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Final Fantasy VII

Final Fantasy VII [a] es un videojuego de rol de 1997 desarrollado por Square para la consola PlayStation y la séptima entrega principal de la serie Final Fantasy . Square publicó el juego en Japón y Sony Computer Entertainment lo lanzó en otras regiones, convirtiéndose en el primer juego de la serie principal en tener unlanzamiento PAL . La historia del juego sigue a Cloud Strife , un mercenario que se une a unaorganización ecoterrorista para impedir que una megacorporación que controla el mundo utilice la esencia vital del planeta como fuente de energía. Los acontecimientos envían a Cloud y sus aliados en busca de Sephiroth , un superhumano que busca herir el planeta y aprovechar su poder curativo para renacer como un dios. Durante su viaje, Cloud se une a los miembros de su grupo, incluida Aerith Gainsborough , quien guarda el secreto para salvar su mundo.

El desarrollo comenzó en 1994, originalmente para Super Nintendo Entertainment System . Después de retrasos y dificultades técnicas al experimentar con varias plataformas, en particular la Nintendo 64 , Square trasladó la producción a PlayStation, en gran parte debido a las ventajas del formato CD-ROM . El personal veterano de Final Fantasy regresó, incluido el creador y productor de la serie Hironobu Sakaguchi , el director Yoshinori Kitase y el compositor Nobuo Uematsu . El título fue el primero de la serie en utilizar vídeo en movimiento completo y gráficos por ordenador en 3D , con modelos de personajes en 3D superpuestos sobre fondos prerenderizados en 2D . Aunque la jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a las entregas anteriores, Final Fantasy VII introdujo elementos de ciencia ficción más generalizados y una presentación más realista. El presupuesto combinado de desarrollo y marketing costó alrededor de 80 millones de dólares .

Final Fantasy VII recibió un gran éxito comercial y de crítica y sigue siendo ampliamente considerado como un título histórico, y es considerado como uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados . El título ganó numerosos premios al Juego del Año y fue reconocido por impulsar las ventas de PlayStation y popularizar los juegos de rol japoneses en todo el mundo. Los críticos elogiaron sus gráficos, jugabilidad, historia y música, considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos . Aunque se dirigieron algunas críticas hacia la localización original en inglés , su éxito ha dado lugar a adaptaciones mejoradas en varias plataformas, una subserie multimedia llamada Compilación de Final Fantasy VII y una trilogía de remakes de alta definición que actualmente comprende Final Fantasy VII Remake (2020). y Final Fantasy VII Renacimiento (2024).

Como se Juega

La jugabilidad de Final Fantasy VII es similar a los títulos anteriores de Final Fantasy y a los juegos de rol japoneses . [1] El juego presenta tres modos de juego: el mapa mundial, el campo y la pantalla de batalla. [2] [3] : 15, 20  En su mayor escala, los jugadores exploran el mundo de Final Fantasy VII en un mapa mundial en 3D. [4] El mapa mundial contiene representaciones de áreas a las que puede ingresar el jugador, incluidas ciudades, entornos y ruinas. [5] Las barreras naturales, como montañas, desiertos y cuerpos de agua, bloquean el acceso a pie a algunas áreas; A medida que avanza el juego, el jugador recibe vehículos que le ayudan a atravesar estos obstáculos. [3] : Se pueden encontrar 44  chocobos en ciertos lugares del mapa y, si se capturan, se pueden llevar a áreas inaccesibles a pie o en vehículo. [3] : 46  En el modo de campo, el jugador navega por versiones a escala completa de las áreas representadas en el mapa mundial. [4] VII marca la primera vez en la serie que el modo se representa en un espacio tridimensional . En este modo, el jugador puede explorar el entorno, hablar con los personajes, avanzar en la historia e iniciar juegos de eventos. [3] : 15  Los juegos de eventos son minijuegos cortos que utilizan funciones de control especiales y, a menudo, están vinculados a la historia. [3] : 18  Mientras está en el modo campo, el jugador también puede encontrar tiendas y posadas. Las tiendas permiten al jugador comprar y vender artículos que pueden ayudar a Cloud y su grupo, como armas, armaduras y accesorios. Las posadas restauran los puntos de vida y los puntos de maná de los personajes que descansan en ellas y curan las anomalías contraídas durante las batallas. [3] : 17 

En una caverna, tres personas se enfrentan a un dragón. En la parte inferior hay una pantalla azul que muestra la salud, la energía mágica y el tiempo de espera de cada personaje antes de su turno en la batalla.
Una escena de batalla con Cloud, Barret y Tifa enfrentándose a un dragón. En este momento dado, el jugador debe elegir un comando para que lo ejecute Cloud.

A intervalos aleatorios en el mapa mundial y en el modo campo, y en momentos específicos de la historia, el juego entrará en la pantalla de batalla, que coloca a los personajes del jugador en un lado y a los enemigos en el otro. Emplea un sistema de "Batalla en tiempo activo" (ATB), en el que los personajes intercambian movimientos hasta que un bando es derrotado. [1] [2] El daño o la curación infligidos por cada bando se cuantifica en la pantalla. Los personajes tienen varias estadísticas que determinan su efectividad en la batalla; por ejemplo, los puntos de vida determinan cuánto daño pueden recibir y la magia determina cuánto daño pueden infligir con hechizos. Cada personaje en la pantalla tiene un indicador de tiempo; Cuando el indicador de un personaje está lleno, el jugador puede ingresar un comando para él. Los comandos cambian a medida que avanza el juego y dependen de los personajes del grupo del jugador y su equipo. Los comandos incluyen atacar con un arma, lanzar magia, usar objetos, invocar monstruos y otras acciones que dañan al enemigo o ayudan a los personajes del jugador. Final Fantasy VII también presenta poderosos comandos específicos de cada personaje llamados Limit Breaks, que se pueden usar solo después de que se carga un indicador especial al recibir ataques enemigos. Después de ser atacados, los personajes pueden verse afectados por uno o más " estados " anormales, como veneno o parálisis. Estos estados y sus efectos adversos pueden eliminarse mediante elementos o habilidades especiales o descansando en una posada. Una vez derrotados todos los enemigos, la batalla termina y el jugador es recompensado con dinero, objetos y puntos de experiencia . Si el jugador es derrotado, el juego termina y el juego debe cargarse hasta el último punto de guardado. [3] : 20–27 

Cuando no está en batalla, el jugador puede usar la pantalla de menú, donde puede revisar el estado y las estadísticas de cada personaje, usar elementos y habilidades, cambiar equipo, guardar el juego cuando esté en el mapa mundial o en un punto de guardado y administrar orbes llamados Materia. . Materia es el método principal para personalizar personajes en Final Fantasy VII y se puede agregar al equipo para proporcionar a los personajes nuevos hechizos mágicos, monstruos para invocar, comandos, mejoras estadísticas y otros beneficios. [6] Materia sube de nivel a través de su propio sistema de puntos de experiencia y se puede combinar para crear diferentes efectos. [3] : 30–42 

Sinopsis

Escenario y personajes

Final Fantasy VII tiene lugar en un mundo al que en el juego se hace referencia como "Planeta" y retroactivamente llamado "Gaia". [7] [8] La fuerza vital del planeta, llamada Corriente Vital, es un flujo de energía espiritual que da vida a todo lo que hay en el Planeta; su forma procesada se conoce como "Mako". [9] A nivel social y tecnológico, el juego se ha definido como un entorno de ciencia ficción industrial o postindustrial . [10] Durante Final Fantasy VII , Shinra Electric Power Company, una megacorporación que domina el mundo con sede en la ciudad de Midgar, está drenando la corriente vital del planeta para obtener energía, debilitando el planeta y amenazando su existencia y toda la vida. [11] Las facciones importantes dentro del juego incluyen AVALANCHE , un grupo ecoterrorista que busca la caída de Shinra para que el Planeta pueda recuperarse; [8] los turcos , una rama encubierta de las fuerzas de seguridad de Shinra; [12] SOLDADO, una fuerza de combate de élite de Shinra creada mejorando a los humanos con Mako; [13] y los Cetra, una tribu humana casi extinta que mantiene una fuerte conexión con el Planeta y la Corriente Vital. [14]

