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Historia de Nintendo

Este logotipo de Nintendo se utiliza desde el 11 de mayo de 2016
Mario es la mascota de Nintendo

La historia de Nintendo se remonta a 1889 hasta la actualidad, comenzando como una empresa de naipes para finalmente convertirse en un conglomerado multinacional de videojuegos. Siempre ha tenido su sede en Kioto , Japón . [1]

Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi para producir cartas hanafuda hechas a mano .

1889–1949: cartas Hanafuda

Afiche de Nintendo de principios de la era Meiji
La primera sede de Nintendo estuvo en Kioto (1889).

Nintendo fue fundada como Yamauchi Nintendo (山内任天堂) por Fusajiro Yamauchi el 23 de septiembre de 1889. [2] [3] [4] aunque originalmente se llamó Nintendo Koppai. Con sede en Kioto, Japón , la empresa produjo y comercializó hanafuda . Se asume comúnmente que el nombre "Nintendo" significa "deja la suerte al cielo", pero no hay registros históricos que lo validen. [5] Las cartas hechas a mano pronto ganaron popularidad, por lo que Yamauchi contrató asistentes para producir cartas en masa. Las cartas Hanafuda eran una alternativa a las cartas de juego que estaban prohibidas en Japón durante la época.

Fusajiro Yamauchi no tuvo un hijo que se hiciera cargo del negocio familiar. Siguiendo la tradición japonesa común del mukoyōshi , adoptó a su yerno, Sekiryo Kaneda , quien luego tomó legalmente el apellido de su esposa, Yamauchi. En 1929, Fusajiro Yamauchi se retiró y permitió que Kaneda asumiera la presidencia. En 1933, Sekiryo Kaneda estableció una empresa conjunta con otra empresa y la rebautizó como Yamauchi Nintendo & Co.

En 1947, Sekiryo fundó una empresa de distribución, Marufuku Co., Ltd., [6] para distribuir las hanafuda y otros tipos de tarjetas producidas por Nintendo. Sekiryo Kaneda también tenía solo hijas, por lo que nuevamente su yerno (Shikanojo Inaba, rebautizado como Shikanojo Yamauchi) fue adoptado en la familia. Yamauchi abandonó a su familia y no se convirtió en presidente de la compañía. Posteriormente, su hijo Hiroshi Yamauchi fue criado por sus abuelos y más tarde se hizo cargo de la compañía en lugar de su padre.

1949–1965: Vinculación con Disney y cotización pública

La segunda sede de Nintendo entre 1933 y 1959

En 1949, Hiroshi Yamauchi asistió a la Universidad de Waseda en Tokio. Sin embargo, después de que su abuelo sufriera un derrame cerebral debilitante, dejó el cargo para asumir el cargo de presidente de Nintendo. [7] En 1950, cambió el nombre de Marufuku Co. Ltd. a Nintendo Karuta (任天堂かるた) , y en 1951 a Nintendo Karuta (任天堂骨牌) (escribiendo "karuta" como "骨牌" en lugar de "かるた" ). [8] [9] [10] En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en Japón en producir naipes de plástico. [11]

En 1956, Yamauchi visitó los EE. UU. para entablar conversaciones con la United States Playing Card Company (USPCC), el principal fabricante de naipes de los Estados Unidos, con sede en Cincinnati . Se sorprendió al descubrir que la empresa más grande del mundo en su sector se veía relegada a utilizar una pequeña oficina. Este fue un punto de inflexión para Yamauchi, quien entonces se dio cuenta de las limitaciones del negocio de los naipes. [ cita requerida ]

En 1958, Nintendo hizo un trato con Disney para permitir el uso de los personajes de Disney en las cartas de juego de Nintendo. [9] Anteriormente, las cartas de juego occidentales se consideraban algo similar al hanafuda y al mahjong: un dispositivo para apostar. Al vincular las cartas de juego con Disney y vender libros que explicaban los diferentes juegos que se podían jugar con ellas, Nintendo pudo vender el producto a los hogares japoneses. La alianza fue un éxito y la empresa vendió al menos 600.000 paquetes de cartas en un año. Debido a este éxito, en 1962, Yamauchi sacó a Nintendo a bolsa, cotizando la empresa en la segunda división de la Bolsa de Valores de Osaka. [10]

En 1963, Yamauchi cambió el nombre de Nintendo Playing Card Co., Ltd. a Nintendo. [10] Nintendo comenzó a experimentar en otras áreas de negocios usando el capital recién inyectado. Esto incluyó establecer una empresa de alimentos en asociación con otras dos empresas con una línea de productos que incluía arroz instantáneo (similar a los fideos instantáneos ), [12] una aspiradora y Chiritory (que luego apareció en un minijuego para dos jugadores en WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ en 2003). Todas estas empresas finalmente fracasaron, excepto la fabricación de juguetes, basándose en alguna experiencia previa en la venta de naipes. [13] En 1964, mientras Japón experimentaba un auge económico debido a los Juegos Olímpicos de Tokio, el negocio de los naipes llegó a la saturación. Los hogares japoneses dejaron de comprar naipes y el precio de las acciones de Nintendo cayó de 900 yenes a 60 yenes. [14]

En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi como ingeniero de mantenimiento para la línea de montaje. Sin embargo, Yokoi pronto se hizo famoso por mucho más que su habilidad para reparar cintas transportadoras. [15]

1966–1972: Empresa de juguetes y nuevos emprendimientos

Ultra Machine y Love Tester son dos juguetes comerciales fabricados por Nintendo a finales de la década de 1960.

