En la historia de los videojuegos, la cuarta generación de consolas de videojuegos , más comúnmente conocida como la era de los 16 bits , comenzó el 30 de octubre de 1987, con el lanzamiento en Japón de la PC Engine de NEC Home Electronics (conocida como TurboGrafx-16 en Norteamérica). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre Sega y Nintendo en la mayoría de los mercados: la Sega Mega Drive (conocida como Sega Genesis en Norteamérica) y la Super Nintendo (conocida como Super Famicom en Japón). Las consolas de juegos portátiles basadas en cartuchos se hicieron prominentes durante esta época, como la Nintendo Game Boy , Atari Lynx , Sega Game Gear y TurboExpress .
Nintendo fue capaz de capitalizar su éxito en la tercera generación y logró ganar la mayor participación de mercado mundial también en la cuarta generación. Sin embargo, particularmente en el lucrativo mercado norteamericano, hubo una feroz guerra de consolas que se prolongó hasta principios de los años 90, que finalmente vio a Sega superar en ventas a Nintendo en América del Norte en 1991. El éxito de Sega en esta era se debió en gran medida al lanzamiento de su popular franquicia Sonic the Hedgehog para competir con la serie Super Mario de Nintendo , así como a una campaña de marketing muy estilizada dirigida a los adolescentes estadounidenses. Varias otras compañías lanzaron consolas en esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un gran éxito. Sin embargo, hubo otras compañías que comenzaron a tomar nota de la maduración de la industria de los videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar sus propias consolas en el futuro. Al igual que con las generaciones anteriores, los medios de juego todavía continuaron distribuyéndose principalmente en cartuchos ROM , aunque los primeros sistemas de disco óptico , como el Philips CD-i , se lanzaron con un éxito limitado. A medida que los juegos se volvieron más complejos, las preocupaciones sobre la violencia en los videojuegos, concretamente en títulos como Mortal Kombat y Night Trap , llevaron a la eventual creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento .
La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación , que comenzó alrededor de 1994, no disminuyó significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación durante unos años. Sin embargo, en 1996, hubo una importante caída en las ventas de hardware de esta generación y una disminución en el número de editores de software que apoyaban a los sistemas de cuarta generación, [1] lo que en conjunto llevó a una caída en las ventas de software en los años posteriores. Esta generación terminó con la discontinuación de Neo Geo en 2004.
Diferencias con las consolas de tercera generación
Las características que distinguen algunas consolas de cuarta generación de las de tercera generación incluyen:
PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987. Se lanzó bajo el nombre de TurboGrafx-16 en América del Norte el 29 de agosto de 1989.
Inicialmente, la PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM . NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y en 1992 había lanzado un sistema combinado TurboGrafx y CD-ROM conocido como TurboDuo .
En los Estados Unidos, NEC utilizó a Bonk , un hombre de las cavernas que mueve la cabeza, como su mascota y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx entre 1990 y 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró incursionar en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes de tiendas o una promoción en las tiendas tan enfocada.
El TurboGrafx-16 no logró mantener su impulso de ventas ni tener un fuerte impacto en América del Norte. [2] El TurboGrafx-16 y su sistema de combinación de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en América del Norte en 1994, aunque una pequeña cantidad de software continuó saliendo para la plataforma.
Mega Drive/Génesis
La Mega Drive se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. [3] La consola se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de América del Norte más tarde ese año. [4] Se lanzó en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990, bajo su nombre original.
Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog , [5] promocionando a Genesis como la alternativa "más genial" a la consola de Nintendo [6] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que Genesis era capaz de manejar juegos con un movimiento más rápido que el SNES. [7] Su publicidad era a menudo directamente adversaria, lo que daba lugar a anuncios como "Genesis hace lo que Nintendo no hace" y ningún grito en absoluto. [8]
Cuando el juego arcade Mortal Kombat fue portado para su lanzamiento doméstico en Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar el gore del juego, pero Sega mantuvo el contenido en el juego, a través de un código ingresado en la pantalla de inicio. La versión de Sega de Mortal Kombat recibió críticas generalmente más favorables en la prensa de videojuegos y superó en ventas a la versión de SNES tres a uno. Esto también llevó a audiencias del Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos para niños y a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [9] Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombat se vieron compensadas por la pérdida resultante en la confianza del consumidor, y canceló el lanzamiento del juego en España para evitar más controversias. [10] Con el nuevo sistema de clasificación ESRB en su lugar, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II , y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los revisores. [11] [12] El Servicio de Seguimiento de Ventas Minoristas de Juguetes informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas fueron sistemas Sega. [13]
La consola nunca fue popular en Japón (siendo superada regularmente en ventas por la PC Engine ), pero aun así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A fines de 1995, Sega estaba dando soporte a cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises decidió descontinuar la Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn . [14] Si bien esto tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en América del Norte: el mercado de juegos de Genesis era mucho más grande que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario ni el software para satisfacer la demanda. [15]
Súper NES
Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hacía la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la participación de mercado dominante que había construido con el Nintendo Entertainment System . [16] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; el envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [17] La máquina llegó a América del Norte como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, [cn 1] y a Europa y Australia en abril de 1992.
