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Estrategia en tiempo real

La estrategia en tiempo real ( RTS ) es un subgénero de los videojuegos de estrategia que no progresa de forma incremental por turnos , [1] sino que permite que todos los jugadores jueguen simultáneamente, en "tiempo real". Por el contrario, en los juegos de estrategia por turnos (TBS) , los jugadores se turnan para jugar. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para comercializar Dune II a principios de los años 1990. [2] [3]

En un juego de estrategia en tiempo real, cada participante posiciona estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y/o destruir los activos de sus oponentes. En un juego de estrategia en tiempo real típico, es posible crear unidades y estructuras adicionales, generalmente limitadas por el requisito de gastar los recursos acumulados . Estos recursos, a su vez, se obtienen controlando puntos especiales en el mapa y/o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico del género RTS presenta recolección de recursos , construcción de bases, desarrollo tecnológico dentro del juego y control indirecto de unidades. [4] [5]

Las tareas que un jugador debe realizar para ganar un juego de estrategia en tiempo real pueden ser muy exigentes y se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ellas. Algunas características se han tomado prestadas de entornos de escritorio ; por ejemplo, la técnica de "hacer clic y arrastrar" para crear un cuadro que selecciona todas las unidades en un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de juego con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen como juegos RTS. [5] Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades , las simulaciones de construcción y gestión y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran estrategia en tiempo real per se. Esto sólo se aplicaría a cualquier juego considerado un dios , donde el jugador asume un papel de creación similar a un dios. [6]

Historia

Orígenes

El género reconocido hoy como "estrategia en tiempo real" surgió de un largo período de evolución y refinamiento. Los juegos a veces percibidos como ancestros del género de estrategia en tiempo real nunca fueron comercializados ni diseñados como tales. Como resultado, designar títulos de "estrategia temprana en tiempo real" es problemático porque dichos juegos se mantienen a la altura de los estándares modernos. Inicialmente, el género evolucionó por separado en el Reino Unido, Japón y América del Norte, para luego fusionarse gradualmente en una tradición mundial unificada. [ Se necesita fuente de terceros ]

Tim Barry describió en mayo de 1981 en InfoWorld un juego espacial de estrategia multijugador en tiempo real que se ejecutaba ("y probablemente todavía se ejecuta") en un IBM System/370 Modelo 168 en una gran empresa del Área de la Bahía de San Francisco . Afirmó que tenía "un soporte mucho mejor que muchos de los programas de aplicaciones utilizados en el negocio", con un manual publicado y un cronograma regular. Comparando su complejidad con la de Dallas , Barry recordó que "cuando se restableció el juego a las 5 de la tarde, se detuvo gran parte del trabajo habitual". [7]

Ars Technica remonta las raíces del género a Utopia (1981), citándolo como el "nacimiento de un género", con un "elemento en tiempo real" que era "prácticamente inaudito", convirtiéndolo así en "posiblemente el primer antepasado del género de estrategia en tiempo real". [8] Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaba "en tiempo real, pero los eventos sucedían en un ciclo regular por turnos". [9] Según Brett Weiss, Utopia se cita a menudo como "el primer juego de estrategia en tiempo real". [10] Según Matt Barton y Bill Loguidice, Utopía "ayudó a establecer el modelo" para el género, [11] pero tiene "más en común con SimCity que con Dune II y juegos de estrategia en tiempo real posteriores". [12] Allgame incluyó a War of Nerves como la "estrategia 2D en tiempo real" más antigua. [13] Barton también cita Cytron Masters (1982), diciendo que fue "uno de los primeros (si no el primero) juegos de estrategia en tiempo real [sic]". [14] Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP sostiene que, si bien Cytron Masters "intentó una estrategia en tiempo real", fue "mucho más táctica que estratégica" debido a "la incapacidad de construir unidades o gestionar recursos". [15] BYTE en diciembre de 1982 publicado como un programa de mecanografiado de Apple II Cosmic Conquest . El autor, ganador del concurso de juegos anual de la revista, lo describió como un "juego para un jugador de acción en tiempo real y toma de decisiones estratégicas". La revista lo describió como "un juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tiene elementos de gestión de recursos y juegos de guerra . [dieciséis]

En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de John Gibson, publicado en 1983 por Imagine Software para ZX Spectrum , y Nether Earth para ZX Spectrum en 1987. En Norteamérica, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente como real- estrategia temporal según varias fuentes [5] [17] es The Ancient Art of War (1984), diseñado por Dave y Barry Murry de Evryware, seguido de The Ancient Art of War at Sea en 1987.

