Atari, Inc. fue una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos y de ordenadores domésticos fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney . Atari fue un actor clave en la formación de la industria de los videojuegos y las salas de juegos .
La compañía fue fundada en Sunnyvale, California , en el centro de Silicon Valley , para desarrollar juegos arcade , comenzando con Pong en 1972. A medida que la tecnología informática maduró con circuitos integrados de bajo costo , Atari se aventuró en el mercado de consumo, primero con versiones dedicadas al hogar de Pong y otros éxitos de arcade alrededor de 1975, y en consolas programables que usaban cartuchos de juego con el Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde llamado Atari 2600) en 1977. Para llevar el Atari VCS al mercado, Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976. En 1978, Warner contrató a Ray Kassar para ayudar a dirigir la empresa, pero en los años siguientes, le dio a Kassar un papel más de liderazgo en la empresa. Bushnell fue despedido en 1978, y Kassar fue nombrado director ejecutivo en 1979.
Desde 1978 hasta 1982, Atari continuó expandiéndose a un gran ritmo y fue la empresa líder en la creciente industria de los videojuegos. Sus juegos de arcade como Asteroids ayudaron a marcar el comienzo de una era dorada de los juegos de arcade desde 1979 hasta 1983, mientras que la conversión de Space Invaders de Taito para la VCS se convirtió en el sistema de ventas de la consola y la aplicación estrella . El éxito de Atari atrajo a nuevos fabricantes de consolas al mercado, incluidos Mattel Electronics y Coleco , y fomentó a desarrolladores externos como Activision e Imagic .
En 1982, con el objetivo de evitar una nueva competencia, los directivos de Atari tomaron decisiones que dieron lugar a una sobreproducción de unidades y juegos que no cumplían las expectativas de ventas. Atari también se había aventurado en el mercado de los ordenadores domésticos con sus primeros ordenadores de 8 bits , pero sus productos no tuvieron tan buenos resultados como los de sus competidores. Atari perdió más de 530 millones de dólares en 1983, lo que llevó a la dimisión de Kassar y al nombramiento de James J. Morgan como director ejecutivo. Morgan intentó dar la vuelta a Atari con despidos y otros esfuerzos de reducción de costes, pero las dificultades financieras de la empresa ya habían repercutido en la industria, lo que llevó a la crisis de 1983 que devastó el mercado de los videojuegos de Estados Unidos.
Warner Communications vendió la división de consolas domésticas y computadoras de Atari a Jack Tramiel en julio de 1984, quien luego renombró su compañía Atari Corporation . Atari, Inc. pasó a llamarse Atari Games, Inc. después de la venta. En 1985, Warner formó una nueva corporación junto con Namco, AT Games, Inc. , que adquirió los activos operados con monedas de Atari Games, Inc. Posteriormente, AT Games pasó a llamarse Atari Games Corporation. Atari Games, Inc. pasó a llamarse Atari Holdings, Inc. y siguió siendo una subsidiaria no operativa de Warner Communications y su sucesora, Time Warner, antes de fusionarse nuevamente con la empresa matriz en 1992.
Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos , donde se familiarizó con los juegos electromecánicos de las salas de juegos . Observaba a los clientes jugar y ayudaba a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [3]
En 1968, Bushnell se graduó, se convirtió en empleado de Ampex en San Francisco y trabajó junto a Ted Dabney . Los dos descubrieron que tenían intereses compartidos y se hicieron amigos. Bushnell compartió con Dabney su idea de una pizzería de juegos y lo llevó al laboratorio de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para ver los juegos en esos sistemas. [4] Juntos desarrollaron el concepto de usar un sistema informático independiente con un monitor y conectarle una ranura para monedas para jugar. [4]
Para crear el juego, Bushnell y Dabney decidieron iniciar una sociedad llamada Syzygy Engineering en 1971, y cada uno puso 250 dólares de sus propios fondos para apoyarla. [4] [5] También le habían pedido a su compañero de trabajo de Ampex, Larry Bryan, que participara, y aunque él había apoyado sus ideas, se echó atrás cuando se le pidió que contribuyera financieramente para iniciar la empresa. [6]
Bushnell y Dabney trabajaron con Nutting Associates para fabricar su producto. Dabney desarrolló un método para usar componentes de circuitos de video para imitar las funciones de una computadora por un costo mucho más económico y en un espacio más pequeño. Bushnell y Dabney usaron esto para desarrollar una variación de Spacewar! llamada Computer Space donde el jugador disparaba a dos ovnis . Nutting fabricó el juego. Mientras lo desarrollaban, se unieron a Nutting como ingenieros, pero también se aseguraron de que Nutting colocara una etiqueta "Syzygy Engineered" en el panel de control de cada juego de Computer Space vendido para reflejar su trabajo en el juego. [4] [7] Computer Space no tuvo un buen desempeño comercial cuando se colocó en el mercado habitual de Nutting: los bares. Sintiendo que el juego era simplemente demasiado complejo para el cliente promedio que no estaba familiarizado e inseguro con la nueva tecnología, Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. [8] Se fabricaron alrededor de 1500 gabinetes Computer Space , pero eran un producto difícil de vender. Aunque Bushnell culpó a Nutting por su mala publicidad, más tarde reconoció que Computer Space era un juego demasiado complejo, ya que los jugadores tenían que leer las instrucciones en el gabinete antes de poder jugar. Bushnell dijo: "Para tener éxito, tuve que idear un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiera jugar". [6]
