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Sega Saturno

Sega Saturn [a] [b] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Sega y lanzada el 22 de noviembre de 1994 en Japón, el 11 de mayo de 1995 en Norteamérica y el 8 de julio de 1995 en Europa. Parte de la quinta generación de consolas de videojuegos , es la sucesora de la exitosa Genesis . El Saturn tiene una arquitectura de CPU dual y ocho procesadores. Sus juegos están en formato CD-ROM , incluidos varios ports de juegos arcade y juegos originales.

El desarrollo del Saturn comenzó en 1992, el mismo año en que debutó el innovador hardware arcade 3D Model 1 de Sega . El Saturn fue diseñado alrededor de una nueva CPU de la empresa japonesa de electrónica Hitachi . A principios de 1994 se añadió otro procesador de visualización de vídeo para competir mejor con la próxima PlayStation de Sony .

Inicialmente, el Saturn tuvo éxito en Japón, pero no en Estados Unidos, donde se vio obstaculizado por un lanzamiento sorpresa en mayo de 1995, cuatro meses antes de la fecha prevista de lanzamiento. Después del debut de la Nintendo 64 a finales de 1996, la Saturn perdió rápidamente cuota de mercado en los EE. UU., donde se suspendió en 1998. Con 9,26 millones de unidades vendidas en todo el mundo, la Saturn se considera un fracaso comercial ; La cancelación de Sonic X-treme , planeada como la primera entrada en 3D de la popular serie Sonic the Hedgehog de Sega , contribuyó a su desempeño. Al Saturn le sucedió en 1998 el Dreamcast .

Aunque Saturn tiene varios juegos bien considerados, incluidos Nights into Dreams , la serie Panzer Dragoon y la serie Virtua Fighter , su recepción es mixta debido a su complejo diseño de hardware y soporte limitado de terceros . La dirección de Sega ha sido criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la descontinuación del Saturn.

Historia

Fondo

A principios de la década de 1990, Sega tuvo éxito con Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de Norteamérica), [3] respaldado por agresivas campañas publicitarias y la popularidad de su serie Sonic the Hedgehog . [4] Sega también tuvo éxito con los juegos arcade ; En 1992 y 1993, la nueva placa del sistema arcade Sega Model 1 presentó Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer juego de lucha en 3D ) de Sega AM2 , cruciales para popularizar los gráficos poligonales en 3D. [5] [6] [7] [8] [9] [10] El Modelo 1 era caro, por lo que varias alternativas ayudaron a llevar los juegos arcade más nuevos de Sega a Genesis, como el chip Virtua Processor utilizado para Virtua Racing y el 32X. Añadir. [11]

Desarrollo

El desarrollo del Saturn fue supervisado por Hideki Sato, director y subdirector general de investigación y desarrollo de Sega . [12] Según el director del proyecto Hideki Okamura, el proyecto comenzó más de dos años antes de que Saturn fuera exhibido en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre "Saturn" inicialmente era sólo el nombre en clave durante el desarrollo. [13]

En 1993, Sega y la compañía japonesa de electrónica Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para Saturn, lo que resultó en la creación del "SuperH RISC Engine" (o SH-2 ) ese mismo año. [14] [15] El Saturn fue diseñado en torno a una configuración dual-SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de la sección de desarrollo de Saturn de Sega durante la concepción del sistema, "se eligió el SH-2 por razones de coste y eficiencia. El chip tiene un sistema de cálculo similar a un DSP [ procesador de señal digital ], pero nos dimos cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo 3D." [14] [16] Aunque el diseño del Saturn estuvo prácticamente terminado antes de finales de 1993, los informes de principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony incitaron a Sega a incluir otro procesador de visualización de vídeo (VDP) para mejorar el rendimiento 2D y Mapeo de texturas 3D. [14] [16] [17] Sega consideró fabricar versiones del Saturn basadas en CD-ROM y solo en cartucho, pero descartó la idea debido a preocupaciones sobre la menor calidad y el mayor precio de los juegos en cartucho. [14]

Según el presidente de Sega of America, Tom Kalinske , Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturno durante bastante tiempo". [18] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un acuerdo con Silicon Graphics , pero Sega de Japón rechazó la propuesta. [19] [20] [21] Silicon Graphics colaboró ​​posteriormente con Nintendo en la Nintendo 64 . [19] [22] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega/Sony" conjunto, que nunca llegó a buen término debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar tanto 2D como y las imágenes en 3D y la noción competitiva de Sony de centrarse en la tecnología 3D. [20] [23] [24] Públicamente, Kalinske defendió el diseño del Saturn: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a casa lo que haremos el próximo año en las salas recreativas". [25]

En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles en las primeras etapas de la vida del Saturn y para crear un entorno de trabajo más energético, se pidió a los desarrolladores de la división arcade de Sega que crearan juegos para consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon , Team Andromeda . [26] A principios de 1994, el sistema arcade Sega Titan Video fue anunciado como una contraparte arcade del Saturn. En abril de 1994, Acclaim Entertainment anunció que sería el primer editor estadounidense en producir software para Titan. [27]

En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar un complemento para el Génesis, el 32X, para que sirviera como una entrada menos costosa a la era de los 32 bits . La decisión de crear el complemento fue tomada por el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama , y ​​contó con el amplio apoyo de los empleados de Sega of America. [28] Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que el Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el Atari Jaguar recientemente lanzado reduciría las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento a finales de año. [28] El 32X no sería compatible con el Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X jugaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn. [29] Esto se justificó por la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían permitirse el Saturn más caro. [28] [30] Según el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, el 32X sirvió para ayudar a los equipos de desarrollo a familiarizarse con la arquitectura dual SH-2 que también se usa en Saturn. [31] Debido a que las máquinas compartían muchas partes y se estaban preparando para su lanzamiento casi al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega de América y Sega de Japón cuando se le dio prioridad al Saturn. [28]