En Japón, el primero es Bokosuka Wars (1983), uno de los primeros juegos de rol de estrategia (o "juego de rol de simulación"); [18] el juego gira en torno al jugador que lidera un ejército a través de un campo de batalla contra fuerzas enemigas en tiempo real mientras recluta/genera soldados a lo largo del camino, por lo que Ray Barnholt de 1UP.com lo considera un prototipo temprano real- juego de estrategia de tiempo. [19] Otro de los primeros títulos con elementos de estrategia en tiempo real es Gain Ground (1988) de Sega , un juego de estrategia y acción que implicaba dirigir un conjunto de tropas a través de varios niveles llenos de enemigos. [20] [21] Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en naturaleza, aunque primitivo en comparación. [22]

IGN cita a Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989 como "posiblemente el primer juego de estrategia en tiempo real de la historia", [23] y a menudo se lo cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real" según Ars Technica . [8] Combina un juego de estrategia tradicional con un juego de acción de estilo arcade , de ritmo rápido y en tiempo real , [24] que presenta un modo de pantalla dividida para dos jugadores donde ambos jugadores están en acción simultáneamente y no hay pausas mientras se toman decisiones. se toman, lo que obliga a los jugadores a pensar rápidamente mientras están en movimiento. [24] En Herzog Zwei , aunque el jugador sólo controla una unidad, la forma de control presagiaba la mecánica de apuntar y hacer clic de juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP sostiene que introdujo muchas de las convenciones del género, incluida la construcción de unidades y la gestión de recursos, siendo el control y la destrucción de bases un aspecto importante del juego, al igual que los aspectos económicos y de producción de esas bases. [15] 1UP acredita a Herzog Zwei como un hito que definió el género y como "el progenitor de todos los juegos modernos de estrategia en tiempo real". [15] Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como una influencia en Dune II . [25]

También son notables los primeros juegos como Mega-Lo-Mania de Sensible Software (1991) y Supremacy (también llamado Overlord – 1990). Aunque estos dos carecían de control directo de las unidades militares, ambos ofrecían un control considerable de la gestión de recursos y de los sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania cuenta con árboles de tecnología avanzada que determinan la destreza ofensiva y defensiva. Otro de los primeros juegos (1988), Carrier Command de Realtime Games , implicaba respuestas en tiempo real a eventos del juego, que requerían gestión de recursos y control de vehículos. El primer juego SimAnt de Maxis (1991) consistía en recolectar recursos y controlar un ejército atacante haciéndolo seguir a una unidad líder. Sin embargo, fue con el lanzamiento de Dune II de Westwood Studios (1992) que la estrategia en tiempo real pasó a ser reconocida como un género distinto de videojuegos. [4]

1992-1998: títulos fundamentales

Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una extensa historia, algunos títulos han servido para definir la percepción popular del género y las expectativas de los títulos de estrategia en tiempo real más que otros, [4] en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios. y Blizzard Entertainment .

Con influencia de Herzog Zwei , [25] [26] Populous , [27] Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh , [25] Westwood's Dune II: The Building of a Dynasty (1992) presentó todos los conceptos y mecánicas centrales. de los juegos modernos de estrategia en tiempo real que todavía se utilizan hoy en día, [28] [29] , como usar el mouse para mover unidades y recolectar recursos, [5] y como tal sirvieron como prototipo para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. Según su codiseñador y programador principal, Joe Bostic, un "beneficio sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un mouse y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El ratón y el control directo que permitía fueron fundamentales para hacer posible el género RTS”. [25] [30]

El éxito de Dune II impulsó varios juegos que se volvieron influyentes por derecho propio. [5] [29] Warcraft: Orcs & Humans (1994) alcanzó gran prominencia tras su lanzamiento, debido en parte a su uso de un escenario de fantasía y también a su representación de una amplia variedad de edificios (como granjas) que se aproximaban a un sociedad ficticia en su totalidad, no sólo una fuerza militar. [ cita necesaria ] Command & Conquer (1995), así como Command & Conquer: Red Alert (1996), se convirtieron en los primeros juegos de estrategia en tiempo real más populares. Estos dos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness después de su lanzamiento a finales de 1995.