Bushnell comenzó a buscar otros socios fuera de Nutting, y se acercó al fabricante de juegos de pinball Bally Manufacturing , quien mostró interés en financiar futuros esfuerzos en juegos de arcade por parte de Bushnell y Dabney si Nutting no estaba involucrado. [4] Los dos dejaron Nutting y establecieron oficinas para Syzygy en Santa Clara ; [9] en ese momento todavía no recibían un salario ya que no tenían productos. [4] Bally luego les ofreció 4000 dólares estadounidenses al mes durante seis meses para diseñar un nuevo videojuego y una nueva máquina de pinball. [4] Con esos fondos, contrataron a Al Alcorn , un ex compañero de trabajo en Ampex, como su primer ingeniero de diseño. [6] Inicialmente queriendo comenzar Syzygy con un juego de conducción, Bushnell tenía preocupaciones de que pudiera ser demasiado complicado para el primer juego de Alcorn. [8]
En mayo de 1972, Bushnell había visto una demostración del Magnavox Odyssey , que incluía un juego de tenis. Según Alcorn, Bushnell decidió que produjera una versión arcade del juego de tenis de Odyssey, [10] [11] [12] que luego se llamaría Pong . Bushnell hizo que Alcorn usara los conceptos de circuito de video de Dabney para ayudar a desarrollar el juego, creyendo que sería un primer prototipo, pero el éxito de Alcorn impresionó tanto a Bushnell como a Dabney, lo que los llevó a creer que tenían un gran éxito entre manos y se prepararon para ofrecer el juego a Bally como parte del contrato. [4]
Mientras tanto, Bushnell y Dabney habían ido a constituir la empresa, pero descubrieron que Syzygy (un término astronómico) ya existía en California. Bushnell disfrutaba del juego de mesa de estrategia Go , y al considerar varios términos del juego, decidieron nombrar a la empresa atari , un término japonés 当たり que en el contexto del juego significa un estado en el que una piedra o un grupo de piedras está inminentemente en peligro de ser tomada por el oponente (equivalente al concepto de jaque en ajedrez ). [4] Otros términos que Bushnell había ofrecido incluían sente (cuando un jugador de Go tiene la iniciativa; Bushnell usaría este término años después para nombrar otra empresa suya ) y hane (un movimiento de Go para rodear las piezas de un oponente). [6] Atari se constituyó en el estado de California el 27 de junio de 1972. [6] [13]
Bushnell y Dabney ofrecieron licenciar Pong tanto a Bally como a su subsidiaria Midway, pero ambas compañías lo rechazaron porque requería dos jugadores. En cambio, Bushnell y Dabney optaron por crear una unidad de prueba ellos mismos y ver cómo era recibida en un establecimiento local. [4] Para agosto de 1972, se completó el primer Pong . Consistía en un televisor en blanco y negro de Walgreens , el hardware especial del juego y un mecanismo de monedas de una lavandería en el costado que presentaba un cartón de leche en el interior para atrapar monedas. Se colocó en una taberna de Sunnyvale con el nombre de Andy Capp's para probar su viabilidad. [14] La prueba fue extremadamente exitosa, por lo que la compañía creó doce unidades de prueba más, diez de las cuales se distribuyeron en otros bares locales. [4] Descubrieron que las máquinas costaban en promedio alrededor de US$400 por semana cada una; en varios casos, cuando los dueños de los bares informaron que las máquinas funcionaban mal, Alcorn descubrió que se debía a que el recolector de monedas se había desbordado de monedas de veinticinco centavos, lo que provocó un cortocircuito en el mecanismo de ranura para monedas. [4] Informaron de estos números a Bally, que todavía no había decidido si adquirir la licencia. Bushnell y Dabney se dieron cuenta de que necesitaban ampliar el juego, pero que debían rescindir formalmente su contrato con Bally. Bushnell le dijo a Bally que podían ofrecerles hacer otro juego, pero solo si rechazaban Pong ; Bally estuvo de acuerdo, lo que también permitió que Atari saliera del apuro por el diseño de la máquina de pinball. [4]
Después de que fracasaran las negociaciones para lanzar Pong a través de Nutting y otras compañías, Bushnell y Dabney decidieron lanzar Pong por su cuenta [8] y Atari, Inc. se transformó en una empresa de diseño y producción de máquinas tragamonedas. Utilizando inversiones y fondos de una ruta de máquinas tragamonedas, alquilaron una antigua sala de conciertos y pista de patinaje en Santa Clara para producir gabinetes de Pong por su cuenta con ayuda contratada para la línea de producción. Bushnell también había establecido acuerdos con distribuidores locales de juegos tragamonedas para ayudar a mover las unidades. Atari envió su primera unidad comercial de Pong en noviembre de 1972. Se fabricaron más de 2500 gabinetes de Pong en 1973 y, al final de su producción en 1974, Atari había fabricado más de 8000 gabinetes de Pong . [15]
Atari no pudo producir gabinetes Pong lo suficientemente rápido para satisfacer la nueva demanda, lo que llevó a varias compañías existentes en la industria de los juegos electromecánicos y nuevas empresas a producir sus propias versiones de Pong . [16] Ralph H. Baer , quien había patentado los conceptos detrás de Odyssey a través de su empleador Sanders Associates , sintió que Pong y estos otros juegos infringían sus ideas. Magnavox presentó una demanda contra Atari y otros en abril de 1974 por violación de patente. [17] Bajo el consejo de un asesor legal, Bushnell optó por que Atari llegara a un acuerdo extrajudicial con Magnavox en junio de 1976, acordando pagar $ 1,500,000 en ocho cuotas por una licencia perpetua para las patentes de Baer y compartir información técnica y otorgar una licencia para usar la tecnología que se encuentra en todos los productos Atari actuales y cualquier producto nuevo anunciado entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [18] [19]
Alrededor de 1973, Bushnell comenzó a expandir la compañía, trasladando su sede corporativa a Los Gatos . [20] Bushnell contrató al artista de diseño gráfico George Opperman , quien dirigía su propia firma de diseño, para crear un logotipo para Atari. Opperman ha declarado que el logotipo que se seleccionó se basó en la letra "A", pero considerando el éxito de Atari con Pong , creó el logotipo para que se ajustara a la forma de "A", con dos jugadores en lados opuestos de una línea central. Sin embargo, algunos dentro de Atari en este momento disputan esto, afirmando que Opperman había proporcionado varios diseños posibles diferentes y este fue el seleccionado por Bushnell y otros. El logotipo apareció por primera vez en el juego arcade de Atari Space Race en 1973, y se hizo conocido como "Fuji" debido a su parecido con el Monte Fuji . En 1976, Atari contrató a Opperman para establecer la propia división de arte y diseño de la compañía. [21]