Lanzamiento

Un primer modelo de unidad Saturn japonesa

Sega lanzó el Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994 a un precio de 44.800 yenes . [32] Virtua Fighter , una versión fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. [9] [10] [33] Aunque Sega había querido lanzar con Clockwork Knight y Panzer Dragoon , [26] el único otro juego propio disponible en el lanzamiento fue Wan Chai Connection . [34] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200.000 unidades Saturn se agotó el primer día. [33] [35] [36] Sega esperó hasta el lanzamiento de PlayStation el 3 de diciembre para enviar más unidades; cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, el Saturn resultó más popular. [33] [37]

Mientras tanto, Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento del Saturn. [38] [39] Sin embargo, después de la temporada navideña, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [28] [30] Se vendieron medio millón de unidades de Saturn en Japón a finales de 1994 (en comparación con 300.000 unidades de PlayStation), [40] y las ventas superaron el millón en los seis meses siguientes. [41] Hubo informes contradictorios de que la PlayStation disfrutó de una tasa de ventas más alta , y el sistema gradualmente comenzó a superar al Saturn en ventas durante 1995. [42] Sony atrajo a muchos desarrolladores externos a la PlayStation con una licencia liberal de $ 10 tarifa, excelentes herramientas de desarrollo y la introducción de un sistema de pedidos de 7 a 10 días que permitió a los editores satisfacer la demanda de manera más eficiente que los plazos de entrega de 10 a 12 semanas para los cartuchos que anteriormente habían sido estándar en la industria japonesa de los videojuegos. . [43] [44]

En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que Saturn se lanzaría en los EE. UU. el "sábado" (sábado), 2 de septiembre de 1995. [45] [46] [47] Sin embargo, Sega de Japón ordenó un lanzamiento temprano lanzamiento para darle al Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [48] ​​En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación principal en la que reveló el precio de lanzamiento de 399 dólares estadounidenses (incluida una copia de Virtua Fighter [49] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [50] Sega ya había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [45] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [20] [51] [47] [52] KB Toys , que no formó parte del lanzamiento inicial, respondió negándose a llevar Sega Saturn y sus juegos. [53] [47] [45] Sony posteriormente reveló el precio minorista de la PlayStation; Olaf Olafsson, director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), llamó al escenario a Steve Race, quien dijo "299 dólares" y luego se alejó entre aplausos. [20] [54] [55] [56] [57] El lanzamiento del Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995, a un precio de £ 399,99. [11] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [58] La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995; en noviembre, ya había vendido tres veces más que el Saturn en el Reino Unido, donde Sony había destinado 20 millones de libras esterlinas a marketing durante la temporada navideña, frente a los 4 millones de libras esterlinas de Sega. [59] [60]

El lanzamiento del Saturn en Estados Unidos estuvo acompañado por una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [41] [61] [62] La publicidad inicial del sistema estaba dirigida a una audiencia adulta más madura que los anuncios de Génesis. [63] [64] Debido al lanzamiento temprano, Saturn tenía solo seis juegos (todos publicados por Sega) disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos de terceros estaban programados para lanzarse alrededor de la fecha de lanzamiento original. [49] [65] [66] La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un calendario de lanzamiento de sólo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió a Sega aprovechar el momento inicial de Saturn. [18] [35] [67] A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica, la PlayStation (respaldada por una gran campaña de marketing [43] [68] ) vendió más unidades que Saturn en los cinco meses después de su lanzamiento sorpresa, con casi todo el envío inicial de 100.000 unidades vendido por adelantado y el resto agotado en los EE. UU. [42] [69]

Una adaptación de alta calidad del juego arcade de Namco, Ridge Racer, contribuyó al éxito inicial de PlayStation, [37] [70] y obtuvo medios favorables en comparación con la versión Saturn del Daytona USA de Sega , que se consideraba inferior a su contraparte arcade. [71] [72] Namco, un antiguo competidor de arcade de Sega, [6] [73] también presentó la placa arcade Namco System 11 , basada en hardware de PlayStation sin editar. [74] Aunque el System 11 era técnicamente inferior a la placa arcade Modelo 2 de Sega , su precio más bajo lo hacía atractivo para las salas recreativas más pequeñas. [74] [75] Tras la adquisición de los desarrolladores de Sega en 1994, Namco lanzó Tekken para System 11 y PlayStation. Dirigido por el ex diseñador de Virtua Fighter , Seiichi Ishii , Tekken pretendía ser fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas . [76] [77] [78] Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus gráficos superiores y su puerto de consola casi perfecto para arcade, convirtiéndose en el primer juego de PlayStation con ventas millonarias. [75] [79] [80]

El 2 de octubre, Sega anunció una reducción del precio del Saturn a 299 dólares. [81] Los ports de Saturn de alta calidad del arcade Sega Model 2 llegan al Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] y Virtua Fighter 2 (corriendo a 60 fotogramas por segundo en alta resolución) [84] [85] [86] estaban disponibles a finales de año y, en general, se consideraban superiores a los competidores de PlayStation. [11] [87] A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada navideña de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. [87] [88] En 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con próximas exclusivas como Nights into Dreams . [67] Una encuesta informal entre minoristas mostró que Saturn y PlayStation se vendieron en cantidades aproximadamente iguales durante el primer trimestre de 1996. [89] Durante su primer año, PlayStation consiguió más del 20% de todo el mercado de videojuegos de Estados Unidos. [62] El primer día del show E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a 199 dólares, [42] una reacción al lanzamiento del Modelo 2 Saturn en Japón a un precio aproximadamente equivalente a 199 dólares. [90] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [91] [92]

Cambios en Sega

Pensé en el mundo de [Hayao] Nakayama por su amor por el software. Hablamos sobre la construcción de una nueva plataforma de hardware en la que estaría muy, muy involucrado, dar forma a la dirección de esta plataforma, contratar un nuevo equipo de personas y reestructurar Sega. Eso, para mí, fue una gran oportunidad.