El formato CD-i se anunció a fines de la década de 1980, y las primeras máquinas compatibles con el formato se lanzaron en 1991. El principal atractivo comercial del CD-i de Philips era que era más que una consola de juegos y podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un complemento de CD fallido para la SNES (que eventualmente evolucionó a la PlayStation de Sony ), Philips también tenía derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se suspendió en 1998, [27] vendiéndose solo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.
Neo Geo
Lanzada por SNK en 1990, la Neo Geo era una versión de consola doméstica de la principal plataforma arcade. Comparada con su competencia de consolas, la Neo Geo tenía gráficos y sonido mucho mejores, sin embargo, el precio de lanzamiento prohibitivamente caro de $649.99 y los juegos que a menudo se vendían a más de $250 hicieron que la consola solo fuera accesible para un mercado de nicho. Una versión menos costosa, que se vendía a $399.99, no incluía una tarjeta de memoria, un juego incluido o un joystick adicional.
Complementos
Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue la primera con el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Con un precio de venta minorista de $399,99 en el momento del lanzamiento, el complemento de CD no fue una compra popular, pero fue en gran parte responsable del éxito de la plataforma en Japón. [28] El Sega CD se lanzó con un precio inusualmente alto ($300 en su lanzamiento) y una biblioteca limitada de juegos. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel , un servicio basado en suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectara a una línea de cable y al Genesis.
Nintendo también hizo dos intentos con Satellaview y Super Game Boy . Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón y Super Game Boy era un adaptador para SNES que permitía que los juegos de Game Boy se mostraran en un televisor en color. Nintendo, trabajando junto con Sony , también tenía planes de crear una unidad de CD-ROM para SNES (planes que dieron como resultado una versión prototipo de Sony PlayStation ), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto, optando por asociarse con Philips en el desarrollo del complemento (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no estaba relacionado en gran medida con el proyecto).
La cuarta generación también fue la era en la que el acto de comprar juegos estadounidenses importados se hizo más establecido en Europa, y las tiendas regulares comenzaron a venderlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (en comparación con los 60 Hz de NTSC ) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas ( 576 efectivas), en comparación con las 525/480 de NTSC. Debido a que la velocidad de simulación de los sistemas de juegos contemporáneos estaba directamente vinculada a la frecuencia de cuadros de salida , que a su vez estaba sincronizada con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaría que aparecieran barras negras en la parte superior e inferior de un televisor PAL. Los desarrolladores a menudo tenían dificultades para convertir juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. [ cita requerida ] Empresas como Konami , con grandes presupuestos y un gran número de seguidores en Europa y Australia, optimizaron fácilmente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer ) para esta audiencia, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron. [ cita requerida ]
Además, pocos juegos de rol fueron lanzados en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o Norteamérica, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requeridos para la traducción a medida que los juegos de rol se volvían más pesados en texto, además de la necesidad habitual de convertir los juegos al estándar PAL , a menudo hicieron que localizar los juegos para Europa fuera una empresa de alto costo con poco potencial de recompensa. [29] [30] Como resultado, los lanzamientos de juegos de rol en Europa se limitaron en gran medida a juegos que previamente habían sido localizados para Norteamérica, reduciendo así la cantidad de traducción requerida. [30]
Los juegos populares estadounidenses importados en este momento incluyeron Final Fantasy IV (conocido en los EE. UU. como Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (conocido en los EE. UU. como Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger y Super Mario RPG . Secret of Mana y Street Fighter II eventualmente recibirían un lanzamiento oficial en Europa, mientras que Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger y Super Mario RPG se lanzarían en Europa años después en otras consolas o formatos fuera de esta generación.