Durante la década de 1960, Nintendo luchó por sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes, que en ese momento todavía era pequeña y ya estaba dominada por empresas ya consolidadas como Bandai y Tomy . Debido al ciclo de vida generalmente corto de los productos de juguete, la empresa adoptó el enfoque de introducir nuevos productos a un ritmo más rápido, lo que marcó el comienzo de una nueva era importante para Nintendo.

En 1966, Yamauchi, al visitar una de las fábricas de hanafuda de la compañía , notó un juguete con forma de brazo extensible, que había sido fabricado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi , para divertirse. Yamauchi le ordenó a Yokoi que lo desarrollara como un producto adecuado para la fiebre navideña. Lanzado como Ultra Hand , se convirtió en uno de los primeros juguetes de gran éxito de Nintendo, vendiendo cientos de miles de unidades. Al ver que Yokoi tenía potencial, Yamauchi lo sacó del trabajo en la línea de ensamblaje. Yokoi pronto fue trasladado de tareas de mantenimiento al desarrollo de productos.

Debido a su formación en ingeniería eléctrica, pronto se hizo evidente que Yokoi era bastante hábil en el desarrollo de juguetes electrónicos. Estos dispositivos tenían un valor de novedad mucho mayor que los juguetes tradicionales, lo que le permitió a Nintendo cobrar un margen de precio más alto por cada producto. Yokoi continuó desarrollando muchos otros juguetes, incluido el rompecabezas Ten Billion Barrel , una máquina de lanzamiento de béisbol llamada Ultra Machine y un Love Tester .

Nintendo lanzó la primera pistola de luz alimentada por energía solar , la Nintendo Beam Gun, [16] en 1970; esta fue la primera pistola de luz disponible comercialmente para uso doméstico, producida en asociación con Sharp . [17]

En 1972, Nintendo lanzó la Ele-Conga, una de las primeras cajas de ritmos programables. Reproduce ritmos preprogramados a partir de tarjetas perforadas con forma de disco, que el usuario puede modificar o programar para reproducir diferentes patrones. [18]

Lanzada en 1972, la primera consola de videojuegos disponible comercialmente , la Magnavox Odyssey , tiene un accesorio de pistola de luz , la Shooting Gallery . [19] Esta fue la primera participación de Nintendo en los videojuegos. Según Martin Picard en el International Journal of Computer Game Research : "en 1971, Nintendo tenía -incluso antes de la comercialización de la primera consola doméstica en los Estados Unidos- una alianza con la pionera estadounidense Magnavox para desarrollar y producir pistolas optoelectrónicas para la Odyssey (lanzada en 1972), ya que era similar a lo que Nintendo podía ofrecer en el mercado de juguetes japonés en la década de 1970". [20]

En 1973, su enfoque se trasladó a los salones recreativos familiares con el Laser Clay Shooting System , [21] que utilizaba la misma tecnología de pistola de luz utilizada en la serie de juguetes Kousenjuu de Nintendo , y se instaló en boleras abandonadas. Tras obtener cierto éxito, Nintendo desarrolló varias máquinas de pistola de luz más para la emergente escena de los salones recreativos. Si bien los campos de tiro con láser Clay Shooting System tuvieron que cerrarse debido a los costos excesivos, Nintendo había fundado un nuevo mercado.

Nintendo también entró en el mercado de los videojuegos. Sus primeros pasos fueron adquirir los derechos para distribuir la Magnavox Odyssey en Japón en 1974 y lanzar su primer videojuego arcade , EVR Race , [22] en 1975. En 1977, Nintendo lanzó las Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15, dos consolas desarrolladas conjuntamente con Mitsubishi Electric. Los números en los nombres de las consolas indican la cantidad de juegos incluidos en cada una. [10]

Shigeru Miyamoto creó el juego Donkey Kong en 1981 .

A principios de la década de 1980, la división de videojuegos de Nintendo fue liderada por Yokoi para crear algunos de sus juegos de arcade más famosos. El enormemente popular Donkey Kong fue diseñado por Shigeru Miyamoto y lanzado en arcades en 1981. Pronto siguieron los lanzamientos domésticos, hechos por Coleco para los sistemas de videojuegos Atari 2600 , Intellivision y ColecoVision . Algunos de los otros juegos de arcade de Nintendo fueron portados a consolas domésticas por terceros, incluidos Donkey Kong Jr. , Sky Skipper , Mario Bros. y Donkey Kong 3. Nintendo comenzó a centrarse en el mercado de juegos domésticos. Dejó de fabricar y lanzar juegos de arcade en Japón a fines de 1985, [23] [24] y retiró su membresía de la Asociación Japonesa de Fabricantes de Maquinaria de Entretenimiento (JAMMA) el 28 de febrero de 1989. [25] El 31 de julio de 1992, Nintendo of America anunció que ya no fabricaría equipos de arcade. [26] [27]

El lanzamiento de Donkey Kong provocó que Universal Studios, Inc. tomara medidas legales y demandara a Nintendo por violación de los derechos de autor de su personaje King Kong , que en realidad era de dominio público . El tribunal se puso del lado de Nintendo en Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd .. Nintendo agradeció a su abogado , John Kirby , dándole un barco de 30.000 dólares llamado Donkey Kong, junto con "derechos mundiales exclusivos para usar el nombre en veleros", y nombró al personaje Kirby en su honor. [28]

Además de la actividad de juegos arcade, Nintendo estaba probando el mercado de videojuegos portátiles de consumo con Game & Watch . Se trata de una línea de juegos electrónicos portátiles producidos por Nintendo entre 1980 y 1991. Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi, cada Game & Watch presenta un solo juego para jugar en una pantalla LCD además de un reloj o una alarma. Es el primer producto de Nintendo en obtener un gran éxito, con 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

1982–1989: La era del Nintendo Entertainment System

El logotipo más popular utilizado como logotipo principal entre 1984 y 2008 pasó a ser secundario desde 2008.