Total Annihilation , lanzado por Cavedog Entertainment en 1997, introdujo unidades y terrenos en 3D y se centró en enormes batallas que enfatizaban la macrogestión sobre la microgestión . Presentaba una interfaz optimizada que influiría en muchos juegos de estrategia en tiempo real en años posteriores. Age of Empires , lanzado por Ensemble Studios en 1997, intentó darle un ritmo más lento al juego, combinando elementos de Civilization con el concepto de estrategia en tiempo real mediante la introducción de tecnologías de época. En 1998, Blizzard lanzó el juego StarCraft , que se convirtió en un fenómeno internacional y todavía se juega en grandes ligas profesionales hasta el día de hoy. En conjunto, todos estos juegos definieron el género, proporcionando el punto de referencia de facto con el que se miden los nuevos juegos de estrategia en tiempo real [ cita requerida ] .

1995-2003: refinamiento y transición al 3D

El género de estrategia en tiempo real se ha mantenido relativamente estable desde 1995. Las adiciones al concepto del género en los juegos más nuevos tienden a enfatizar más los elementos básicos de estrategia en tiempo real (límites de unidades más altos, más tipos de unidades, mapas más grandes, etc.). En lugar de innovaciones en el concepto del juego, los juegos nuevos generalmente se centran en perfeccionar aspectos de sus predecesores exitosos. [ cita necesaria ] Total Annihilation de Cavedog de 1997 introdujo las primeras unidades y terreno 3D en juegos de estrategia en tiempo real. El enfoque de Age of Empires en el entorno histórico y el avance de la era se perfeccionó aún más en su secuela, Age of Empires II: Age of Kings , y en Empire Earth de Stainless Steel Studios en 2001. La serie Cossacks de GSC Game World introdujo límites de población en el Decenas de miles.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), The War of the Worlds (1998) de Jeff Wayne, Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) y Dark Reign 2 (2000) estuvieron entre los primeros títulos de estrategia en tiempo real completamente en 3D. Homeworld presentaba un entorno 3D en el espacio, lo que permitía el movimiento en todas las direcciones, [31] una característica que su semi-secuela, Homeworld Cataclysm (2000) continuó construyendo al agregar características como puntos de referencia. Homeworld 2 , lanzado en 2003, simplificó el movimiento en un entorno 3D de 360°. Además, Machines , que también se lanzó en 1999 y presentaba un entorno casi 100% 3D, intentó combinar el género RTS con un género de disparos en primera persona (FPS), aunque no fue un título particularmente exitoso. A estos juegos les siguió un breve período de interés por los juegos de estrategia experimentales como Allegiance (2000). La Guerra de los Mundos de Jeff Wayne se destacó por ser uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real completamente no lineal de la historia.

No fue hasta aproximadamente 2002 que la estrategia 3D en tiempo real se convirtió en el estándar, con Warcraft III (2002) y Age of Mythology (2002) de Ensemble Studio construidos en un motor de juego completamente 3D. Kohan: Immortal Sovereigns introdujo elementos clásicos de los juegos de guerra , como las líneas de suministro del género. Battle Realms (2001) era otro juego completamente en 3D, pero tenía vistas de cámara limitadas.

El paso del 2D al 3D ha sido criticado en algunos casos. Se han citado como problemas problemas con el control de la cámara y la ubicación de objetos. [32] [33] [34]

2004-2012: especialización y evolución

Algunos juegos han experimentado con la diversificación del diseño de mapas, que sigue siendo en gran medida bidimensional incluso en motores 3D. Earth 2150 (2000) permitió a las unidades hacer túneles subterráneos, creando efectivamente un mapa de doble capa; Se introdujeron mapas de tres capas (órbita-superficie-subterráneo) en Metal Fatigue . Además, las unidades podrían incluso transportarse a mapas completamente separados, y cada mapa tendría su propia ventana en la interfaz de usuario. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) ofreció un modelo más simple: el mapa principal contiene ubicaciones que se expanden en sus propios mapas. Sin embargo, en estos ejemplos, la jugabilidad era esencialmente idéntica independientemente de la capa del mapa en cuestión. Dragonshard (2005) enfatizó sus mapas de doble capa al colocar uno de los dos recursos principales del juego en cada mapa, haciendo que la exploración y el control de ambos mapas sean fundamentalmente valiosos.

