Yuji Naka (中 裕司, Naka Yūji , nacido el 17 de septiembre de 1965) , acreditado en algunos juegos como YU2 , es un ex programador , diseñador y productor de videojuegos japonés . Es el cocreador de la serie Sonic the Hedgehog y fue presidente del Sonic Team en Sega hasta su salida en 2006.
Naka se unió a Sega en 1984 y trabajó en juegos como Girl's Garden (1985) y Phantasy Star II (1989). Fue el programador principal de los juegos originales de Sonic the Hedgehog en Mega Drive a principios de los años 90, lo que aumentó enormemente la participación de mercado de Sega. Naka desarrolló Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994) en California con Sega Technical Institute .
Naka regresó a Japón para dirigir el desarrollo de los juegos de Sonic Team, entre ellos Nights into Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998) y Phantasy Star Online (2000). Después de que Sega abandonara el mercado de las consolas en 2001, Naka permaneció como director ejecutivo y supervisó su producción durante los siguientes cinco años.
En 2006, Naka dejó Sega y fundó la compañía de juegos independiente Prope . Se unió a Square Enix para dirigir el juego de plataformas Balan Wonderworld (2021), que lo reunió con el cocreador de Sonic, Naoto Ohshima . Naka fue retirado del proyecto seis meses antes del lanzamiento del juego, y Balan tuvo un rendimiento inferior a las expectativas de crítica y comercial. Dejó Square Enix en abril de 2021. En 2023, Naka fue declarado culpable de tráfico de información privilegiada en Square Enix.
Naka nació el 17 de septiembre de 1965 en Hirakata , Osaka. [2] Aprendió a programar replicando y depurando códigos de videojuegos impresos en revistas. La experiencia lo impulsó a estudiar ensambladores y practicar la escritura de códigos durante sus clases escolares. [3] Después de graduarse, Naka decidió no inscribirse en la universidad y se quedó en Osaka. [4]
Alrededor de 1983, Naka vio que la compañía de videojuegos Sega estaba buscando asistentes de programación y se postuló. [5] Después de una breve entrevista, [5] comenzó a trabajar para Sega en abril de 1984. [6] Su primera tarea fue diseñar mapas y verificar disquetes para Lode Runner para SG-1000 ; no podía recordar si el juego fue lanzado. [6] Su primer proyecto importante fue Girl's Garden (1985), que él y el compositor Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de capacitación. [5] Su jefe quedó impresionado y decidió publicar el juego, y les valió la atención entre sus pares y los jugadores japoneses. [3] Sin embargo, Naka se sintió avergonzado por su código y no quería lanzar el juego. Desarrolló juegos siguiendo la corriente y no hizo ninguna gestión de tareas. El ritmo de desarrollo del juego era de 1 juego cada 1 o 2 meses, y esencialmente vivía en la empresa; recordó alardear con Yu Suzuki sobre quién trabajaba más horas extra. [7]
Durante la era de Master System , Naka quería desarrollar juegos que no eran posibles en la Famicom de Nintendo . Ejemplos de esto incluyen las mazmorras en 3D de Phantasy Star y los ports de Space Harrier y OutRun , que se ejecutaban en un potente hardware arcade. La Mega Drive se introdujo de repente, al igual que la Master System. Fue solo alrededor del lanzamiento de la 32X en 1994 que Sega le dio a Naka información sobre el hardware de antemano. [7] Super Thunder Blade fue el primer juego que programó para Mega Drive. Solicitó que se implementara el escalado de sprites en futuros modelos de la consola. [7] Sin embargo, le dijeron que no era posible en ese momento. También solicitó un cartucho de 6 Mbit para Phantasy Star II , que se aprobó. [7] La Mega Drive era el hardware favorito de Naka, y dijo que podría haber seguido trabajando en él para siempre simplemente haciendo que la velocidad del reloj fuera más rápida. [7]
