stringtranslate.com

Industria de los videojuegos

El área de exposición en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010

La industria de los videojuegos es el sector terciario y cuaternario de la industria del entretenimiento que se especializa en el desarrollo , comercialización , distribución , monetización y retroalimentación de los consumidores de los videojuegos . La industria abarca docenas de disciplinas laborales y miles de puestos de trabajo en todo el mundo. [1]

La industria de los videojuegos ha pasado de ser un nicho a ser algo generalizado. [2] En julio de 2018 , los videojuegos generaban 134.900 millones de dólares anuales en ventas globales. [3] En Estados Unidos, la industria ganó unos 9.500 millones de dólares en 2007, 11.700 millones de dólares en 2008 y 25.100 millones de dólares en 2010, [4] según el informe anual de la ESA . La investigación de Ampere Analysis indicó tres puntos: el sector ha crecido de forma constante desde al menos 2015 y se ha expandido un 26% entre 2019 y 2021 , hasta un récord de 191.000 millones de dólares ; se prevé que el mercado mundial de juegos y servicios se contraiga un 1,2% anual hasta los 188.000 millones de dólares en 2022; la industria no es a prueba de recesión . [5]

La industria ha influido en el avance tecnológico de las computadoras personales a través de tarjetas de sonido , tarjetas gráficas y aceleradores gráficos 3D , CPU y coprocesadores como PhysX . [ cita requerida ] Las tarjetas de sonido, por ejemplo, fueron desarrolladas originalmente para juegos y luego mejoradas para su adopción por la industria de la música . [ cita requerida ]

Panorama de la industria

Tamaño

En 2017, en Estados Unidos, que representaba aproximadamente un tercio del mercado mundial de videojuegos, la Asociación de Software de Entretenimiento estimó que había más de 2300 empresas de desarrollo y más de 525 empresas editoriales, incluidas las de fabricación de hardware y software, proveedores de servicios y distribuidores. Estas empresas en total tienen casi 66 000 empleados directos. Si se incluye el empleo indirecto, como un desarrollador que utiliza los servicios de un paquete de diseño gráfico de una empresa diferente, el número total de empleados involucrados en la industria de los videojuegos supera los 220 000. [6]

Cadena de valor

Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha tenido seis capas conectadas en su cadena de valor basada en la distribución minorista de juegos:

  1. Desarrollo de juegos , representando a programadores, diseñadores y artistas , y sus líderes, con soporte de middleware y otras herramientas de desarrollo.
  2. Publicación , que normalmente incluye tanto la fuente de financiación para el desarrollo de un videojuego como la provisión de marketing y publicidad para un juego.
  3. Distribución, ya sea a través de canales minoristas o digitales. La distribución generalmente incluye la fabricación y duplicación de medios de juego y empaques para juegos minoristas.
  4. Minorista, tienda donde se vende el juego.
  5. Consumidores, compradores y jugadores de videojuegos
  6. Fabricantes de plataformas de hardware, que pueden poseer y establecer limitaciones para el contenido de la plataforma que han creado, cobrando tarifas de licencia a los desarrolladores o editores.

A medida que los juegos han pasado del mercado minorista al mercado digital, partes de esta cadena de valor se han vuelto redundantes. Por ejemplo, el distribuidor puede ser redundante como función del editor o del minorista, o incluso en algunos casos, como en el caso de los juegos independientes , como función del propio desarrollador. [7]

Roles

Ben Sawyer de Digitalmill observa que el lado del desarrollo de la industria se compone de seis capas conectadas y distintivas:

  1. Capa de capital y publicación: involucrada en pagar el desarrollo de nuevos juegos y buscar retornos a través de licencias de las propiedades.
  2. Capa de producto y talento: incluye desarrolladores , diseñadores y artistas , que pueden trabajar bajo contratos individuales o como parte de equipos de desarrollo internos.
  3. Capa de producción y herramientas: genera herramientas de producción de contenido , middleware de desarrollo de juegos , motores de juegos personalizables y herramientas de gestión de producción.
  4. Capa de distribución: o industria “ publicitaria ”, involucrada en la generación y comercialización de catálogos de juegos para distribución minorista y en línea.
  5. Capa de hardware (o de máquina virtual o de plataforma de software): o los proveedores de la plataforma subyacente, que puede estar basada en consola, a la que se puede acceder a través de medios en línea o a través de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes . Esta capa incluye infraestructura de red y plataformas que no son de hardware, como máquinas virtuales (como Java o Flash), o plataformas de software como navegadores o Facebook.
  6. Capa de usuarios finales: o los jugadores de los juegos. [8]

La industria de los videojuegos emplea a personas con experiencia en otros negocios tradicionales, pero algunas tienen experiencia adaptada a la industria de los videojuegos. Algunas de las disciplinas específicas de la industria de los videojuegos incluyen: programador de juegos , diseñador de juegos , diseñador de niveles , productor de juegos , artista de juegos y probador de juegos . La mayoría de estos profesionales son empleados por desarrolladores o editores de videojuegos . Sin embargo, muchos aficionados también producen juegos de computadora y los venden comercialmente. [ cita requerida ] Los desarrolladores y editores de juegos a veces emplean a personas con experiencia extensa o de largo plazo dentro de las comunidades de modding . [9]

Historia

Década de 1940-1960

Antes de la década de 1970, no había un aspecto comercial significativo en la industria de los videojuegos, pero muchos avances en informática prepararían el escenario para el nacimiento de la industria.

Muchas de las primeras máquinas de juegos interactivos basadas en computadora disponibles al público usaban otros mecanismos para imitar una pantalla; si bien técnicamente no eran "videojuegos", tenían elementos de interactividad entre el jugador y la máquina. Algunos ejemplos de estos incluían el "Nimatron" de 1940, un dispositivo de juego de Nim basado en relé electromagnético diseñado por Edward Condon y construido por Westinghouse Electric para la Feria Mundial de Nueva York , [10] Bertie the Brain , un juego arcade de tres en raya , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 , [11] y Nimrod creado por la firma de ingeniería Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951. [12 ]

El desarrollo del tubo de rayos catódicos , la tecnología básica de los televisores, dio origen a varios de los primeros videojuegos. En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann presentaron una patente para un "dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos". Su juego, que utiliza un tubo de rayos catódicos conectado a una pantalla de osciloscopio, desafía a los jugadores a disparar un arma a un objetivo. [13]

Entre los años 1950 y 1960, cuando los ordenadores mainframe empezaron a estar disponibles en los campus universitarios, los estudiantes y otros comenzaron a desarrollar juegos que se podían jugar en terminales que accedían al mainframe. Uno de los primeros ejemplos conocidos es Spacewar!, desarrollado por los empleados de Harvard y el MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen. [14] La introducción de lenguajes fáciles de programar como BASIC para mainframes permitió el desarrollo de juegos más simplistas.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de los arcades estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", lo que estableció a los arcades como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [15] A fines de la década de 1960, un estudiante universitario llamado Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en un arcade donde se familiarizó con los juegos EM como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los juegos. [16]

Década de 1970

La Magnavox Odyssey se lanzó en 1972 como la primera consola de videojuegos doméstica.

En 1971, se lanzó el primer videojuego comercial de arcade , Computer Space . [17] Al año siguiente, Atari, Inc. lanzó el primer videojuego comercialmente exitoso, Pong , y se vendieron 19.000 gabinetes arcade de la versión arcade original. [18] En ese año, los videojuegos se introdujeron en el mercado doméstico con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , Magnavox Odyssey . Sin embargo, tanto el mercado arcade como el doméstico estarían dominados por clones de Pong , que inundaron el mercado y llevaron al colapso de los videojuegos de 1977. El colapso finalmente llegó a su fin con el éxito de Space Invaders de Taito , lanzado en 1978, que inspiró la época dorada de los videojuegos arcade . [19] El éxito del juego impulsó la prevalencia de las máquinas arcade en lugares convencionales como centros comerciales , escaparates tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia durante la época dorada. [20] Se vendieron más de 360.000 máquinas arcade de Space Invaders en todo el mundo, [21] y en 1982, generaron unos ingresos de 2.000 millones de dólares (equivalentes a 6.310 millones de dólares en 2023) en trimestres . [22] [23]

Space Invaders pronto fue licenciado para Atari VCS (más tarde conocido como Atari 2600), convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadriplicando las ventas de la consola. [24] El éxito de Atari 2600 a su vez revivió el mercado de los videojuegos domésticos durante la segunda generación de consolas, hasta el colapso de los videojuegos de 1983. [ 25] A fines de la década de 1970, la industria de los juegos de computadora personal comenzó a formarse a partir de una cultura de pasatiempos.

Década de 1980

La Nintendo Entertainment System , lanzada en 1985, revivió la industria de los videojuegos estadounidense después de la crisis de los videojuegos de 1983.