—Bernie Stolar sobre unirse a Sega of America [35]

A pesar del lanzamiento de PlayStation y Saturn, las ventas de juegos y consolas de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [93] [94] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tuvo el inventario para satisfacer la demanda. [88] [93] Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300.000 sistemas Genesis en noviembre". / Plazo de diciembre." [88] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno en lugar del Génesis, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor que contribuye a este error de cálculo. [95]

Debido a desacuerdos de larga data con Sega de Japón, [20] [35] Kalinske perdió interés en su trabajo como director ejecutivo de Sega de América. [96] A principios de 1996, circulaban rumores de que Kalinske planeaba dejar Sega, [97] y un artículo de prensa del 13 de julio informó especulaciones de que Sega de Japón estaba planeando cambios significativos en la gestión de Sega de América. [98] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre, y que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America. [99] [100] Un ex ejecutivo de Honda , [101] [102] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [99] [103] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos. como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la empresa. [99] [104] Bernie Stolar , ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [99] [100] Stolar, que había concertado un acuerdo de exclusividad de PlayStation de seis meses para Mortal Kombat 3 [106] y ayudó a establecer relaciones estrechas con Electronic Arts [35] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [100] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [99] [102]

Stolar no apoyó al Saturn, sintiendo que estaba mal diseñado, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "el Saturn no es nuestro futuro". [35] Si bien Stolar "no tenía ningún interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de Saturno, continuó enfatizando los juegos de calidad para el sistema, [35] y luego dijo que "tratamos de desactivarlo lo más limpiamente posible para el futuro". consumidor". [105] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de juegos japoneses que, en su opinión, no representarían bien a PlayStation en América del Norte, y abogó por una política similar para Saturn, aunque más tarde trató de distanciarse de esta percepción. [35] [106] [107] Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega estaba comenzando a retratar en su publicidad, incluida la eliminación del mensaje "¡Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria educativa. [67] El marketing del Saturn en Japón también cambió con la introducción de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka ), un personaje de una serie de anuncios de televisión que comenzaron en 1997; El personaje finalmente protagonizó un juego de Saturno. [108] [109]

Al abandonar temporalmente el desarrollo de arcade, el director de Sega AM2, Yu Suzuki, comenzó a desarrollar varios juegos exclusivos de Saturn, incluido un juego de rol de la serie Virtua Fighter . [110] Inicialmente concebido como un oscuro prototipo, "El viejo y el melocotonero", y destinado a abordar los defectos de los juegos de rol japoneses contemporáneos (como las malas rutinas de inteligencia artificial de los personajes no jugadores ), Virtua Fighter RPG evolucionó hasta convertirse en un juego planificado. "Épica de venganza en la tradición del cine chino " de 11 capítulos y 45 horas de duración , que Suzuki esperaba que se convirtiera en la aplicación asesina de Saturno . [35] [111] [112] El juego finalmente se lanzó como Shenmue para el sucesor de Saturn, el Dreamcast . [113] [114]

Cancelación de Sonic X-treme

La versión de Sonic X-treme de Chris Senn y Ofer Alon fue cancelada, y la falta de un juego de plataformas Sonic the Hedgehog completamente en 3D se convirtió en un factor importante en el fracaso comercial de Saturn .

Mientras Sonic Team estaba trabajando en Nights into Dreams , [115] Sega encargó al Sega Technical Institute (STI) con sede en EE. UU. el desarrollo de la primera entrada completamente en 3D de su popular serie Sonic the Hedgehog . El juego, Sonic X-treme , se trasladó al Saturn después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). [115] [116] [117] Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que giraba niveles con el movimiento de Sonic . Después de que Nakayama ordenara que el juego fuera reelaborado en torno al motor creado para las batallas contra jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir con su fecha límite de diciembre de 1996. Se desperdiciaron semanas de desarrollo después de que Stolar rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team luego de un ultimátum del programador de Nights , Yuji Naka . [116] [117] [118] Después de que el programador Ofer Alon renunció y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin enfermaron, Sonic X-Treme fue cancelado a principios de 1997. [116] [117] [118] Sonic Team comenzó a trabajar en un original Juego de Sonic en 3D para Saturn, pero el desarrollo pasó a Dreamcast y el juego se convirtió en Sonic Adventure . [119] [120] STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la dirección de Sega of America. [115]

Periodistas y aficionados han especulado sobre el impacto que podría haber tenido en el mercado un X-treme completo. David Houghton de GamesRadar describió la perspectiva de "un buen juego de Sonic en 3D " en Saturn como "una situación de '¿Y si...?' a la par con la de que los dinosaurios no se extinguen". [117] Travis Fahs de IGN llamó a X-treme "el punto de inflexión no sólo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, sino para toda la empresa", pero señaló que el juego sirvió como "un recipiente vacío para las ambiciones y las esperanzas de sus aficionados". [116] Dave Zdyrko, quien dirigió un destacado sitio web para fanáticos de Saturno durante la vida útil del sistema, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado a Saturno, pero... Sonic ayudó a crear el Génesis y No tenía absolutamente ningún sentido por qué no había un gran título nuevo de Sonic listo en el lanzamiento de [Saturn] o cerca de él". [18] En una retrospectiva de 2007, el productor Mike Wallis sostuvo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo . [118] Next Generation informó a finales de 1996 que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparara bien con la competencia contemporánea. [121] Naka dijo que se había sentido aliviado por la cancelación, sintiendo que el juego no era prometedor. [120]