Durante una visita al Amusement Machines Show de 1988 , Naka quedó impresionado por la capacidad de moverse en diagonal en pendientes en una demostración del juego Ghouls 'n Ghosts de Capcom . Con la esperanza de recrearlo, pidió a sus supervisores en Sega que le permitieran portar el juego a Mega Drive. Capcom le proporcionó el código fuente y los datos de la ROM . Mientras desarrollaba el port, experimentó con aspectos como la velocidad del personaje principal para comprender cómo interactuaban con el entorno. También alteró las pendientes y pudo crear un bucle funcional de 360 grados. [8] El escalado de sprites seguía siendo una técnica en la que Naka quería mejorar su habilidad con un juego llamado Metal Lancer , pero se canceló a mitad de desarrollo. [7]
El presidente de Sega , Hayao Nakayama, decidió que Sega necesitaba una serie insignia y una mascota para competir con la franquicia Mario de Nintendo . [9] De los numerosos planes de desarrollo de Naka, "un juego para vencer a Super Mario", llamó la atención de un superior. Naka creó un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando como una bola a través de un tubo largo y sinuoso. [10] La idea de un erizo que pudiera rodar como una bola saltando y atacando a los enemigos surgió de su cuaderno de la escuela secundaria, y no estaba seguro de si usarlo. Este concepto se amplió con el diseño de personajes de Naoto Ohshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara . [11] Naka esperaba mostrar la velocidad de procesamiento de Mega Drive a través de un juego rápido y emocionante. Parte de su enfoque se basó en su experiencia jugando al Super Mario Bros original (1985); se preguntó por qué no podía completar cada nivel más rápido cuanto mejor jugaba el juego. [12] El desarrollo tomó más tiempo que cualquier juego en el que Naka trabajó antes, y trabajó solo en este juego durante aproximadamente un año y medio. [7]
Sonic the Hedgehog fue lanzado en 1991 y recibió elogios; [13] [14] aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte, [15] y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la participación de mercado frente a Nintendo. [16] Naka no estaba satisfecho con Sega, sintiendo que recibió poco crédito por el éxito, y renunció. [15] [17]
Naka se reincorporó a Sega cuando Mark Cerny lo contrató para trabajar en el Sega Technical Institute (STI) en California, con un salario más alto y más libertad creativa. [17] [15] En STI, Naka dirigió el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. Fue otro gran éxito, pero su desarrollo sufrió la barrera del idioma y las diferencias culturales entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [18] El artista Craig Stitt describió a Naka como "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [19] Otro artista, Tim Skelly, dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo completamente japonés debido a la barrera del idioma y las diferencias culturales. [20]
Después de que Sonic the Hedgehog 2 fuera lanzado en 1992, Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic con el personal de desarrollo estadounidense. [21] Naka formó un equipo de desarrollo exclusivamente japonés, dirigido por él, y desarrolló Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles , ambos lanzados en 1994. [20] Originalmente, Naka quería hacer de Sonic 3 un juego en 3D, con el chip SVP que también se usó para portar Virtua Racing a Genesis. Sin embargo, tomó demasiado tiempo y se puso en marcha una promoción de Happy Meal de McDonalds , y para completar el juego a tiempo, se decidió que volvería a hacer un juego en 2D. Una vez más, Naka tenía una solicitud de hardware específica con la tecnología de cartucho de bloqueo de Sonic & Knuckles , que cuando se combinara formaría la experiencia completa, ya que Sonic 3 se apresuró a cumplir con una fecha límite. [7]