Relativamente pocos géneros han surgido de los juegos de estrategia en tiempo real o en competencia con ellos, aunque las tácticas en tiempo real (RTT), un género superficialmente similar, surgieron alrededor de 1995. En 1998, Activision intentó combinar la estrategia en tiempo real y la primera persona. géneros de disparos en Battlezone (1998), mientras que en 2002 Rage Games Limited intentó esto con los juegos de Hostile Waters . Las variantes posteriores han incluido Natural Selection (2002) , una modificación del juego basada en el motor Half-Life, y el software gratuito Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) combinó los elementos RPG y RTS en un juego en línea.

Algunos juegos, tomando prestado el modelo de tácticas en tiempo real (RTT), se han centrado cada vez más en las tácticas, al tiempo que restan importancia a la gestión de recursos tradicional, en la que las unidades designadas recopilan los recursos utilizados para producir más unidades o edificios. Títulos como Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) y Company of Heroes (2006) reemplazan el modelo tradicional de recolección de recursos con un sistema de puntos de control estratégico, en el que el control sobre los puntos estratégicos produce puntos de construcción/refuerzo. Ground Control (2000) fue el primer juego de este tipo que reemplazó unidades individuales con "escuadrones".

Otros se están alejando del modelo tradicional de juego de estrategia en tiempo real con la adición de otros elementos de género. Un ejemplo es Sins of a Solar Empire (2008), lanzado por Ironclad Games , que mezcla elementos de juegos de construcción de imperios estelares a gran escala como Master of Orion con elementos de estrategia en tiempo real. Otro ejemplo es el juego independiente Achron (2011), que incorpora el viaje en el tiempo como mecánica de juego, lo que permite al jugador enviar unidades hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. [35]

Los juegos de campo de batalla multijugador en línea (MOBA) se originaron como un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real; sin embargo, esta fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción ha perdido muchos elementos tradicionales de estrategia en tiempo real. Este tipo de juegos se alejaron de la construcción de estructuras adicionales, la gestión de bases, la construcción de ejércitos y el control de unidades adicionales. El mapa y las estructuras principales de cada equipo todavía están presentes, y destruir la estructura principal enemiga asegurará la victoria como condición definitiva para la victoria. [36] A diferencia de RTS, un jugador tiene control sobre una única unidad poderosa, llamada "héroe" o "campeón", que avanza de nivel, aprende nuevas habilidades y crece en poder en el transcurso de una partida. [37] Los jugadores pueden encontrar varias unidades amigas y enemigas en el mapa en cualquier momento ayudando a cada equipo; sin embargo, estas unidades están controladas por computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación ; en cambio, avanzan por caminos establecidos. [38] Defense of the Ancients ( Dota ), un mod de Warcraft III de 2003, y su secuela independiente Dota 2 (2013), así como League of Legends (2009) y Heroes of the Storm (2015), son los típicos representantes del nuevo subgénero de estrategia . [39] [40] El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo". [41]

2012-presente: Ampliación y adaptación a varios formatos de juego.

La popularización de los teléfonos inteligentes en la década de 2010 generó un nuevo mercado para que los videojuegos se expandieran y desarrollaran. La innovación en el formato tradicional de estrategia en tiempo real se aceleró a principios de la década de 2010 cuando se lanzaron juegos de estrategia en tiempo real en la App Store . Con el nuevo formato específico para dispositivos móviles , los juegos RTS móviles eran a menudo más simples que sus contrapartes de escritorio. La simplificación de la fórmula RTS junto con la adopción del teléfono inteligente durante este período permitió que los juegos RTS móviles fueran más accesibles que los juegos RTS tradicionales. Clash of Clans , un juego para dispositivos móviles publicado por Supercell (compañía de videojuegos) (2012), es un buen ejemplo de un juego que modificó el formato RTS para convertirlo en una experiencia móvil más simple. Aunque a menudo se clasifica en el género más amplio de los juegos de estrategia , Clash of Clans todavía posee muchos de los elementos clásicos de estrategia en tiempo real, como una "perspectiva de Dios", control sobre edificios y unidades móviles, y gestión de recursos. También introduce y simplifica elementos específicos de un RTS para adaptarse al formato móvil con defensas y recolección de recursos "inactivos", además de reducir la cantidad de tipos de recursos, tipos de unidades y tipos de edificios para hacer que el juego sea más accesible para nuevos usuarios. En una entrevista entre el periodista de juegos Bryant Francis y el desarrollador de Clash of Clans Stuart McGaw, McGaw atribuyó el diseño de Clash of Clan a "un enfoque en la simplicidad y la accesibilidad", algo que "cualquiera podría aprender y jugar", manteniendo al mismo tiempo "el ADN de la estrategia". ", que ofrece a los jugadores "muchas opciones" sin dejar de ser "claros de entender". [42]  Varios otros juegos móviles, como Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), la serie Bloons Tower Defense (2007-2021) y más han adaptado (de diversas formas) el formato RTS de la misma manera que Clash. of Clans y, a su vez, desarrolló un estilo de estrategia en tiempo real exclusivo de la industria de los juegos móviles.