Rechazar

Desde 1993 hasta principios de 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración en toda la industria, [62] [122] la compañía retuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. (en comparación con el 30% de Nintendo y el 24% de Sony). [94] A finales de 1995 se vendieron 800.000 unidades de PlayStation en Estados Unidos, frente a las 400.000 unidades de Saturn. [123] [124] En parte debido a una agresiva guerra de precios , [62] la PlayStation vendió más que la Saturn en dos a uno en 1996, mientras que las ventas de 16 bits de Sega disminuyeron notablemente. [94] A finales de 1996, la PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE.UU., más del doble de los 1,2 millones de unidades vendidas de Saturn. [51] El paquete "Three Free" de Navidad de 1996, que incluía el Saturn con Daytona USA , Virtua Fighter 2 y Virtua Cop, impulsó las ventas de manera espectacular y aseguró que el Saturn siguiera siendo un competidor hasta 1997. [125]

Sin embargo, el Saturn no logró tomar la delantera. Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [105] mientras que PlayStation vendió tres veces más que Saturn en los EE. UU. en 1997. [62] El lanzamiento de Final en 1997 Fantasy VII aumentó significativamente la popularidad de PlayStation en Japón. [126] [127] El juego ayudó a impulsar las ventas de PlayStation por delante de Saturn en Japón, después de que PlayStation y Saturn habían estado muy cerca en Japón antes del lanzamiento del juego. [128] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47 por ciento del mercado de consolas, Nintendo el 40 por ciento y Sega sólo el 12 por ciento. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [105] Como reflejo de la disminución de la demanda del sistema, los envíos mundiales de Saturn durante marzo a septiembre de 1997 disminuyeron de 2,35 millones a 600.000 en comparación con el mismo período en 1996; los envíos en América del Norte disminuyeron de 800.000 a 50.000. [129] Debido al pobre desempeño de Saturn en América del Norte, 60 de los 200 empleados de Sega of America fueron despedidos a finales de 1997. [101]

Pensé que el Saturn era un error en lo que al hardware se refiere. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware simplemente no estaba ahí.

—Bernie Stolar, ex presidente de Sega of America, dando su evaluación del Saturn, en 2009. [35]

Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama dimitió como presidente en enero de 1998 en favor de Irimajiri. [101] Stolar posteriormente accedió a la presidencia de Sega of America. [105] [130] Después de cinco años de ganancias generalmente decrecientes, [131] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió pérdidas financieras consolidadas y de su primera matriz desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio . [132] Debido a una disminución del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluida una disminución del 75,4% en el extranjero), la empresa informó una pérdida neta de 43,3 mil millones de yenes ( 327,8 millones de dólares ) y una pérdida neta consolidada de 35,6 mil millones de yenes ( 269,8 millones de dólares ). [131]

Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que descontinuaría el Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su sucesor. [101] [105] Sólo se lanzaron 7 juegos de Saturn en Norteamérica en 1998 ( Magic Knight Rayearth fue el último lanzamiento oficial), en comparación con 119 en 1996. [133] [134] Saturn duraría más en Japón, [102 ] con Irimajiri anunciando a principios de 1998 que Sega continuaría apoyando al Saturn en Japón después del lanzamiento de su sucesor. [135] Entre junio de 1996 y agosto de 1998, Saturn vendió otras 1.103.468 consolas y 29.685.781 juegos en Japón, lo que le dio a Saturn una tasa de conexión japonesa de 16,71 juegos por consola, la más alta de esa generación. [136]

Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [102] Dreamcast fue lanzado el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica. [137] La ​​decisión de abandonar el Saturn efectivamente dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [138] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [139] [140]

Las ventas mundiales de Saturn incluyen al menos las siguientes cantidades en cada territorio: 5,75 millones en Japón (superando las ventas del Génesis de 3,58 millones allí [141] ), 1,8 millones en los Estados Unidos, 1 millón en Europa y 530.000 en otros lugares. [142] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [143] Saturn se considera un fracaso comercial , [144] aunque su base instalada en Japón superó los 5,54 millones de Nintendo 64. [145] La falta de distribución ha sido citada como un factor importante que contribuyó al fracaso del Saturn, ya que el lanzamiento sorpresa del sistema dañó la reputación de Sega entre los minoristas clave. [51] Por el contrario, el largo retraso de Nintendo en el lanzamiento de una consola 3D y el daño causado a la reputación de Sega por complementos mal soportados para Genesis se consideran factores importantes que permiten a Sony ganar un punto de apoyo en el mercado. [62] [146]