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles , Naka regresó a Japón, donde le ofrecieron un puesto como productor. [22] Cuando el director gerente Hisashi Suzuki trajo cintas de vídeo de Virtua Racing y Virtua Fighter , Naka quedó tan impresionado que en parte contribuyó a que volviera a Japón. [7] Con el regreso de Naka, Sonic Team se formó oficialmente como marca, [23] [24] y comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual, [22] Nights into Dreams (1996), para la consola Saturn de 32 bits de Sega . [25] Naka no tenía ningún deseo de desarrollar para la 32X y estaba decepcionado de que Saturn no fuera realmente 3D. Al observar el entorno de desarrollo, no quería hacer un juego de Sonic de inmediato y, en su lugar, creó Nights . Convenció a sus superiores de que Nights solo tardaría un año y que trabajaría en un Sonic en 3D en 1997. Sin embargo, el desarrollo de Nights tomó más tiempo de lo esperado. [7] Naka lamentó no haber podido entregar un juego de Sonic para Saturn, ya que esto fue citado a menudo como una razón para el fracaso de la consola. [26]
Mientras tanto, en Estados Unidos, STI trabajó en Sonic X-treme , un juego de Sonic en 3D. El desarrollo se vio obstaculizado por numerosos contratiempos, que culminaron con su cancelación en 1996. Según se informa, Naka contribuyó a la cancelación al negarse a dejar que STI usara el motor de juego Nights y amenazar con renunciar. [27] [28] El desarrollador de X-treme, Chris Senn, descartó la historia como especulación, pero dijo que, de ser cierta, entendía el interés de Naka en mantener el control sobre la tecnología de Sonic Team y la franquicia Sonic . [29] [30] Sonic Team estaba desarrollando su propio juego de Sonic en 3D usando el motor Nights , lo que podría haber motivado la amenaza de Naka. [31] En julio de 2022, Naka negó que tuviera algo que ver con el uso del motor Nights por parte de X-treme y dijo que habría sido inútil porque Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C. Sugirió que los desarrolladores inventaron la historia para racionalizar su fracaso en terminar X-treme . [29]
Mientras Sonic Adventure estaba en desarrollo para Saturn, Naka fue parte de las "Reuniones del Dream Team" que implicaban hablar sobre los planes de lo que eventualmente se convertiría en Dreamcast ya en 1996. Sonic Team propuso el nombre "G-Cube". Naka también propuso un concepto multimedia que implicaba hablar con un micrófono incorporado para cambiar los canales de televisión. Este método de comunicación se utilizó luego en Seaman . [7]
En 1998, antes del lanzamiento de Dreamcast, Naka y su equipo visitaron Sega of America para recorrer sus oficinas de desarrollo y observar su trabajo en el juego Geist Force , un shooter sobre raíles para Dreamcast. Según el productor Mark Subotnick, Naka le dijo a su equipo en japonés qué partes tomarían para incorporar en los juegos de Sonic y sugirió despedir a todos los ingenieros menos a uno. Sin que Naka lo supiera, varios de los desarrolladores de Geist Force entendían japonés y renunciaron, lo que contribuyó a la cancelación del proyecto. [32]
Poco después del lanzamiento japonés de Dreamcast y Sonic Adventure , el presidente de Sega, Isao Okawa, se puso en contacto con Naka para desarrollar un juego en línea emblemático para Dreamcast. [33] Originalmente, Naka no estaba entusiasmado con la idea dada la inexperiencia de su equipo en la creación de juegos en línea. Sin embargo, los otros estudios de desarrollo de Sega estaban preocupados con sus propios proyectos exigentes, como la serie Sakura Wars y Jet Set Radio (2000). Esto dejó a Sonic Team como la única otra alternativa en la que Okawa podía confiar. Además de su inexperiencia, Naka y su equipo vieron la creación de un juego en línea para Japón, una nación de jugadores de consola, como un desafío serio, similar a la creación de un nuevo género. Esto se complicó aún más por la percepción de que los juegos en línea a fines de la década de 1990 tenían visuales aburridos y la tarifa por minuto para Internet por acceso telefónico en Japón. [33]