El protagonista principal es Cloud Strife , un mercenario distante que dice ser un ex SOLDADO de primera clase. Desde el principio, trabaja con dos miembros de AVALANCHE: Barret Wallace , su descarado pero paternal líder; y Tifa Lockhart , una artista marcial tímida pero cariñosa y su amiga de la infancia. Durante su viaje, conocen a Aerith Gainsborough , una despreocupada comerciante de flores y una de las últimas Cetra supervivientes; [14] [15] Red XIII , un cuadrúpedo inteligente de una tribu que protege el planeta; [16] Cait Sith , un gato robótico adivino controlado por Reeve , miembro arrepentido del personal de Shinra ; [3] [17] y Cid Highwind , un piloto cuyo sueño de ser el primer ser humano en el espacio exterior no se hizo realidad. [18] El grupo también puede reclutar a Yuffie Kisaragi , un joven ninja y hábil ladrón de Materia; y Vincent Valentine , un ex turco y víctima de los experimentos de Shinra. [19] Los principales antagonistas del juego son Rufus Shinra , el hijo del presidente Shinra y más tarde líder de Shinra Corporation; [20] Sephiroth , un ex SOLDADO que reaparece varios años después de ser dado por muerto; [3] y Jenova, una forma de vida extraterrestre hostil que los Cetra encarcelaron hace 2.000 años y de quien se creó Sephiroth. [21] [22] [23] Un personaje clave en la historia de fondo de Cloud es Zack Fair , miembro de SOLDIER y el primer amor de Aerith. [24]

Trama

AVALANCHE destruye un reactor Shinra Mako en Midgar, pero un ataque a otro reactor sale mal y Cloud cae en los barrios marginales de la ciudad. Allí conoce a Aerith y la protege de Shinra. [25] [26] Mientras tanto, Shinra encuentra la base de operaciones de AVALANCHE e intencionalmente colapsa parte del nivel superior de la ciudad en represalia por la destrucción del reactor Mako, matando a muchos miembros de AVALANCHE y transeúntes inocentes debajo como daño colateral . [27] Aerith también es capturada ya que Shinra cree que, como Cetra, potencialmente puede revelar la "Tierra Prometida", que creen que está rebosante de energía Lifestream que pueden explotar. [28] [29] Cloud, Barret y Tifa rescatan a Aerith y, durante su fuga de Midgar, descubren que Sephiroth asesinó al presidente Shinra a pesar de que se lo daba por muerto cinco años antes. [30] El grupo persigue a Sephiroth por todo el planeta, con el ahora presidente Rufus siguiéndoles la pista; Pronto se les une el resto de personajes jugables.

En un templo de Cetra, Sephiroth revela que tiene la intención de utilizar un poderoso artefacto mágico conocido como "Materia Negra" para lanzar el hechizo "Meteoro", que tendría un impacto devastador en el Planeta. Sephiroth afirma que absorberá Lifestream mientras intenta curar la herida causada por Meteor y se convertirá en un ser divino en el proceso. [31] El grupo recupera la Materia Negra, pero Sephiroth manipula a Cloud para que la entregue. Aerith parte sola para detener a Sephiroth y lo sigue hasta una ciudad abandonada de Cetra. Mientras Aerith reza al Planeta pidiendo ayuda, Sephiroth intenta obligar a Cloud a matarla; Después de que esto falla, él mismo la mata antes de huir, dejando atrás la Materia Negra. [32] El grupo luego se entera de Jenova, una forma de vida alienígena hostil que aterrizó en el planeta dos mil años antes de los eventos del juego. Al llegar al Planeta, Jenova comenzó a infectar a los Cetra con un virus y casi fueron aniquilados. Sin embargo, un pequeño grupo logró sellar a Jenova en una tumba, que Shinra desenterró más tarde. En Nibelheim, las células de Jénova se utilizaron en experimentos que condujeron a la creación de Sephiroth. [21] [32] Cinco años antes de los eventos del juego, Sephiroth y Cloud visitaron Nibelheim, donde Sephiroth se enteró de sus orígenes y como resultado se volvió loco. Asesinó a la gente del pueblo y luego desapareció después de que Cloud lo confrontó.

En el Cráter Norte, el grupo descubre que los "Sephiroths" que han encontrado son clones de Jenova creados por el loco científico de Shinra, Hojo . Cloud se enfrenta al verdadero Sephiroth mientras mata a sus clones para reunir las células de Jenova, pero nuevamente es manipulado para darle la Materia Negra. Sephiroth luego se burla de Cloud mostrando a otro SOLDADO en su lugar en sus recuerdos de Nibelheim, sugiriendo que Cloud es un clon fallido de Sephiroth. [33] Sephiroth invoca a Meteor y sella el cráter mientras Cloud cae en Lifestream y Rufus captura al grupo.

Después de escapar de Shinra, el grupo descubre a Cloud en un hospital de la isla en estado catatónico por envenenamiento de Mako, y Tifa decide quedarse como su cuidadora. Cuando una fuerza de defensa planetaria llamada Arma ataca la isla, los dos caen en Lifestream, [34] donde Tifa ayuda a Cloud a reconstruir sus recuerdos. Cloud era un simple soldado de infantería que nunca fue aceptado en SOLDADO; el SOLDADO en sus recuerdos era su amigo Zack. En Nibelheim, Cloud tendió una emboscada e hirió a Sephiroth después del colapso mental de este último, pero Jenova preservó la vida de Sephiroth. Hojo experimentó con Cloud y Zack durante cuatro años, inyectándoles células de Jenova y Mako. Lograron escapar, pero Zack murió en el proceso. El trauma de estos eventos desencadenó una crisis de identidad en Cloud, y construyó una personalidad falsa basada en las historias de Zack y sus propias fantasías. [32] [35] Cloud acepta su pasado y se reúne con el grupo, quienes descubren que la oración de Aerith al Planeta había tenido éxito: el Planeta había intentado convocar a Holy para evitar el impacto de Meteor, pero Sephiroth impidió que tuviera algún efecto.

Shinra no logra destruir Meteor, pero logra derrotar un arma y perforar el cráter norte, aparentemente matando a Rufus y a varios otros miembros del personal. Después de matar a Hojo, quien se revela como el padre biológico de Sephiroth, [21] el grupo desciende al núcleo del Planeta a través de la abertura en el Cráter Norte y derrota tanto a Jenova como a Sephiroth. El grupo escapa y Holy es convocado una vez más, destruyendo a Meteor con la ayuda de Lifestream. [36] Quinientos años después, se ve a Red XIII con dos cachorros mirando las ruinas de Midgar, que ahora están cubiertas de vegetación, lo que demuestra que el planeta ha sanado.

Desarrollo

El productor Hironobu Sakaguchi y el director Yoshinori Kitase , quienes juntos ayudaron a crear la historia y los conceptos de juego de Final Fantasy VII .

Las conversaciones iniciales sobre el concepto de Final Fantasy VII comenzaron en 1994 en el estudio Square , tras la finalización de Final Fantasy VI . Al igual que en la entrega anterior, el creador de la serie Hironobu Sakaguchi redujo su papel a productor y otorgó a otros un papel más activo en el desarrollo: entre ellos Yoshinori Kitase , uno de los directores de FFVI . La próxima entrega se planeó como un juego 2D para Super Nintendo Entertainment System (Super NES) de Nintendo . Después de crear un prototipo 2D inicial, el equipo pospuso el desarrollo para ayudar a terminar Chrono Trigger . [37] Una vez que se completó Chrono Trigger , el equipo reanudó las discusiones para Final Fantasy VII en 1995. [37] [38]

El equipo discutió la continuación de la estrategia 2D, que habría sido el camino seguro e inmediato justo antes del inminente cambio de la industria hacia los juegos 3D ; un cambio así requeriría modelos de desarrollo radicalmente nuevos. [37] El equipo decidió tomar la opción más arriesgada y hacer un juego 3D en hardware de nueva generación, pero aún tenía que elegir entre la Nintendo 64 basada en cartuchos o la PlayStation basada en CD-ROM de Sony Computer Entertainment . [37] El equipo también consideró la consola Sega Saturn y Microsoft Windows . [39] Su decisión estuvo influenciada por dos factores: una demostración tecnológica de gran éxito basada en Final Fantasy VI utilizando el nuevo software Softimage 3D , y el precio creciente de los juegos basados ​​en cartuchos, que estaba limitando la audiencia de Square. [37] [40] [41] Se realizaron pruebas para una versión de Nintendo 64, que usaría el periférico 64DD planeado a pesar de la falta de kits de desarrollo 64DD y las cambiantes especificaciones de hardware del dispositivo prototipo. Esta versión se descartó durante las primeras pruebas, ya que los 2000 polígonos necesarios para renderizar el monstruo Behemoth ejercieron una presión excesiva sobre el hardware de Nintendo 64, provocando una baja velocidad de fotogramas . [37] Se habrían necesitado aproximadamente treinta discos 64DD para ejecutar Final Fantasy VII correctamente con los métodos de compresión de datos de la época. [42] Ante los problemas técnicos y económicos del hardware actual de Nintendo, e impresionado por la mayor capacidad de almacenamiento del CD-ROM en comparación con el cartucho de Nintendo 64, Square trasladó el desarrollo de Final Fantasy VII y todos los demás proyectos planificados al Estación de juegos. [37] La ​​decisión sorprendió a la industria japonesa de los videojuegos; Square había estado tan cerca de Nintendo que cuando un ejecutivo se unió a Square en 1995, le dijeron que trabajar para la empresa era lo mismo que trabajar para Nintendo. Nintendo vendió su importante participación en Square y cortó las comunicaciones durante cinco años. [43]