Especificaciones técnicas

Con ocho procesadores, [147] las unidades centrales de procesamiento del Saturn son dos microprocesadores Hitachi SH-2 con frecuencia de 28,6  MHz y con capacidad de 56 MIPS . [14] [51] [148] Utiliza un Motorola 68EC000 que funciona a 11,3 MHz como controlador de sonido; un procesador de sonido personalizado con un DSP Yamaha FH1 [149] integrado que funciona a 22,6 MHz [150] : 6  con capacidad para hasta 32 canales de sonido con síntesis FM y modulación de código de pulso de 16 bits y 44,1 kHz ; [151] y dos procesadores de visualización de vídeo : [11] el VDP1 (que maneja sprites y polígonos ) y el VDP2 (que maneja fondos). [150] : 9  Su unidad de CD-ROM de doble velocidad está controlada por un procesador Hitachi SH-1 dedicado para reducir los tiempos de carga. [33] La Unidad de control del sistema (SCU), que controla todos los buses y funciona como coprocesador de la CPU principal SH-2, tiene un DSP interno que funciona a 14,3 MHz. [150] : 6, 8  Cuenta con una ranura para cartuchos que permite ampliar la memoria, [147] 16  Mbit de memoria de acceso aleatorio (RAM) de trabajo , 12 Mbit de RAM de video , 4 Mbit de RAM para funciones de sonido, 4 Mbit de RAM de búfer de CD y 256  Kbit (32 KB) de RAM de respaldo de batería . [151] Su salida de video, proporcionada por un cable AV estéreo , [151] se muestra en resoluciones de 320 × 224 a 704 × 224 píxeles , [152] y puede mostrar hasta 16,78 millones de colores . [151] Saturno mide 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pulgadas × 9,1 pulgadas × 3,3 pulgadas). Estaba empaquetado con un manual de instrucciones, panel de control, cable AV estéreo y fuente de alimentación de 100 V CA, con un consumo de energía de aproximadamente 15 W. [151]

Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU; la mayoría sólo puede alcanzar aproximadamente una vez y media la velocidad que se puede obtener con un SH-2 . Creo que sólo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para conseguir este tipo de velocidad [el doble] del Saturn.

—Yu Suzuki reflexionando sobre el desarrollo del Saturn Virtua Fighter [14]

El Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su complejidad dificultaba el aprovechamiento de este poder para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. [153] La mayor desventaja fue que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Aprovechar al máximo los 4 KB de memoria caché de cada CPU era fundamental para mantener el rendimiento. Por ejemplo, Virtua Fighter usó una CPU para cada personaje, [14] mientras que Nights usó una CPU para entornos 3D y la otra para objetos 2D. [154] El Visual Display Processor 2 (VDP2), que puede generar y manipular fondos, [155] también ha sido citado como una de las características más importantes del sistema. [16] [84]

El diseño del Saturn provocó comentarios mixtos entre los desarrolladores de juegos y periodistas. Los desarrolladores citados por Next Generation en diciembre de 1995 describieron el Saturn como "una verdadera máquina de codificación" para "aquellos que aman dedicarse al ensamblaje y realmente piratear el hardware", con "más flexibilidad" y "más poder de cálculo que la PlayStation". . La caja de resonancia también fue ampliamente elogiada. [16] Por el contrario, el programador de Lobotomy Software, Ezra Dreisbach, describió el Saturn como significativamente más lento que la PlayStation, [156] mientras que Kenji Eno de WARP observó poca diferencia. [157] En particular, Dreisbach criticó el uso de cuadriláteros por parte de Saturno como su primitivo geométrico básico , en contraste con los triángulos representados por la PlayStation y la Nintendo 64. [156] Ken Humphries de Time Warner Interactive comentó que, en comparación con la PlayStation, el Saturno era peor generando polígonos pero mejor generando sprites. [158] El desarrollo de terceros se vio inicialmente obstaculizado por la falta de bibliotecas de software y herramientas de desarrollo útiles , lo que requería que los desarrolladores escribieran en lenguaje ensamblador . Durante el desarrollo inicial de Saturn, la programación en ensamblador podría ofrecer un aumento de velocidad de dos a cinco veces mayor que los lenguajes de nivel superior como C. [14]

El hardware de Saturn es extremadamente difícil de emular . [159] Sega respondió a las quejas sobre la dificultad de programar para Saturn escribiendo nuevas bibliotecas de gráficos que, según se afirmaba, facilitaban el desarrollo. [16] Sega of America también compró una empresa de desarrollo con sede en el Reino Unido, Cross Products, para producir el sistema de desarrollo de Saturn. [31] [160] A pesar de estos desafíos, el director ejecutivo de Treasure , Masato Maegawa, declaró que era más difícil desarrollar la Nintendo 64 que la Saturn. [161] El fundador de Traveller's Tales, Jon Burton, consideró que si bien la PlayStation era más fácil "para comenzar... rápidamente alcanzas [sus] límites", mientras que el hardware "complicado" de Saturn tenía la capacidad de "mejorar la velocidad y el aspecto de un juego cuando se usan todos juntos correctamente". [162] Una crítica importante fue el uso de sprites 2D por parte de Saturno para generar polígonos y simular el espacio 3D. La PlayStation utilizó un diseño diferente, basado enteramente en una representación poligonal basada en triángulos 3D, sin soporte directo 2D. Como resultado, varios analistas describieron a Saturno como un sistema "esencialmente" 2D. [28] [14] [163] Por ejemplo, Steven L. Kent declaró: "Aunque Nintendo y Sony tenían verdaderas máquinas de juegos 3D, Sega tenía una consola 2D que hacía un buen trabajo con objetos 3D pero no estaba optimizada para entornos 3D. ". [67]

