la curva 4, lo que indica que los coches pueden continuar corriendo. No se muestran banderas amarillas si el propio coche choca, a menos que otros coches choquen contra los restos. Durante un período de bandera amarilla, las velocidades están restringidas a aproximadamente 90 mph (frente a un ritmo de carrera típico de hasta 230 mph).

El coche del jugador no puede sufrir daños en accidentes en carreras de 10 o 30 vueltas. En las carreras más largas, un contacto excesivamente duro con una pared, una valla u otro coche puede provocar daños en las ruedas y/o en el motor. Aún es posible recuperarse en boxes después de dañar una rueda delantera, aunque el coche es más difícil de controlar. La destrucción de dos neumáticos cualesquiera hace que la recuperación sea extremadamente difícil y, en la mayoría de los casos, imposible. Un impacto muy grande, especialmente en la parte trasera del coche, puede provocar daños en el motor de los que no hay recuperación. Después de verse involucrados en un accidente, los autos controlados por computadora se muestran como "Estrellados" en la pantalla de Clasificación.

También pueden producirse bajas por problemas mecánicos. Si un coche sufre problemas mecánicos, entrará en boxes y permanecerá allí durante el resto de la carrera. El problema que provocó que el coche se retirara se muestra en la pantalla de clasificación. Las posibles causas de retiro son: cojinete, embrague, junta homocinética, motor, caja de cambios, encendido, calado, válvula, vibración, radiador y fuga de aceite. Nuevamente, esto sólo se aplica a los automóviles controlados por computadora; el coche controlado por el jugador no sufre fallos aleatorios.

Existe la posibilidad de hacer estallar el motor si sube demasiado de revoluciones.

Terminando una carrera

Una de las tres imágenes del final de la secuencia tras ganar una carrera. La clasificación final muestra que el Lola-Buick (#17) del jugador terminó primero.

Después de terminar, la cinta de visualización superior mostrará la posición final del jugador. Si el jugador ha recibido una vuelta durante la carrera, esto también se mostrará. Si el jugador ha ganado la carrera, se mostrará una breve secuencia final de tres imágenes de la celebración antes de volver al menú.

versión amiga

A finales de 1990 se lanzó una versión Amiga de Indy 500. Se ejecutaba desde un solo disquete y estaba protegido contra copia mediante un método simple de preguntas y respuestas basado en manual, común a muchos otros juegos de la época.

El juego era idéntico a la versión de MS-DOS excepto en detalles menores. Por ejemplo, un error en la programación resultó en que hubiera dos autos con el número 20; en la versión MS-DOS, uno de ellos tenía el número 12, reflejando correctamente la parrilla de las 500 Millas de Indianápolis de 1989. Se eliminaron ciertos errores menores.

Se podría guardar una repetición instantánea en el disco, al igual que hasta tres configuraciones del automóvil. Sin embargo, las carreras parcialmente completadas no se pudieron guardar. El control del coche se realizaba mediante ratón, joystick o teclado; El mouse brindaba una sensación de conducción particularmente suave y natural, y la sensibilidad del mouse se podía personalizar desde el menú principal.

Las repeticiones sólo estaban disponibles para aquellos que tenían instalada la actualización de RAM opcional de 512 KB (normalmente, el "A501" de Commodore).

Desarrollo

El juego se desarrolló en 18 meses con un presupuesto de 70.000 dólares [4]

Recepción

El juego vendió más de 200.000 unidades en 1994. [4]

El corredor de autos Barry Werger elogió los gráficos, los controles y el realismo del juego en Computer Gaming World . Lo describió como una "simulación hiperrealista [y] una valiosa herramienta educativa", y aconsejó a los corredores ocasionales que no estén interesados ​​en correr muchas vueltas que probaran cada cambio en el diseño del auto de carreras para "pegarse a Out Run ". [2] La versión Amiga fue votada como el noveno mejor juego de todos los tiempos en Amiga Power . [5]

En 1994, PC Gamer UK nombró a las 500 Millas de Indianápolis como el 38º mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "pura acción de carreras en su máxima expresión". [6] En 1996, Computer Gaming World declaró las 500 Millas de Indianápolis como el 122º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [7]

Otras lecturas

Referencias

  1. ^ Goble, Gord (24 de julio de 2004). "Historia de los juegos de carreras Papyrus". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2004.
  2. ^ abc Werger, Barry (mayo de 1990). "La Gran Carrera". Mundo de los juegos de computadora . Núm. 71, págs. 38–39 . Consultado el 15 de septiembre de 2016 .
  3. ^ "www.c64hq.com: entrevista con Rob Hubbard".
  4. ^ ab "Coches de carreras, reyes y castillos". El Boston Globe . 18 de mayo de 1994. p. 46 . Consultado el 19 de agosto de 2022 a través de Newspapers.com .
  5. ^ Número 0 de la revista Amiga Power, Future Publishing , mayo de 1991
  6. ^ Personal (abril de 1994). "Los 50 mejores juegos de PC de todos los tiempos para PC Gamer ". Jugador de PC Reino Unido . Núm. 5, págs. 43–56.
  7. ^ Personal (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos". Mundo de los juegos de computadora . No. 148. págs. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  8. ^ "Juegos y estrategias NF 6". Abril de 1990.

Otras lecturas

enlaces externos