En contraste con las imágenes y el audio, el sistema de juego general se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a Final Fantasy V y VI , pero con énfasis en el control del jugador. [44] La decisión inicial fue que las batallas presentaran ángulos de cámara cambiantes. Los campos de batalla tenían un menor número de polígonos que las áreas de campo, lo que dificultaba la creación de características distintivas. [40] Las secuencias de invocación se beneficiaron enormemente del cambio al estilo cinematográfico, ya que el equipo había tenido dificultades para representar su escala utilizando gráficos 2D. [45] En su papel de productor, Sakaguchi dedicó gran parte de su esfuerzo a desarrollar el sistema de batalla. [24] Propuso el sistema Materia como una forma de proporcionar más personalización de personajes que los juegos anteriores de Final Fantasy : las batallas ya no giraban en torno a personajes con habilidades y roles innatos en la batalla, ya que Materia podía reconfigurarse entre batallas. [40] El artista Tetsuya Nomura también contribuyó al juego; diseñó el sistema Limit Break como una evolución de los Desperation Attacks utilizados en Final Fantasy VI . Los Limit Breaks cumplieron un propósito en el juego y al mismo tiempo evocaron la personalidad de cada personaje en la batalla. [24] [40]

Square mantuvo el enfoque de desarrollo de juegos basado en la pasión de sus proyectos anteriores, pero ahora tenía los recursos y la ambición para crear el juego que querían. Esto se debía a que contaban con un amplio capital procedente de sus éxitos comerciales anteriores, lo que significaba que podían centrarse en la calidad y la escala en lugar de obsesionarse y ajustarse a su presupuesto. [37] Final Fantasy VII fue en su momento uno de los proyectos de videojuegos más caros de la historia, con un costo estimado de 40 millones de dólares , que ajustado a la inflación ascendió a 61 millones de dólares en 2017. [37] [46] [47] Desarrollo de La versión final requirió una plantilla de entre 100 y 150 personas en poco más de un año. Como los equipos de desarrollo de videojuegos solían estar formados por sólo 20 personas, el juego contaba con lo que se describió como el equipo de desarrollo más grande de cualquier juego hasta ese momento. [37] [45] El equipo de desarrollo se dividió entre las oficinas japonesas de Square y su nueva oficina estadounidense en Los Ángeles; El equipo estadounidense trabajó principalmente en entornos urbanos. [42]

Diseño artístico

Nueve personas forman un grupo sobre un fondo blanco; el grupo —compuesto por siete humanos y dos seres parecidos a animales— viste una variedad de vestimenta y los personajes humanos portan diferentes armas.
Arte promocional del elenco principal. Los personajes principales fueron diseñados por Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII fue su primer papel como diseñador de personajes. [24] [37]

El director de arte del juego fue Yusuke Naora , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Final Fantasy VI . Con el cambio al 3D, Naora se dio cuenta de que necesitaba volver a aprender a dibujar, ya que las imágenes en 3D requieren un enfoque muy diferente al del 2D. Dada la enorme escala y alcance del proyecto, a Naora se le concedió un equipo dedicado exclusivamente al diseño visual del juego. Las funciones del departamento incluían ilustración, modelado de personajes 3D, texturizado, creación de entornos, efectos visuales y animación. [48] ​​Naora definió más tarde el estilo artístico de Final Fantasy VII como "oscuro" y "extraño". [49] El logotipo de Shinra, que incorporaba un símbolo kanji, fue dibujado personalmente por Naora. [50] El arte promocional, además del arte del logotipo, fue creado por Yoshitaka Amano , un artista cuya asociación con la serie se remonta a sus inicios. [51] Si bien había asumido un papel destacado en entradas anteriores, Amano no pudo hacerlo para Final Fantasy VII , debido a compromisos en exhibiciones en el extranjero. [8] [51] La obra de arte de su logotipo se basó en Meteor: cuando vio imágenes de Meteor, no estaba seguro de cómo convertirlas en una obra de arte adecuada. Al final, creó múltiples variaciones de la imagen y pidió al personal que eligiera cuál prefería. [52] El color verde representa la iluminación predominante en Midgar y el color de Lifestream, mientras que el azul refleja los temas ecológicos presentes en la historia. Su coloración influyó directamente en la coloración general de los entornos del juego. [48]

Otro artista destacado fue Nomura. Habiendo impresionado a Sakaguchi con sus ideas propuestas, que fueron escritas a mano e ilustradas en lugar de simplemente mecanografiadas en una PC, Nomura fue contratado como diseñador de personajes principal. [24] Nomura declaró que cuando lo trajeron, el escenario principal no se había completado, pero "dijo, 'Creo que primero necesitas un héroe y una heroína', y a partir de ahí dibujó los diseños mientras pensaba. detalles sobre los personajes. Después de haber hecho el héroe y la heroína, continuó dibujando pensando qué tipo de personajes sería interesante tener. Cuando entregó los diseños, le dijo a la gente los detalles del personaje que [él] había pensado, o escríbalos en una hoja de papel aparte". [53] Algo que no se pudo trasladar de títulos anteriores fue el arte de los sprites chibi, ya que no encajaría con la nueva dirección gráfica. Naora, en su papel de asistente de diseño de personajes y director de arte, ayudó a ajustar la apariencia de cada personaje para que las acciones que realizaban fueran creíbles. Al diseñar Cloud y Sephiroth, Nomura fue influenciado por su visión de su rivalidad que reflejaba la animosidad legendaria entre Miyamoto Musashi y Sasaki Kojirō , siendo Cloud y Sephiroth Musashi y Kojirō respectivamente. La apariencia de Sephiroth se definió como " kakkoii ", un término japonés que combina buena apariencia con frialdad. [40] Varios de los diseños de Nomura evolucionaron sustancialmente durante el desarrollo. El diseño original de Cloud de cabello negro peinado hacia atrás sin púas tenía como objetivo salvar los polígonos y contrastar con el largo y suelto cabello plateado de Sephiroth. Sin embargo, Nomura temía que tal masculinidad pudiera resultar impopular entre los fanáticos, por lo que rediseñó a Cloud para que presentara una mata de cabello rubio brillante y puntiagudo. La ocupación de Vincent cambió de investigador a detective, a químico y, finalmente, a ex turco con un pasado trágico. [8] [24]

Guión

Sakaguchi fue el encargado de escribir la trama inicial, que era bastante diferente a la versión final. [54] En este borrador para la versión planificada de SNES, el escenario del juego se imaginó como la ciudad de Nueva York en 1999. Al igual que en la historia final, los personajes principales eran parte de una organización que intentaba destruir los reactores Mako, pero fueron perseguidos por un detective apasionado llamado Joe. Los personajes principales acabarían haciendo estallar la ciudad. En esta etapa estaba presente una versión temprana del concepto Lifestream. [37] [41] [54] Según Sakaguchi, su madre había muerto mientras se desarrollaba Final Fantasy III , y elegir la vida como tema le ayudó a afrontar su fallecimiento de una manera racional y analítica. [45] Square finalmente utilizó el escenario de Nueva York en Parasite Eve (1998). [41] Si bien se abandonó el concepto planeado, Final Fantasy VII aún marcó un cambio drástico en la configuración con respecto a las entradas anteriores, abandonando los elementos de fantasía medieval en favor de un mundo que era "ambiguamente futurista". [55]

En un entorno subterráneo encima de un altar antiguo, un hombre de cabello plateado vestido de negro acaba de usar su espada larga para apuñalar a una mujer de cabello castaño vestida de rojo en el pecho y ahora la retira.
La escena de Sephiroth matando a Aerith Gainsborough . Esta secuencia clave de la historia ha sido llamada uno de los momentos más "impactantes", [56] "cinemáticos", [57] y "definidores de género" [58] en los videojuegos.