En 1982, Nintendo desarrolló un prototipo de sistema llamado Advanced Video System (AVS). Sus accesorios incluyen controladores, una unidad de cinta, un joystick y una pistola de luz. El sistema puede usarse como una computadora doméstica simple. Nunca fue lanzado y está en exhibición en la Nintendo World Store en Nueva York. [29] [30] [31] En julio de 1983, Nintendo lanzó la consola Family Computer en Japón , como su primer intento de una consola de videojuegos basada en cartuchos. Se vendieron más de 500,000 unidades en dos meses a alrededor de $ 100 cada una. Después de unos meses de ventas favorables, Nintendo recibió quejas de que algunas consolas Famicom se congelaban en ciertos juegos. La falla se encontró en un chip que funcionaba mal y Nintendo decidió retirar todas las unidades Famicom que estaban actualmente en los estantes de las tiendas, a un costo de aproximadamente $ 500,000. [ cita requerida ]

Durante este período, Nintendo rediseñó la Famicom como Nintendo Entertainment System para su lanzamiento en los Estados Unidos. Dado que la compañía tenía muy poca experiencia en el mercado estadounidense, ya había intentado contratar a Atari para la distribución de la consola en 1983. Sin embargo, una controversia que involucró a Coleco y Donkey Kong agrió la relación entre los dos durante las negociaciones, y Atari se negó a respaldar la consola de Nintendo.

Entre 1983 y 1985, el mercado sufrió una recesión a gran escala en las ventas de videojuegos, que ascendió a un descenso del 97%, principalmente en la zona norteamericana. La recesión, conocida como la crisis de los videojuegos de 1983, se debió a unos pocos factores principales, entre ellos la inundación del mercado de las consolas, la competencia de los ordenadores domésticos, la inflación y la pérdida del control editorial. La crisis de los videojuegos de 1983 pronto acabó no sólo con Atari, sino con la gran mayoría del propio mercado americano. Con el tiempo, el dominio del mercado pasó de Estados Unidos a Japón. Nintendo empezó a exportar a Estados Unidos y prácticamente sólo tenía un competidor importante en el mercado, Sega, que era otra empresa japonesa.

Nintendo estaba decidida a no cometer los mismos errores que Atari en Estados Unidos. Debido a la enorme afluencia de juegos que se consideraban algunos de los peores que se habían creado, los videojuegos habían desaparecido casi por completo en Estados Unidos. Nintendo decidió que, para evitar enfrentarse a los mismos problemas, solo permitiría la venta para la Famicom de juegos que recibieran su " Sello de calidad ".

En 1985, Nintendo anunció el lanzamiento de la Famicom (Family Computer) en todo el mundo con un diseño diferente bajo el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). Utilizó una táctica creativa para contrarrestar la mala prensa sobre los videojuegos y lanzó la NES con unidades ROB que se conectan a los juegos. Para garantizar la localización de juegos de la más alta calidad por parte de desarrolladores externos , Nintendo of America limitó a los desarrolladores externos a cinco lanzamientos de juegos en un solo año. Konami , la primera empresa externa a la que se le permitió hacer juegos de Famicom, eludió más tarde esta regla al crear una empresa derivada, Ultra Games , para lanzar juegos adicionales por año. Otros fabricantes pronto emplearon la misma táctica. También en 1985, Super Mario Bros. fue lanzado para Famicom en Japón y se convirtió en un gran éxito, junto con su lanzamiento también en Estados Unidos, lo que provocó que la industria de los videojuegos reviviera y se convirtiera en el juego de Nintendo y Mario más exitoso y popular hasta que se lanzó Mario Kart 8 en 2014. [ cita requerida ]

Nintendo realizó una prueba de comercialización del Nintendo Entertainment System en el área de Nueva York el 18 de octubre de 1985. Ampliaron la prueba a Los Ángeles en febrero de 1986, seguida de pruebas en Chicago y San Francisco . Se lanzarían a nivel nacional a fines de 1986, junto con 15 juegos, vendidos por separado. En los EE. UU. y Canadá, superó ampliamente a sus competidores. También en 1986, Metroid y The Legend of Zelda fueron lanzados con gran éxito de crítica.

En 1988, Nintendo of America presentó Nintendo Power , una revista mensual de noticias y estrategia de Nintendo que servía para publicitar nuevos juegos. El primer número es el de julio/agosto, que destaca el juego de NES Super Mario Bros. 2 ( Super Mario USA en Japón). Nintendo Power ha dejado de publicarse desde entonces con su edición de diciembre de 2012. [32]

1989–1996: Era de Game Boy, Super Nintendo Entertainment System y Virtual Boy

En 1989, Nintendo (que había tenido mucho éxito con Game & Watch ) lanzó Game Boy (también creado por Gunpei Yokoi), junto con el juego Tetris . Debido al precio, el juego y su durabilidad (a diferencia de la estática y la pudrición de la pantalla del anterior Microvision de Milton Bradley Company ), la línea Game Boy finalmente acumuló ventas de 118 millones de unidades. [33] Super Mario Land fue lanzado con el sistema, y ​​se vendieron 14 millones de copias en todo el mundo. También en 1989, Nintendo anunció un sucesor de Famicom, el Super Famicom . [34]

El último gran juego propio para la NES fue Super Mario Bros. 3 , que se lanzó a principios de 1990 en América del Norte, con más de 18 millones de unidades vendidas. [35] Fue seguido por una adaptación televisiva con licencia llamada The Super Mario Bros. Super Show!, que fue lanzada por DIC Entertainment y Viacom Enterprises en ese año para capitalizar la inmensa popularidad del juego.