Super A'Can se lanzó en Taiwán el 25 de octubre de 1995
Clasificación de ventas a nivel mundial
Sistemas portátiles
La primera consola portátil de juegos lanzada en la cuarta generación fue Game Boy , el 21 de abril de 1989. Continuó dominando las ventas de dispositivos portátiles por un margen extremadamente amplio, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una pantalla monocromática sin iluminación y de bajo contraste, mientras que sus tres principales competidores tenían color. Tres franquicias importantes hicieron su debut en Game Boy: Tetris , la aplicación estrella de Game Boy ; Pokémon ; y Kirby . Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), continuó en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una racha de más de 18 años.
El Atari Lynx incluía gráficos a color acelerados por hardware, una luz de fondo y la capacidad de conectar hasta dieciséis unidades juntas en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían conectar 2 o 4 consolas (o ninguna en absoluto), [92] pero su duración de batería comparativamente corta (aproximadamente 4,5 horas en un juego de pilas alcalinas, frente a las 35 horas del Game Boy), su alto precio y su débil biblioteca de juegos lo convirtieron en uno de los sistemas de juegos portátiles menos vendidos de todos los tiempos, con menos de 500.000 unidades vendidas. [93] [94]
La tercera consola portátil importante de la cuarta generación fue la Game Gear . Presentaba capacidades gráficas aproximadamente comparables a las de la Master System (mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos ya preparada mediante el uso del adaptador "Master-Gear" para reproducir cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirse en un televisor portátil mediante un adaptador de sintonizador barato, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que la Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño voluminoso (un poco más grande que incluso la Game Boy original), la duración de la batería relativamente pobre (solo un poco mejor que la Lynx) y su llegada tardía al mercado (compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que aún no tenían una Game Boy) obstaculizaron su popularidad general a pesar de ser más competitiva que la Nintendo en términos de precio y amplitud de la biblioteca de software. [95] Sega finalmente retiró la Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de Game Boy Color, para centrarse en Nomad y los productos de consola no portátiles.
Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron la TurboExpress , una versión portátil de la TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y la Game Boy Pocket , un modelo mejorado de la Game Boy lanzado unos dos años antes del debut de la Game Boy Color . Si bien la TurboExpress fue otra de las primeras pioneras de la tecnología de juegos portátiles a color y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos de juego o "HuCards" que la TurboGrafx16, tenía una duración de batería incluso peor que la Lynx y la Game Gear (aproximadamente tres horas con seis baterías AA contemporáneas), y solo se vendieron 1,5 millones de unidades. [94]
Donkey Kong Country (SNES) de Rare y Nintendo cambió el rumbo de la guerra de consolas a favor de Nintendo y se convirtió en el juego más vendido desde Super Mario Bros. 3 , en gran parte debido a sus impresionantes gráficos. [115]
Garou: Mark of the Wolves (Arcade, Neo Geo AES) de SNK es considerado uno de los mejores juegos de lucha, así como el " canto del cisne " de la generación, recibiendo elogios por sus gráficos dibujados a mano y el esquema de control ajustado y optimizado del juego. [117]
Gunstar Heroes (Genesis) de Treasure y Sega es considerado uno de los mejores juegos de acción de la generación. [118]
NHLPA Hockey '93 (Genesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos deportivos más destacados jamás creados. [122] [123]
Sonic the Hedgehog (Genesis) de Sonic Team y Sega fue la apuesta de Sega para competir cara a cara con la franquicia Mario de Nintendo , jugó un papel fundamental en el éxito de Genesis y recibió elogios generalizados de la crítica como uno de los mejores juegos jamás creados, impulsando una franquicia exitosa . [127]
Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES, TurboGrafx) de Capcom fue el segundo juego de la serie en producir una base de fans duradera y establecer muchas de las tendencias que se ven en los juegos de lucha actuales, en particular su colorida selección de luchadores jugables de diferentes países de todo el mundo. [128] A partir de 2008, es el juego de consumo más vendido de Capcom de todos los tiempos. [129]
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) de Nintendo EAD y Nintendo cosechó una popularidad que era mayor que la de sus predecesores en la NES. [133] [134] Fue una de las pocas aventuras de acción que se lanzaron al principio del ciclo de vida de la SNES. Zelda II en la NES se había basado principalmente en la acción y era de desplazamiento lateral, mientras que A Link to the Past se inspiró más en el juego Zelda original con su formato de aventura de arriba hacia abajo. [135] [136] [137] [138]
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