En Japón se produjeron varios modelos de Saturn. Se lanzó un modelo actualizado en un color gris claro (oficialmente blanco [90] ) a 20.000 yenes para reducir el coste del sistema [164] y aumentar su atractivo entre las mujeres y los niños más pequeños. [90] [165] Dos modelos fueron lanzados por terceros: Hitachi lanzó el Hi-Saturn (un modelo más pequeño equipado con una función de navegación para automóviles), [166] mientras que JVC lanzó el V-Saturn . [151] Los controladores Saturn venían en varios esquemas de color para combinar con los diferentes modelos de la consola. [167] El sistema también admite varios accesorios. Un controlador inalámbrico alimentado por baterías AA utiliza una señal infrarroja para conectarse. [168] Diseñado para funcionar con Nights , el Saturn 3D Pad incluye un panel de control y una palanca analógica para entrada direccional. [169] Sega también lanzó varias versiones de arcade sticks como periféricos, incluido el Virtua Stick, [170] [171] el Virtua Stick Pro, [172] el Mission Analog Stick, [173] [174] y el Twin Stick. [175] Sega también creó un periférico de pistola ligera , el Virtua Gun, para juegos de disparos como Virtua Cop y The Guardian , [176] y el Arcade Racer, un volante para juegos de carreras. [177] [178] Play Cable conecta dos consolas Saturn para juegos multijugador en dos pantallas, [179] [180] y un multitap conecta hasta seis jugadores a la misma consola. [181] [182] El Saturn fue diseñado para admitir hasta 12 jugadores en una sola consola, mediante el uso de dos toques múltiples. [183] ​​Los cartuchos RAM amplían la memoria. [184] Otros accesorios incluyen un teclado, [185] mouse, [186] [187] unidad de disquete, [188] y una tarjeta de película. [2] [189]

Al igual que el Génesis, el Saturn tenía un servicio de juegos basado en Internet. El Sega NetLink era un módem de 28,8k que encajaba en la ranura del cartucho del Saturn para el modo multijugador de marcado directo. [11] En Japón, se utilizó un servicio de pago por juego. [190] También podría usarse para navegación web , envío de correo electrónico y chat en línea . [191] Debido a que NetLink se lanzó antes que el teclado Saturn, Sega produjo una serie de CD que contenían cientos de direcciones de sitios web para que los propietarios de Saturn pudieran navegar con el joypad. [192] NetLink funcionó con Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [193] Sega Rally y Virtual On: Cyber ​​Troopers . [194] En 1995, Sega anunció una variante del Saturn con un módem NetLink incorporado [195] con el nombre en clave "Sega Pluto", pero nunca fue lanzado. [196]

Sega desarrolló una placa arcade basada en el hardware de Saturn, la Sega ST-V (o Titan), pensada como una alternativa asequible a la placa arcade Modelo 2 de Sega y como campo de pruebas para el próximo software Saturn. [14] El Titan fue criticado por su rendimiento comparativamente débil en comparación con el sistema arcade Sega Model 2 por Yu Suzuki, [197] y fue sobreproducido por la división arcade de Sega. [115] Debido a que Sega ya tenía la licencia Die Hard , los miembros de Sega AM1 que trabajaban en el Instituto Técnico de Sega desarrollaron Die Hard Arcade para Titan para eliminar el exceso de inventario. [115] Die Hard se convirtió en el juego arcade de Sega de mayor éxito producido en los Estados Unidos en ese momento. [115] Otros juegos lanzados para Titan incluyen Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids . [14] [75]

biblioteca de juegos

Gran parte de la biblioteca de Saturn proviene de los puertos arcade de Sega, [35] incluidos Daytona USA , The House of the Dead , [198] Last Bronx , Sega Rally Championship , la serie Virtua Cop , la serie Virtua Fighter y Virtual-On . [199] Las adaptaciones de Saturn de los juegos de lucha 2D de Capcom , incluidos Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter Alpha 3, se destacaron por su fidelidad a sus contrapartes arcade. [199] [200] Fighters Megamix , desarrollado por Sega AM2 para Saturn en lugar de arcades, [113] combinó personajes de Fighting Vipers y Virtua Fighter con críticas positivas. [201] Las exclusivas de Saturn altamente calificadas incluyen Panzer Dragoon Saga , [202] Dragon Force , [203] Guardian Heroes , [204] [205] Nights , [206] [207] Panzer Dragoon II Zwei , [208] y Shining Force III. . [209] [210] [211] Los juegos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil y Wipeout 2097 recibieron adaptaciones de Saturn con resultados mixtos. [199] El juego de disparos en primera persona PowerSlave presentó algunos de los gráficos 3D más impresionantes del sistema, lo que llevó a Sega a contratar a sus desarrolladores, Lobotomy Software , para producir versiones Saturn de Duke Nukem 3D y Quake . [18] [199] Mientras que el apoyo limitado de Electronic Arts al Saturn y el fracaso de Sega en desarrollar un juego de fútbol para finales de 1995 le dieron a Sony el liderazgo en el género deportivo, [18] [35] [67] "Sega Sports" publicó Saturn juegos deportivos que incluyen las reconocidas series World Series Baseball y Sega Worldwide Soccer . [18] [212]

Debido a la cancelación de Sonic X-treme , el Saturn carece de un juego de plataformas exclusivo de Sonic the Hedgehog ; en su lugar, recibió una versión mejorada gráficamente del juego de Genesis Sonic 3D Blast , la compilación Sonic Jam y un juego de carreras, Sonic R. [11] [213] ¡ El juego de plataformas Bug! Recibió atención porque su personaje principal del mismo nombre era una mascota potencial para Saturn, pero no logró ponerse de moda como lo había hecho la serie Sonic . [214] [215] [216] Considerado uno de los lanzamientos más importantes de Saturn, Sonic Team desarrolló Nights into Dreams , un juego de ataque de puntuación que intentaba simular tanto la alegría de volar como la sensación fugaz de los sueños. La jugabilidad de Nights implica guiar al protagonista andrógino parecido a un diablillo , Nights, mientras vuela en un plano mayoritariamente 2D a través de escenarios surrealistas divididos en cuatro segmentos cada uno. Los niveles se repiten mientras lo permita el límite de tiempo del juego, mientras que volar sobre o dar vueltas alrededor de varios objetos en rápida sucesión gana puntos adicionales. Aunque carecía de los entornos totalmente 3D del Super Mario 64 de Nintendo , el énfasis de Nights en el movimiento sin restricciones y las elegantes técnicas acrobáticas mostró el potencial intuitivo del control analógico. [154] [217] [218] Burning Rangers de Sonic Team , un juego de acción y aventuras totalmente en 3D [18] que involucra a un equipo de bomberos del espacio exterior , obtuvo elogios por sus efectos de transparencia y su distintiva dirección artística, pero se lanzó en cantidades limitadas. al final de la vida útil de Saturno y criticado por su corta duración. [219] [220] [221]

