Historia de la animación por computadora

En 1960, Whitney fundó la empresa Motion Graphics Inc, enfocada principalmente a producir títulos para películas y televisión, al tiempo que continuaba sus trabajos experimentales.Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de las primeras gráficas computacionales, y comúnmente referidas como "Boeing Man".Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los laboratorios Bell en 1963, titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System, en la cual mostraba un satélite que podía estabilizarse para que uno de sus lados siempre estuviera en dirección a la tierra mientras este orbitaba.[27]​ La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas, comenzó a experimentar con algunas técnicas por computadora en 1969.[34]​ Antics fue utilizado en varios trabajos de animación, incluyendo el documental Finite Elements, producido por Atlas Lab en 1975.[39]​[40]​ La primera vez que se utilizaron imágenes en 3D fue en la secuela de “Westworld” titulada Futureworld (1976), dirigida por Richard T. Heffron.En esta época, se logró un paso más hacia el realismo en la animación 3D gracias al desarrollo de fractales.Blinn trabajó junto a Carl Sagan, creando las animaciones para su serie de televisión Cosmos: un viaje personal.En Industrial Light & Magic lograron crear una cámara controlada digitalmente llamada Dykstraflex, la cual era capaz de realizar movimientos complejos y repetibles alrededor de los modelos a escala y las maquetas, lo que permitió varios elementos por separado (naves, escenografías, etc.), para después coordinarlos entre ellos en posproducción.Clark intentó vender su idea a varias compañías alrededor del mundo, sin embargo al no encontrar comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad Stanford decidieron fundar la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.Inicialmente la unidad se encargaba de crear secuencias CGI estereoscópicas para la película IMAX Transitions durante la Expo 86.[71]​[72]​ También en 1982, el primer sistema diseñado específicamente para crear animaciones listas para su emisión en televisión estándar fue producido por la compañía japonesa Nippon Univac Kaisha (“NUK” que más tarde se fusionaría con Burroughs), e incorporó el software de animación de Antics, desarrollado por Alan Kitching.[73]​[74]​[75]​ El sistema complete se vendió con éxito a emisores y compañías productoras de animación en Japón.Más tarde, en los años ochenta, Kitching desarrolló algunas versiones de Antics para SGI y Mac, logrando así alcanzar otros mercados a nivel mundial.Este fue un gran paso hacia delante, comparando con otras películas de ese tiempo como Return of the Jedi, la cual aún utilizada modelos a escala.Gráficamente, un ejemplo temprano pordía ser la famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francés Luis Felipe se convertía en una pera.[83]​ Posteriormente el término sería adoptado por los pioneros de la animación por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao Komura.La técnica utiliza rejillas (o “mallas”) superpuestas sobre las imágenes para delinear las características clave de un rostro (ojos, nariz, boca, etc.).Aunque fuese corta, la exitosa combinación de CGI y acción en vivo fue considerada un hito dentro del campo.Posteriormente, los dibujos y escenarios son combinados, utilizando un software que permite realizar movimientos de cámara, multiplanos entre otras técnicas, incluyendo la composición con material 3D.Un modelo matemático para simular el comportamiento de bandadas fue presentado en 1986 por Craig Reynolds y adoptado por varios animadores.[110]​ Tiempo después en 1994, la serie de televisión canadiense ReBoot estuvo al aire por 48 episodios, y la produjo Mainframe Entertainment.Existen distintos tipos de marcadores como, luces, reflectores, LEDs, infrarrojos, inertes, mecánicos, inalámbricos RF, y se pueden llevar como un traje completo o pegados directamente al cuerpo del actor.Algunos sistemas son tan detallados que incluyen marcadores para el rostro y los dedos capaces de capturar expresiones mucho más sutiles.[117]​[118]​ Otro avance significativo para el Mocap fue durante la película Titanic , para la cual se requirieron cientos de personajes digitales.Dos años después en 1999 la técnica fue usada para dar vida a Jar-Jar Binks y otros personajes de la película Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma.La técnica puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos a las imágenes en vivo y añadir CGI como si hubiera estado ahí desde el inicio.Con ello es posible mover una cámara virtual dentro de un programa 3D, para que los nuevos elementos animados se añadan a la escena original manteniendo la perspectiva correcta.A inicios de la década del 2000 comenzó la cinematografía virtual, siendo consideradas las películas The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions las primeras que contaron con un diseño tan convincente que era difícil distinguir si en una escena había actores reales tomados con una cámara convencional o modelos 3D con simulaciones de cámara.[148]​[149]​ El resultado final es bastante realista y aunque en un principio la técnica fue utilizada para efectos especiales en películas, ya comienzan a emplearse en los videojuegos.