A partir de principios y mediados de la década de 2010, la expansión del mercado de juegos independientes en el servicio de distribución de juegos del desarrollador de juegos Valve Corporation , Steam (servicio) , permitió a los desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real producir juegos de estrategia en tiempo real independientes a menor escala y cada vez más accesibles. [43] Estos juegos de estrategia en tiempo real a menudo son más fieles a la fórmula tradicional de estrategia en tiempo real, en la que el jugador tiene la "perspectiva de Dios" y administra unidades y recursos. Estos juegos independientes de estrategia en tiempo real lanzados en este período a menudo estaban sujetos a portabilidad y, a menudo, llegaban a dispositivos móviles. Algunos de estos juegos Indie-RTS son Ultimate Epic Battle Simulator (2017), la serie Machines at War (2007-2012) y Bad North (2018).

A menudo, los juegos de estrategia en tiempo real modernos intentan capturar la "nostalgia" de los juegos de estrategia en tiempo real clásicos. Rusted Warfare (2017) es un lanzamiento independiente para dispositivos móviles que es un buen ejemplo de un RTS de estilo tradicional que utiliza recursos del inédito Hard Vacuum (1993) para crear una experiencia de RTS "revivida". Hard Vacuum pretendía incluir "recolección de recursos de depósitos minerales", "construcción de bases" y "una amplia gama de combates con unidades". [44] Rusted Warfare y otros títulos tradicionales de estrategia en tiempo real utilizaron el elemento de la nostalgia clásica de los juegos de PC para impulsar la experiencia de juego.

Los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales lanzados a finales de la década de 2010 y principios de la de 2020 se desarrollaron centrándose en combinar el estilo de juego tradicional con gráficos de estilo único o hiperrealistas. Estos juegos de estrategia en tiempo real suelen ser juegos de estrategia en tiempo real independientes, pero se lanzan en multitud de plataformas. Algunos lanzamientos de estrategia en tiempo real como Halo Wars 2 (2017), Steel Division 2 (2019), Company of Heroes 3 (2023) y Last Train Home (videojuego) (2023) son ejemplos de juegos de estrategia en tiempo real modernos que se centran en brindar un estilo tradicional. Experiencia en estrategia en tiempo real.

Como se Juega

Captura de pantalla del juego 0 AD , que muestra elementos típicos de la interfaz RTS, como una descripción general de los recursos (arriba a la izquierda), un mapa del mundo del juego (abajo a la izquierda) y una descripción de la unidad seleccionada (abajo en el centro).

En un típico juego de estrategia en tiempo real, la pantalla está dividida en un área de mapa que muestra el mundo del juego y el terreno, las unidades y los edificios, y una interfaz superpuesta que contiene controles de comando y producción y, a menudo, una descripción general de "radar" o "minimapa" de todo el mapa. [45] [46] El jugador generalmente recibe una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara móvil desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. [47] Los jugadores principalmente se desplazan por la pantalla y emiten comandos con el mouse, y también pueden usar atajos de teclado.

El juego generalmente consiste en que el jugador se posicione en algún lugar del mapa con algunas unidades o un edificio que sea capaz de construir otras unidades/edificios. A menudo, pero no siempre, el jugador debe construir estructuras específicas para desbloquear unidades más avanzadas en el árbol tecnológico . A menudo, pero no siempre, los juegos de estrategia en tiempo real requieren que el jugador construya un ejército (que va desde pequeños escuadrones de no más de 2 unidades hasta literalmente cientos de unidades) y los use para defenderse de una forma virtual de ataque de oleada humana o para Elimina enemigos que poseen bases con capacidad de producción de unidades propias. Ocasionalmente, los juegos de estrategia en tiempo real tendrán una cantidad preestablecida de unidades para que el jugador las controle y no permitirán la construcción de unidades adicionales.