Cuando Kitase fue puesto a cargo de Final Fantasy VII , él y Nomura reelaboraron toda la trama inicial. El guionista Kazushige Nojima se unió al equipo después de terminar el trabajo en la laguna Bahamut . [24] Si bien Final Fantasy VI contó con un elenco de numerosos personajes jugables que eran igualmente importantes, el equipo pronto decidió desarrollar un protagonista central para FFVII . [40] Nomura sugirió la búsqueda de Sephiroth que formó la mayor parte de la narrativa principal, ya que no se había hecho nada similar en la serie antes. [24] Kitase y Nojima concibieron a AVALANCHE y Shinra como organizaciones opuestas y crearon la historia de fondo de Cloud, así como su relación con Sephiroth. [54] Entre las mayores contribuciones de Nojima a la trama se encuentran los recuerdos de Cloud y su doble personalidad; esto incluyó la eventual conclusión que involucra a su personaje recién creado de Zack. [24] El equipo ayudó a Kitase a ajustar los detalles del concepto Lifestream original de Sakaguchi. [54]

Con respecto al tema general del juego, Sakaguchi dijo que "no es suficiente hacer de la 'vida' el tema, es necesario representar la vida y la muerte. En cualquier caso, es necesario representar la muerte". [59] En consecuencia, Nomura propuso matar a la heroína. [24] [59] Aerith había sido la única heroína, pero la muerte de una protagonista femenina necesitaría una segunda; esto llevó a la creación de Tifa. [60] Los desarrolladores decidieron matar a Aerith, ya que su muerte sería la más devastadora y trascendente. [24] [59] Kitase quiso representarlo como muy repentino e inesperado, dejando "no un sentimiento dramático sino un gran vacío", "sentimientos de realidad y no de Hollywood ". [38] El guión de la escena fue escrito por Nojima. Kitase y Nojima luego planearon que la mayoría del elenco principal moriría poco antes de la batalla final; Nomura vetó la idea porque sintió que socavaría el impacto de la muerte de Aerith. [37] Varias relaciones y estados de personajes sufrieron cambios durante el desarrollo. Aerith iba a ser la hermana de Sephiroth, lo que influyó en el diseño de su cabello. Luego, el equipo convirtió a Sephiroth en su interés amoroso anterior para profundizar su historia de fondo, pero luego lo intercambió con Zack. [53] [61] Vincent y Yuffie iban a ser parte de la narrativa principal, pero debido a limitaciones de tiempo, casi fueron cortados y finalmente relegados a ser personajes opcionales. [53]

Nojima fue el encargado de escribir el escenario y unificar las ideas del equipo en una narrativa cohesiva, ya que Kitase quedó impresionado con su trabajo anterior en el misterioso Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku , una entrada en la serie Glory of Heracles . [24] Para hacer que los personajes fueran más realistas, Nojima escribió escenas en las que ocasionalmente discutían y planteaban objeciones: si bien esto inevitablemente ralentizó el ritmo de la historia, añadió profundidad a los personajes. Las mejoras gráficas permitieron mejorar incluso líneas de diálogo relativamente suaves con reacciones y poses de los modelos de personajes en 3D. [45] La actuación de voz habría dado lugar a tiempos de carga significativos, por lo que se omitió. [62] Masato Kato escribió varias escenas finales del juego, incluida la secuencia de Lifestream y la conversación de Cloud y Tifa antes de la batalla final. Inicialmente no afiliado al proyecto, Kato fue llamado para ayudar a desarrollar escenas de la historia menos importantes. Escribió sus escenas a su gusto sin consulta externa, algo de lo que luego se arrepintió. [63]

Gráficos

Con el paso de SNES a las consolas de próxima generación, Final Fantasy VII se convirtió en el primer proyecto de la serie en utilizar gráficos por ordenador en 3D . [38] Los desarrolladores inicialmente consideraron superponer sprites 2D sobre fondos 3D, pero decidieron renunciar por completo al pixel art en favor de modelos poligonales. [64] Aparte de la historia, Final Fantasy VI tenía muchos detalles indecisos cuando comenzó el desarrollo; la mayoría de los elementos de diseño fueron debatidos a lo largo del camino. Por el contrario, con Final Fantasy VII , los desarrolladores sabían desde el principio que iba a ser "un juego 3D real", por lo que desde la etapa inicial de planificación, existían diseños detallados. También se finalizó el guión y se dio cuerpo a la imagen de los gráficos. Esto significó que cuando comenzó el trabajo de desarrollo real, los guiones gráficos del juego ya estaban listos. [40] El cambio del cartucho ROM al CD-ROM planteó algunos problemas: según el programador principal Ken Narita, el CD-ROM tenía una velocidad de acceso más lenta, lo que retrasaba algunas acciones durante el juego, por lo que el equipo necesitaba superar este problema. [45] Se utilizaron ciertos trucos para ocultar los tiempos de carga, como ofrecer animaciones para evitar que los jugadores se aburran. [38] Cuando se decidió usar gráficos 3D, hubo una discusión entre el personal sobre si usar modelos de personajes basados ​​en sprites o modelos poligonales 3D. Si bien los sprites resultaron más populares entre el personal, se eligieron los modelos poligonales porque podían expresar mejor las emociones. Esta decisión estuvo influenciada por la exposición del equipo a los modelos de personajes 3D utilizados en Alone in the Dark . Sakaguchi decidió utilizar modelos deformados para la navegación en el campo y escenas de eventos en tiempo real, para una mejor expresión de las emociones, mientras que en las batallas se utilizarían modelos de proporciones realistas. [61] El equipo compró supercomputadoras Silicon Graphics Onyx y estaciones de trabajo relacionadas, y el software que las acompaña, incluidos Softimage 3D, PowerAnimator y N-World, por un total estimado de 21 millones de dólares. Muchos miembros del equipo nunca antes habían visto la tecnología. [37]

Un entorno industrial interno, con paredes metálicas, vigas y tuberías dominando la escena; se ve una pista muy abajo y el vapor escapa rítmicamente desde dos puntos dentro del área.
Los fondos prerenderizados, como esta escena en Midgar, brindaron a los desarrolladores la posibilidad de elegir el ángulo de la cámara, brindando una experiencia más cinematográfica.

La transición de gráficos 2D a entornos 3D superpuestos sobre fondos prerenderizados estuvo acompañada de un enfoque en una presentación más realista. [38] En entradas anteriores, los tamaños de personajes y entornos fueron fijos, y el jugador vio las cosas desde una perspectiva de desplazamiento. Esto cambió con Final Fantasy VII ; los entornos cambiaban con los ángulos de la cámara, y los tamaños de los modelos de personajes cambiaban dependiendo tanto de su lugar en el entorno como de su distancia de la cámara, dando una sensación de escala. [40] [45] La elección de este estilo de narración altamente cinematográfico, que contrasta directamente con los juegos anteriores de Square, se atribuyó a Kitase, que era un fanático de las películas y tenía interés en los paralelismos entre la narrativa del cine y los videojuegos. [37] El movimiento de los personajes durante los eventos del juego fue realizado por los diseñadores de personajes del grupo de planificación. Si bien los diseñadores normalmente cooperan con un especialista en movimiento para tales animaciones, los diseñadores aprendieron por sí mismos a trabajar con movimientos, lo que resultó en que los movimientos de cada personaje difieran según sus creadores; a algunos diseñadores les gustaban los movimientos exagerados, mientras que otros optaban por la sutileza. Gran parte del tiempo se dedicó a las animaciones rutinarias del día a día de cada personaje. Se contrató a especialistas en movimiento para las animaciones de batalla del juego. Los primeros personajes con los que trabajó el equipo fueron Cloud y Barret. [40] Algunos de los efectos en tiempo real, como una explosión cerca de la abertura, fueron dibujados a mano en lugar de animados por computadora. [48]

La principal fuerza creativa detrás de la presentación general en 3D fue Kazuyuki Hashimoto, el supervisor general de estas secuencias. Al tener experiencia en la nueva tecnología que el equipo había incorporado, aceptó el puesto en Square ya que el equipo se alineaba con su propio espíritu creativo. Uno de los principales eventos en desarrollo fue cuando los gráficos en tiempo real se sincronizaron con escenas de video en movimiento completo (FMV) generadas por computadora para algunas secuencias de la historia, en particular una secuencia inicial en la que un modelo en tiempo real de Cloud salta a un renderizado FMV. tren en movimiento. [37] Los fondos se crearon superponiendo dos capas gráficas 2D y cambiando la velocidad de movimiento de cada una para simular la percepción de profundidad. Si bien esta no era una técnica nueva, el aumento de potencia de la PlayStation permitió una versión más elaborada de este efecto. [45] El mayor problema con los gráficos 3D fue la gran brecha de almacenamiento de memoria entre el hardware de desarrollo y la consola: mientras que la primera demostración tecnológica 3D se había desarrollado en una máquina con más de 400 megabytes de memoria total, la PlayStation solo tenía dos megabytes. de memoria del sistema y 500 kilobytes para memoria de texturas. El equipo necesitaba descubrir cómo reducir la cantidad de datos preservando al mismo tiempo los efectos deseados. Esto fue ayudado por la ayuda renuente de Sony, que esperaba mantener la participación directa de Square limitada a un paquete API estándar, pero finalmente cedieron y permitieron al equipo acceso directo a las especificaciones del hardware. [37]