La Super Famicom se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990. El lanzamiento fue un gran éxito y la Super Famicom se agotó en todo Japón en tres días, con 1,6 millones de unidades vendidas en junio de 1991. [36] En agosto de 1991, la Super Famicom se lanzó en los EE. UU. bajo el nombre de " Super Nintendo Entertainment System " (SNES), seguido por Europa en 1992. [37]

Al igual que la NES, la Super Nintendo Entertainment System tiene unas especificaciones técnicas muy altas para su época. El mando de la SNES también había mejorado respecto al de la NES, ya que ahora tenía bordes redondeados y cuatro botones nuevos, un estándar que se aprecia en muchos mandos modernos de la actualidad. El mando se denominaba "hueso de perro".

Nintendo había comenzado a desarrollar un accesorio de CD-ROM para la SNES/Super Famicom. Su primer socio en este proyecto fue Sony, que había proporcionado a la SNES su chip de sonido SPC. Comenzó el desarrollo del complemento de CD-ROM para Nintendo PlayStation y la consola híbrida independiente SNES/SFC. Sin embargo, en el último minuto Nintendo decidió retirarse de la asociación y, en su lugar, irse con Philips, y aunque no se produjo ningún complemento de CD-ROM, varias propiedades de Nintendo (en concreto, The Legend of Zelda ) aparecieron en la consola multimedia Philips CD-i . Al enterarse de esto, Sony decidió seguir desarrollando la tecnología que tenían en la PlayStation . La razón exacta por la que Nintendo abandonó su asociación con Sony ha sido objeto de especulación a lo largo de los años, pero la teoría más común es que Sony quería demasiados beneficios por la máquina o los derechos del accesorio de CD-ROM en sí.

En Japón, la Super Famicom tomó fácilmente el control del mercado de los videojuegos. En los EE. UU., debido a un inicio tardío y una agresiva campaña de marketing por parte de Sega (encabezada por la nueva mascota de la compañía Sega, Sonic The Hedgehog , su respuesta a Super Mario de Nintendo ), la participación de mercado de Nintendo se desplomó del 90 al 95% con la NES a un mínimo de aproximadamente el 35% frente a la Sega Genesis . A lo largo de varios años, la SNES en América del Norte eventualmente superó a la Genesis, debido a juegos de franquicia como Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Street Fighter II y la serie Final Fantasy . Las ventas totales mundiales de la SNES alcanzaron los 49,10 millones de unidades, [33] eclipsando las ventas estimadas de 40 millones de unidades de la Genesis. [38]

Mientras la SNES competía con la Sega Genesis, Nintendo tuvo problemas causados ​​por su propio comportamiento agresivo de marketing. En 1991, Nintendo aceptó un acuerdo con respecto a las acusaciones de fijación de precios presentadas por la Comisión Federal de Comercio y los fiscales generales de Nueva York y Maryland. Nintendo había sido acusada de amenazar con cortar los envíos de la NES a los minoristas que rebajaran el precio de la consola. El costo estimado del acuerdo fue de poco menos de 30 millones de dólares. [39]

Virtual Boy es una consola de videojuegos híbrida que utiliza una pantalla 3D estereoscópica para producir imágenes de realidad virtual .

En 1992, Gunpei Yokoi y el resto del equipo de I+D 1 comenzaron a planificar una nueva consola 3D estereoscópica que se convirtió en la Virtual Boy . Hiroshi Yamauchi también compró la mayoría de las acciones de los Seattle Mariners en 1992. [40] En mayo de 1993, Nintendo se había convertido en una de las diez empresas líderes del mundo. [41]

En 1993, Nintendo anunció planes para desarrollar una nueva consola de 64 bits con el nombre en código Project Reality, capaz de renderizar entornos y personajes completamente en 3D . En 1994, Nintendo también afirmó que Project Reality pasaría a llamarse Ultra 64 en los EE. UU. El apodo Ultra 64 se presentó en los arcades en el juego de lucha de marca Nintendo Killer Instinct y el juego de carreras Cruis'n USA . Killer Instinct se lanzó más tarde en la SNES. Poco después, Nintendo se dio cuenta de que Konami poseía los derechos del nombre "Ultra". Específicamente, solo Konami tenía derechos para lanzar juegos para el nuevo sistema con nombres como Ultra Football o Ultra Tennis . Por lo tanto, en 1995 Nintendo cambió el nombre final del sistema a Nintendo 64 y anunció que se lanzaría en 1996. El sistema y varios juegos fueron presentados a los medios y al público, incluido Super Mario 64. También en 1995, Nintendo compró parte de Rare .

En 1994, después de muchos años de distribución de productos de Nintendo en Australia por Mattel desde la NES en 1985, Nintendo abrió su sede australiana y sus primeros directores generales fueron Graham Kerry, quien se trasladó desde Mattel Australia como director general y Susumu Tanaka de Nintendo UK Ltd.

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy en Japón. La consola se vendió mal, con un récord de menos de 500.000 unidades, pero Nintendo dijo que aún tenía esperanzas y siguió lanzando otros juegos e intentó lanzarla en Estados Unidos, lo que fue otro desastre.

También en 1995, Nintendo se encontró en una situación competitiva. Su competidor Sega presentó su Saturn de 32 bits , mientras que el recién llegado Sony presentó la PlayStation de 32 bits . Las feroces campañas de marketing de Sony comenzaron a reducir la participación de mercado de Nintendo y Sega.