A principios de la década de 1980, la edad de oro de los juegos de video arcade alcanzó su cenit. Las ventas totales de máquinas de videojuegos arcade en América del Norte aumentaron significativamente durante este período, de $ 50 millones en 1978 a $ 900 millones en 1981, [26] con los ingresos de la industria de los videojuegos arcade en América del Norte triplicándose a $ 2.8 mil millones en 1980. [27] Para 1981, la industria de los videojuegos arcade generaba un ingreso anual en América del Norte de $ 5 mil millones [19] [28] (equivalente a $ 16.8 mil millones en 2023). En 1982, la industria de los videojuegos arcade alcanzó su punto máximo, generando $ 8 mil millones en trimestres, [29] superando los ingresos brutos anuales de la música pop ($ 4 mil millones) y las películas de Hollywood ($ 3 mil millones) combinados. [29] Esto también fue casi el doble de los $ 3.8 mil millones generados por la industria de los videojuegos domésticos ese año; Tanto el mercado de los videojuegos para arcade como el de los videojuegos para el hogar sumaron en 1982 un total de 11.800 millones de dólares [29] (equivalentes a 37.300 millones de dólares en 2023). La industria de los videojuegos para arcade seguiría generando unos ingresos anuales de 5.000 millones de dólares en trimestres hasta 1985. [30] El juego más exitoso de esta era fue Pac-Man de Namco , lanzado en 1980, del que se vendieron más de 350.000 gabinetes, [31] y en un año, recaudó más de 1.000 millones de dólares en trimestres; [32] en total, se estima que Pac-Man recaudó más de 10.000 millones de trimestres (2.500 millones de dólares) durante el siglo XX. [32] [33]

A principios de los años 1980, la informática doméstica de 8 bits y los juegos hechos en casa experimentaron un auge, especialmente en Europa (con el ZX Spectrum y el Commodore 64 ) y en Asia (con el NEC PC-88 y el MSX ). En esa época surgió el periodismo de videojuegos , que luego se amplió para incluir casetes y CD con carátulas montadas . En 1983, la industria norteamericana se desplomó debido a la producción de demasiados juegos mal desarrollados (cantidad sobre calidad), lo que resultó en la caída de la industria norteamericana. La industria finalmente se revitalizaría con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System , que resultó en que el mercado de las consolas domésticas estuviera dominado por empresas japonesas como Nintendo , [8] mientras que una industria de videojuegos europea profesional también comenzó a tomar forma con empresas como Ocean Software y Gremlin Interactive . [34] En 1987, Nintendo perdió un desafío legal contra Blockbuster Entertainment , que continuó con el alquiler de juegos de la misma manera que las películas. En 1989, se lanzó el sistema portátil Game Boy .

Los videojuegos pasaron de exhibirse en ferias comerciales generales como Consumer Electronics Show , a ferias específicas como Nintendo Space World y Electronic Entertainment Expo .

Década de 1990

La PlayStation fue la consola de videojuegos más popular de la quinta generación, con la adopción masiva del formato CD.

Los avances tecnológicos relacionados con los juegos en la década de 1990 incluyen los siguientes:

Además de la tecnología, a principios de la década, los juegos con licencia se volvieron más populares, [36] [37] al igual que las secuelas de videojuegos. [38]

Los arcades experimentaron un renacimiento a principios de la década de 1990 tras el lanzamiento de Street Fighter II (1991), que dio lugar a una serie de otros juegos de lucha populares como Fatal Fury (1991) y Mortal Kombat (1992). [39] [40] El resurgimiento de los arcades fue impulsado aún más por el realismo creciente, [41] con la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a verdaderos gráficos poligonales 3D en tiempo real , tras el lanzamiento de juegos como Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993). [35] [42] A finales de la década de 1990, hubo una transición de los arcades a los sistemas domésticos. Hasta aproximadamente 1996-1997, los videojuegos arcade representaban el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos, antes de que los arcades decayeran y el mercado de las consolas superara a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [43] Los sistemas arcade como el Sega Model 3 siguieron siendo tecnológicamente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de los años 1990, [44] [45] pero la brecha entre los sistemas arcade y los domésticos comenzó a reducirse a finales de los años 1990.

La industria de los videojuegos generó ventas mundiales de 19.800 millones de dólares en 1993 [46] (equivalentes a 41.800 millones de dólares en 2023), 20.800 millones de dólares en 1994 [46] (equivalentes a 42.800 millones de dólares en 2023) y aproximadamente 30.000 millones de dólares en 1998 [47] (equivalentes a 56.100 millones de dólares en 2023). Solo en Estados Unidos, en 1994, las salas de juegos generaron 7.000 millones de dólares [48] en trimestres, mientras que las ventas de juegos para consolas domésticas generaron 6.000 millones de dólares [48]. En conjunto, esto fue casi dos veces y media los 5.000 millones de dólares de ingresos generados por las películas en Estados Unidos en ese momento. [48]

Década de 2000

La PlayStation 2 de sexta generación es la consola más vendida de todos los tiempos .

En la década de 2000, la industria de los videojuegos estaba en pleno desarrollo; las ganancias aún impulsaban el avance tecnológico utilizado por otros sectores de la industria. Tecnologías como los teléfonos inteligentes , la realidad virtual y la realidad aumentada fueron los principales impulsores del hardware de juegos y el desarrollo de jugabilidad. Aunque maduraba, la industria de los videojuegos todavía era muy volátil, con desarrolladores de videojuegos de terceros apareciendo rápidamente y, con la misma rapidez, cerrando. [ cita requerida ] Sin embargo, muchos juegos casuales y juegos independientes tuvieron éxito, como Braid y Limbo . Surgió el desarrollo de juegos para teléfonos móviles (como dispositivos iOS y Android ) y sitios de redes sociales. Por ejemplo, un desarrollador de juegos de Facebook , Zynga , recaudó más de $ 300 millones. [ aclaración necesaria ] [ 49 ]

Década de 2010

Los juegos independientes no son el principal impulsor, pero tienen un impacto significativo en la industria, como Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers y Minecraft , con millones de dólares y usuarios. [50] [¿ Fuente poco confiable? ] En la década de 2010, el cambio aumentó hacia los juegos casuales y móviles , y en 2016, el mercado de videojuegos móviles se estimó en $ 38 mil millones en ingresos, en comparación con $ 6 mil millones para el mercado de consolas y $ 33 mil millones para los juegos de computadoras personales. [51] Los juegos de realidad virtual y realidad aumentada surgieron durante esta década. A partir de 2014, surgieron compañías de juegos más nuevas que integran verticalmente operaciones en vivo y publicaciones como crowdfunding y otros esfuerzos directos al consumidor, en lugar de depender de editores tradicionales, y algunas de estas crecieron sustancialmente. [52] Impulsados ​​por algunos eventos iniciales a fines de la década de 2000, los deportes electrónicos centrados en jugadores profesionales en competencias organizadas y ligas por premios en dinero crecieron enormemente durante esta década, atrayendo a cientos de millones de espectadores y alcanzando casi $500 millones en ingresos en 2016 y se espera que superen los $1 mil millones en 2019. [53]

Década de 2020

Las próximas generaciones de Xbox Series X/S y PlayStation 5 estaban previstas para 2020, pero la industria de los videojuegos se vio afectada por la pandemia de COVID-19 que tuvo un impacto mundial a partir de marzo de 2020 debido a las órdenes forzadas de quedarse en casa por regulaciones gubernamentales. Hubo impactos similares en la industria de los videojuegos como en otras industrias, como la cancelación de ferias comerciales, convenciones y eventos de deportes electrónicos en persona, y el retraso de muchos juegos hasta finales de 2020, 2021 o más allá, y la industria fue una de las pocas que realmente prosperó a partir de una población confinada en casa que usaba videojuegos para sobrellevar la situación. El mercado tuvo un crecimiento interanual del 20% a partir de 2019, alcanzando más de $179 mil millones en ingresos globales tanto en hardware como en software para 2020. [54] Los juegos fáciles de aprender con altas interacciones sociales fueron populares, incluidos Animal Crossing: New Horizons , [55] Fall Guys y Among Us . [56] [57] [58] [59]

A medida que la pandemia se prolongó de 2020 a 2021, un efecto secundario fue el impacto de la escasez mundial de chips semiconductores en la fabricación de hardware. Los tres principales proveedores de consolas, Nintendo, Microsoft y Sony, se vieron afectados por la disponibilidad de suministro de componentes básicos y, en el caso de los dos últimos, limitaron el lanzamiento de sus nuevas consolas. La escasez de suministro de chips también afectó a los jugadores de computadoras personales, junto con la demanda de piezas de computadora para su uso en la minería de criptomonedas , lo que elevó artificialmente los precios y dificultó la compra de componentes más nuevos. [60] Sin embargo, después de que la minería de criptomonedas comenzó a pagar menos durante y después del colapso de las criptomonedas de 2021-2022 , las piezas de computadora como las GPU se han vuelto más asequibles a partir de agosto de 2022. [61]

Ciencias económicas

Estimaciones de ingresos globales de la industria de los videojuegos de 1971 a 2018, sin ajustar por inflación, según la firma de investigación de mercado Pelham Smithers. [43]
El gráfico muestra los impactos de la crisis de 1977 , la época dorada de los juegos de arcade (1978-1983), la crisis de los videojuegos de 1983 , el resurgimiento de las consolas (finales de los 80) y el auge de los juegos móviles desde 2008.

Los primeros costes de desarrollo eran mínimos y los videojuegos podían ser bastante rentables. Los juegos desarrollados por un único programador, o por un pequeño equipo de programadores y artistas, podían vender cientos de miles de copias cada uno. Muchos de estos juegos solo tardaban unos meses en crearse, por lo que los desarrolladores podían lanzar varios juegos al año. Así, los editores podían ser a menudo generosos con los beneficios, como las regalías por los juegos vendidos. Muchos de los primeros editores de juegos empezaron en este clima económico, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .

A medida que aumentaba la potencia de procesamiento y de gráficos, también lo hacía el tamaño de los equipos de desarrollo, ya que se necesitaban más personal para abordar las crecientes complejidades técnicas y de diseño. Los equipos más grandes están formados por programadores, artistas, diseñadores de juegos y productores. Sus salarios pueden oscilar entre 50.000 y 120.000 dólares, lo que genera grandes costes laborales para las empresas que producen videojuegos [62] , cuyo desarrollo suele llevar entre uno y tres años. Los presupuestos modernos suelen alcanzar millones de dólares y utilizan middleware y motores de juego preconstruidos . Además de los crecientes costes de desarrollo, los presupuestos de marketing han crecido drásticamente, a veces dos o tres veces el coste del desarrollo. [63]

Tradicionalmente, el método de monetización de los videojuegos consiste en vender copias físicas en tiendas minoristas. Otros métodos de producción y distribución más económicos incluyen la distribución en línea . [64]

En la década de 2010, la industria de los videojuegos tuvo un gran impacto en la economía a través de las ventas de los principales sistemas y juegos como Call of Duty: Black Ops , que tuvo más de $650 millones de ventas en los primeros cinco días del juego y que estableció un récord mundial de cinco días para una película, libro o videojuego. [65] Los ingresos del juego fueron más que el fin de semana de estreno de Spider-Man 3 y el título anterior de un videojuego Halo 3. [ 66] Muchas personas también se han beneficiado del éxito económico de los videojuegos, incluido el expresidente de Nintendo y el tercer hombre más rico de Japón: Hiroshi Yamauchi . [67] Para 2014, el mercado mundial de videojuegos estaba valorado en más de $93 mil millones. [68]

La adopción generalizada de gráficos de alta definición durante la séptima generación de consolas aumentó enormemente el tamaño de los equipos de desarrollo y redujo la cantidad de juegos de gran presupuesto y alta calidad en desarrollo. En 2013, Richard Hilleman de Electronic Arts estimó que solo 25 desarrolladores estaban trabajando en este tipo de juegos para la octava generación de consolas, en comparación con 125 en el mismo punto del ciclo de consolas de séptima generación siete u ocho años antes. [69]

En 2018, la industria de los videojuegos de Estados Unidos había igualado a la industria cinematográfica de Estados Unidos en términos de ingresos, y ambas habían recaudado alrededor de 43 mil millones de dólares ese año. [70] [71]

Desde el año 2000, la industria de los videojuegos se ha considerado a prueba de recesión , habiendo prosperado en comparación con otras industrias durante la Gran Recesión de 2008 , y como una de las industrias más rentables durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021. Los videojuegos son vistos como un vicio y entretenimiento de bajo costo para los consumidores cuando se acerca la recesión. [72] [73] Sin embargo, en 2022, además de las consecuencias económicas de la pandemia, incluida la escasez de chips, la interrupción de la cadena de suministro y los consumidores que prefieren las actividades al aire libre, la industria comenzó a indicar una recesión con los ingresos globales cayendo por primera vez en veinte años. [74]

Minorista

Tienda de videojuegos GameStop en la calle Isokatu de Oulu

El cambio de la industria de la venta minorista física a las descargas digitales provocó una grave caída de las ventas en los minoristas de videojuegos como GameStop , siguiendo a otros minoristas de medios reemplazados por la entrega por Internet, como Blockbuster , Tower Records y Virgin Megastores . GameStop diversificó sus servicios comprando cadenas que reparan dispositivos inalámbricos y expandiendo su programa de canje a través del cual los clientes intercambian juegos usados ​​por crédito para juegos nuevos. [75] La empresa comenzó a producir su propia mercancía y juegos. En Gran Bretaña, el minorista de juegos Game renovó sus tiendas para que los clientes pasaran tiempo jugando allí. Construyó un estadio de juegos para eventos y torneos. [76] El cambio a los mercados digitales, especialmente para los teléfonos inteligentes, provocó una afluencia de juegos baratos y desechables, [77] y una menor participación entre los jugadores que de otro modo comprarían juegos nuevos en tiendas minoristas. [78] Los clientes también se alejaron de la tradición de comprar juegos el primer día de lanzamiento. [79]

Los editores a menudo financiaban acuerdos de intercambio para alentar a los consumidores a comprar juegos nuevos. Los clientes de intercambio en el minorista australiano Game comprarían el doble de juegos por año que los clientes que no intercambiaban. La venta de juegos usados ​​mantuvo a los minoristas en el negocio y representó aproximadamente un tercio de los ingresos de Game. Los minoristas también ahorraron en el impuesto al valor agregado del Reino Unido, que solo gravaba las ganancias del minorista en juegos usados, en lugar de la venta completa de juegos regulares. Los antiguos ejecutivos minoristas de intercambio detrás del sitio de comparación de precios de intercambio Trade In Detectives estimaron que la industria de intercambio del Reino Unido era aproximadamente un tercio del tamaño de su negocio de juegos nuevos. [80] Calcularon que sitios como eBay , que convierten los juegos usados ​​en efectivo, componen aproximadamente una cuarta parte del mercado de intercambio del Reino Unido, [81] pero no mantienen el crédito dentro de la industria. Si bien los consumidores pueden parecer recibir mejores ofertas en estos sitios, también se llevan aproximadamente el 15 por ciento del precio de venta en tarifas. Alternativamente, algunos minoristas igualarán los valores de canje ofrecidos por sus competidores. El plan original de Microsoft para la Xbox One intentó trasladar los acuerdos de canje al mercado digital, con una base de datos de licencias de productos que las tiendas podrían revender con el permiso del editor, aunque el plan fue mal recibido o mal vendido. [80]

Prácticas

Las prácticas de la industria de los videojuegos son similares a las de otras industrias del entretenimiento (por ejemplo, la industria discográfica ), pero se ha acusado a la industria de los videojuegos en particular de tratar mal a su talento de desarrollo. Esto promueve el desarrollo independiente, ya que los desarrolladores se van para formar nuevas empresas y proyectos. En algunos casos notables, estas nuevas empresas se vuelven grandes e impersonales, habiendo adoptado las prácticas comerciales de sus antecesores, y en última instancia perpetúan el ciclo.

Sin embargo, a diferencia de la industria musical, donde la tecnología moderna ha permitido que un músico independiente pueda crear un producto totalmente profesional a un coste extremadamente bajo, los juegos modernos requieren cada vez más mano de obra y equipamiento. Esta dinámica hace que los editores , que financian a los desarrolladores , sean mucho más importantes que en la industria musical.

Escapadas

En la industria de los videojuegos, es habitual que los desarrolladores abandonen su estudio actual y creen el suyo propio. Un caso especialmente famoso es el del desarrollador independiente "original" Activision , fundado por antiguos desarrolladores de Atari . Activision creció hasta convertirse en el segundo mayor editor de juegos del mundo. [82] Mientras tanto, muchos de los desarrolladores originales se marcharon para trabajar en otros proyectos. Por ejemplo, el fundador Alan Miller dejó Activision para fundar otra empresa de desarrollo de videojuegos, Accolade (ahora Atari née Infogrames ).

Activision era popular entre los desarrolladores por darles crédito en el empaquetado y las pantallas de título de sus juegos, mientras que Atari prohibía esta práctica. Cuando la industria de los videojuegos despegó a mediados de la década de 1980, muchos desarrolladores se enfrentaron al problema más preocupante de trabajar con editores efímeros o sin escrúpulos que o bien cerraban inesperadamente o se iban con las ganancias de los juegos.

Piratería

La industria afirma que la piratería de software es un gran problema y toma medidas para contrarrestarlo. [83] La gestión de derechos digitales ha demostrado ser la más impopular entre los jugadores, como medida para contrarrestar la piratería. [84] La estrategia más popular y efectiva para contrarrestar la piratería es cambiar el modelo de negocio a freemium , donde los jugadores pagan por sus necesidades o servicios dentro del juego. Para esto se requiere una fuerte seguridad del lado del servidor, para distinguir adecuadamente las transacciones auténticas de las transacciones pirateadas .

Control creativo

En varios foros de Internet, algunos jugadores han expresado su desaprobación de que los editores tengan control creativo, ya que los editores son más propensos a seguir las tendencias de mercado a corto plazo en lugar de invertir en ideas arriesgadas pero potencialmente lucrativas. Por otro lado, los editores pueden saber mejor que los desarrolladores lo que quieren los consumidores. La relación entre los desarrolladores de videojuegos y los editores es paralela a la relación entre los artistas discográficos y las discográficas en muchos sentidos. Pero a diferencia de la industria de la música , que ha visto ventas estancadas o en descenso a principios de la década de 2000, [85] [86] [87] la industria de los videojuegos continúa creciendo. [88]

En el sector de los videojuegos es más fácil crear una startup, lo que da lugar a muchas empresas de éxito. El sector de las consolas es más cerrado y un desarrollador de juegos debe tener hasta tres licencias del fabricante de la consola :

  1. Una licencia para desarrollar juegos para la consola
  2. El editor debe tener una licencia para publicar juegos para la consola.
  3. Una licencia independiente para cada juego

Además, el desarrollador normalmente debe comprar sistemas de desarrollo al fabricante de la consola para poder desarrollar un juego que se considere, así como obtener la aprobación conceptual del fabricante de la consola. Por lo tanto, el desarrollador normalmente tiene que tener un acuerdo de publicación en vigor antes de comenzar a desarrollar un proyecto de juego, pero para asegurar un acuerdo de publicación, el desarrollador debe tener un historial de desarrollo de consolas, algo que pocas empresas emergentes tendrán.

Alternativas

Un método alternativo para publicar videojuegos es la autopublicación utilizando el modelo shareware o de código abierto a través de Internet .

Convenciones de juegos

Las convenciones de videojuegos son un escaparate importante de la industria. Las principales convenciones anuales de videojuegos incluyen Gamescom en Colonia (Alemania), la E3 en Los Ángeles (EE. UU.), [89] la Penny Arcade Expo y otras .

Distribución regional

Al igual que con otras formas de medios, los videojuegos a menudo se han lanzado en diferentes regiones del mundo en diferentes momentos. [90] La práctica se ha utilizado cuando la localización no se realiza en paralelo con el resto del desarrollo [91] o cuando el juego debe codificarse de manera diferente, como en PAL vs. NTSC . [92] También se ha utilizado para proporcionar discriminación de precios en diferentes mercados o para concentrar recursos de marketing limitados. [90] Los desarrolladores también pueden escalonar los lanzamientos digitales para no abrumar los servidores que alojan el juego. [93]

Prácticas internacionales

La industria de los videojuegos tuvo sus raíces principales en los Estados Unidos, tras la introducción de los juegos de arcade y las consolas, y poco después se sumó Japón. Con la introducción de la computadora personal, Europa occidental también se convirtió en un importante centro de desarrollo de videojuegos. Desde entonces, la industria está liderada principalmente por empresas de América del Norte, Europa y Japón, pero otras regiones, como Australia/Nueva Zelanda y otros países del este asiático, como China y Corea del Sur, se han convertido en sectores importantes para la industria.