La recolección de recursos es comúnmente el enfoque principal de los juegos de estrategia en tiempo real, pero otros títulos del género otorgan mayor importancia en el juego a cómo se usan las unidades en combate ( Z: Steel Soldiers , por ejemplo, otorga créditos por el territorio capturado en lugar de los recursos recolectados), el extremo ejemplo de los cuales son los juegos del género táctico en tiempo real . Algunos títulos imponen un límite en el número de tropas simultáneas, lo que se convierte en una consideración clave en el juego, siendo un ejemplo significativo StarCraft , mientras que otros títulos no tienen ese límite de unidades.

Microgestión y macrogestión.

La microgestión se ocupa de la necesidad constante de un jugador de gestionar y mantener unidades y recursos individuales en una escala fina. Por otro lado, la macrogestión se refiere a la gestión de la expansión económica y las maniobras estratégicas a gran escala por parte de un jugador, lo que le permite al jugador tiempo para pensar y considerar posibles soluciones. La microgestión implica el uso de tácticas de combate involucradas en el presente, mientras que la macrogestión considera la escala mayor del juego en un intento de predecir el futuro.

Crítica de la jugabilidad.

Por turnos frente a tiempo real

Ha surgido un debate entre los fanáticos de la estrategia en tiempo real (RTS) y la estrategia por turnos (TBS) (y géneros relacionados) basado en los méritos de los sistemas en tiempo real y por turnos. Debido a su naturaleza generalmente más rápida (y en algunos casos a una curva de aprendizaje más pequeña), los juegos de estrategia en tiempo real han superado la popularidad de los juegos de computadora de estrategia por turnos . [48] ​​En el pasado, una crítica común era considerar los juegos de estrategia en tiempo real como "imitaciones baratas" de los juegos de estrategia por turnos, argumentando que los juegos de estrategia en tiempo real tenían una tendencia a convertirse en "festivales de clics" [49 ] [50] [51] en el que el jugador que era más rápido con el ratón generalmente ganaba, porque podía dar órdenes a sus unidades a un ritmo más rápido.

La respuesta común es que el éxito implica no sólo hacer clic rápido, sino también la capacidad de tomar decisiones acertadas bajo presión de tiempo. [50] El argumento del "clickfest" también se expresa a menudo junto con una crítica de "cuidar botones", que señalaba que una gran parte del tiempo de juego se dedica a esperar y observar la próxima vez que se pueda hacer clic en un botón de producción, o alternándolo rápidamente. entre diferentes unidades y edificios, haciendo clic en su respectivo botón. [52]

Algunos títulos intentan fusionar los dos sistemas: por ejemplo, el juego de rol Fallout utiliza combates por turnos y jugabilidad en tiempo real, mientras que los juegos de estrategia en tiempo real Homeworld , Rise of Nations y los juegos de Total War y La serie Hegemony permite al jugador pausar el juego y dar órdenes. Además, la serie Total War tiene una combinación de un mapa de estrategia por turnos con un mapa de batalla en tiempo real. Otro ejemplo de un juego que combina el juego por turnos y la estrategia en tiempo real es El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II , que permite a los jugadores, en un juego de la 'Guerra del Anillo', jugar por turnos. juego de estrategia basado, pero también luchan entre sí en tiempo real.

Táctica versus estrategia

Una segunda crítica al género RTS es la importancia de la habilidad sobre la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real. La destreza manual y la capacidad de realizar múltiples tareas y dividir la atención a menudo se consideran el aspecto más importante para tener éxito en el género RTS. Según Troy Dunniway, ex desarrollador de Westwood que también trabajó en Command and Conquer 3: Tiberium Wars , "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que suceden simultáneamente. Sólo hay un jugador, y él "Solo puedes prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden cambiar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto". [53]

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , dijo: "[Mi primer intento de visualizar los juegos de estrategia en tiempo real de una forma novedosa e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haber sido llamado 'Tácticas en tiempo real' con un toque de estrategia". [54] (Taylor luego postula que su propio juego ha superado este molde al incluir elementos adicionales de alcance estratégico más amplio). [54]

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluyen recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se ocupa más de objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [48] ​​Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades.