Desde finales de 1972 hasta principios de 1973, comenzó a desarrollarse una grieta en la relación comercial entre Bushnell y Dabney, con Dabney sintiendo que Bushnell lo estaba dejando de lado mientras que Bushnell veía a Dabney como un posible obstáculo para sus planes más grandes para Atari. [20] En marzo de 1973, Dabney abandonó formalmente Atari, vendiendo su parte de la empresa por 250.000 dólares estadounidenses . [22] [20] [23] Aunque Dabney seguiría trabajando para Bushnell en otras empresas, incluido Pizza Time Theaters , tuvo una pelea con Bushnell y finalmente abandonó la industria de los videojuegos. [4]
A mediados de 1973, Atari adquirió Cyan Engineering , una empresa de ingeniería informática fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, tras un contrato de consultoría con Atari. Bushnell estableció el grupo de expertos interno Grass Valley de Atari en Cyan para promover la investigación y el desarrollo de nuevos juegos y productos. [24]
Atari creó en secreto un "competidor" llamado Kee Games en septiembre de 1973, [25] encabezado por el vecino de Bushnell, Joe Keenan, para eludir la insistencia de los distribuidores de pinball en acuerdos de distribución exclusivos; tanto Atari como Kee podían comercializar (virtualmente) el mismo juego a diferentes distribuidores, y cada uno obtenía un acuerdo "exclusivo". [26] Kee también estaba dirigida por empleados de Atari: Steve Bristow, un desarrollador que trabajó con Alcorn en juegos de arcade, Bill White y Gil Williams. Si bien los primeros juegos de Kee eran casi copias de los propios juegos de Atari, Kee comenzó a desarrollar sus propios títulos, como los que atrajeron el interés de los distribuidores hacia Kee y ayudaron de manera efectiva a Bushnell a darse cuenta de la disrupción de los acuerdos de distribución exclusivos. [26]
En 1974, Atari comenzó a tener dificultades financieras y Bushnell se vio obligado a despedir a la mitad del personal. [24] Atari se enfrentaba a una mayor competencia de los nuevos productores de juegos de arcade, muchos de los cuales hacían clones de Pong y otros juegos de Atari. Un error contable les hizo perder dinero en el lanzamiento de Gran Trak 10. [ 24] Atari también intentó abrir una división en Japón como Atari Japón para vender sus juegos, pero la empresa tuvo varios obstáculos. En una entrevista de 2018, Alcorn describió la situación como "un desastre absoluto más allá del reconocimiento". [27] Bushnell dijo: "No nos dimos cuenta de que Japón era un mercado cerrado, por lo que estábamos violando todo tipo de reglas y regulaciones de los japoneses, y estaban empezando a hacernos pasar un mal rato". [27] Gordon "arregló todo eso por nosotros por una enorme comisión", según Bushnell. [27] Atari vendió Atari Japón a Namco por 500.000 dólares , a través de los cuales Namco sería el distribuidor exclusivo de los juegos de Atari en Japón. [24] Bushnell ha afirmado que los acuerdos arreglados por Gordon salvaron a Atari. [28] Gordon sugirió además que Atari fusionara Kee Games con Atari en septiembre de 1974, justo antes del lanzamiento de Tank en noviembre de 1974. Tank fue un éxito en los arcades, y Atari pudo restablecer su estabilidad financiera a finales de año. [24] [29] En la fusión, Joe Keenan se mantuvo como presidente de Atari mientras que Bushnell permaneció como director ejecutivo. [26]
Tras evitar la quiebra, Atari continuó expandiendo su oferta de juegos arcade en 1975. La estabilidad financiera adicional también le permitió a Atari perseguir nuevas ideas de productos. Una de ellas fue la idea de una versión doméstica de Pong , un concepto que habían considerado por primera vez en 1973. El coste de los circuitos integrados para soportar una versión doméstica había caído lo suficiente como para ser adecuado para una consola doméstica en 1974, y el trabajo de diseño inicial de la consola comenzó en serio a fines de 1974 por Alcorn, Harold Lee y Bob Brown. Atari luchó por encontrar un distribuidor para la consola, pero finalmente llegó a un acuerdo con Sears para fabricar 150.000 unidades para fines de 1975 para la temporada navideña. Atari pudo cumplir con el pedido de Sears con inversiones adicionales de $ 900.000 durante 1975. La consola doméstica Pong (con la marca Sears Tele-Game) fue un producto de alta demanda esa temporada y estableció a Atari con una división de consolas domésticas viable además de su división de arcade. [24] En 1976, Atari comenzó a lanzar consolas de Pong para el hogar, incluidas variantes de Pong , bajo su propia marca. [30] El éxito del Pong para el hogar atrajo a una gama similar de competidores a este mercado, incluida Coleco con su serie de consolas Telstar . [24]
En 1975, Bushnell inició un esfuerzo para producir una consola de videojuegos flexible que fuera capaz de reproducir los cuatro juegos de Atari en ese momento. A Bushnell le preocupaba que los juegos de arcade costaran unos 250.000 dólares para desarrollarse y tuvieran un 10% de posibilidades de tener éxito. De manera similar, las consolas domésticas dedicadas habían costado unos 100.000 dólares para diseñar, pero con el aumento de la competencia, tenían una vida útil práctica limitada de unos pocos meses. En cambio, una consola programable con juegos intercambiables sería mucho más lucrativa. [24] El desarrollo se llevó a cabo en Cyan Engineering , que inicialmente tuvo serias dificultades para intentar producir una máquina de este tipo. Sin embargo, a principios de 1976, MOS Technology lanzó el primer microprocesador económico, el 6502 , que tenía un rendimiento suficiente para las necesidades de Atari. [24] Atari contrató a Joe Decuir y Jay Miner para desarrollar el hardware y el adaptador de interfaz de televisión personalizado para esta nueva consola. [24] Su proyecto, bajo el nombre clave de "Stella", se convertiría en el Atari Video Computer System (Atari VCS).
