Los algoritmos para alcanzar estos resultados son costosos en el sentido computacional, razón por la que hasta hace unos pocos años solo podían incluirse en supercomputadoras o computadoras con hardware gráfico de carácter muy específico.
Durante mucho tiempo las simulaciones tridimensionales, o se hacían en las computadoras antes mencionadas, o los programadores y diseñadores tenían que hacer un esfuerzo extraordinario para lograr que quien emplease la tecnología sobre una computadora de prestaciones comunes, no se sintiese defraudado por el bajo nivel de los gráficos.
Las mejoras que se han realizado al hardware, no resuelven este problema, ya que el aporte nunca será suficiente ante el crecimiento de las bases de datos 3D.
Este es un mecanismo muy popular para aumentar el rendimiento del renderizado de grandes escenas.
Debido a su importancia y aplicación de esta última categoría, se profundizará un poco más en la siguiente sección.
Los algoritmos de ocultamiento u oclusión pueden ser clasificados como desde un punto y desde una región.
En muchas ocasiones el entorno donde será usado el algoritmo influye en la manera en que este es diseñado.
Los algoritmos en línea calculan la visibilidad en ejecución por lo que su escalabilidad es limitada si no se emplean técnicas geométricas de reducción.
Los algoritmos offline calculan la visibilidad respecto a una región dividiendo el área en celdas.
Los algoritmos de oclusión pueden ser clasificados como conservativos, aproximados y exactos.
Estos determinan exactamente que objetos son visibles realmente a expensas de un empeoramiento del costo temporal y espacial.