Una de las aplicaciones más importantes para Saturn en Japón fueron los juegos Sakura Wars . [222] Desarrollado conjuntamente por Sega y Red Entertainment , Sakura Wars mezcló elementos de juegos de rol tácticos, escenas de anime y novelas visuales. [223] A pesar de que juegos como la serie Sakura Wars y Grandia [18] ayudaron a que Saturno fuera popular en su país de origen, nunca vieron un lanzamiento occidental debido a la política de Sega of America de no localizar juegos de rol y otros juegos japoneses que podrían haber dañado el reputación del sistema en América del Norte. [35] [224] A pesar de aparecer por primera vez en Saturn, juegos como Dead or Alive , [199] [225] Grandia , [199] y Lunar: Silver Star Story Complete solo tuvieron un lanzamiento occidental en PlayStation. [18] Working Designs localizó varios juegos japoneses de Saturn antes de que una disputa pública entre Bernie Stolar de Sega of America y el presidente de Working Designs, Victor Ireland, provocara que la compañía cambiara su soporte a PlayStation. [18] Según el agregador de reseñas GameRankings , Panzer Dragoon Saga es el juego de Saturn más aclamado; [226] fue elogiado por su presentación cinematográfica, trama evocadora y sistema de batalla único. Sin embargo, Sega lanzó menos de 20.000 copias minoristas en Norteamérica, en lo que Levi Buchanan de IGN caracterizó como un ejemplo de la "despedida ignominiosa" de Saturno en la región. [220] [227] [228] De manera similar, solo la primera de las tres entregas de Shining Force III se lanzó fuera de Japón. [211] La biblioteca de Saturn también generó críticas por su falta de secuelas de las franquicias de alto perfil de Sega de la era Génesis, y la cancelación por parte de Sega de Japón de una tercera entrega planificada de la popular serie Eternal Champions de Sega of America se citó como una fuente importante de controversia. [18] [134] [229]

Las versiones posteriores de los juegos de Saturn, incluidos Guardian Heroes , [230] Nights , [218] y Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [231] continuaron obteniendo críticas positivas. En parte debido a su rareza, los juegos de Saturn como Panzer Dragoon Saga [227] [228] [232] y Radiant Silvergun [233] [234] se destacan por sus seguidores de culto . Debido al fracaso comercial del sistema y las limitaciones de hardware, proyectos de Saturn como Resident Evil 2 , [235] Shenmue , Sonic Adventure y Virtua Fighter 3 [236] [237] fueron cancelados y trasladados a Dreamcast.

Recepción y legado

En el momento del lanzamiento del Saturn, Famicom Tsūshin le otorgó 24 de 40, más alto que los 19 de 40 de PlayStation. [238] En junio de 1995, Dennis Lynch del Chicago Tribune y Albert Kim de Entertainment Weekly elogiaron al Saturn como el consola más avanzada disponible; Lynch elogió la unidad de CD-ROM de doble velocidad y las "intensas capacidades de sonido envolvente" y Kim citó a Panzer Dragoon como una "epopeya lírica y estimulante" que demuestra la capacidad de la nueva tecnología para "transformar" la industria. [239] [240] En diciembre de 1995, Next Generation le dio al Saturn tres estrellas y media de cinco, destacando la experiencia en marketing y arcade de Sega como fortalezas, pero la complejidad del sistema como debilidad. [16] Cuatro críticos en la Guía del Comprador de Electronic Gaming Monthly de diciembre de 1996 calificaron el Saturn con 8, 6, 7 y 8 sobre 10 y el PlayStation 9, 10, 9 y 9. [241] En diciembre de 1998, EGM ' Las críticas fueron más variadas y los críticos citaron la falta de juegos como un problema importante. Según Crispin Boyer, crítico de EGM , "el Saturn es el único sistema que puede emocionarme un mes y decepcionarme totalmente al siguiente". [242]

Las opiniones retrospectivas sobre el Saturn son mixtas, pero en general elogian su biblioteca de juegos. [35] [199] Según Greg Sewart de 1UP.com , "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más grandes y con más problemas de todos los tiempos". [18] En 2009, IGN nombró a Saturn como la 18.ª mejor consola de todos los tiempos, elogiando su biblioteca de juegos única. Según los críticos, "Si bien Saturn terminó perdiendo el concurso de popularidad frente a Sony y Nintendo... Nights into Dreams , las series Virtua Fighter y Panzer Dragoon son ejemplos de títulos exclusivos que hicieron de la consola una de las favoritas de los fanáticos". [200] Edge señaló que "los leales acérrimos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [243] En 2015, Keith Stuart de The Guardian escribió que "el Saturn tiene quizás la gama más sólida de juegos de disparos y lucha en 2D en la historia de las consolas". [244]