Atari, como empresa privada bajo el mando de Bushnell, se ganó una reputación por sus políticas relajadas para los empleados en áreas como horarios formales y códigos de vestimenta, y actividades recreativas patrocinadas por la empresa que incluían alcohol, marihuana y jacuzzis. [24] Las reuniones de la junta y la gerencia para discutir nuevas ideas pasaron de ser eventos formales en las salas de reuniones de hoteles a reuniones más informales en la casa de Bushnell, Cyan Engineering, y un resort costero en Pajaro Dunes . [24] [31] Los códigos de vestimenta se consideraban atípicos para un entorno profesional, y la mayoría trabajaba con jeans y camisetas. [31] Muchos de los trabajadores contratados desde el principio para construir juegos eran hippies que sabían lo suficiente como para ayudar a soldar componentes y cobraban salarios mínimos. [24] Varios ex empleados, hablando en los años siguientes, describieron esto como la cultura común de la década de 1970 y no exclusiva de Atari. [32] [33]
Este enfoque cambió en 1978 después de que Ray Kassar fuera incorporado desde Warner inicialmente para ayudar con el marketing, pero eventualmente asumió un papel más importante en la empresa, desplazando a Bushnell y Keenan e instituyendo políticas de empleados más formales para la empresa. [34]
Antes de entrar en el mercado de las consolas domésticas, Atari reconoció que necesitaba capital adicional para apoyar este mercado, y aunque había adquirido inversiones más pequeñas hasta 1975, necesitaba una mayor infusión de fondos. [19] Bushnell había considerado salir a bolsa , luego intentó vender la empresa a MCA y Disney , pero no lo hicieron. En cambio, después de al menos seis meses de negociaciones en 1976, Atari aceptó una oferta de adquisición de Warner Communications por 28 millones de dólares que se completó en noviembre de 1976, de los cuales Bushnell recibió 15 millones . Bushnell se mantuvo como presidente y director ejecutivo, mientras que Keenan se mantuvo como presidente. [24] [35] Para Warner, el acuerdo representó una oportunidad para impulsar sus divisiones de negocios de cine y música de bajo rendimiento. [31] Junto con la compra de Warner, Atari había establecido su nueva sede en el área de Moffett Park en Sunnyvale, California . [19]
Durante las negociaciones de Atari con Warner, Fairchild Camera and Instrument anunció el Fairchild Channel F. El Channel F fue la primera consola doméstica programable que usaba cartuchos para jugar diferentes juegos. [36] Después de la adquisición de Warner, aportaron 120 millones de dólares al desarrollo de Stella, lo que permitió a Atari completar la consola a principios de 1977. [24] Su anuncio el 4 de junio de 1977 puede haberse retrasado hasta después del 1 de junio de 1977, para esperar los términos del acuerdo de Magnavox de la demanda anterior por la patente de Pong para que no tuvieran que revelar información al respecto. [19] El Atari VCS se lanzó en septiembre de 1977. [24] La mayoría de los títulos de lanzamiento de la consola eran juegos basados en los exitosos juegos arcade de Atari, como Combat , que incorporaba elementos tanto de Tank como de Jet Fighter . [24] La compañía fabricó alrededor de 400.000 unidades de Atari VCS para la temporada navideña de 1977, la mayoría de las cuales se vendieron, pero la compañía había perdido alrededor de 25 millones de dólares debido a problemas de producción que hicieron que algunas unidades se entregaran tarde a los minoristas. [34]
Además de la VCS, Atari continuó fabricando unidades de consolas domésticas dedicadas hasta 1977, aunque las discontinuó en 1978 y destruyó su stock no vendido. [24] Otro dispositivo único de la división de productos de consumo lanzado en 1977 fue Atari Video Music , un dispositivo computarizado que toma una entrada de audio y crea pantallas gráficas en un monitor. La unidad no se vendió bien y se discontinuó en 1978. [24]
Atari continuó con su línea de juegos arcade mientras construía su división de consumo. Breakout en 1976 fue uno de los últimos juegos de Atari basados en el diseño de lógica discreta transistor-transistor (TTL) antes de que la compañía hiciera la transición a los microprocesadores . Fue diseñado por Steve Wozniak basándose en el concepto de Bushnell de un Pong para un solo jugador , y utilizando la menor cantidad posible de chips TTL a partir de un desafío informal dado a Wozniak por el empleado de Atari Steve Jobs . [24] Breakout fue un éxito, vendiendo alrededor de 11.000 unidades, y Atari todavía luchaba por satisfacer la demanda. Atari exportó un número limitado de unidades a Namco a través de su empresa anterior Atari Japan, y llevó a Namco a crear su propio clon del juego para satisfacer la demanda en Japón, y ayudó a establecer a Namco como una empresa importante en la industria de los videojuegos japonesa. Posteriormente, Atari pasó a los microprocesadores para sus juegos arcade como Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 y Night Driver . [24]
Junto con el trabajo continuo en el desarrollo de juegos de arcade y sus preparativos para lanzar el Atari VCS, Atari lanzó dos productos más en 1977. El primero fue su división Atari Pinball, que incluía a Steve Ritchie y Eugene Jarvis . [37] Alrededor de 1976, Atari estaba preocupada de que los operadores de arcade se pusieran nerviosos por las perspectivas de futuros juegos de arcade, y por lo tanto lanzó sus propias máquinas de pinball para acompañar a sus juegos de arcade. Las máquinas de pinball de Atari se construyeron siguiendo los principios tecnológicos que habían aprendido de los juegos de arcade y consolas domésticas, utilizando electrónica de estado sólido sobre componentes electromecánicos para que fueran más fáciles de diseñar y reparar. La división lanzó alrededor de diez unidades de pinball diferentes entre 1977 y 1979. Muchas de las máquinas se consideraron innovadoras para su época, pero eran difíciles de producir y satisfacer la demanda de los distribuidores. [24] La segunda nueva empresa en 1977 fue la primera del Pizza Time Theatre (más tarde conocido como Chuck E. Cheese), basado en el concepto de arcade de pizza que Bushnell tuvo desde el principio. En esta etapa, el concepto también permitió a Atari evitar los problemas que suponía introducir sus juegos de arcade en las salas de juego, controlando de forma eficaz la propia sala de juego, al tiempo que creaba un entorno familiar. El primer restaurante/sala de juegos se inauguró en San José, California , en mayo de 1977. [24]
Atari contrató a más programadores después de lanzar la VCS para comenzar una segunda ola de juegos para su lanzamiento en 1978. En contraste con los títulos de lanzamiento que se inspiraron en los juegos arcade de Atari, el segundo lote de juegos lanzados en 1978 fueron ideas más novedosas, incluidas algunas basadas en juegos de mesa, y fueron más difíciles de vender. [34] Manny Gerard de Warner, quien supervisó Atari, trajo a Ray Kassar , ex vicepresidente de Burlington Industries , para ayudar a comercializar los productos de Atari. Kassar fue contratado en febrero de 1978 como presidente de la división de consumo de Atari. [34] Kassar ayudó a desarrollar una estrategia de comercialización para estos juegos hasta 1978, y supervisó la creación de una nueva campaña de marketing con múltiples celebridades unificadas bajo el lema "No mires televisión esta noche, juégala", y trayendo celebridades para ayudar a publicitar estos juegos. Kassar también instituyó programas para aumentar la producción de la VCS y mejorar la garantía de calidad de la consola y los juegos. A medida que se acercaban los finales de 1978, Atari había preparado 800.000 unidades VCS, pero las ventas estaban languideciendo antes del período de ventas navideñas. [34]