1996–2001: Era de Nintendo 64 y Game Boy Color

Consola Nintendo 64 negra con cartucho de juego en blanco y controlador gris

El 23 de junio de 1996, se lanzó la Nintendo 64 (N64) en Japón, con más de 500.000 unidades vendidas el primer día. [21] El 29 de septiembre de 1996, se lanzó la Nintendo 64 en América del Norte , agotando el envío inicial de 350.000. [21] Muchos dijeron que la avalancha publicitaria de Sony en ese momento no comenzó a surtir efecto hasta que muchos de los consumidores que esperaban la Nintendo 64 se sintieron frustrados por la falta de software después de los primeros meses posteriores al lanzamiento del sistema. El clima extremadamente competitivo de Nintendo fue impulsado por muchas empresas de terceros que desarrollaron y lanzaron de inmediato muchos de sus juegos principales para los competidores de Nintendo. Muchas de esas empresas de terceros citaron costos de desarrollo y fabricación más baratos para el formato de CD, en comparación con el formato de cartucho. El 1 de diciembre de 1999, Nintendo lanzó el periférico complementario 64DD para la Nintendo 64 en Japón, aunque nunca se lanzó en otro lugar.

Nintendo siguió con el lanzamiento de Game Boy Pocket , una versión más pequeña de la Game Boy original, diseñada por Gunpei Yokoi como producto final. Una semana después del lanzamiento de Game Boy Pocket, renunció a su puesto en Nintendo. Luego ayudó en la creación de la competencia de la consola portátil WonderSwan .

En 1995, se lanzó en Japón Pocket Monsters (conocido internacionalmente como " Pokémon ") y tuvo un gran éxito de seguidores. La franquicia Pokémon , creada por Satoshi Tajiri , estaba demostrando ser tan popular en Estados Unidos, Europa y Japón que, por un breve tiempo, Nintendo recuperó su lugar como la potencia suprema en la industria de los videojuegos. [ cita requerida ]

En 1997, Gunpei Yokoi murió trágicamente en un accidente automovilístico a la edad de 56 años. [15] Ese año, la Comunidad Económica Europea obligó a Nintendo a reestructurar drásticamente sus contratos de licencia de terceros, dictaminando que Nintendo ya no podía limitar la cantidad de juegos que una licencia podía lanzar, exigir que los juegos se sometieran a una aprobación previa o exigir que los juegos de terceros fueran fabricados exclusivamente por Nintendo. [42]

El 13 de octubre de 1998, se lanzó Game Boy Color en Japón, y un mes después se lanzó en América del Norte y Europa.

En diciembre de 1998, Nintendo demandó al propietario del dominio "zelda.com", que enlazaba a imágenes pornográficas. [43] En diciembre de 1999, el mago Uri Geller demandó a Nintendo por 60 millones de libras esterlinas por su imagen representada en Pokémon Alakazam . [44] [45] La demanda fue retirada en 2003, y Geller demandó varias veces después; en 2020, se disculpó por la batalla legal. [46] En marzo de 2000, Nintendo llegó a un acuerdo de 80 millones de dólares con el Fiscal General de Nueva York por las lesiones en las manos sufridas por niños mientras giraban el joystick de N64 en cinco minijuegos diferentes dentro de Mario Party . La empresa emitió guantes de juego para evitar futuras lesiones. [47] En junio, Nintendo anunció que cerró una importante empresa de Hong Kong por piratear sus juegos, que era Apollo Ltd. [48] [49]

2001–2004: Era de Game Boy Advance y GameCube

Nintendo lanzó la Game Boy Advance (GBA) en Japón en marzo de 2001, seguida por América del Norte y Europa en junio. [50] [51] La consola reproducía juegos con una pantalla mucho más grande y más colores de los que la Game Boy Color era capaz de ofrecer, y tenía compatibilidad con todos los juegos de Game Boy. En América del Norte, la consola tuvo un gran éxito en su lanzamiento, convirtiéndose en la consola de Nintendo de mayor venta en ese momento, con 500.000 modelos vendidos en aproximadamente un mes. [51]

GameCube con mando y tarjeta de memoria de 251 bloques

La siguiente consola de videojuegos para el hogar de Nintendo, GameCube , fue originalmente llamada "Dolphin". Fue anunciada en el E3 de 1999, cuando el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que la consola "igualaría o superaría todo lo que nuestros amigos de Sony puedan crear para PlayStation 2 ". Sony fue la principal competencia de Nintendo después de que Sega abandonara la industria de las consolas debido al fracaso financiero de Dreamcast . [52] El primer juego de Sonic the Hedgehog para un sistema de Nintendo fue Sonic Advance para Game Boy Advance en 2002. [53]

En el evento SpaceWorld de agosto de 2000 se revelaron más detalles sobre la Dolphin, que en ese entonces pasó a llamarse GameCube. [50] [54] En un momento dado, Nintendo construyó un dispositivo separado de la consola que incluía una pantalla LCD y podía mostrar imágenes en 3D estereoscópico . [52] Pudieron ejecutar el juego Luigi's Mansion en el dispositivo, pero producirlo en masa habría sido demasiado caro. [52] En cambio, la Game Boy Advance se utilizó como una segunda pantalla para ciertos juegos, utilizando el cable de enlace de Game Boy Advance. [54]