Final Fantasy VII presenta dos tipos de escenas: escenas en tiempo real con modelos poligonales sobre fondos prerenderizados y escenas FMV. [45] Los FMV de imágenes generadas por computadora (CGI) del juego fueron producidos por Visual Works , una entonces nueva subsidiaria de Square que se especializaba en gráficos por computadora y creación de FMV. Visual Works había creado el concepto cinematográfico inicial para un proyecto de juego en 3D. [8] Los FMV fueron creados por un equipo internacional, que cubre tanto Japón como América del Norte e involucra talentos de la industria del juego y el cine; Los contribuyentes occidentales incluyeron artistas y personal que habían trabajado en la serie de películas Star Wars , Jurassic Park , Terminator 2: Judgment Day y True Lies . [65] El equipo intentó crear contenido CGI opcional adicional que incluiría a los personajes opcionales Vincent y Yuffie en el final. Como esto habría aumentado aún más la cantidad de discos que necesitaba el juego, la idea fue descartada. [66] Kazuyuki Ikumori, una futura figura clave en Visual Works, ayudó con la creación de las escenas CGI, además del diseño de fondo general. [67] Las secuencias CGI FMV suman alrededor de 40 minutos de metraje, algo que sólo es posible con el espacio de memoria adicional y la potencia gráfica de la PlayStation. Esta innovación trajo consigo la dificultad añadida de conseguir que la inferioridad de los gráficos del juego respecto a las secuencias FMV no fuera demasiado evidente. Kitase ha descrito el proceso de hacer que los entornos del juego sean lo más detallados posible como "una tarea desalentadora". [38]

Música

Un japonés de 46 años sonriendo directamente a la cámara. Tiene el pelo negro que se vuelve gris alrededor de las sienes y un bigote canoso.
Nobuo Uematsu compuso, arregló y produjo la banda sonora completa de Final Fantasy VII .

La partitura musical de Final Fantasy VII fue compuesta, arreglada y producida por Nobuo Uematsu , quien había sido el único compositor de los seis juegos anteriores de Final Fantasy . Originalmente, Uematsu había planeado usar música con calidad de CD con interpretaciones vocales para aprovechar las capacidades de audio de la consola , pero descubrió que esto hacía que el juego tuviera tiempos de carga mucho más largos para cada área. Luego, Uematsu decidió que no valía la pena sacrificar el audio de mayor calidad por el rendimiento y optó por utilizar sonidos similares a MIDI producidos por el secuenciador de sonido interno de la consola , similar a cómo sus bandas sonoras para los juegos anteriores de la serie en el Se implementaron Super NES . [68] [69] Mientras que la Super NES solo tenía ocho canales de sonido para trabajar, la PlayStation tenía veinticuatro. Ocho se reservaron para efectos de sonido, dejando dieciséis disponibles para la música. [44] El enfoque de Uematsu para componer la música del juego fue tratarlo como la banda sonora de una película y componer música que reflejara el estado de ánimo de las escenas, en lugar de intentar crear melodías fuertes para "definir el juego", ya que sentía que ese enfoque vendría. parece demasiado fuerte cuando se coloca junto con las nuevas imágenes 3D del juego. Como ejemplo, compuso la pista destinada a la escena del juego en la que matan a Aerith Gainsborough para que fuera "triste pero hermosa", en lugar de más abiertamente emocional, creando lo que él sentía que era un sentimiento más discreto. [37] Uematsu dijo además que la banda sonora tenía una sensación de "realismo", lo que también le impedía utilizar "música exorbitante y loca". [70]

La primera pieza que compuso Uematsu para el juego fue el tema de apertura; El director del juego, Yoshinori Kitase, le mostró la cinemática de apertura y le pidió que comenzara el proyecto allí. La pista fue bien recibida en la empresa, lo que le dio a Uematsu "la sensación de que iba a ser un proyecto realmente bueno". Final Fantasy VII fue el primer juego de la serie en incluir una pista con voces digitalizadas de alta calidad, "One-Winged Angel", que acompaña una sección de la batalla final del juego. La pista ha sido llamada la "contribución más reconocible" de Uematsu a la música de la serie Final Fantasy , con lo que Uematsu está de acuerdo. [37] [71] Inspirado por La consagración de la primavera de Igor Stravinsky para hacer una pista más "clásica", y por la música rock and roll de finales de los 60 y principios de los 70 para hacer una pista orquestal con un "impacto destructivo", Pasó dos semanas componiendo frases musicales cortas inconexas y luego las arregló en "One-Winged Angel", un enfoque que nunca había usado antes. [37]

La música del juego se ha lanzado en varios álbumes. Square lanzó el álbum de la banda sonora principal, Final Fantasy VII Original Soundtrack , en cuatro discos compactos a través de su subsidiaria DigiCube en 1997. También se produjo una edición limitada que contiene notas ilustradas. [69] La edición regular del álbum alcanzó el tercer lugar en las listas Oricon de Japón , mientras que la edición limitada alcanzó el puesto 19. [72] [73] En general, el álbum había vendido casi 150.000 copias en enero de 2010. [74] También se lanzó un álbum de un solo disco con pistas seleccionadas de la banda sonora original, junto con tres piezas arregladas , titulado Final Fantasy VII Reunion Tracks . lanzado por DigiCube en 1997, [75] alcanzando el puesto 20 en las listas Oricon de Japón. [76] Un tercer álbum, Piano Collections Final Fantasy VII , fue lanzado por DigiCube en 2003 y contiene un disco con arreglos para piano de pistas del juego. Fue arreglado por Shirō Hamaguchi e interpretado por Seiji Honda, y alcanzó el puesto 228 en las listas de Oricon. [77] [78]

Liberar

Final Fantasy VII se anunció en febrero de 1996. [79] El presidente y director ejecutivo de Square, Tomoyuki Takechi, estaba bastante seguro de que los jugadores japoneses harían del juego un éxito comercial a pesar de estar en una nueva plataforma. [37] Se incluyó una demostración jugable en un disco que se regaló en el Tokyo Game Show de 1996 , denominado Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . El disco también incluía las primeras imágenes de prueba creadas por Square utilizando personajes de Final Fantasy VI . [37] [80] La fecha de lanzamiento inicial fue en algún momento de 1996, pero para realizar adecuadamente su visión, Square pospuso la fecha de lanzamiento casi un año completo. [55] Final Fantasy VII fue lanzado el 31 de enero de 1997. [81] Fue publicado en Japón por Square. [82] El 2 de octubre del mismo año se lanzó una reedición del juego basada en su versión occidental, titulada Final Fantasy VII International . [83] Esta versión internacional mejorada impulsaría la tendencia de Square de crear una versión actualizada para el lanzamiento japonés, basada en las versiones occidentales mejoradas. [84] La versión internacional fue relanzada como un disco físico como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box el 18 de diciembre de 2012. [85]

Si bien los ejecutivos de Square habían dado por sentado su éxito en Japón, América del Norte y Europa eran otra cuestión, ya que hasta ese momento el género de juegos de rol japonés todavía era un nicho de mercado en los territorios occidentales. Sony, debido a las luchas de PlayStation contra las consolas domésticas de Nintendo y Sega, presionó por los derechos de publicación en América del Norte y Europa luego de la transferencia de Final Fantasy VII a PlayStation; para persuadir aún más a Square, Sony ofreció un lucrativo acuerdo de regalías con ganancias potencialmente iguales a aquellas. Square se las arreglaría autoeditando el juego. Square aceptó la oferta de Sony porque la propia Square carecía de experiencia editorial occidental. Square no estaba seguro del éxito del juego, ya que otros JRPG, incluido Final Fantasy VI , habían tenido malas ventas fuera de Japón. Para ayudar con la promoción del título en el extranjero, Square disolvió sus oficinas originales en Washington y contrató personal nuevo para oficinas nuevas en Costa Mesa. [37] Se exhibió por primera vez al público occidental en Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [86]