La influencia de Kassar en Atari creció a lo largo de 1978, lo que llevó a un conflicto entre Bushnell y Warner Communications. Entre otras preocupaciones sobre la dirección que Kassar estaba tomando la compañía, Bushnell advirtió a Warner que necesitaban seguir innovando en la consola doméstica y no podían simplemente lanzar juegos para la VCS indefinidamente como un negocio de música. [34] En una reunión de noviembre de 1978 con Warner Communications, Bushnell le dijo a Gerard que habían producido demasiadas unidades de VCS para vender esa temporada y que la división de consumo de Atari sufriría una pérdida importante. Sin embargo, el plan de marketing de Kassar, junto con la influencia del éxito arcade Space Invaders de Taito , condujo a un gran aumento en las ventas de VCS, y la división de consumo de Atari terminó el año con $ 200 millones en ventas. [34] Warner destituyó a Bushnell como presidente y codirector ejecutivo de la compañía, pero le ofreció quedarse como director y consultor creativo. Bushnell se negó y dejó la compañía. Bushnell compró los derechos de Pizza Time Theatre por 500.000 dólares a Warner antes de irse. [34] Keenan fue trasladado a la presidencia de Atari y Kassar fue designado presidente después de la partida de Bushnell; Keenan dejó la compañía unos meses después para unirse a Bushnell en la gestión de Pizza Time Theatre, y Kassar fue ascendido a director ejecutivo y presidente de Atari. [34] [38]
Con la marcha de Bushnell, Kassar implementó cambios significativos en la cultura del lugar de trabajo a principios de 1979 para hacerla más profesional y canceló varios de los programas de ingeniería que Bushnell había establecido. Kassar también había expresado cierta frustración con los programadores de Atari y era conocido por haberlos llamado "niños malcriados" y "prima donnas" en ocasiones. [34]
Los cambios en el estilo de gestión provocaron tensiones crecientes entre los desarrolladores de juegos de Atari, que estaban acostumbrados a la libertad para desarrollar sus títulos. Un ejemplo fue Superman en 1979, uno de los primeros vínculos cinematográficos que Warner había buscado para acompañar el estreno de la película de 1978. Warner, a través de Kassar, había presionado a Warren Robinett para que convirtiera su juego en progreso Adventure de un juego de aventuras genérico a un título con temática de Superman . Robinett se negó, pero ayudó a su compañero programador John Dunn a hacer la conversión después de que se ofreciera como voluntario. [34] Además, después de que Warner se negara a incluir créditos de programador en los manuales de juegos por temor a que los competidores pudieran intentar contratarlos, Robinett metió en secreto su nombre en Adventure en uno de los primeros huevos de Pascua conocidos para evitar este problema. [34] La transición de Bushnell a Kassar provocó una gran cantidad de salidas de la empresa durante los siguientes años. [38] Cuatro de los programadores de Atari (David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller), cuyos juegos habían contribuido colectivamente a más del 60% de las ventas de juegos de la compañía en 1978, dejaron Atari a mediados de 1979 después de solicitar y que se les negara una compensación adicional por su desempeño, y formaron Activision en octubre de ese año para hacer sus propios juegos para Atari VCS basados en su conocimiento de la consola. [34] De manera similar, Rob Fulop , quien programó la conversión arcade de Missile Command para la VCS en 1981 que vendió más de 2,5 millones de unidades, recibió solo una bonificación mínima ese año y se fue con otros programadores descontentos de Atari para formar Imagic en 1981. [34]
A partir de 1979, la división de juegos de monedas de Atari comenzó a lanzar gabinetes que incorporaban pantallas de gráficos vectoriales después del éxito del juego de Cinematronics Space Wars en 1977-78. Su primer juego de gráficos vectoriales, Lunar Lander , fue un éxito modesto, pero su segundo título de arcade, Asteroids , fue muy popular, desplazando a Space Invaders como el juego más popular en los Estados Unidos. [34] Atari produjo más de 70.000 gabinetes Asteroids y obtuvo un estimado de $ 150 millones de dólares en ventas. [39] Asteroids junto con Space Invaders ayudaron a marcar el comienzo de la era dorada de los videojuegos de arcade que duró hasta aproximadamente 1983; Atari contribuyó con varios juegos más que se consideraron parte de esta era dorada, incluidos Missile Command , Centipede y Tempest . [40] [41]
Un proyecto para diseñar un sucesor del VCS comenzó tan pronto como el sistema se envió a mediados de 1977. El equipo de desarrollo original, que incluía a Meyer, Miner y Decuir, estimó que el VCS tenía una vida útil de unos tres años y decidió construir la máquina más potente que pudieran dado ese período de tiempo. Se fijaron el objetivo de poder soportar juegos de arcade de 1978, así como características de la próxima computadora personal, como la Apple II . [34] El proyecto dio como resultado las primeras computadoras domésticas de Atari, la Atari 800 y la Atari 400 , ambas lanzadas en 1979. Estos sistemas informáticos eran en su mayoría sistemas cerrados , y la mayoría de los juegos iniciales fueron desarrollados por Atari, basándose en programadores de la línea VCS. [34] Las ventas a principios de 1980 fueron pobres y había poco que distinguiera la línea de computadoras de los productos de consola actuales. En marzo de 1980, la compañía lanzó Star Raiders , un juego de combate espacial desarrollado por Doug Neubauer basado en el juego Star Trek que había sido popular en las computadoras mainframe. Star Raiders se convirtió en el vendedor del sistema Atari 400/800, pero rápidamente enfatizó la falta de software para las computadoras debido a la naturaleza cerrada del sistema y la tasa limitada con la que los programadores de Atari podían producir títulos. [34] Los programadores de terceros encontraron medios para obtener información técnica sobre las especificaciones de la computadora, ya sea directamente de los empleados de Atari o mediante ingeniería inversa , y para fines de 1980, comenzaron a surgir aplicaciones y juegos de terceros para la familia de computadoras de 8 bits, y se estableció la revista especializada ANALOG Computing para que los programadores de computadoras Atari compartieran información de programación. Si bien Atari no publicó formalmente la información de desarrollo, apoyó a esta comunidad externa lanzando Atari Program Exchange (APX) en 1981, un servicio de pedidos por correo en el que los programadores podían ofrecer sus aplicaciones y juegos a otros usuarios de las computadoras de 8 bits de Atari. [34] En este punto, las computadoras de Atari se enfrentaban a una nueva competencia del VIC-20 . [34]