Damien McFerran de Retro Gamer escribió: "Incluso hoy, a pesar de la amplia disponibilidad de secuelas y relanzamientos en otros formatos, Sega Saturn sigue siendo una inversión que vale la pena para aquellos que aprecian los estilos de juego únicos de las compañías que lo apoyaron". [11] Adam Redsell de IGN escribió: "La actitud despreocupada [de Sega] hacia el desarrollo de juegos en las eras de Saturn y Dreamcast es algo que simplemente no vemos fuera de la escena independiente de hoy". [194] El director de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, consideró que "el Saturn era un punto de aterrizaje para juegos que tenían contenido demasiado 'para adultos' para otros sistemas, ya que era el único que permitía una clasificación de contenido para mayores de 18 años en Japón... Algunos juegos, como Enemy Zero , lo usaron para llevar el horror corporal a nuevos niveles, un paso importante hacia la expansión de los juegos y a quién servían". [134] Sewart elogió los juegos propios de Saturn como "el momento brillante de Sega como desarrollador de juegos", con Sonic Team demostrando su rango creativo y AM2 produciendo numerosos puertos arcade técnicamente impresionantes. También comentó sobre los numerosos lanzamientos exclusivos de Saturn en Japón, que relacionó con un auge posterior en el mercado de importación de juegos. [18] Travis Fahs de IGN criticó la falta de "ideas frescas" de la biblioteca Saturn y las "pocas y valiosas franquicias de alto perfil", en contraste con lo que describió como la producción Dreamcast más creativa de Sega. [138]

Sega ha sido criticada por su gestión del Saturn. McFerran sintió que su personal directivo había "perdido el contacto tanto con las demandas del mercado como de la industria". [11] Stolar también ha sido criticado; [18] según Fahs, "La decisión de Stolar de abandonar el Saturn lo convirtió en un villano para muchos fanáticos de Sega, pero... era mejor reagruparse que entrar a la siguiente pelea maltratado y magullado. Dreamcast sería la redención de Stolar". [35] Stolar defendió su decisión diciendo: "Sentí que Saturn estaba perjudicando a la empresa más que ayudándola. Esa era una batalla que no íbamos a ganar". [105] Sheffield dijo que los cuadriláteros de Saturno socavaban el apoyo de terceros, pero debido a que " nVidia invirtió en quads" al mismo tiempo, había habido "una remota posibilidad" de que pudieran "convertirse en el estándar en lugar de triángulos... si De alguna manera, mágicamente, la Saturn fue la consola más popular de esa época". [134] Hablando de manera más positiva, el ex presidente de Working Designs, Victor Ireland, describió el Saturn como "el comienzo del futuro de los juegos de consola" porque "hizo que los mejores desarrolladores pensaran y diseñaran con una arquitectura de procesamiento paralelo en mente por primera vez". [18] En GamesRadar , Justin Towell escribió que el 3D Pad de Saturn "estableció la plantilla para cada controlador exitoso que siguió, con disparadores de hombro analógicos y joystick izquierdo... No veo ningún controlador de tres puntas en la oficina estos días ". [245]

Douglass C. Perry de Gamasutra señaló que, desde su lanzamiento sorpresa hasta su fracaso final, el Saturn "molestó a muchos jugadores con los productos Sega". [246] Sewart y Levi Buchanan de IGN citaron el fracaso del Saturn como la razón principal de la caída de Sega como fabricante de hardware, pero Jeremy Parish de USgamer lo describió como "más un síntoma... que una causa" del declive, que comenzó con complementos para Genesis que fragmentaron el mercado y continuaron con los diseños competitivos de Sega of America y Sega of Japan para Dreamcast. [18] [134] [247] Sheffield describió los errores de Sega con Saturn como emblemáticos del declive más amplio de la industria del juego japonesa en ese momento: "Pensaban que eran invencibles y que la estructura y la jerarquía eran necesarias para su supervivencia, pero más "La flexibilidad y una mayor participación con Occidente podrían haberlos salvado". [134] Según Stuart, Sega "no vio... las raíces de una tendencia predominante, alejada de las conversiones arcade y las aventuras de juegos de rol tradicionales y hacia una comunidad de desarrollo de consolas mucho más amplia con nuevas ideas sobre la jugabilidad y la estructura". [248] El editor de reseñas de Pulp365, Matt Paprocki, concluyó que "Saturno es una reliquia, pero importante, que representa la dureza del progreso y lo que puede dejar a su paso". [134]

Notas

  1. ^ Japonés :セ ガ サ タ ー ン, Hepburn : Sega Satān
  2. ^ En Japón y Asia, el nombre de la consola comúnmente se romaniza como una palabra ( SegaSaturn ).

Referencias

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  14. ^ abcdefghijk "Sega Saturn". Próxima generación . vol. 1, núm. 2. Febrero de 1995. págs. 36–43. La reacción instintiva de Sega fue retrasar unos meses su programa de desarrollo Saturn para incorporar un nuevo procesador de vídeo al sistema. Esto no sólo aumentaría considerablemente sus capacidades 2D (algo en lo que la máquina de Sony era menos competente), sino que también proporcionaría un mejor mapeo de texturas para gráficos 3D... Por supuesto, el vínculo de Hitachi con el proyecto Saturn es mucho más profundo. En 1993, la empresa japonesa de electrónica creó una empresa conjunta con Sega para desarrollar una CPU para Saturn basada en tecnología patentada de Hitachi. Varios miembros del personal de Hitachi fueron adscritos a la división Saturn de Sega (ahora se cree que el mismo equipo está trabajando en tecnología preliminar de 64 bits para Sega), y el resultado fue el SH-2... Como ocurre con la mayoría del hardware de Sega, el Modelo 1 fue Básicamente, una costosa variedad de chips comprados. Su CPU principal, una NEC V60 que funcionaba a sólo 16 MHz, era simplemente demasiado lenta para el Saturn. Y la mayor parte de los cálculos numéricos de Virtua Racing estaba a cargo de cuatro DSP de serie que eran demasiado costosos para incluirlos en cualquier sistema doméstico. El consiguiente desarrollo del SH-2 por parte de Sega significó que también podría producir un sistema arcade compatible con Saturn.
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