Para promocionar el juego en el extranjero, Square y Sony lanzaron una amplia campaña publicitaria de tres meses de duración en agosto de 1997. Comenzando con un comercial de televisión que se presentó junto con programas populares como Saturday Night Live y Los Simpson de TBWA\Chiat\Day , la campaña incluyó numerosos artículos en revistas de juegos y de interés general, anuncios en cómics de editoriales como DC Comics y Marvel Comics , una colaboración especial con Pepsi , eventos para los medios, discos de muestra y productos. [87] Según estimaciones de Takechi, el presupuesto total de marketing a nivel mundial ascendió a 40 millones de dólares ; Se habían gastado 10 millones de dólares en Japón, 10 millones de dólares en Europa y 20 millones de dólares en América del Norte. [37] A diferencia de sus predecesores, Final Fantasy VII no tuvo su número ajustado para tener en cuenta la falta de un lanzamiento occidental para Final Fantasy II , III y V ; mientras que solo el cuarto Final Fantasy se lanzó fuera de Japón, se mantuvo su título japonés. . [88] Fue lanzado en Norteamérica el 7 de septiembre de 1997. [89] El juego fue lanzado en Europa el 17 de noviembre, convirtiéndose en el primer juego de Final Fantasy lanzado en Europa. [90] [91] La versión occidental incluía elementos y modificaciones adicionales, como la optimización del menú y el sistema Materia, la reducción de la salud de los enemigos, nuevas señales visuales para ayudar con la navegación por el mapa mundial y escenas adicionales relacionadas con el pasado de Cloud. . [84] [92]

versión para PC

Las oficinas de Square en Costa Mesa desarrollaron una versión para PC. Square invirtió en una versión para PC para llegar a una base de jugadores lo más amplia posible; muchos consumidores occidentales no poseían una PlayStation y el acuerdo de Square con Sony no prohibía dicha adaptación. Como nunca lanzó un título para PC, Square decidió tratar el puerto como un experimento de ventas. El puerto estuvo a cargo de un equipo de 15 a 20 personas, en su mayoría de Costa Mesa pero con ayuda de Tokio. [37] Square no comenzó el port hasta que se terminó la versión de consola. [93] El equipo necesitaba reescribir aproximadamente el 80% del código del juego, debido a la necesidad de unificar lo que había sido una compilación personalizada para una consola escrita por varios miembros del personal. En consecuencia, los programadores enfrentaron problemas como tener que unificar los cinco motores de juego diferentes de la versión original de PlayStation, lo que provocó retrasos. [37] La ​​versión para PC venía con una licencia para el software sintetizador S-YXG70 de Yamaha Corporation , que permitía música secuenciada de alta calidad a pesar de las diferentes configuraciones de hardware de sonido en las diferentes computadoras de los usuarios. Yamaha realizó la conversión de las casi 100 piezas musicales originales a archivos de formato XG . [94]

Para maximizar sus posibilidades de éxito, Square buscó una empresa occidental que le ayudara a lanzar la versión para PC. Eidos Interactive , cuyo lanzamiento de Tomb Raider los había convertido en un gigante editorial, acordó comercializar y publicar el puerto. [37] El puerto se anunció en diciembre de 1997, junto con el acuerdo de exclusividad de Eidos para América del Norte y Europa en ese momento, [95] aunque se rumoreaba que el puerto se produciría ya en diciembre de 1996, antes del lanzamiento de la versión de PlayStation. [96] Para ayudar a que el producto se destaque en las tiendas, Eidos eligió una forma trapezoidal para la tapa y la caja. Acordaron un precio de contrato de 1,8 millones de dólares, haciendo previsiones de ventas iniciales de 100.000 unidades basadas en ese desembolso. [37] La ​​versión para PC fue lanzada en Norteamérica y Europa el 25 de junio de 1998; el puerto no fue lanzado en Japón. [94] Al cabo de un mes, las ventas del puerto superaron las previsiones iniciales. [37] La ​​versión para PC terminaría proporcionando el código fuente para puertos posteriores. [37]

Localización

La localización de Final Fantasy VII estuvo a cargo internamente de Square. La localización al inglés, dirigida por Seth Luisi, fue realizada por un equipo de unas cincuenta personas y enfrentó diversos problemas. Según Luisi, el mayor obstáculo fue hacer que "la traducción directa del texto del japonés al inglés se leyera correctamente en inglés. La estructura de las oraciones y las reglas gramaticales del idioma japonés son muy diferentes a las del inglés", lo que dificulta que la traducción se lea como Inglés nativo sin distorsionar el significado. [97] Michael Basket fue el único traductor del proyecto, aunque recibió la ayuda de hablantes nativos de japonés de la oficina de Tokio. La localización fue agotadora para el equipo debido a su inexperiencia, falta de editores profesionales y mala comunicación entre las oficinas norteamericana y japonesa. Un resultado de esta desconexión fue la localización original del nombre de Aerith, que pretendía ser una combinación de "aire" y "tierra", como "Aeris" debido a la falta de comunicación entre el personal de localización y el equipo de control de calidad . [98]

El equipo también enfrentó varios problemas técnicos debido a prácticas de programación que tenían poco en cuenta la localización posterior, como lidiar con una fuente de ancho fijo y tener que insertar kanji a través de teclas de entrada de idioma para agregar caracteres especiales (por ejemplo, vocales con signos diacríticos ) a mantener el código funcionando. En consecuencia, el procesador de textos seguía leyendo el texto en japonés; El corrector ortográfico de la computadora no se podía utilizar y los errores debían detectarse manualmente. El código utilizaba kanji oscuros para referirse a los nombres de los personajes principales, lo que hacía que los traductores no pudieran identificarlos de forma intuitiva. [98] El texto traducido generalmente ocupa más espacio que el texto japonés, aunque aún así tenía que ajustarse a la pantalla adecuadamente sin abusar de los saltos de página (por ejemplo, los nombres de los elementos, que están escritos en kanji en el idioma japonés, podrían desbordar las ventanas de mensajes en el idioma traducido). texto); Para mitigar este problema, se implementó un tipo de letra proporcional en el código fuente para que quepa más texto en la pantalla. Se usaron malas palabras con frecuencia en la localización para ayudar a transmitir el significado japonés original, aunque la mayoría de las blasfemias fueron censuradas de una manera descrita por el empleado de Square, Richard Honeywood , como el "reemplazo del tipo de cómic antiguo '@#$%!' ". [84] El lanzamiento europeo se describió como en peores condiciones, ya que Sony subcontrató las traducciones a varios idiomas europeos a otra empresa, lo que obstaculizó aún más la comunicación. Para la versión para PC, Square intentó corregir errores de traducción y gramaticales en las versiones norteamericana y europea, pero no tenía el tiempo ni el presupuesto para volver a traducir todo el texto. [98] Según Honeywood, el éxito de Final Fantasy VII en Occidente animó a Square a centrarse más en la calidad de la localización; En juegos futuros, Square contrató traductores y editores adicionales, al mismo tiempo que agilizó la comunicación entre los equipos de desarrollo y localización. [84]

Algunos meses antes del lanzamiento del juego en Norteamérica, Sony declaró públicamente que estaba considerando eliminar la escena en Honey Bee Inn debido al contenido lascivo, lo que provocó numerosas peticiones en línea y cartas de protesta de los fanáticos de los juegos de rol. Posteriormente, Square declaró que nunca permitiría a Sony localizar el juego de ninguna manera. [99] Además de traducir el texto, el equipo de localización de América del Norte realizó ajustes en la jugabilidad, incluida la reducción de la tasa de encuentro con enemigos, la simplificación del menú Materia y la adición de nuevas peleas contra jefes. [100]

Lanzamientos posteriores

La versión internacional de Final Fantasy VII se lanzó en PlayStation Network (PSN) como PSOne Classic en Japón el 10 de abril de 2009. Esta versión era compatible tanto con PlayStation 3 como con PlayStation Portable y más adelante se admitiría PlayStation Vita y PlayStation TV . [92] Final Fantasy VII se lanzó más tarde como PSOne Classic en Norteamérica, Europa y Australia el 2 de junio. [101] DotEmu actualizó la versión para PC para su uso en sistemas operativos modernos y se lanzó a través de las plataformas norteamericana y europea de Square Enix. tiendas en línea el 14 de agosto de 2012. [102] [103] Incluía soporte de alta resolución, guardado en la nube, logros y un refuerzo de personaje. Posteriormente se lanzaría a través de Steam el 4 de julio de 2013, [104] [105] reemplazando la versión disponible en las tiendas en línea de Square Enix en Norteamérica y Europa. [106] [107] La ​​versión para PC se lanzaría en Japón por primera vez el 16 de mayo de 2013, exclusivamente a través de la tienda en línea japonesa de Square Enix con el título de la versión internacional . Tiene características que no están disponibles en la versión occidental, incluido el modo de alta velocidad, el modo sin encuentros aleatorios y un comando de estadísticas máximas. [108] El 19 de agosto de 2015 se lanzó una versión para iOS , basada en la versión para PC y ajustada para dispositivos móviles por D4 Enterprise , con una función de guardado automático. [109] La versión para PC se lanzó para PlayStation 4 el 5 de diciembre de 2015. DotEmu desarrolló la versión para PS4. [110] [111] [112] [113] El juego también se lanzó para Android el 7 de julio de 2016, [114] para PlayStation Classic el 3 de diciembre de 2018, [115] y para Nintendo Switch y Xbox One en todo el mundo. el 26 de marzo de 2019. [116]

Recepción y ventas.