Se creó una división de corta duración, Atari Electronics, para fabricar juegos electrónicos que funcionó entre 1979 y 1981. Lanzaron con éxito un producto, una versión portátil del juego arcade Touch Me de Atari, que se jugaba de manera similar a Simon , en 1979. La división comenzó a trabajar en Cosmos , un sistema que combinaría luces LED y una pantalla holográfica. Atari había promocionado el juego en el CES de 1981, pero tras la salida de Alcorn en 1981, optó por no seguir adelante con su fabricación y cerró la división Electronics. [34] [42]
En 1980, la VCS aún carecía de un juego que vendiera en el sistema. Después de que Space Invaders llegara a las salas de juegos en 1979, Warner le encargó a Kassar que intentara obtener los derechos de una conversión del juego para salas de juegos de Taito, mientras que Rick Maurer ya había comenzado a trabajar en un prototipo de un posible juego por su cuenta. Una vez que Kassar consiguió los derechos, Maurer pudo llevar su trabajo a una forma para la VCS, y Space Invaders para la VCS se lanzó en marzo de 1980. El juego se convirtió en la "aplicación estrella" de la VCS , lo que ayudó a vender la consola junto con el juego y le hizo ganar a Atari unos 100 millones de dólares . También estableció una hoja de ruta para futuros lanzamientos de juegos en la VCS bajo la dirección de Kassar, con más planes de lanzamiento programados a lo largo del año y la búsqueda de más conversiones de salas de juegos con licencia y medios relacionados. [34]
Hasta 1980, la Atari VCS era la única consola programable importante del mercado y Atari el único proveedor de sus juegos, pero ese año es cuando Atari comenzó a experimentar su primera competencia importante cuando Mattel Electronics sacó al mercado Intellivision . [16] Activision también lanzó su primer conjunto de juegos de terceros para la Atari VCS. [34] Atari tomó medidas contra Activision a partir de 1980, primero tratando de empañar la reputación de la empresa, luego emprendiendo acciones legales acusando a los cuatro programadores de robar secretos comerciales y violar acuerdos de confidencialidad . Esta demanda finalmente se resolvió fuera de los tribunales en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego vendido. Esto validó efectivamente el modelo de desarrollo de Activision y los convirtió en el primer desarrollador externo de la industria. [43] [44]
En 1980, Namco produjo el juego arcade Pac-Man , y llegó al mercado de los Estados Unidos a finales de año. Pac-Man pronto se convirtió en un éxito a nivel nacional, superando la popularidad de Asteroids y creando una ola de "Pac-Mania". [45] Atari pudo asegurar un acuerdo exclusivo con Namco para poder convertir Pac-Man a los sistemas arcade domésticos, comenzando con la versión Atari VCS. [46] La gerencia de Atari creía que el juego sería un éxito seguro de la misma manera que Space Invaders . [47] Sin embargo, el juego excedió las capacidades de hardware del VCS. Si bien Tod Frye pudo obtener una versión de Pac-Man en el VCS dentro de las limitaciones del sistema, el juego resultante fue criticado por muchos problemas técnicos, como el parpadeo excesivo de los personajes en pantalla. [46] Pac-Man fue lanzado en marzo de 1982, con Atari realizando varias promociones para aumentar las ventas. Vendió más de siete millones de unidades y, en definitiva, fue el juego más vendido de VCS, recaudando más de 200 millones de dólares . Sin embargo, debido a la mala implementación técnica, Pac-Man provocó que los consumidores se volvieran más cautelosos a la hora de apresurarse a comprar nuevos juegos en el futuro, y empañó la imagen de Atari, dado que la empresa estaba tratando de competir contra títulos de terceros de baja calidad que estaban empezando a inundar el mercado. [47]
Atari descubrió en 1981 que General Computer Corporation (GCC) había desarrollado hardware que podía instalarse en juegos arcade para dar a los operadores opciones adicionales para modificar el juego, como su placa Super Missile Attack que modificaba el Missile Command de Atari . Atari inicialmente presentó una demanda para detener los productos de GCC, pero a medida que aprendieron más sobre sus productos, reconocieron que GCC tenía ingenieros talentosos, ya que uno de sus otros productos, una placa de modificación para Pac-Man , se vendió de nuevo a Midway y finalmente se convirtió en la base de Ms. Pac-Man . Atari llegó a un acuerdo con GCC fuera de los tribunales y contrató a la empresa en un puesto de consultoría. GCC desarrolló juegos arcade y VCS para Atari, y también programó la mayoría de los juegos para el próximo sistema Atari 5200. [34]
Atari lanzó su segunda consola programable importante, la Atari 5200 , a finales de 1982. La unidad se basaba en las mismas características de diseño que se habían utilizado en las computadoras Atari 800 y Atari 400, pero se reempaquetó como una consola doméstica. Junto con el lanzamiento de la 5200, Atari anunció que estaba rebautizando la Atari VCS como Atari 2600 para crear un sistema de nombres de producto más consistente. [48] La Atari 5200 no tuvo un buen desempeño en el mercado ya que carecía de compatibilidad con los cartuchos Atari VCS/2600, una característica que ofrecía Colecovision . La Atari 5200 solo vendió alrededor de un millón de unidades antes de que se discontinuara en 1984. [48]
A finales de 1982, Atari había contratado a 4.000 empleados adicionales para un total de 10.000 en sus tres divisiones de juegos arcade, consolas domésticas de consumo y computadoras domésticas. La compañía tenía más de cincuenta instalaciones en el área de Silicon Valley . Durante los primeros nueve meses de 1982, Atari contribuyó con la mitad de los 2.900 millones de dólares de ingresos de Warner y un tercio de su beneficio operativo de 471 millones de dólares . [49] Sin embargo, al mismo tiempo, la compañía estaba viendo una alta tasa de rotación en los puestos directivos, que Kassar atribuyó al rápido crecimiento de la empresa. [49] Como industria, el mercado de los videojuegos alcanzó unos 1.700 millones de dólares en 1982 y se esperaba que alcanzara los 3.000 millones de dólares en 1984, rivalizando con los ingresos de la industria cinematográfica y convirtiendo a la industria de los videojuegos en una perspectiva lucrativa en general. [ 50]
Para intentar seguir siendo competitivo frente a Intellivision de Mattel, Atari solicitó a todos sus distribuidores que se comprometieran a realizar pedidos de juegos para consolas domésticas en octubre de 1981, para permitir a Atari anticipar los números de producción y satisfacer la demanda esperada. Los distribuidores esperaban que los juegos de Atari tuvieran un buen desempeño y realizaron pedidos en grandes volúmenes, realizando más pedidos de lo esperado dados los fracasos anteriores de Atari para satisfacer la demanda. [51] [49] A mediados de 1982, había aparecido un nuevo mercado de consolas domésticas, al que un distribuidor llamó "un negocio totalmente diferente". [49] Además de Mattel, Coleco había presentado la Colecovision , que se envió en agosto de 1982 con una conversión de arcade del popular Donkey Kong como un juego incluido y complementos que podían reproducir juegos de Atari 2600. [51] Además, Activision, Imagic y otros desarrolladores de juegos de terceros como Parker Brothers habían comenzado a lanzar títulos para Atari 2600 que rivalizaban con los juegos de Atari, reduciendo la cuota de mercado de juegos de Atari al 40%. [49] [52] Los distribuidores comenzaron a cancelar los pedidos de Atari que habían realizado el año anterior, algo que según Gerard los tomó por sorpresa, ya que nunca antes se habían enfrentado a este tipo de competencia. [51] [49]