La versión Panasonic Q del GameCube exclusiva para Japón

La GameCube se lanzó en septiembre de 2001 en Japón , en América del Norte en noviembre y en Europa en mayo de 2002. El sistema tenía un controlador más ergonómico e incluía un asa para transportarlo fácilmente. Utilizaba minidiscos para jugar, para evitar la piratería y no pagar tarifas al consorcio DVD Forum que fabricaba tecnologías de DVD . La falta de un reproductor de DVD afectó las ventas, ya que la PlayStation 2 incluía uno. La Panasonic Q GameCube que sí reproducía DVD solo se lanzó en Japón. [55] El formato de minidisco significaba que un disco de GameCube solo podía almacenar 1,6 gigabytes de datos, pero el sistema aún tenía suficiente potencia para atraer a desarrolladores externos nuevamente al sistema después de la debilidad comparativa de la N64 con la primera PlayStation. [52] [55] El sistema tuvo un lanzamiento fuerte [56] —Nintendo afirmó que tuvo lanzamientos más fuertes que la PlayStation 2 y la Xbox de Microsoft [57] — pero su éxito fue insostenible, en parte porque Luigi's Mansion fue visto como un título de lanzamiento decepcionante. [52]

Satoru Iwata fue nombrado presidente de Nintendo en 2002

En enero de 2002, Minoru Arakawa renunció como presidente de Nintendo of America, y Nintendo nombró a Tatsumi Kimishima como su sucesor. [58] En mayo, Hiroshi Yamauchi renunció como presidente de Nintendo, nombrando a Satoru Iwata como su sucesor. [59] En septiembre, Nintendo fue eliminada de Rare, un activo valioso, cuando Nintendo vendió su participación del 49% en el estudio a Microsoft , que utilizó a Rare para desarrollar juegos para su nueva consola Xbox. [52] [60] Esto probablemente fue parte de la estrategia de Nintendo de no depender del desarrollo de terceros . En cambio, utilizarían mejor sus subsidiarias como HAL Labs , y Yamauchi estaba construyendo un " cofre de guerra " para financiar el desarrollo de terceros. [61] Mientras tanto, Nintendo y el científico chino-estadounidense Dr. Wei Yen cofundaron iQue para fabricar y distribuir consolas y juegos oficiales de Nintendo para el mercado de China continental bajo la marca iQue. [62]

A pesar de las mejoras tecnológicas de GameCube, los desarrolladores de terceros generalmente se mantuvieron alejados del sistema. Nintendo tardó en entregar kits de desarrollo a desarrolladores de terceros en el período previo al lanzamiento del sistema. [52] Nintendo todavía estaba apuntando a su grupo demográfico familiar, mientras que Sony "cooptó hábilmente a adolescentes ansiosos desesperados por distanciarse de las cosas infantiles". [52] [63] El asa de la consola y el estilo artístico de dibujos animados y sombreado en celdas de The Legend of Zelda: Wind Waker contribuyeron a la idea de que el sistema era para niños. Esta fue otra razón por la que los desarrolladores de terceros evitaron la consola. [52] [63]

El sistema no presentaba ninguna "característica distintiva" importante con respecto a sus competidores, a excepción de los títulos propios de alta calidad de Nintendo, como Super Mario Sunshine , Metroid Prime y Super Smash Bros. Melee . [63] Resident Evil 4 , desarrollado por Capcom , también fue exclusivo de GameCube, [52] uno de los cinco juegos que Capcom prometió en diciembre de 2002 como exclusivos de GameCube. Un mes después, se reveló que la promesa era algún tipo de " error de comunicación de relaciones públicas ", cuando se anunció que se planeaba que los cuatro títulos además de Resident Evil 4 fueran multiplataforma. Resident Evil 4 finalmente se lanzó para PlayStation 2. [64]

La versión azul cobalto del Game Boy Advance SP

Las agresivas tácticas comerciales de Nintendo en Europa les pasaron factura en octubre de 2002, cuando la Comisión Europea determinó que habían incurrido en prácticas comerciales anticompetitivas de fijación de precios , que se remontaban al menos a principios de los años 1990. Esto dio lugar a una fuerte multa contra la empresa: 149 millones de euros , una de las mayores multas antimonopolio aplicadas en la historia de la comisión. [65] La empresa se mantuvo a flote en esta era gracias a sus ventas en el mercado de las consolas portátiles, [52] que habían "esencialmente acaparado ". [66] En enero de 2003, se anunció una versión actualizada de la GBA, la Game Boy Advance SP . Se lanzó en Japón en febrero y en los EE. UU. en marzo. [67] A partir de octubre, la N-Gage de Nokia intentó competir con la GBA, pero no tuvo éxito. [68] [69]

La producción de GameCube se detuvo temporalmente durante el verano de 2003, ya que Nintendo necesitaba vender modelos que estaban llenando los almacenes. Iwata anunció simultáneamente que la compañía dejaría de desarrollar "juegos cada vez más sofisticados y que consumían mucho tiempo", como respuesta a la caída de las ventas de juegos en toda la industria durante el año 2002. Nintendo también había comenzado a experimentar la competencia de la Xbox. [70] Nintendo of America asignó $100 millones a GameCube para la temporada navideña de 2003, lo que redujo el precio recomendado de la consola a $99,99, muy por debajo de Xbox y PlayStation 2, que se vendían a $179,99. [71] A pesar de este cambio, el sistema seguía siendo la consola de Nintendo con menores ventas en ese momento, superada por la PlayStation 2, que vendió 118 millones de unidades más que GameCube, con 21 millones. [55] [63]

2004–2011: Era de Nintendo DS y Wii

Nintendo DS Lite en su posición abierta
Logotipo principal de Nintendo desde el 21 de noviembre de 2004 hasta el 11 de mayo de 2016

En mayo de 2004, Nintendo anunció sus planes de lanzar una nueva marca de consola portátil, no relacionada con Game Boy, con dos pantallas, una de las cuales era sensible al tacto. La Nintendo DS , lanzada el 21 de noviembre de 2004, recibió más de tres millones de pedidos anticipados. Además de la pantalla táctil, la DS también puede crear gráficos tridimensionales, similares a los de la Nintendo 64, aunque su falta de soporte de hardware para el filtrado de texturas da como resultado gráficos más pixelados que en la Nintendo 64.