Para combatir estos desafíos, Naka dividió su equipo en tres grupos, todos con propósitos diferentes, antes de volver a unirse para desarrollar Phantasy Star Online (2001). El primer y segundo grupo se centraron en descubrir los límites de las capacidades de Dreamcast, específicamente en términos de fidelidad gráfica y las posibilidades de juego en línea en el sistema. [33] El tercer grupo trabajaría en varios proyectos bajo la supervisión de Naka que los acercarían a su objetivo. Esto culminaría con el lanzamiento de Chu Chu Rocket (1999) de Sonic Team, un juego de acción y rompecabezas y el primer juego para el sistema que admitía juegos de consola en línea. [33] Además, fue el único juego dirigido por Naka en Sega, ya que pasaría a convertirse en productor, supervisando la producción de Sonic Team. Tras el lanzamiento de Chu Chu Rocket , los tres equipos colaboraron en el desarrollo de Phantasy Star Online . Se informa que después de que Okawa enfermara en 2000, Naka enviaba informes al hospital, actualizándolo sobre el progreso del equipo. [33]
En 2000, Sega comenzó a reestructurar sus operaciones de desarrollo como parte de la disolución de Sega Enterprises, transformando sus estudios de arcade y consolas en empresas subsidiarias semiautónomas. Si bien a cada estudio se le dio una cantidad sin precedentes de libertad creativa, Naka sintió que era importante preservar la marca Sonic Team y, por lo tanto, el nombre legal de la empresa fue SONICTEAM, Ltd. Naka fue designado director ejecutivo de la nueva empresa. [34]
En marzo de 2001, Sega descontinuó la Dreamcast y abandonó el mercado de hardware de videojuegos. [35] Las entidades semiautónomas de Sega fueron reabsorbidas, incluido Sonic Team. Naka permaneció como director ejecutivo, supervisando toda la producción de Sega hasta su salida en 2006. [36] [37] Según el ex productor de Sega Takashi Yuda, las figuras principales de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki, reportaban a Naka. [38] A fines de 2001 o principios de 2002, Peter Moore , el presidente de Sega of America, organizó grupos de discusión con adolescentes y descubrió que la reputación de Sega estaba decayendo. Según Moore, Naka respondió enojado y acusó a Moore de haber falsificado los hallazgos. [39]
Después de que Sega abandonara el mercado de hardware, Sonic Team comenzó a desarrollar para consolas de otros fabricantes; [40] Naka se aficionó a la Nintendo GameCube . Lamentó no haber llevado Phantasy Star Online a la PlayStation 2 , ya que Monster Hunter salió en 2004 y se hizo popular. [7]
El 16 de marzo de 2006, Naka anunció que dejaría Sega para crear su propio estudio de juegos, Prope. [41] Dijo que consideraba un beneficio poder crear juegos distintos a los de Sonic the Hedgehog . [42] Naka también explicó que la industria de los videojuegos era joven, lo que llevaba a promociones rápidas; sintió que su puesto de alto nivel le había dado menos tiempo para estar cerca del desarrollo. [43] El último juego de Sonic en el que participó Naka fue Sonic the Hedgehog (2006) . Lamentó haber dejado Sega durante la mitad de su desarrollo, ya que fue mal recibido. [26]
Naka y Prope desarrollaron pequeños juegos para Wii y dispositivos móviles, como Wii Play: Motion e Ivy The Kiwi?. Esto incluyó una reunión con Sega cuando publicaron Let's Tap y Let's Catch para Wii. Naka explicó que, si bien era poco común en Occidente, siempre mantuvo una fuerte relación con la compañía a pesar de su partida. [44]
Los juegos ayudaron a financiar su primera producción a gran escala, Rodea the Sky Soldier , que terminó su desarrollo en 2011 pero no se lanzó hasta 2015. [45] Según Naka, el editor, Kadokawa Games, no lanzaría el juego hasta que desarrollaran una versión para Nintendo 3DS . [45] [46] Tras el lanzamiento de Nintendo Wii U en 2012, Kadakowa optó por crear una versión de Wii U basada en la versión de 3DS, retrasándola hasta 2015. [47] [48] En noviembre de 2015, Kadokawa Games lanzó Rodea the Sky Soldier en 3DS y Wii U, mientras empaquetaba la versión de Wii de Naka y Prope como un bono incluido con la impresión inicial de la versión de Wii U. [47] En respuesta, Naka usó sus seguidores en las redes sociales para solicitar a las personas que priorizaran jugar la versión de Wii. [49] [50] Naka fue galardonado con el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival en 2016. [51]