Además, alrededor de octubre de 1981, Atari buscó otras propiedades con licencia para juegos. Consiguieron los derechos de Raiders of the Lost Ark a finales de 1981, poco después del estreno de la exitosa película que se estrenó a principios de ese año. [53] De manera similar, después de que se estrenara la película ET the Extra-Terrestrial en junio de 1982, el presidente de Warner, Steve Ross, negoció directamente con Steven Spielberg para asegurar los derechos de los videojuegos que se estima que le costaron a Atari entre 20 y 25 millones de dólares , para hacer un videojuego basado en la película, que fue programado por Howard Scott Warshaw durante un período de cinco semanas para poder producir el juego para las temporadas navideñas de 1982. [54] Raiders y ET se lanzaron en noviembre y diciembre de 1982, respectivamente. Como los distribuidores ya habían cancelado los pedidos, estos y otros juegos comenzaron a acumularse en los almacenes de Atari sin ningún vendedor. [51] Ninguno de los juegos se vendió tanto como Atari esperaba; [49] Cabe destacar que ET fue duramente criticado y luego se lo conoció como uno de los peores juegos jamás creados , aunque vendió 2,6 millones de copias en 1982, en 1983 sufrió devoluciones masivas que lo convirtieron en un fracaso financiero. [55]
En diciembre de 1982, Warner Communications anunció que esperaba una disminución significativa en las ganancias de los inversores de alrededor del 40% para el cuarto trimestre del año, principalmente como resultado de las ventas más lentas de cartuchos de juegos de Atari. [49] Warner todavía confiaba en que, en general, vería un crecimiento del 10 al 15% hasta 1982, lo que consideraba justo dada la recesión actual . [49] Sin embargo, a principios de 1982, Warner había esperado un crecimiento del 50% y usar las ganancias de Atari para ayudar a respaldar otras industrias de medios de Warner, [56] [57] y los analistas tenían menos confianza en la perspectiva actual de Warner; uno preguntó "¿Por qué sucedió tan rápido? ¿Y por qué no estaban en sintonía con eso mientras se estaba construyendo?" [49] Más tarde ese mes, Warner anunció que Kassar, junto con otro ejecutivo de Atari, habían vendido numerosas acciones de Warner antes del anuncio de los inversores y estaban involucrados en operaciones con información privilegiada . [58] La Comisión de Bolsa y Valores (SEC) investigó la venta de Kassar y en septiembre de 1983 le impuso una multa de aproximadamente 81.000 dólares . [59] Kassar firmó un acuerdo de consentimiento en el que no admitía ni negaba los cargos. [60]
Los problemas financieros de Atari continuaron durante el primer trimestre de 1983, con una pérdida operativa de 45,6 millones de dólares en comparación con una ganancia operativa de 100 millones de dólares en el mismo trimestre de 1982. [61] Atari todavía estaba luchando con el exceso de inventario de sus juegos Atari 2600, [61] [62] [63] y el Atari 5200 no había tenido tanto éxito como el 2600. [64] La época dorada de los arcades estaba llegando a su fin y la división arcade no estaba logrando obtener ganancias. [61] Además, la incursión de Atari en los ordenadores domésticos no fue tan exitosa, ya que estaban perdiendo una guerra de precios con Commodore International . [65]
Atari se había ganado una mala reputación en la industria. Un distribuidor le dijo a InfoWorld a principios de 1984 que "ha arruinado totalmente mi negocio... Atari ha arruinado a todos los independientes". Un ejecutivo ajeno a Atari declaró: "Había tantos gritos, gritos y diálogos amenazantes, es increíble que una empresa en los Estados Unidos pudiera comportarse como lo hizo Atari. Atari utilizó amenazas, intimidación y acoso. Es increíble que se pudiera lograr algo. Mucha gente se fue de Atari. Hubo un desprecio y una humillación increíbles hacia la gente. Nunca volveremos a hacer negocios con ellos". [66] A principios de 1984, John J. Anderson escribió que «Atari nunca ha ganado ni un centavo con los microordenadores» : «Muchas de las personas con las que hablé en Atari entre 1980 y 1983 tenían poca o ninguna idea de qué se trataban los productos que vendían, o a quién, si a alguien, le importaban. En un caso, nos suministraron información errónea y desinformación con una frecuencia alarmante, de parte de una persona de alto rango que supuestamente estaba a cargo de toda la publicidad relacionada con los sistemas informáticos. Y por escalofriante que fuera el caso, parece haber sido endémico en Atari en aquella época». [64]
A pesar de las pérdidas, Atari siguió siendo el fabricante de consolas número uno en todos los mercados excepto Japón. Nintendo , una compañía de videojuegos japonesa, planeó lanzar su primera consola de videojuegos programable, la Family Computer (más tarde rediseñada y comercializada como Nintendo Entertainment System) en Japón en julio de 1983. Buscando vender la consola en los mercados internacionales ese mismo año, Nintendo ofreció un acuerdo de licencia por el cual Atari construiría y vendería el sistema, pagando a Nintendo una regalía. El acuerdo estuvo en proceso durante todo 1983, [67] y las dos compañías decidieron tentativamente firmar el acuerdo en el CES de junio de 1983. Sin embargo, Coleco demostró su nueva computadora Adam con Donkey Kong de Nintendo . Kassar estaba furioso, ya que Atari poseía los derechos para publicar Donkey Kong para computadoras, lo que acusó a Nintendo de violar. Nintendo, a su vez, criticó a Coleco, que solo poseía los derechos de consola del juego. [68] Sin embargo, Coleco tenía fundamentos legales para impugnar la demanda, ya que Atari solo había comprado los derechos del juego en disquete, mientras que la versión de Adam estaba basada en cartuchos. [69] Las negociaciones se prolongaron después de la marcha de Kassar a mediados de 1983, y como era poco probable que se concretara un acuerdo antes de las ventas de fin de año, Nintendo se retiró. En cambio, Nintendo trabajó a través de su filial Nintendo of America para lanzar el sistema por su cuenta en 1985. [70] [71]
En 1983, la empresa se asoció con MCA Videogames, una división de MCA Inc., para crear una empresa conjunta, Studio Games, que les dio acceso a propiedades manejadas por el estudio hermano de MCA, Universal Pictures . [72]
Kassar finalmente renunció como CEO de Atari en julio de 1983 debido a las crecientes pérdidas financieras, y Warner lo reemplazó por James J. Morgan , vicepresidente de Philip Morris Inc. [61] Al afirmar que "una empresa no puede tener siete presidentes", Morgan declaró el objetivo de integrar más estrechamente las divisiones de la empresa para terminar con "los feudos y la política y todas las cosas que causaron los problemas". [73] Morgan implementó procesos para reducir los costos operativos en Atari, incluido el despido de aproximadamente 3000 puestos de trabajo y el traslado de 4000 puestos de fabricación más a Asia. [74] [57]