Tendencias mundiales

Los ingresos internacionales por videojuegos superaron los 142 mil millones de dólares en 2022. [94] Esto es casi el doble de los ingresos de la industria cinematográfica internacional en 2023. [95]

Los países con mayores ingresos estimados por videojuegos en 2016 son Estados Unidos (46,4 mil millones de dólares), China (44 mil millones de dólares) y Japón (19,1 mil millones de dólares). [94]

La industria del juego experimentó un fuerte crecimiento en 2020, el primer año de la pandemia, y esta tendencia continuó en 2021. [96]

Mercados más grandes

Según la firma de investigación de mercados Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por ingresos anuales, a partir de 2022 : [97]

Según la firma de investigación de mercados Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por número de jugadores en el top 10 de mercados de videojuegos más ricos, a partir de 2022 : [98]

En general, el gasto en juegos tiende a aumentar con el aumento del PIB nominal. Sin embargo, los juegos son relativamente más populares en Asia oriental y relativamente menos populares en la India .

Ingresos totales por videojuegos (móviles + PC + consolas) vs PIB nominal por país
Ingresos totales por videojuegos (móviles + PC + consolas) vs PIB nominal por país

América del norte

Canadá

Ubisoft Montreal

Canadá tiene la tercera industria de videojuegos más grande en términos de números de empleo. [99] La industria de los videojuegos también ha estado en auge en Montreal desde 1997, coincidiendo con la apertura de Ubisoft Montreal . [100] Recientemente, la ciudad ha atraído a los principales estudios de desarrollo y publicación de juegos del mundo como Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment y Strategy First , principalmente porque los trabajos de videojuegos han sido fuertemente subsidiados por el gobierno provincial. Cada año, esta industria genera miles de millones de dólares y miles de empleos en el área de Montreal. [101] Vancouver también ha desarrollado un grupo particularmente grande de desarrolladores de videojuegos , el más grande de los cuales, Electronic Arts , emplea a más de dos mil personas. La serie Assassin's Creed , junto con la serie Tom Clancy , se han producido en Canadá y han logrado un éxito mundial. Para los consumidores, la convención de videojuegos más grande de Canadá es la Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [102]

Estados Unidos

Activision (ahora Activision Blizzard ) es el primer desarrollador de videojuegos independiente o de terceros.

La industria de los videojuegos comenzó en Estados Unidos a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980 con la creación de juegos arcade como Pong y la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey . Varios factores, incluida la pérdida del control editorial, un mercado inundado y la competencia de las computadoras personales, llevaron al colapso de los videojuegos de 1983 en los EE. UU., que afectó tanto a las salas de juegos como a los sistemas de juegos domésticos. La introducción del Nintendo Entertainment System por parte de Nintendo ayudó a revitalizar la industria, pero hasta la introducción de la Xbox por parte de Microsoft a principios de la década de 2000, el lado del hardware estaba dominado principalmente por sistemas desarrollados en Japón. En cambio, gran parte del crecimiento de la industria en los EE. UU. se centró en el desarrollo de juegos, la implementación de nuevas tecnologías de juegos y conceptos de juego, así como la creación del modelo de publicación a gran escala utilizado por empresas como Electronic Arts para respaldar el marketing y la distribución de juegos.

Estados Unidos tiene la mayor presencia de videojuegos en el mundo en términos de empleados totales de la industria. [99] [103] En 2017, la industria de los videojuegos de EE. UU. en su conjunto valía 18 400 millones de dólares y estaba formada por aproximadamente 2457 empresas que tenían un total aproximado de 220 000 personas empleadas. [104] [105] Se prevé que los ingresos de los videojuegos en EE. UU. alcancen los 230 000 millones de dólares en 2022, [106] lo que lo convierte en el mercado de videojuegos más grande del mundo. [107] Más de 150 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con una edad promedio de 35 años y un desglose por género del 59 por ciento masculino y el 41 por ciento femenino. [108] Los jugadores estadounidenses tienen más probabilidades de votar que los no jugadores, sienten que la economía es el problema político más importante y se inclinan por el conservadurismo , sin embargo, la demografía de los partidos está dividida equitativamente: el 38 % se identifica como demócrata, el 38 % se identifica como republicano y el 24 % se identifica como independiente. [109]

Europa

Alemania

La Gamescom de Colonia es la feria de videojuegos líder a nivel mundial.

Alemania tiene el mercado de videojuegos más grande de Europa, con ingresos previstos para 2017 de 4.100 millones de dólares. [110] La Gamescom anual en Colonia es la exposición de videojuegos más grande de Europa.

Una de las primeras empresas de videojuegos de éxito internacional fue Rainbow Arts , con sede en Gütersloh (fundada en 1984), responsable de la publicación de la popular serie de juegos Turrican . Las series Anno y The Settlers son franquicias de juegos de estrategia populares a nivel mundial desde la década de 1990. Las series Gothic , SpellForce y Risen son franquicias de juegos de rol establecidas. La serie X de Egosoft es la simulación espacial más vendida. La serie FIFA Manager también se desarrolló en Alemania. El juego de acción alemán Spec Ops: The Line (2012) tuvo éxito en los mercados y recibió críticas en gran medida positivas. Uno de los juegos más famosos de Alemania es Far Cry (2004) de Crytek , con sede en Frankfurt , que también produjo el éxito de ventas Crysis y sus secuelas posteriores.

Otros desarrolladores alemanes conocidos, actuales y antiguos, son Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Related Designs , Spellbound Entertainment y Yager Development . Entre los editores se incluyen Deep Silver ( Plaion ), dtp entertainment , Kalypso Media y Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios y Wooga se encuentran entre los principales desarrolladores y distribuidores de juegos de navegador y juegos de redes sociales del mundo.

Reino Unido

La industria del Reino Unido es la tercera más grande del mundo en términos de éxito de los desarrolladores y ventas de hardware y software por país solamente, pero cuarta detrás de Canadá en términos de personas empleadas. [99] El tamaño de la industria de los videojuegos del Reino Unido es comparable a sus industrias cinematográfica o musical. [111]

Al igual que la mayoría de los países europeos, el Reino Unido entró en la industria de los videojuegos a través de los ordenadores personales en lugar de las consolas de videojuegos. Los ordenadores de bajo coste como el ZX Spectrum y el Amiga 500 dieron lugar a numerosos "programadores de dormitorio" que crearían y venderían juegos a través de pedidos por correo o a distribuidores que ayudaron a producirlos en masa. [112] Junto con el peculiar humor británico , la ola "Britsoft" de juegos populares dio lugar a una serie de personas y estudios influyentes en la década de 1990. [113] A medida que la programación de juegos se volvió más compleja y costosa a principios de la década de 2000, surgieron estructuras de estudio más tradicionales para dar soporte tanto a los ordenadores personales como a las consolas, con varios estudios que, de una forma u otra, siguen siendo muy respetados e influyentes en la actualidad. [114]

Algunos de los estudios han dejado de existir o han sido comprados por empresas más grandes como el desarrollador de LittleBigPlanet , Media Molecule [115] y Codemasters . [116] El país es el hogar de algunas de las franquicias de videojuegos más exitosas del mundo, como Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt y Total War .

El país tampoco recibió desgravaciones fiscales hasta el 21 de marzo de 2012 [117], cuando el gobierno británico cambió de opinión sobre las desgravaciones fiscales para los desarrolladores británicos, lo que significaba que la mayoría de los talentosos desarrolladores del Reino Unido podrían trasladarse al extranjero para obtener más beneficios, junto con los padres de ciertos desarrolladores de videojuegos que pagarían por tener juegos desarrollados en el Reino Unido. El organismo comercial de la industria TIGA estima que aumentará la contribución del sector de desarrollo de juegos al PIB del Reino Unido en 283 millones de libras, generará 172 millones de libras en ingresos fiscales nuevos y protegidos para el Tesoro de Su Majestad y podría costar tan solo 96 millones de libras en cinco años. [118] Antes de que se introdujera la desgravación fiscal, existía el temor de que la industria del juego del Reino Unido pudiera quedar rezagada con respecto a otras industrias líderes del mundo, como Francia y Canadá, de las cuales Canadá superó al Reino Unido en términos de número de puestos de trabajo en la industria en 2010. [119]

Asia

Porcelana

Tencent es la empresa más grande del mundo por ingresos por videojuegos. [120]

China no había sido un factor importante en el mercado mundial de los videojuegos al principio debido a factores económicos, la supervisión gubernamental y un mercado negro de productos extranjeros. El gobierno inició una prohibición de las consolas de videojuegos en 2000 que duró hasta 2014, durante el cual el mercado de videojuegos de China creció para los juegos de computadora personal, particularmente los basados ​​en suscripciones y microtransacciones que eran aptos para su uso en cafés de PC, y más tarde en juegos móviles. Los editores de medios como Tencent y NetEase se centraron en este tipo de juegos, creciendo con éxito durante la década de 2010 para convertirse en empresas internacionales líderes. A partir de 2015, los ingresos del mercado de videojuegos de China superan a los de los Estados Unidos, y es el país más grande tanto por ingresos como por número de jugadores. [121] [122] China también es el mayor contribuyente a los deportes electrónicos tanto en ingresos como en número de jugadores profesionales del país. [123] La industria, como la mayoría de los medios de comunicación en China, está estrechamente controlada por el gobierno, con fuertes restricciones sobre el contenido que puede haber en los juegos, [124] y la incorporación de medidas contra la adicción para limitar el tiempo de juego. [125] Es el hogar de Asia Game Show , la convención de juegos más grande del mundo por asistencia. [126]