A los tres días de su lanzamiento en Japón, Final Fantasy VII vendió más de dos millones de copias. [68] [145] [146] Esta popularidad inspiró a miles de minoristas en América del Norte a cancelar las fechas de venta en septiembre para satisfacer la demanda pública del título. [147] En el fin de semana de debut del juego en Norteamérica, vendió 330.000 copias, [148] y había alcanzado ventas de 500.000 copias en menos de tres semanas. [149] El impulso establecido en las primeras semanas del juego continuó durante varios meses; Sony anunció que el juego había vendido un millón de copias en Norteamérica a principios de diciembre, [150] lo que llevó al analista de negocios Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. a comentar que "Sony redefinió la categoría de juegos de rol (RPG) y amplió la audiencia convencional con el lanzamiento de Final Fantasy VII ". [150] Según Weekly Famitsu , Final Fantasy VII vendió 3,27 millones de unidades en Japón a finales de 1997. [151] A finales de 2005, la versión de PlayStation había vendido 9,8 millones de copias, incluidas 4 millones de ventas en Japón, [152] convirtiéndolo en el juego más vendido de la serie Final Fantasy . [153] A finales de 2006, The Best , la reedición económica del juego, había vendido más de 158.000 copias en Japón. [154] En mayo de 2010, había vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo, [155] lo que lo convierte en el título más popular de la serie en términos de unidades vendidas. [156] [157] [158] La versión original para PC superó las expectativas de Eidos: aunque inicialmente se pronosticaba que vendería 100.000 unidades, rápidamente superó las ventas de un millón de unidades, obteniendo regalías de más de 2 millones de dólares para Square. [37] En agosto de 2015, las versiones de PlayStation y PC habían vendido más de 11 millones de unidades en todo el mundo. [159] [160] Steam Spy estimó que el juego había vendido más de 1,2 millones de descargas en Steam en abril de 2018, [161] y una filtración posterior de Steam estimó que tenía 1,14 millones de jugadores en la plataforma en julio de 2018. [162] En junio de 2020, el juego ha vendido más de 13,3 millones de unidades en todo el mundo. [163] [164] Hasta septiembre de 2023, la versión original de FF7 ha vendido más de 14,4 millones de unidades en todo el mundo. [165]

El juego recibió elogios generalizados de la crítica tras su lanzamiento. GameFan se refirió a él como "posiblemente el mejor juego jamás creado", [166] una cita seleccionada para la contraportada del estuche del juego . GameSpot comentó que "nunca antes la tecnología, la jugabilidad y la narrativa se habían combinado tan bien como en Final Fantasy VII ", expresando un favor particular hacia los gráficos, el audio y la historia del juego. [1] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron unánimemente un 9,5 sobre 10 y su premio "Juego del mes", elogiando sus fondos renderizados, el uso de FMV, las batallas y especialmente la trama, aunque expresaron su decepción por el hecho de que El final no resolvió todos los cabos sueltos. También consideraron que la localización norteamericana era una mejora espectacular con respecto a la versión japonesa original. [125] GamePro le dio un perfecto 5,0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), calificando la narración como "dramática, sentimental y conmovedora de una manera que te atrae hacia los personajes", quienes "cobran vida gracias a movimientos corporales dulcemente sutiles". [167] Tanto GamePro como la revista oficial de PlayStation de EE. UU. ( OPM ) dijeron que el sistema ATB da a las batallas una tensión y urgencia que generalmente no se ven en los juegos de rol. [137] [167] Jay Boor de IGN insistió en que los gráficos del juego estaban "a años luz de todo lo jamás visto en PlayStation", y consideró su sistema de batalla como su punto más fuerte. [4]

Alex C de Computer and Video Games elogió la dramática historia y los personajes bien desarrollados. [122] Además de calificar los gráficos "sin excepción, los mejores que PlayStation haya visto jamás", Next Generation dijo sobre la historia que "si bien FFVII puede tardar un poco en ponerse en marcha, como en todas las entradas de la serie, los momentos de gran El melodrama se mezcla con escenas de pura poesía y visión". [135] Edge señaló que Final Fantasy VII había estado cerca de ser una película interactiva en forma jugable, elogiando su combinación de una historia compleja que iba en contra de las tendencias de aventuras gráficas occidentales y "chips musicales excelentemente orquestados". [123] RPGamer elogió la banda sonora del juego, tanto en variedad como en volumen, afirmando que "Uematsu ha hecho su trabajo excepcionalmente bien" y diciendo que era potencialmente su mejor trabajo. [168] Final Fantasy VII ha recibido algunas críticas negativas. OPM y GameSpot cuestionaron la progresión lineal del juego . [1] [137] OPM consideró la traducción del juego "un poco confusa" y sintió que las animaciones de invocación eran "absolutamente impresionantes". [137] RPGamer citó su traducción como "llena de errores tipográficos y otros errores que oscurecen aún más lo que ya es una trama muy confusa". [169] GamePro también consideró la traducción del japonés al inglés como una debilidad significativa en el juego, [127] e IGN consideró la capacidad de usar sólo tres caracteres a la vez como "el único defecto del juego". [4]

Los críticos elogiaron de manera similar la versión para PC, pero criticaron sus diversos fallos técnicos. [140] [142] [170] Computer Games Magazine dijo que ningún otro juego reciente tenía la misma "tendencia a no funcionar de ninguna manera en múltiples [computadoras]". [171] Computer Gaming World se quejó de que la calidad de la música sufría en las tarjetas de sonido de PC , [140] y Next Generation Magazine encontró que los fondos pre-renderizados del juego eran significativamente menos impresionantes que los de la versión de PlayStation. [170] Sin embargo, esta última revista encontró que las imágenes de batalla de mayor resolución eran "absolutamente impresionantes", [170] y Computer Games Magazine dijo que mostraban el poder gráfico potencial de las PC. [171] Las tres revistas concluyeron elogiando el juego a pesar de sus defectos técnicos, [140] [170] [171] y PC Gamer resumieron que, mientras que "Square aparentemente hizo sólo lo necesario para que su juego de PlayStation se ejecutara en Windows", Final Fantasy VII "sigue siendo un ganador en PC". [142]

Premios

Final Fantasy VII recibió numerosos premios al Juego del Año en 1997. En la segunda edición de los Premios CESA ganó el Gran Premio, el Premio al Escenario y el Premio al Sonido. [172] Durante la inauguración de los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , Final Fantasy VII ganó en las categorías de " Juego de aventuras para consola del año " y " Juego de rol para consola del año "; también recibió nominaciones a " Título Interactivo del Año ", " Logro Sobresaliente en Arte/Gráficos " y " Logro Sobresaliente en Diseño Interactivo ". [173] [174] En los premios Origins , ganó en la categoría "Mejor juego de rol de ordenador de 1997". [175] Final Fantasy VII fue galardonado como Juego del año por revistas como Game Informer , [176] GamePro , [177] e Hyper . [178] También fue galardonado con el "Juego del año para todos los sistemas elegido por los lectores", "Juego del año para PlayStation elegido por los lectores" y "Juego de rol del año elegido por los lectores" por Electronic Gaming Monthly ( EGM ) , [179] que le otorgó los premios Editors' Choice Awards por "Juego de rol del año" y "Mejores gráficos" (además de un segundo puesto por "Juego del año"), [ 180] y también le otorgó premios. por "La chica más popular de los videojuegos" (por Tifa Lockhart), "Más publicidad para un juego", "Mejor final" y "Mejor anuncio impreso". [181]

Desde 1997, ha sido seleccionado por muchas revistas de juegos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, figurando en el puesto 91 en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de EGM de 2001, [ 182 ] y en el cuarto lugar en Retro Gamer 's . "Top 100 juegos" en 2004. [183] ​​En 2018, ocupó el puesto 99 en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN [184] y el tercero en "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" de PALGN. [185] Final Fantasy VII fue incluido en la lista "Los mejores juegos de todos los tiempos" de GameSpot en 2006, [56] y ocupó el segundo lugar en la lista "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Empire de 2006, [186] como tercero en Stuff 's "100 Greatest Games" en 2008 [187] y en el puesto 15 en Game Informer 's "Top 200 Games of All Time" de 2009 (cinco lugares menos que su anterior lista de mejores juegos de todos los tiempos [188] ). [189] GameSpot lo colocó como el segundo juego más influyente jamás creado en 2002; [190] en 2007, GamePro lo clasificó en el puesto 14 en la lista de los juegos más importantes de todos los tiempos, y en 2009 terminó en el mismo lugar en su lista de los juegos más innovadores de todos los tiempos. [191] [192] En 2012, Time lo nombró uno de sus "100 videojuegos de todos los tiempos". [193] En marzo de 2018, Game Informers "Readers Choice Top 300 Games of All Time", Final Fantasy VII ocupó el séptimo lugar. [194] En marzo de 2018, GamesRadar+ calificó como "Los 25 mejores juegos de PS1 de todos los tiempos", Final Fantasy VII ocupó el puesto 12. [195]

También ha aparecido en muchas otras listas de juegos importantes. En 2007, Dengeki PlayStation le otorgó los premios retrospectivos "Mejor historia", "Mejor juego de rol" y "Mejor juego en general" para juegos de la PlayStation original. [196] GamePro lo nombró el mejor título de RPG de todos los tiempos en 2008, [197] y lo presentó en su artículo de 2010 "Los 30 mejores juegos de PSN". [198] En 2012, GamesRadar también lo clasificó como el sexto juego más triste de todos los tiempos. [199] Por otro lado, GameSpy lo clasificó séptimo en su lista de 2003 de los juegos más sobrevalorados. [200]