En 2018, Naka se unió a Square Enix para formar la subsidiaria desarrolladora Balan Company, cuyo objetivo era facilitar la colaboración entre el personal interno y externo. Naka describió a Balan Company como un colectivo de diseñadores y artistas que se centran en géneros fuera de las normas de Square Enix. Prope permaneció en el negocio, pero con Naka como su único empleado. [52]
El primer juego de Balan Company, Balan Wonderworld , fue co-desarrollado por Arzest , una compañía que previamente había co-desarrollado múltiples proyectos para Nintendo y Mistwalker . Un miembro clave del personal de Arzest fue Naoto Ohshima , un ex artista de Sega que creó los diseños de Sonic the Hedgehog y Doctor Eggman . Cuando Naka se unió a Square Enix en enero de 2018, consideró hacer juegos móviles sociales, pero Shinji Hashimoto lo alentó a hacer juegos de acción para el nuevo mercado, que estaba viendo un resurgimiento en los juegos clásicos de acción y plataformas. Naka se acercó a Ohshima y Arzest para una colaboración. Fue la primera colaboración entre Naka y Ohshima desde Sonic Adventure en 1998. [53]
Naka fue retirado del proyecto aproximadamente seis meses antes del lanzamiento de Balan Wonderworld , tras desacuerdos con el personal. Recibió críticas generalmente negativas y tuvo un rendimiento comercial inferior. Naka dejó Square Enix en abril de 2021. [54] [55] El 22 de diciembre de 2021, Naka lanzó un juego móvil gratuito, Shot2048, similar a los juegos 2048 y Chain Cube . [56]
En abril de 2022, Naka anunció que había demandado a Square Enix. Naka dijo que había intentado negociar para abordar los problemas con el juego, pero fue ignorado. Concluyó que Square Enix y Arzest no "valoraban los juegos ni a los fanáticos de los juegos". [57] En julio, Naka tuiteó una foto del equipo de Nights con la cara de Ohshima en negro y expresó su enojo por Balan Wonderworld . [58]
El 17 de noviembre de 2022, Naka fue arrestado por la Fiscalía del Distrito de Tokio y acusado de violar la Ley de Instrumentos Financieros y Bolsa de 2006. [59] [60] [61] La Fiscalía lo acusó de tráfico de información privilegiada ; Naka compró 10.000 acciones del desarrollador Aiming antes de que su juego Dragon Quest Tact fuera anunciado al público. Otros dos ex empleados de Square Enix también fueron arrestados, presuntamente por haber comprado 162.000 acciones entre diciembre de 2019 y febrero de 2020 por aproximadamente 47,2 millones de yenes. [61] [59] [60]
El 7 de diciembre, Naka fue arrestado nuevamente, acusado de haber comprado 144,7 millones de yenes en acciones del desarrollador ATeam antes de que se anunciara su juego Final Fantasy VII: The First Soldier . [62] Posteriormente, la Fiscalía del Distrito de Tokio lo acusó de tráfico de información privilegiada. [63] Naka admitió su culpabilidad en marzo de 2023. [64] El 1 de junio, los fiscales pidieron una sentencia de dos años y medio de prisión y una multa combinada de 172,5 millones de yenes. [64] El 7 de julio, un juez del Tribunal de Distrito de Tokio condenó a Naka a dos años y seis meses de prisión, suspendida durante cuatro años. El juez ordenó a Naka que perdiera 171 millones de yenes y pagara una multa de dos millones de yenes. [65]
Tras los cargos, Naka no hizo ninguna declaración pública durante 16 meses. En abril de 2024, puso fin a su pausa en las redes sociales para responder a la noticia de que Yu Miyake, el productor ejecutivo de Dragon Quest , iba a ser reasignado a la división móvil de Square Enix acusándolo de mentir durante el juicio. Miyake fue acreditado como director ejecutivo en Balan Wonderworld . [66]
Naka es un ávido corredor y entusiasta de los automóviles, habiendo mencionado su Ferrari 360 Spider en múltiples entrevistas. [67] [36] En noviembre de 2004, compitió en la sexta ronda del Campeonato Kumho Tyres Lotus en Tasmania . [68] En abril de 2022, Naka participó en la primera ronda de la competencia Elise Super Tech en el circuito Mobility Resort Motegi, terminando séptimo lugar. [69]