Japón

Sede de Nintendo en Kioto , Japón, 2006

La industria japonesa de los videojuegos es marcadamente diferente de la industria en América del Norte, Europa y Australia. Japón inicialmente siguió a Estados Unidos en su ingreso al sector de los videojuegos, ya que sus compañías siguieron las tendencias establecidas por sus socios estadounidenses, pero poco después comenzaron a ser pioneros en sus propias ideas. Varios juegos arcade desarrollados en Japón, como Space Invaders , ayudaron a marcar el comienzo de la era dorada de los videojuegos arcade de 1978 a 1982. La crisis de los videojuegos de 1983 que afectó al mercado norteamericano tuvo efectos pequeños pero de corto plazo en Japón, ya que la mayoría de las compañías involucradas en el negocio estaban bien establecidas y podían capear la interrupción. Nintendo aprovechó la oportunidad para impulsar el Nintendo Entertainment System , un cambio de marca de su sistema Famicom, en los mercados occidentales después de la crisis, implementando prácticas técnicas y comerciales para evitar los factores que crearon la crisis de 1983, pero también aseguró su control sobre los juegos que se publicaban para el sistema. Japón se convirtió en el hogar dominante de las consolas y los juegos de consola a principios de la década de 2000, con el único desafío de la incorporación de grandes editores en Occidente y la línea de consolas Xbox de Microsoft. Nintendo, junto con empresas como Sega , Sony Interactive Entertainment y Capcom , son líderes dominantes en la industria de los videojuegos japoneses.

La propia Nintendo es reconocida por haber creado algunas de las series de videojuegos más vendidas y con mejores críticas, como Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid y Pokémon .

En los últimos años, las consolas y los juegos arcade han sido superados por juegos gratuitos descargables en PC y plataformas móviles . [127] [128]

Corea del Sur

La industria de los videojuegos en Corea del Sur siguió en general las mismas tendencias iniciales que el mercado japonés, pero los jugadores comenzaron a centrarse en los juegos multijugador masivos en línea (MMO) y otros juegos que se podían jugar en los cibercafés . Corea del Sur fue una de las primeras regiones importantes en involucrarse en los deportes electrónicos en las décadas de 1990 y 2000, y hoy en día una gran cantidad de jugadores profesionales de deportes electrónicos son originarios de Corea del Sur.

Bangladés

Los videojuegos son un sector relativamente nuevo en Bangladesh . Los juegos se han desarrollado desde 2002, en su mayoría de forma independiente. Sin embargo, a partir de 2014, algunas empresas de TI han comenzado a desarrollar videojuegos de forma comercial. Se han realizado algunas investigaciones en varias universidades para mejorar el sector de desarrollo de videojuegos. [129] En 2020, Zero Hour se lanzó en Steam en Early Access y la versión 1.0 se lanzó el 9 de septiembre de 2024 y ha recibido críticas positivas de los jugadores. Es un juego de disparos en primera persona. Es el primer juego de Bangladesh que se lanza en la plataforma. [130]

India

Los videojuegos en la India son un mercado emergente, ya que el país está experimentando un fuerte crecimiento en los juegos en línea, lo que lo convierte en uno de los principales mercados de juegos del mundo. En las últimas décadas, la industria de los juegos de la India pasó de ser casi inexistente en la década de 1990 a convertirse en uno de los principales mercados a nivel mundial a fines de la década de 2010. En 2019, el mercado de juegos en línea en la India se estimó en 6200 crore (US$ 740 millones) con aproximadamente 300 millones de jugadores, un aumento del 41,6% con respecto a 2018. [131] A partir de 2021, es uno de los cinco principales mercados de juegos móviles del mundo. Se proyecta que la industria alcance los 510 millones de jugadores para 2022. [ cita requerida ]

Otros

África

La industria de los videojuegos aún está en sus inicios en todo el continente africano, pero debido a la población joven del continente y la creciente alfabetización tecnológica, el sector está creciendo rápidamente. Países africanos como Sudáfrica , Nigeria y Kenia han estado haciendo rápidos avances en el desarrollo de juegos móviles , tanto dentro de su país como a nivel internacional, [132] pero debido a la financiación limitada y un mercado abarrotado de juegos occidentales, el éxito hasta ahora ha sido mínimo. [133]

Australia y Nueva Zelanda

Australia y Nueva Zelanda tienen una industria de videojuegos activa, con varios desarrolladores independientes, así como estudios adicionales de otros desarrolladores importantes de todo el mundo.

Convenciones, ferias y conferencias

La Gamescom de Colonia , la mayor feria de videojuegos por asistencia

Las convenciones de videojuegos son un escaparate importante de la industria. Por lo general, brindan a los desarrolladores y editores los medios para mostrar sus juegos directamente a los jugadores y consumidores de videojuegos y obtener comentarios. Con frecuencia se presentan nuevos juegos durante estos eventos. Algunos ejemplos de cada convención incluyen la Gamescom anual en Colonia y numerosos eventos PAX . Algunos editores, desarrolladores y productores de tecnología también tienen sus propias convenciones periódicas, siendo BlizzCon , QuakeCon , Nvision y los shows X los ejemplos más destacados.

Los grupos comerciales nacionales que apoyan a su industria local de videojuegos a menudo organizan ferias comerciales destinadas a que los desarrolladores y editores interactúen más directamente con los medios de comunicación de videojuegos y con los minoristas y distribuidores para planificar futuras ventas de productos. La feria comercial más grande de este tipo es la E3 en Los Ángeles, California, organizada por la Asociación de Software de Entretenimiento . Otras ferias comerciales similares incluyen Tokyo Game Show (Japón), Brasil Game Show (Brasil), EB Games Expo (Australia), KRI (Rusia), ChinaJoy (China) y la Conferencia anual de desarrolladores de juegos .

El desarrollo de videojuegos también es un tema de interés académico y profesional, lo que da lugar a una serie de conferencias en las que los desarrolladores pueden compartir sus conocimientos con otros. Dos de las conferencias profesionales más importantes son la Game Developers Conference (GDC), que celebra varios eventos a lo largo del año, pero cuya conferencia anual principal se celebra en marzo en San Francisco, y la DICE Summit, organizada por la Academy of Interactive Arts & Sciences, en febrero de cada año en Las Vegas, Nevada.

Cobertura mediática y archivo

La cobertura de la industria de los videojuegos comenzó con varias revistas que cubrían el tema, pero a medida que Internet se hizo ampliamente disponible para respaldar los nuevos medios , gran parte de la cobertura dedicada a la industria de los videojuegos se trasladó a sitios web detectados, incluidos Gamasutra , IGN , Eurogamer , Polygon y GameSpot . Más recientemente, el efecto de los influencers de las redes sociales , los jugadores de videojuegos que crean videos en línea o se transmiten a sí mismos jugando juegos a través de servicios como Twitch , también se han convertido en una fuente importante para la cobertura de noticias de videojuegos desde el punto de vista del consumidor.

Otra faceta del seguimiento de la historia de la industria de los videojuegos es la preservación de los mismos, un proceso que es complicado debido a la tecnología de hardware de los juegos, que puede volverse obsoleta, la dependencia de servidores en línea fuera de servicio y problemas de propiedad intelectual que restringen legalmente los esfuerzos de preservación. Gran parte de la historia de la industria anterior a la crisis de 1983 se ha perdido, ya que las empresas afectadas por la crisis simplemente tiraron material a la basura, dejando poco para recuperar hoy. Hay una mayor conciencia de la preservación de los videojuegos en el siglo XXI, y se han creado varios grupos y museos para recopilar y preservar hardware y software para la industria. [134]

Reconocimiento dentro de la industria

La industria de los videojuegos cuenta con una serie de ceremonias de premios anuales, generalmente asociadas con las convenciones, ferias comerciales y conferencias mencionadas anteriormente, así como con entregas de premios independientes. Muchos de los sitios web dedicados al periodismo de videojuegos también tienen su propio conjunto de premios. Por lo general, estas ceremonias están coronadas por el premio principal, el " Juego del año ".

Tendencias

Los jugadores se convierten en desarrolladores independientes, lo que permite modelos de código abierto de diseño , desarrollo e ingeniería de juegos. Los jugadores también crean modificaciones (mods), que en algunos casos se vuelven tan populares como el juego original para el que fueron creadas. Un ejemplo de esto es el juego Counter-Strike , que comenzó como un mod del videojuego Half-Life y finalmente se convirtió en un juego publicado y muy exitoso por derecho propio.

Si bien esta "comunidad de modificadores" puede representar solo aproximadamente el 1% de la base de usuarios de un juego en particular, la cantidad de personas involucradas aumentará a medida que más juegos ofrezcan oportunidades de modificación (por ejemplo, mediante la publicación del código fuente ) y la base de usuarios de video aumente. Según Ben Sawyer, en 2012 existían hasta 600.000 desarrolladores de comunidades de juegos en línea establecidas. Esto efectivamente agregó un nuevo componente a la cadena de valor de la industria de los juegos y, si continúa madurando, se integrará a la industria en general. [8]

La industria ha experimentado un cambio hacia los juegos con funciones multijugador . Un porcentaje mayor de juegos en todos los tipos de plataformas incluyen algún tipo de capacidad multijugador competitiva en línea.