Final Fantasy VII a menudo se ha ubicado en o cerca de la cima de muchas encuestas de lectores sobre los mejores juegos de todos los tiempos. Fue votado como el "Juego del siglo elegido por los lectores" en una encuesta de IGN en 2000, [201] y ocupó el segundo lugar entre los "100 juegos favoritos de todos los tiempos" por la revista japonesa Famitsu en 2006 (también fue votado como noveno en Encuesta de Famitsu de 2011 sobre los juegos que más lágrimas provocan de todos los tiempos). [202] [203] Los usuarios de GameFAQs lo votaron como el "Mejor juego de todos los tiempos" en 2004 y 2005, [204] [205] y lo colocaron en segundo lugar en 2009. [206] En 2008, los lectores de la revista Dengeki lo votaron como el mejor. juego jamás creado, [207] así como el noveno juego que más lágrimas provoca de todos los tiempos. [208]

Legado

Una orquesta realiza un concierto en un teatro musical, con música del videojuego; frente a una pantalla que muestra personas vestidas como personajes del juego.
La música de la banda sonora del juego a menudo se interpreta en vivo en conciertos sinfónicos, como el evento Video Games Live en 2009.

El juego inspiró una versión no oficial para NES de la empresa china Shenzhen Nanjing Technology. Este port presenta el juego Final Fantasy VII reducido a 2D, con algunas de las misiones secundarias eliminadas. [209] La popularidad del juego y su naturaleza abierta también llevaron al director Kitase y al guionista Nojima a establecer una conexión relacionada con la trama entre Final Fantasy VII y Final Fantasy X-2 . El personaje Shinra de X-2 propone el concepto de extraer la energía vital del interior del planeta Spira . Nojima ha declarado que Shinra y su propuesta son un guiño deliberado a Shinra Company y que imaginó los eventos de Final Fantasy X-2 como una precuela de los de VII . [210] Los avances en la tecnología utilizada para crear las secuencias FMV y los gráficos por computadora de Final Fantasy VII permitieron a Sakaguchi comenzar la producción de la primera película de Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits Within . [211] El juego introdujo una estética particular en la serie (fantasía impregnada de tecnología moderna y avanzada) que se exploró más a fondo en Final Fantasy VIII , The Spirits Within y XV . [212] [213] [214] Los relanzamientos de juegos de Square en Japón con funciones adicionales se producirían con frecuencia después del lanzamiento de Final Fantasy VII International . Los títulos posteriores que se relanzarían como versiones internacionales incluyen Final Fantasy X y otras secuelas de la franquicia, [215] [216] [217] así como la serie Kingdom Hearts . [218] [219]

A Final Fantasy VII se le atribuye el mayor impacto de la serie Final Fantasy , [220] y el hecho de permitir que los juegos de rol de consola ganen atractivo en el mercado masivo fuera de Japón. [221] La muerte de Aerith en el juego a menudo se ha referido como uno de los momentos más significativos de cualquier videojuego. [56] [57] [58] Además, Final Fantasy VII también se destaca por su uso del concepto literario de narrador poco confiable , haciendo comparaciones con películas como Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho ( 2000) y Recuerdo (2000). Patrick Holleman y Jeremy Parish sostienen que el juego lleva el concepto de narrador poco confiable un paso más allá, con su interactividad estableciendo una conexión entre el jugador y el protagonista Cloud, diferenciando a Final Fantasy VII de las películas y otros videojuegos. [222] [223] Según Holleman, "ningún juego de rol ha traicionado deliberadamente la conexión entre protagonista y jugador como lo hace FFVII ". [224] Harry Mackin, que escribe para Paste Magazine, calificó el juego como "una subversión que deconstruye y comenta de manera significativa cómo pensamos sobre el heroísmo, la masculinidad y la identidad en la narración de videojuegos". [225] Ric Manning de The Courier-Journal notó elementos de psicoanálisis en el juego. [226] El juego también se destaca por sus temas cyberpunk ; GamesRadar+ lo calificó como uno de los mejores juegos del género, [227] y Paste Magazine comparó su ciudad cyberpunk de Midgar con Akira y Blade Runner . [225] Según Comic Book Resources , el tema del cambio climático del juego es más significativo en 2019 que en 1997. [228]

Varios personajes de Final Fantasy VII han hecho cameos en otros títulos de Square Enix, en particular el juego de lucha Ehrgeiz y la popular serie cruzada de Final Fantasy a Disney , Kingdom Hearts . Además, el videojuego de lucha Dissidia Final Fantasy incluye personajes de Final Fantasy VII como Cloud y Sephiroth, y permite a los jugadores luchar con personajes de toda la serie Final Fantasy , y su seguimiento, Dissidia 012 , también incluyó a Tifa. [229] Cloud también es un personaje jugable en Final Fantasy Tactics . [230] En diciembre de 2015, Cloud fue lanzado como un personaje de contenido descargable para el juego de lucha cruzado de Nintendo Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , junto con un escenario basado en Midgar. [231] Regresó en la secuela de 2018, Super Smash Bros. Ultimate , y Sephiroth se agregó como contenido descargable en diciembre de 2020.

Medios y mercancías relacionados

El mundo de Final Fantasy VII se explora más a fondo en la Compilación de Final Fantasy VII , una serie de juegos, películas animadas e historias cortas. [232] El primer título de la compilación es el juego móvil Before Crisis , una precuela que se centra en las actividades de los turcos seis años antes del juego original. [233] La secuela de la película CGI Advent Children , ambientada dos años después del juego, fue el primer título anunciado pero el segundo en ser lanzado. Las ediciones especiales en DVD de la película incluyeron Last Order , un vídeo de animación original que relata la destrucción de Nibelheim. [234] Dirge of Cerberus y su contraparte para teléfonos móviles, Dirge of Cerberus Lost Episodio: Final Fantasy VII , son juegos de disparos en tercera persona [235] ambientados un año después de Advent Children . Dirge se centra en la historia de fondo de Vincent Valentine, cuya historia quedó prácticamente sin contar en Final Fantasy VII . El título más reciente es Crisis Core , un juego de rol de acción que se centra en el pasado de Zack. [236]

Los lanzamientos que no están bajo el sello Compilation incluyen Maiden Who Travels the Planet , que sigue el viaje de Aerith en Lifestream después de su muerte, y tiene lugar al mismo tiempo que la segunda mitad del juego original. [237] En 1998, la Guía de estrategia oficial de Final Fantasy VII obtuvo la licencia de Square Soft y fue publicada por Brady Games . [238] Final Fantasy VII Snowboarding es una versión móvil del minijuego de snowboard que aparece en el juego original, [239] que presenta diferentes recorridos para que el jugador los aborde. [240] El juego se puede descargar en teléfonos móviles compatibles con V Cast y estuvo disponible por primera vez en 2005 en Japón y América del Norte. [241]

Final Fantasy VII G-Bike es un juego móvil lanzado para iOS y Android en diciembre de 2014, basado en el minijuego de motos que aparece en el juego original. [242] En septiembre de 2007, Square Enix publicó "Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania". Este libro es una recopilación en profundidad de la historia y el arte de FFVII . [243] El parque temático Universal Studios en Japón está desarrollando una atracción de realidad virtual temática de Final Fantasy VII . [244]

Rehacer

Con el anuncio y desarrollo de la compilación de Final Fantasy VII , se especuló que se lanzaría una nueva versión del Final Fantasy VII original para PlayStation 3. Esta conjetura fue provocada por el lanzamiento de un video que presenta la secuencia de apertura de FFVII recreada usando "Las capacidades gráficas de PlayStation 3 en el E3 2005 ". [245] Después de una década de especulaciones, se anunció una nueva versión en el E3 2015 . El juego vio cambios en su historia y sistema de combate. [246] Está previsto que el juego se lance en tres entregas, y la primera parte se lanzará para PlayStation 4 en 2020. [247] [248] La continuación, Final Fantasy VII Rebirth , se lanzará a principios de 2024. [248] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , una remasterización de Crisis Core: Final Fantasy VII , que se lanzó en diciembre de 2022, también se considera una precuela del proyecto más amplio de Final Fantasy VII Remake . [249] [250]

Notas

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  26. ^ Square Co (7 de septiembre de 1997). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE América. Aerith: Dime, Cloud. ¿Alguna vez has sido guardaespaldas? Tú haces todo, ¿verdad? / Nube: Sí, es cierto. / Aerith: Entonces, sácame de aquí.
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  28. ^ Square Co (7 de septiembre de 1997). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE América. Cloud: ¿Por qué Shinra está detrás de Aerith? / Elmyra: Aerith es una Cetra antigua. El único superviviente.
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