Satoru Iwata reasignó a todos los diseñadores de software de Nintendo bajo nuevos gerentes y divisiones diferentes; la mayoría de los recursos fueron asignados a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y la división EAD de Nintendo .

El 14 de mayo de 2005, Nintendo abrió su primera tienda minorista accesible al público en general, Nintendo World Store , en el Rockefeller Center de la ciudad de Nueva York . Consta de dos pisos y contiene muchos quioscos de juegos de GameCube , Game Boy Advance y Nintendo DS . También hay vitrinas llenas de cosas del pasado de Nintendo, incluido Hanafuda, el primer producto de Nintendo. Celebraron la apertura con una fiesta en la calle en el Rockefeller Plaza.

Consola Wii original con mando Wii

En el E3 de mayo de 2005, Nintendo mostró el primer prototipo de su sistema de "próxima generación", cuyo nombre en código era Nintendo Revolution (ahora conocida como Wii ), y cuyo controlador se reveló en el Tokyo Game Show más tarde ese año.

El 26 de enero de 2006, Nintendo anunció una nueva versión de su consola portátil Nintendo DS, la Nintendo DS Lite , diseñada para ser más pequeña y liviana, con una pantalla más brillante. Se lanzó en Japón el 2 de marzo de 2006 y tres meses después en América del Norte y Europa el 11 y el 23 de junio de 2006, respectivamente.

El 25 de mayo de 2006, Reggie Fils-Aimé fue ascendido a presidente y director ejecutivo de Nintendo of America, Inc. El expresidente, Tatsumi Kimishima , fue ascendido a presidente de la junta y director ejecutivo. [72]

El 7 de julio de 2006, Nintendo estableció oficialmente una subsidiaria surcoreana, Nintendo Korea, en la capital del país, Seúl , reemplazando a Daewon Media como distribuidor oficial de los productos de Nintendo en Corea del Sur. [73]

A principios de agosto de 2006, se reveló que Nintendo, junto con Microsoft, se habían convertido en el objetivo de una demanda por infracción de patentes. La demanda, presentada por Anascape Ltd., afirmaba que el uso de tecnología analógica por parte de Nintendo en sus controladores de juegos constituía una violación de sus patentes. La demanda buscaba recuperar los daños de ambas corporaciones y posiblemente obligarlas a dejar de vender controladores con la tecnología violatoria. [74] Microsoft llegó a un acuerdo con Anasacape, mientras que Nintendo fue a juicio, perdiendo inicialmente y siendo condenada a pagar 21 millones de dólares en daños. [75] Nintendo apeló y el 23 de abril de 2010, el Circuito Federal revocó el fallo. [76] En noviembre de 2010, la apelación de Anascape ante la Corte Suprema de los Estados Unidos fue denegada. [77]

En septiembre de 2006, Nintendo anunció los detalles del lanzamiento de su consola Wii y demostró las características de la interfaz gráfica de usuario del " Menú Wii " . El sistema se lanzó por primera vez en noviembre en los EE. UU., seguido por lanzamientos en Japón, Australia y Europa en diciembre. [78] La consola se vendió rápidamente y fue un gran avance para Nintendo, [79] retomando el ritmo perdido con GameCube . Su éxito se ha atribuido al mercado al que se dirigía el producto; mientras que en ese momento la mayoría de los competidores se centraban en juegos más adultos y basados ​​en fanáticos, Nintendo decidió lanzar una consola para un grupo demográfico más amplio, que incluía jugadores ocasionales, niños y aquellos que normalmente no jugaban videojuegos. Dado que ninguna otra consola de juegos importante estaba comercializando esta imagen, estas otras compañías se vieron sorprendidas en su mayoría por el éxito del sistema Wii, y no fue hasta 2010 que Sony y Microsoft lanzaron consolas dirigidas al mismo grupo demográfico que Wii. [80]

En 2007, Nintendo dejó de fabricar juegos propios para GameCube. [55]

El 17 de septiembre de 2007, Nintendo of America cerró sus foros oficiales, los NSider Forums, de forma indefinida debido a una importante renovación de su sitio. Durante los meses anteriores, los recortes en el departamento online de Nintendo of America llevaron a la reducción de las horas de chat de NSider y a la sustitución de su evento anual Camp Hyrule (que se celebraba durante agosto) por un sorteo. Mientras tanto, Nintendo animó a los fans a gestionar sus propios foros. La sección del foro de Nintendo-Europe de su sitio también se cerró oficialmente una semana más tarde debido a una renovación del sitio, sin embargo, había estado fuera de línea citando "problemas de seguridad" desde junio de ese año. El 19 de diciembre de 2007, Nintendo abrió un foro sólo para soporte técnico.

En octubre de 2007, Nintendo anunció el nombramiento de la nueva directora general de Nintendo Australia, Rose Lappin. Es la primera mujer al frente de una de las filiales de Nintendo y trabajó para Nintendo antes de que esta se estableciera en Australia como directora de ventas y marketing de Mattel, cargo que ocupó hasta que fue anunciada como directora general.

El 1 de noviembre de 2008, Nintendo lanzó una versión actualizada de la Nintendo DS Lite en Japón; la Nintendo DSi . Incluye todas las características de la Nintendo DS Lite, pero incluye una cámara en el interior y el exterior del sistema, y ​​características más nuevas. Es el primer sistema de juegos portátil fabricado por Nintendo que permite contenido de juegos descargable al sistema. La Nintendo DSi se lanzó el 2 de abril de 2009 en Australia y Asia, el 3 de abril de 2009 en Europa y el 5 de abril de 2009 en América del Norte.