Además, la industria está experimentando un cambio significativo impulsado por la convergencia, siendo la tecnología y la comodidad del jugador las dos razones principales de esta ola de convergencia de la industria. Ahora se puede acceder a los videojuegos y al contenido relacionado y jugar en una variedad de medios, incluidos: televisión por cable, consolas dedicadas, dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes, a través de sitios de redes sociales o mediante un ISP, a través del sitio web de un desarrollador de juegos y en línea a través de una consola de juegos y/o una computadora personal en el hogar o la oficina. De hecho, el 12% de los hogares estadounidenses ya hacen uso regular de las consolas de juegos para acceder al contenido de video proporcionado por servicios en línea como Hulu y Netflix. En 2012, por primera vez, el uso del entretenimiento superó el uso de juegos multijugador en Xbox, lo que significa que los usuarios pasaron más tiempo con servicios y aplicaciones de video y música en línea que jugando juegos multijugador. Este rápido tipo de convergencia de la industria ha hecho que desaparezca la distinción entre consola de videojuegos y computadoras personales. Una consola de juegos con microprocesadores de alta velocidad conectados a un televisor es, para todos los efectos, una computadora y un monitor. [135]

A medida que esta distinción se ha ido reduciendo, la disposición de los jugadores a jugar y acceder a contenido en diferentes plataformas ha aumentado. La creciente demografía de los jugadores de videojuegos explica esta tendencia, como explicó el ex presidente de la Asociación de Software de Entretenimiento Douglas Lowenstein en la décima edición de la exposición E3: "De cara al futuro, un niño nacido en 1995, el año inaugural de la E3, tendrá 19 años en 2014. Y según los datos de la Oficina del Censo, para el año 2020, habrá 174 millones de estadounidenses entre las edades de 5 y 44. Eso significa que 174 millones de estadounidenses habrán crecido con PlayStations, Xboxes y GameCubes desde su infancia y adolescencia... Lo que esto significa es que el jugador promedio será mayor y, dada su familiaridad de por vida con los juegos interactivos, más sofisticado y selectivo con respecto a los juegos que juega". [136]

La creciente disposición de los jugadores a jugar videojuegos en una variedad de medios y diferentes plataformas se puede ver en el aumento de los juegos casuales en teléfonos inteligentes, tabletas y sitios de redes sociales, ya que el 92% de todos los propietarios de teléfonos inteligentes y tabletas juegan juegos al menos una vez a la semana, el 45% juega a diario y las estimaciones de la industria predicen que, para 2016, un tercio de todos los ingresos globales de videojuegos para dispositivos móviles provendrán solo de tabletas. [ estadística obsoleta ] Solo la App Store de Apple tiene más de 90.000 aplicaciones de juegos, un crecimiento del 1.400% desde que se puso en línea. Además, los ingresos de los juegos para dispositivos móviles iOS y Android ahora superan los de los sistemas de videojuegos portátiles de Nintendo y Sony combinados. [137]