Los problemas financieros de Atari continuaron durante el resto de 1983, con pérdidas en el segundo trimestre de 310 millones de dólares . [75] La compañía enterró discretamente más de 700.000 [ cita requerida ] unidades de su stock sin vender en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México , en septiembre de 1983, aunque se había convertido en una leyenda urbana que millones de cartuchos sin vender estaban enterrados allí. [76] [77]
Los problemas de Atari repercutieron en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, ya que la confianza de los consumidores en los videojuegos se había debilitado significativamente, lo que contribuyó significativamente al colapso de los videojuegos de 1983. [ 78] Los minoristas se volvieron cautelosos a la hora de vender videojuegos, lo que dificultó a los fabricantes de consolas y videojuegos vender sus productos. [63] Además, la creciente popularidad de los ordenadores domésticos alejó las ventas de las consolas de juegos. [16] Para liquidar el stock y dar paso a nuevos juegos, los minoristas también ofrecieron grandes descuentos en las consolas y los juegos, lo que también perjudicó económicamente a estas empresas. Muchas de las nuevas empresas que habían surgido para aprovechar el creciente crecimiento de los videojuegos antes de 1983 cerraron, liquidando sus activos y contribuyendo aún más al exceso de stock sin vender. [16] Las empresas establecidas como Atari enfrentaron dificultades para vender sus productos frente a estos volúmenes, lo que contribuyó aún más a sus pérdidas. [16] A finales de 1983, Atari reportó una pérdida total para el año de 538 millones de dólares , en comparación con los 1.700 millones de dólares de beneficio operativo de 1982. [57] [16]
A pesar de sus problemas financieros, Atari continuó innovando. En marzo de 1983, estableció una división Ataritel para desarrollar teléfonos con pantallas y funciones de computadora con productos listos para el consumidor que llegarían al mercado en 1984. [79] En octubre de 1983, Atari creó su división Atarisoft , produciendo software de su propia biblioteca para funcionar en sus sistemas rivales, incluidos los ordenadores de Commodore, Apple, Texas Instruments e IBM, así como juegos de consola para Colecovision. [80] GCC, inspirado por los complementos Atari 2600 disponibles para Colecovision y para Atari 5200, comenzó a trabajar en el diseño de una nueva consola, una que sería más avanzada que la 2600 pero que admitiría compatibilidad directa con los juegos de Atari 2600. Su proyecto dio como resultado el Atari 7800 ProSystem, que se había anunciado a principios de 1984. Morgan había interrumpido la producción del Atari 5200 para pasar a fabricar el Atari 7800, que se lanzaría a mediados de 1984, pero con la venta de la empresa por parte de Warner en junio de 1984, el lanzamiento se canceló. El Atari 7800 se presentó más tarde bajo la marca Atari Corporation en mayo de 1986. [71]
A finales de 1983, el precio de las acciones de Warner cayó de 60 a 20 dólares, y la compañía comenzó a buscar un comprador para Atari. [57] Cuando Texas Instruments abandonó el mercado de ordenadores domésticos en noviembre de 1983 debido a la guerra de precios con Commodore, muchos creyeron que Atari sería el siguiente. [66] [65] Sus juegos de Atarisoft para ordenadores rivales se vendieron bien, [81] y un rumor afirmaba que Atari planeaba descontinuar el hardware y vender sólo software. [64] Morgan declaró que esperaba que la empresa volviera a ser rentable a mediados de 1984, aunque advirtió que esperaba más pérdidas durante los primeros seis meses del año. [82]
El 3 de julio de 1984, en un anuncio sorpresa, Warner anunció que había vendido los activos de las divisiones de electrónica de consumo y computadoras domésticas de Atari, que incluían la producción de consolas y computadoras, el desarrollo de juegos y las divisiones de Atarisoft, al ex director ejecutivo de Commodore International, Jack Tramiel, a cambio de asumir aproximadamente $240 millones en deuda de Warner. Tramiel fusionó estos activos en su propia Tramel Technology Limited, a la que rebautizó como Atari Corporation . En la transición, a Morgan se le dio "una licencia de varios meses", con el hijo de Tramiel, Sam Tramiel, y otros de sus ayudantes ya asumiendo el liderazgo de la empresa. Warner renombró Atari, Inc. a Atari Games , que ahora consistía principalmente en las divisiones de juegos operados con monedas, operaciones de arcade y Ataritel. [57] Ataritel fue vendida a Mitsubishi más tarde en 1984; Mitsubishi lanzó uno de los primeros videoteléfonos digitales basados en los diseños originales de Atari bajo la marca Lumaphone en 1986. [83]
Bajo la dirección de Tramiel, Atari Corporation se centró inicialmente en gran medida en los ordenadores domésticos antes de volver a examinar las consolas de juegos, incluido un diseño revisado del Atari 2600, el Atari 2600 Jr. , pero finalmente abandonó el mercado de hardware en 1996 tras el fracaso de la consola Atari Jaguar . [57] [16] En 1998, las propiedades de Atari Corporation fueron adquiridas por Hasbro Interactive , que posteriormente se vendió a Infogrames en 2001, y Infogrames cambió su nombre a Atari SA y mantuvo la mayoría de los derechos de propiedad intelectual de los juegos de consola desarrollados por Atari, Inc.
En 1985, Warner creó una nueva empresa conjunta con Namco , posteriormente llamada Atari Games Corporation, y transfirió la división de juegos operados con monedas a la nueva entidad. Namco poseía la participación mayoritaria en Atari Games Corporation, mientras que Warner retuvo una participación del 40%. Namco luego perdió interés en operar Atari Games y vendió el 33% de sus acciones a un grupo de empleados liderados por el entonces presidente Hideyuki Nakajima en 1986. Como la compañía ahora estaba dividida entre tres entidades, Warner (40%), Namco (40%) y los empleados (20%), y ninguna de ellas tenía una participación de control, Atari Games se convirtió efectivamente en una empresa independiente. [84] La compañía también volvió a ingresar a la publicación de consolas domésticas, pero al no poder usar el nombre Atari en el mercado doméstico como los derechos estaban en manos de Atari Corporation, crearon una subsidiaria llamada Tengen para la publicación de consolas. En 1994, Time Warner, como se la conoció a la compañía luego de su fusión con Time Inc., compró la participación de Namco en la compañía, colocándola bajo su nuevo sello Time Warner Interactive. Después de solo dos años, se vendió nuevamente a WMS Industries en 1996 y pasó a formar parte de Midway Games cuando esta compañía se escindió como una compañía independiente en 1998 como el estudio Midway Games West. El estudio se disolvió en 2003, lo que marcó el final de las operaciones continuas de la última parte restante del Atari original. La biblioteca de Atari Games fue retenida por Midway hasta 2009, cuando en medio de problemas financieros, la compañía fue vendida a Warner Bros. Interactive Entertainment .
El software de Atari está organizado por plataforma:
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