2011–2017: Era de Nintendo 3DS y Wii U

La consola Wii U con el Wii U GamePad

Nintendo anunció Project Cafe en 2011, revelado más tarde como Wii U , una consola HD con un nuevo controlador llamado GamePad. Ese mismo año, Nintendo lanzó la 3DS, la primera portátil de Nintendo con gráficos 3D autoestereoscópicos . Nintendo disfrutó de un éxito continuo en el mercado de las portátiles, con la 3DS vendiendo 75 millones de unidades durante su carrera de una década. Por el contrario, la Wii U sufrió un marketing confuso, una falta de apoyo de terceros y una adopción muy lenta por parte del consumidor. Por lo tanto, Nintendo experimentó una disminución de los ingresos a mediados de la década de 2010. Nintendo discontinuó la Wii U en 2017 como la consola doméstica de Nintendo de menor venta con solo alrededor de 13,5 millones de ventas. El 11 de julio de 2015, Satoru Iwata murió de un tumor en el conducto biliar a los 55 años. El 16 de septiembre, Nintendo nombró a Tatsumi Kimishima como su reemplazo.

Durante la era de Nintendo 3DS y Wii U, las ganancias de Nintendo cayeron a mínimos no vistos durante su historia como fabricante de videojuegos, [81] reportando su primera pérdida neta como compañía de videojuegos en 2012. [82] Aunque inicialmente afirmó que los juegos móviles eran incompatibles con la identidad de Nintendo, [83] Iwata estableció una asociación con el desarrollador móvil DeNA para crear juegos móviles basados ​​en propiedades de Nintendo antes de su muerte. [84] [85]

2017-presente: era de Nintendo Switch

La Nintendo Switch ( en la imagen en modo portátil ), presentada en 2017, es una consola híbrida que permite jugar tanto en modo portátil como en modo consola doméstica.

Después de comenzar la fase conceptual de desarrollo en 2012, [86] Nintendo anunció en una conferencia de prensa en marzo de 2015 que estaban desarrollando un sistema de videojuegos dedicado, con nombre en código "NX". [87] Según Fils-Aimé, el sistema era una consola "decisiva" para el éxito de la compañía, ya que era evidente que la vida útil de la Wii U sería considerablemente más corta que el promedio. [88] En abril de 2016, revelaron que el NX estaba programado para su lanzamiento en marzo de 2017. [89] El NX se presentó formalmente como Nintendo Switch en octubre de 2016, una consola híbrida capaz de cambiar entre el juego portátil y el de consola doméstica. [90] En un evento de enero de 2017, Nintendo reveló más detalles sobre Nintendo Switch. [91] La Nintendo Switch se lanzó el 3 de marzo de 2017 [92] [93] —en abril de 2019, Tencent recibiría la aprobación para venderla en China continental , [94] y la consola se lanzó en la región en diciembre. [95]

Tras el fracaso de la película Super Mario Bros. de 1993 , Nintendo se mostró cauteloso a la hora de crear películas basadas en sus franquicias, [96] aunque el servicio de la Consola Virtual los inspiró a buscar otros usos de su popular software, incluido el cine. [97] En 2014 se filtró una asociación entre Nintendo y Sony Pictures para una película animada de Mario , [96] aunque Nintendo anunció en enero de 2018 que se asociarían con Illumination para producir una película animada de Mario , producida por Shigeru Miyamoto y Chris Meledandri , y distribuida por Universal Pictures . [98] Titulada " The Super Mario Bros. Movie ", la película se estrenó el 5 de abril de 2023, [99] protagonizada por Chris Pratt como Mario . [100]

Nintendo anunció la adquisición del estudio de animación japonés Dynamo Pictures, Inc. en julio de 2022, renombrándolo como Nintendo Pictures Co., Ltd. tras el cierre de la adquisición en octubre.

En abril de 2018, Shuntaro Furukawa sucedió a Kimishima como presidente de Nintendo, [101] y en febrero del año siguiente, Doug Bowser reemplazó a Fils-Aimé como presidente y director de operaciones de Nintendo of America. [102] ValueAct Capital , una firma de inversión con sede en San Francisco , anunció en abril de 2020 que había comprado acciones de Nintendo por valor de 1.100 millones de dólares , o una participación del 2% de la empresa. [103] En mayo de 2022, el Fondo de Inversión Pública del gobierno saudí compró una participación del 5% en Nintendo. [104] Furukawa afirmó en febrero de 2021 que Nintendo Switch estaba "en la mitad de su ciclo de vida". [105] En 2021, Furukawa dijo que Nintendo planea explorar adaptaciones animadas de sus franquicias más allá de The Super Mario Bros. Movie . [106] Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. en febrero de 2022, que había trabajado con Nintendo durante más de 40 años, principalmente como estudio de apoyo. [107] En julio, Nintendo anunció la adquisición del estudio de animación japonés Dynamo Pictures, Inc., [108] y renombró el estudio a Nintendo Pictures Co., Ltd. tras el cierre de la adquisición en octubre. [109]

En enero de 2020, la empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes Plan See Do anunció su intención de remodelar la antigua sede de Marufuku Nintendo como un hotel que se inaugurará a mediados de 2021, [110] y en junio de 2021, Nintendo anunció que la planta de Uji Ogura en la que se producían las cartas de juego de la empresa se transformaría en un museo llamado "Galería Nintendo" , que se completaría a finales del año fiscal 2023. [111]

Evolución de los logotipos

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