Véase también

Referencias

  1. ^ Zackariasson, P. y Wilson, TL eds. (2012). La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Nueva York: Routledge.
  2. ^ "Un nuevo informe de la ESA muestra que los videojuegos ya no son un mercado de nicho". TheGamer . 25 de julio de 2020. Archivado desde el original el 12 de enero de 2021 . Consultado el 16 de diciembre de 2020 .
  3. ^ "Números clave". newzoo.com . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2019 . Consultado el 21 de agosto de 2021 .
  4. ^ "ESA: Datos y cifras sobre la industria del juego en 2010". TechSpot . 9 de junio de 2011. Archivado desde el original el 12 de junio de 2021 . Consultado el 16 de diciembre de 2020 .
  5. ^ Browne, Ryan (7 de julio de 2022). "Las ventas de videojuegos caerán por primera vez en años mientras la industria se prepara para la recesión". CNBC . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2022 . Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  6. ^ Siwek, Stephen E. (2017). "Videojuegos en el siglo XXI" (PDF) (Informe). Asociación de Software de Entretenimiento . Archivado desde el original (PDF) el 10 de marzo de 2021. Consultado el 22 de enero de 2020 .
  7. ^ Kelly, Stephen; Klézl, Vojtech; Israilidis, John; Malone, Neil; Butler, Stuart (2020). "Gestión de la cadena de suministro digital en la industria de los videojuegos: una revisión sistemática de la literatura" (PDF) . The Computer Games Journal . 10 (1–4): 19–40. doi : 10.1007/s40869-020-00118-0 .
  8. ^ abc Flew, Terry ; Humphreys, Sal (2005). "Juegos: tecnología, industria, cultura". Nuevos medios: una introducción (segunda edición). Oxford University Press . págs. 101–114. ISBN 0-19-555149-4.
  9. ^ Scacchi, Walt (2010). "Mods de juegos de ordenador, modders, modding y la escena mod". Primer lunes . 15 (5). Universidad de Chicago. doi : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  10. ^ Smith, Alexander (22 de enero de 2014). «El sacerdocio en juego: los videojuegos en la década de 1950». They Create Worlds . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  11. ^ Simmons, Marlene (9 de octubre de 1975). «Bertie, el programador cerebral, encabeza el consejo científico». Ottawa Citizen . pág. 17. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  12. ^ Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games . Yellow Ant. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  13. ^ "Historia de los videojuegos | The Strong". Museumofplay.org. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2021. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  14. ^ Smith, Alexander (7 de agosto de 2014). «Uno, dos, tres, cuatro. Declaro una guerra espacial». They Create Worlds . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  15. ^ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, vol. I: 1971-1982. CRC Press . págs. 119-20, 188-91. ISBN 978-0-429-75261-2Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 21 de mayo de 2021 .
  16. ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. Págs. 211-229.
  17. ^ "La industria del juego: una introducción". Cleverism . 17 de abril de 2015. Archivado desde el original el 5 de enero de 2016 . Consultado el 27 de diciembre de 2015 .
  18. ^ Ashley S. Lipson y Robert D. Brain (2009). Derecho informático y de los videojuegos: casos y materiales. Carolina Academic Press. pág. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 11 de abril de 2011 . Atari llegó a vender más de 19.000 máquinas de Pong, lo que dio lugar a muchas imitaciones. Pong hizo su primera aparición en 1972 en "Andy Capp's", un pequeño bar en Sunnyvale, California, donde el videojuego fue literalmente "sobreutilizado" mientras los ansiosos clientes intentaban meter monedas en una ranura para monedas que ya estaba sobrecargada.
  19. ^ de Jason Whittaker (2004). El manual del ciberespacio . Routledge . Pág. 122. ISBN. 0-415-16835-X.
  20. ^ Edge Staff (13 de agosto de 2007). "Los 30 momentos decisivos en los videojuegos". Edge . Future plc . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2011 . Consultado el 18 de septiembre de 2008 .
  21. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003). "Perspectivas de Asia Pacífico, Japón". Perspectivas de Asia Pacífico, Japón . 1. Universidad de Virginia : 57. Consultado el 9 de abril de 2011. En ese momento, un juego para uso en salas de juegos de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
  22. ^ "Ganar millones, 25 centavos a la vez". El quinto poder . Canadian Broadcasting Corporation . 23 de noviembre de 1982. Archivado desde el original el 28 de enero de 2013. Consultado el 6 de junio de 2012 .
  23. ^ "Space Invaders vs. Star Wars". Ejecutivo . Vol. 24. Southam Business Publications. 1982. p. 9 . Consultado el 30 de abril de 2011 . Según TEC, el juego arcade de Atari Space Invaders ha recaudado 2.000 millones de dólares, con unos ingresos netos de 450 millones de dólares.
  24. ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer . N.º 41. Imagine Publishing . Septiembre de 2007. págs. 24–33 . Consultado el 20 de abril de 2011 .
  25. ^ Whittaker, Jason (2004). El manual del ciberespacio . Routledge . Págs. 122-123. ISBN. 0-415-16835-X.
  26. ^ Mark JP Wolf (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO . p. 105. ISBN 978-0-313-33868-7. Recuperado el 19 de abril de 2011 .
  27. ^ "Educación electrónica". Educación electrónica . Vol. 2, núm. 5-8. Comunicaciones electrónicas. 1983. pág. 41. Consultado el 23 de abril de 2011. Sólo en 1980, según Time, se invirtieron en videojuegos 2.800 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos, el triple de la cantidad de los años anteriores.
  28. ^ Mark JP Wolf (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO . p. 103. ISBN 978-0-313-33868-7. Recuperado el 19 de abril de 2011 .
  29. ^ abc Everett M. Rogers y Judith K. Larsen (1984). La fiebre de Silicon Valley: el crecimiento de la cultura de la alta tecnología . Basic Books . pág. 263. ISBN. 0-465-07821-4. Consultado el 23 de abril de 2011. Las máquinas de videojuegos tienen una facturación semanal media de 109 dólares por máquina. La industria de los salones recreativos de vídeo recaudó 8.000 millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4.000 millones de dólares en ventas al año) y a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares, 10.000 millones si se incluyen las ventas y alquileres de casetes). Esos 32.000 millones de juegos de salón recreativo jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad de las de los salones recreativos de videojuegos.
  30. ^ Ellen Goodman (1985). Mantenerse en contacto . Summit Books . pág. 38. ISBN 0-671-55376-3. Consultado el 23 de abril de 2011. Hay otras 95.000 personas como él repartidas por todo el país, que reciben una buena parte de los 5.000 millones de dólares que se invierten cada año en videojuegos.
  31. ^ Kevin "Fragmaster" Bowen (2001). "Juego de la semana: Pac-Man". GameSpy . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2011 . Consultado el 9 de abril de 2011 . Lanzado en 1980, Pac-Man fue un éxito inmediato. Vendió más de 350.000 unidades y probablemente habría vendido más si no fuera por las numerosas máquinas piratas e ilegales que también se vendieron.
  32. ^ de Mark JP Wolf (2008). "Estrellas de los videojuegos: Pac-Man". La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá . ABC-CLIO . p. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Consultado el 10 de abril de 2011. Se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos: solo el juego de arcade recaudó más de mil millones de dólares y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
  33. ^ Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena de pizza produce un fenómeno cultural y millones de dólares en monedas de veinticinco centavos". CNN. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 23 de abril de 2011. A fines de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de puntajes de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados ​​y contó cuántas veces se había jugado la máquina promedio de Pac Man. Basándose en esos hallazgos y en el número total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego había sido jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
  34. ^ "World of Spectrum - Archivo - YS Top 100". worldofspectrum.org . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2015. Consultado el 8 de noviembre de 2010 .
  35. ^ ab Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: desarrollos en arte, diseño e interacción . CRC Press . págs. 143-146, 152-154. ISBN 978-1-317-50381-1.
  36. ^ Fahs, Travis (8 de agosto de 2008). «IGN presenta la historia de Madden». IGN . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2012 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  37. ^ Hurby, Patrick. "The Franchise". ESPN . Archivado desde el original el 25 de junio de 2020. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  38. ^ McLaughlin, Rus (7 de julio de 2010). «IGN presenta la historia de Street Fighter». IGN . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2020 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  39. ^ Compton, Shanna (2004). Gamers: escritores, artistas y programadores sobre los placeres de los píxeles. Soft Skull Press . p. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  40. ^ Carter, Jay (julio de 1993). "Inserte una moneda aquí: cómo conseguir una oportunidad de luchar". Juegos electrónicos .
  41. ^ Perry, Dave (noviembre de 1994). "Arcades: Ready for a Renaissance?" [Arcades: ¿listos para un renacimiento?]. Games World . N.º 7 (enero de 1995). Paragon Publishing . pág. 6.
  42. Spencer, Spanner (12 de febrero de 2008). «El Tao de los Beat-'em-ups (parte 2)». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de julio de 2011. Consultado el 18 de marzo de 2009 .
  43. ^ ab Nakamura, Yuki (23 de enero de 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019" (¿El auge de los videojuegos? Un analista destacado prevé una caída de la industria en 2019) . Bloomberg LP Archivado desde el original el 30 de enero de 2019. Consultado el 29 de enero de 2019 .
  44. ^ "Noticias: Virtua Fighter 3". Juegos de ordenador y vídeo . N.º 174. Mayo de 1996. Págs. 10-1.
  45. ^ "Humo de segunda mano: uno arriba, dos abajo". Guía de hardware de Tom . 22 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2015. Consultado el 8 de enero de 2018 .
  46. ^ ab Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123. ISBN 9789287129048.
  47. ^ Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999. Council of Europe. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
  48. ^ a b c "Business Week". Business Week. No. 3392–3405. Bloomberg. 1994. p. 58. Retrieved January 25, 2012. Hollywood's aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it's a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.
  49. ^ "Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes)". TechCrunch. December 15, 2009. Archived from the original on February 13, 2013. Retrieved February 11, 2014.
  50. ^ "The Gaming Industry – An Introduction". Entrepreneurial Insights. April 17, 2015. Archived from the original on October 6, 2015. Retrieved October 5, 2015.
  51. ^ van Dreunen, Joost (October 24, 2016). "Welcome to the New Era: Games as Media". GamesIndustry.biz. Archived from the original on November 1, 2016. Retrieved October 31, 2016.
  52. ^ Radoff, Jon (February 10, 2014). "The Future of Games and How to Stop It". medium.com. Archived from the original on February 22, 2014. Retrieved February 11, 2014.
  53. ^ Riddell, Don (May 29, 2016). "ESports: Global revenue expected to smash $1 billion by 2019". CNN. Archived from the original on January 22, 2018. Retrieved January 16, 2018.
  54. ^ Witkowski, Wallace (December 26, 2020). "Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic". Market Watch. Archived from the original on July 16, 2022. Retrieved December 27, 2020.
  55. ^ Zhu, Lin (2021). "The psychology behind video games during COVID-19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons". Human Behavior and Emerging Technologies. 3: 157–159. doi:10.1002/hbe2.221. ISSN 2578-1863.
  56. ^ Grayson, Nathan (8 de septiembre de 2020). «El improbable ascenso de Among Us a la cima de Twitch». Kotaku Australia . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020. Consultado el 8 de septiembre de 2020 .
  57. ^ Grimm, Peter (7 de septiembre de 2020). «Among Us alcanza un impresionante hito en cuanto a jugadores simultáneos». Game Rant . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020. Consultado el 8 de septiembre de 2020 .
  58. ^ Baird, Scott (7 de septiembre de 2020). «Fall Guys es el número uno en la lista de los más vendidos de Steam por quinta semana consecutiva». TheGamer . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020. Consultado el 8 de septiembre de 2020 .
  59. ^ Matthews, Emma (25 de agosto de 2020). «Por qué Among Us es el mejor juego para ver en Twitch en este momento». PC Gamer . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020. Consultado el 8 de septiembre de 2020 .
  60. ^ Antonovici, Anatol (23 de marzo de 2021). «La minería de bitcoins se suma a la escasez existente en el mercado de semiconductores y los precios de los chips aumentan». Yahoo News . Archivado desde el original el 20 de abril de 2021 . Consultado el 20 de abril de 2021 .
  61. ^ Jarred Walton (1 de agosto de 2022). "La mayoría de las GPU ahora comienzan por debajo del precio minorista sugerido: precios de tarjetas gráficas, agosto de 2022". Tom's Hardware . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2022 . Consultado el 10 de agosto de 2022 .
  62. ^ "Los mejores estudios, escuelas y salarios de videojuegos". Big Fish Games . Archivado desde el original el 19 de julio de 2013. Consultado el 20 de agosto de 2013 .
  63. ^ Superannuation (15 de enero de 2014). «¿Cuánto cuesta hacer un gran videojuego?». Kotaku . Gawker Media. Archivado desde el original el 17 de enero de 2014 . Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  64. ^ Kain, Erik. "Por qué la distribución digital es el futuro y GameStop no: una visión a largo plazo de los juegos usados". Forbes . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014. Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  65. ^ "Call of Duty: Black Ops" establece un récord para Activision" Archivado el 25 de enero de 2011 en Wayback Machine . Yahoo Games Plugged In . 21 de diciembre de 2010. Consultado el 19 de mayo de 2011.
  66. ^ "Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)" Archivado el 17 de marzo de 2009 en Wayback Machine , Kotaku , 15 de abril de 2008. Recuperado el 15 de abril de 2008.
  67. ^ "El hombre más rico de Japón es... Sí, Hiroshi Yamauchi". Forbes . 7 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2009 . Consultado el 30 de marzo de 2009 .
  68. ^ van der Meulen, Rob. "Gartner afirma que el mercado mundial de videojuegos alcanzará los 93.000 millones de dólares en 2013". Gartner. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013. Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  69. ^ "Solo quedan 25 estudios de consolas triple A, según EA". MCV/Develop . 5 de julio de 2013 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  70. ^ Minoitti, Mike (22 de enero de 2019). «NPD: las ventas de juegos en Estados Unidos alcanzaron un récord de 43.400 millones de dólares en 2018». Venture Beat . Archivado desde el original el 2 de enero de 2020. Consultado el 22 de enero de 2019 .
  71. ^ Robb, David (13 de julio de 2018). «La industria cinematográfica estadounidense alcanzó los 43.000 millones de dólares en ingresos el año pasado, según un estudio, pero no todo son buenas noticias». Deadline Hollywood . Archivado desde el original el 23 de enero de 2019 . Consultado el 22 de enero de 2019 .
  72. ^ https://hbcnews.com/id/wbna23472166 [ enlace roto ]
  73. ^ Wen, Howard (9 de abril de 2008). "Analice esto: ¿es la industria de los videojuegos a prueba de recesión?". Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2022. Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  74. ^ "Incluso la industria de los videojuegos 'a prueba de recesión' está sintiendo un enfriamiento económico". The Washington Post . 22 de agosto de 2022. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2022 . Consultado el 3 de septiembre de 2022 .
  75. ^ Wingfield, Nick (20 de diciembre de 2015). «As Downloads Take Over, a Turning Point for the Video Game Industry» (El aumento de las descargas: un punto de inflexión para la industria de los videojuegos). The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 2 de julio de 2018. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  76. ^ Dring, Christopher (16 de diciembre de 2016). "GAME lanza Belong: ¿es este el futuro de la venta minorista de videojuegos?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 15 de junio de 2017. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  77. ^ Suellentrop, Chris; Totilo, Stephen (3 de octubre de 2012). «Las ventas minoristas de videojuegos disminuyen a pesar de los nuevos éxitos». The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 31 de enero de 2018. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  78. ^ Dring, Christopher (21 de noviembre de 2016). "¿Qué está pasando en el mercado minorista de videojuegos del Reino Unido?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 22 de junio de 2017. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  79. ^ Dring, Christopher (8 de noviembre de 2016). "¿Está llegando a su fin la obsesión de la industria con el Día Uno?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2016. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  80. ^ ab Purchese, Robert (18 de diciembre de 2013). "Desmintiendo mitos sobre el turbio mundo de los intercambios de videojuegos". Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de junio de 2017. Consultado el 30 de junio de 2017 .
  81. ^ Parfitt, Ben (7 de agosto de 2013). "Se lanza el sitio de comparación de precios de vehículos usados ​​Trade In Detectives". MCV . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2017 .
  82. ^ Wolverton, Troy (24 de mayo de 2005). "Activision Aims for Sweet Spot". TheStreet.com. Archivado desde el original el 6 de junio de 2011. Consultado el 30 de marzo de 2009 .
  83. ^ Valjalo, David (4 de octubre de 2010). «3DS luchará contra la piratería con firmware | Edge Magazine». Next-gen.biz. Archivado desde el original el 3 de abril de 2013. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  84. ^ "Tecnología | EA 'elimina el DRM' en el próximo juego de Los Sims". BBC News . 31 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2012 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  85. ^ "Las ventas mundiales de música grabada cayeron un 9,2% en el primer semestre de 2002 según la IFPI". ifpi.org . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2012 . Consultado el 28 de julio de 2010 .
  86. ^ "Las ventas mundiales de música grabada cayeron un 10,9% en el primer semestre de 2003 según la IFPI". ifpi.org . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2011 . Consultado el 28 de julio de 2010 .
  87. ^ "Las ventas digitales se triplican hasta el 6% de los ingresos minoristas de la industria mientras el mercado mundial de la música cae un 1,9% (2005) según la IFPI". ifpi.org . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2013 . Consultado el 28 de julio de 2010 .
  88. ^ Szalai, Georg (21 de junio de 2007). «El crecimiento de la industria de los videojuegos sigue siendo fuerte, según un estudio». Reuters . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021. Consultado el 3 de julio de 2017 .
  89. ^ "El E3 está obsoleto, pero no importa". Forbes . 8 de junio de 2012 . Consultado el 18 de octubre de 2012 .
  90. ^ por Josh Butler (11 de agosto de 2010). «La irritación de las fechas de lanzamiento escalonadas». Den of Geek. Archivado desde el original el 8 de junio de 2018. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  91. ^ Elliman, Sarah (8 de noviembre de 2017). «De este a oeste: las principales diferencias en los lanzamientos de juegos según las ubicaciones geográficas». Gameskinny.com. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2020. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  92. ^ "Region Lock and Video Games" (Bloqueo de región y videojuegos). Dungeoncrawl.com.au. Archivado desde el original el 7 de abril de 2018. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  93. ^ Jason Rodriguez (31 de agosto de 2017). «Destiny 2 tendrá un lanzamiento mundial escalonado, Australia y Japón lo recibirán primero». Destructoid.com. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2017. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  94. ^ ab "Principales países y mercados por ingresos de videojuegos". newzoo.com . newzoo. Archivado desde el original el 27 de junio de 2023 . Consultado el 27 de junio de 2023 .
  95. ^ "Datos clave sobre la industria de producción y distribución cinematográfica a nivel mundial en 2022". Statistica . Consultado el 27 de junio de 2022 .
  96. ^ "UNA ENCUESTA SOBRE EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN 2021". allcorrectgames.com . 1 de abril de 2022. Archivado desde el original el 7 de abril de 2023 . Consultado el 7 de abril de 2023 .
  97. ^ "Principales países y mercados por ingresos de videojuegos". Newzoo . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2023 . Consultado el 6 de octubre de 2023 .
  98. ^ "Principales países y mercados por ingresos de videojuegos". Newzoo . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2023 . Consultado el 6 de octubre de 2023 .
  99. ^ abc "Canadá ostenta la tercera industria de videojuegos más grande". Networkworld.com. 6 de abril de 2010. Archivado desde el original el 12 de abril de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  100. ^ "Servicios de inmigración para Canadá, Estados Unidos, Australia, Reino Unido, Australia y Nueva Zelanda". siiscanada.com . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2015.
  101. ^ "¿Cuáles son los sectores empresariales más importantes de Montreal? Nos alegra que lo haya preguntado". Meetings à la Montréal . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2015. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  102. ^ Kevin Carignan (30 de enero de 2018). «¡Dtoid está organizando el evento de juegos más grande de Canadá! EGLX regresa del 9 al 11 de marzo de 2018». Destructoid.com. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2017. Consultado el 5 de junio de 2018 .
  103. ^ "Estados Unidos sigue siendo la superpotencia del gaming | GamesIndustry International". Gamesindustry.biz. 11 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2014. Consultado el 11 de febrero de 2014 .
  104. ^ Takahashi, Dean (14 de febrero de 2017). «La industria de los videojuegos en Estados Unidos cuenta con 2.457 empresas que sustentan 220.000 puestos de trabajo». VentureBeat . Archivado desde el original el 7 de abril de 2020. Consultado el 7 de abril de 2020 .
  105. ^ Gough, Christina (12 de agosto de 2019). «La industria de los videojuegos: estadísticas y datos». Statista . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2019. Consultado el 23 de agosto de 2019 .
  106. ^ "Software y hardware de juegos: más de 165 mil millones de dólares en 2018, más de 230 mil millones de dólares en 5 años, inversión récord de más de 2 mil millones de dólares el año pasado | Digi Capital". Archivado desde el original el 24 de agosto de 2019 . Consultado el 24 de agosto de 2019 .
  107. ^ "Top 100 Countries by Game Revenue" (Los 100 países con mayores ingresos por videojuegos). newzoo.com . newzoo. Enero de 2017. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de junio de 2016 .
  108. ^ "Datos de la industria". Asociación de software de entretenimiento . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2019. Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
  109. ^ "Un nuevo estudio revela que los jugadores de videojuegos están muy comprometidos políticamente". Asociación de Software de Entretenimiento . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2016. Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
  110. ^ "Top 100 Countries By Game Revenue" (Los 100 países con mayores ingresos por videojuegos). newzoo.com . Enero de 2017. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016 . Consultado el 1 de octubre de 2014 .
  111. ^ "The View From the Tower". gamesindustry.biz. April 5, 2016. Archived from the original on April 8, 2016. Retrieved April 6, 2016.
  112. ^ Mardsen, Rhordi (January 25, 2015). "Geeks Who Rocked The World: Documentary Looks Back At Origins Of The Computer-games Industry". The Independent. Archived from the original on November 9, 2019. Retrieved October 3, 2019.
  113. ^ Stuart, Keith (January 27, 2010). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian. Archived from the original on April 5, 2019. Retrieved October 3, 2019.
  114. ^ "How British video games became a billion pound industry". BBC. December 2014. Archived from the original on September 20, 2019. Retrieved September 30, 2019.
  115. ^ "Media Molecule Officially Joins The PlayStation Family – PlayStation.Blog.Europe". Blog.eu.playstation.com. March 2, 2010. Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved January 27, 2011.
  116. ^ Hinkle, David (April 5, 2010). "Reliance Big Entertainment acquires 50% stake in Codemasters". Joystiq. Archived from the original on November 7, 2010. Retrieved November 9, 2010.
  117. ^ Henderson, Rik (March 21, 2012). "UK tax relief break". Archived from the original on March 24, 2012. Retrieved March 31, 2012.
  118. ^ "Game industry tax relief plans are shelved". Wired.co.uk. June 22, 2010. Archived from the original on June 25, 2010. Retrieved November 9, 2010.
  119. ^ "Canada overtakes UK". March 31, 2012. Archived from the original on May 9, 2012. Retrieved March 31, 2012.
  120. ^ "Game Revenues of Top 25 Companies up 17%, Totaling $25Bn". newzoo. Archived from the original on October 4, 2014. Retrieved October 2, 2014.
  121. ^ "The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%". newzoo.com. April 21, 2016. Archived from the original on April 7, 2022. Retrieved June 3, 2016.
  122. ^ "Xbox One Hits China Today Following 14-Year Console Ban". GameSpot. Archived from the original on October 2, 2014. Retrieved October 2, 2014.
  123. ^ Valentine, Rebekah (February 12, 2019). "Newzoo: Global esports market will exceed $1 billion in 2019". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 17, 2023. Retrieved September 24, 2019.
  124. ^ "China Freezes Game Approvals Amid Agency Shakeup". Bloomberg L.P. August 14, 2018. Archived from the original on August 16, 2018. Retrieved August 15, 2018.
  125. ^ "China targets video gaming to tackle myopia in children". BBC. August 31, 2018. Archived from the original on December 10, 2019. Retrieved November 6, 2019.
  126. ^ "The World's Biggest Games Show Isn't In Germany. Not Any More". Kotaku. December 29, 2011. Archived from the original on August 6, 2018. Retrieved October 2, 2014.
  127. ^ "Japan fights back". The Economist. November 17, 2012. Archived from the original on July 1, 2017. Retrieved September 17, 2017.
  128. ^ "Market Data". Capcom. Archived from the original on November 18, 2015. Retrieved October 5, 2012.
  129. ^ ""IUB holds 2D game development workshop"". Daily Observer. Retrieved 21 June 2014.
  130. ^ "'Zero Hour' the first Bangladeshi-made online tactical FPS released globally". Dhaka Tribune. August 9, 2020. Retrieved May 27, 2023.
  131. ^ "KPMG in India's Media and Entertainment report 2019" (PDF). KPMG. Archived (PDF) from the original on December 31, 2019.
  132. ^ Fripp, Charlie (October 15, 2013). "Top 10 African game developers". IT News Africa. Archived from the original on August 3, 2015. Retrieved August 18, 2015.
  133. ^ Spooner, Samantha (January 5, 2015). "Africa 2030, the next 25 years: From video games, eco-buildings, robotics, and cycling". Mail & Guardian Africa. Archived from the original on September 15, 2015. Retrieved August 18, 2015.
  134. ^ Whan, Christopher (August 12, 2018). "Retro game preservation in limbo after Nintendo files lawsuit". Global News. Archived from the original on August 13, 2018. Retrieved August 14, 2018.
  135. ^ Baran, Stanley J. (2014). Introduction to Mass Communication : Media Literacy and Culture (Eighth ed.). New York: McGraw-Hill. pp. 220–221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  136. ^ Baran, Stanley J. (2014). Introduction to Mass Communication : Media Literacy and Culture (Eighth ed.). New York: McGraw-Hill. p. 221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  137. ^ Baran, Stanley J. (2014). Introduction to Mass Communication : Media Literacy and Culture (Eighth ed.). New York: McGraw-Hill. p. 222. ISBN 978-0-07-352621-8.

Further reading

External links