En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un solo medio válido de victoria ( el desgaste ), comparándolos desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. La conciencia de los jugadores de que la única manera de ganar o perder es militarmente hace que sea poco probable que respondan a gestos diplomáticos. El resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real suele ser el mejor táctico y no el mejor estratega. [55] Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de estrategia (dice que el desgaste es una forma de estrategia), sino que con demasiada frecuencia tienen la misma estrategia : producir más rápido que tu consumes. También afirma que construir y gestionar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros. [56]

En un artículo para GameSpy , Mark Walker critica los juegos de estrategia en tiempo real por su falta de tácticas de combate, sugiriendo los juegos de tácticas en tiempo real como un sustituto más adecuado. [48] ​​También dice que los desarrolladores deben comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [57]

Esta crítica ha dado lugar a un par de diseños híbridos que intentan resolver los problemas. Los juegos de la serie Total War tienen una combinación de un mapa de estrategia (por turnos) con un mapa de batalla (en tiempo real), lo que permite al jugador concentrarse en uno u otro. Los juegos de la serie Hegemony también combinan un mapa de estrategia y un mapa de batalla (en tiempo real) y el jugador puede en cualquier momento acercarse y alejarse sin problemas entre ambos.

Apresurarse versus planificación

Una tercera crítica común es que el juego en tiempo real a menudo degenera en " ataques " donde los jugadores intentan obtener la ventaja y posteriormente derrotar al oponente lo más rápido posible en el juego, preferiblemente antes de que el oponente sea capaz de reaccionar con éxito. [58] Por ejemplo, el Command & Conquer original dio origen a la táctica ahora común de "carrera de tanques", en la que el resultado del juego a menudo se decide desde el principio cuando un jugador obtiene una ventaja inicial en recursos y produce grandes cantidades de una cantidad relativamente grande de recursos. unidad poderosa pero aún bastante barata, que se lanza contra la oposición antes de que haya tenido tiempo de establecer defensas o producción. Aunque esta estrategia ha sido criticada por fomentar la fuerza abrumadora por encima de la estrategia y las tácticas, los defensores de la estrategia argumentan que simplemente están aprovechando las estrategias utilizadas y algunos argumentan que es una representación realista de la guerra. Una de las versiones más infames de una avalancha es la "acometida Zergling" del juego de estrategia en tiempo real StarCraft , donde el jugador Zerg transformaría a uno de sus trabajadores iniciales (o al primero producido) en un grupo de desove inmediatamente y usaría todos de sus recursos para producir Zerglings, atacando una vez que tengan suficientes para abrumar cualquier defensa inicial; de hecho, el término "zerging" se ha convertido en sinónimo de apresurarse. [4]

Desde entonces, algunos juegos han introducido diseños que no se prestan fácilmente a las prisas. Por ejemplo, la serie Hegemony hizo que la gestión del suministro y los recursos (estacionales) fuera una parte integral de su juego, limitando así la rápida expansión.

En consolas

A pesar de que Herzog Zwei , un juego de consola , sentó las bases para el género de estrategia en tiempo real, los juegos de estrategia en tiempo real nunca ganaron popularidad en las consolas como lo hicieron en la plataforma de PC . [15] Los juegos de estrategia en tiempo real creados para consolas de videojuegos han sido constantemente criticados debido a sus esquemas de control, ya que el teclado y el mouse de la PC se consideran superiores al gamepad de una consola para el género. Por lo tanto, los juegos de estrategia en tiempo real para consolas domésticas han tenido un éxito desigual. [59] Scott Sharkey de 1UP señala que Herzog Zwei ya había "ofrecido una solución casi perfecta al problema al darle al jugador control directo de una sola unidad poderosa y casi autonomía para todo lo demás", y se sorprende "de que más juegos de estrategia en tiempo real para consola no están diseñados con este tipo de interfaz en mente desde cero, en lugar de imitar" esquemas de control de PC "que simplemente no funcionan muy bien con un controlador". [15] Algunas consolas portátiles como Napoleon en GBA utilizan una solución similar.

Sin embargo, varios títulos de consola del género recibieron una acogida positiva. La serie Pikmin , que comenzó en 2001 para GameCube , se vendió por millones. De manera similar, Halo Wars , que se lanzó en 2009 para Xbox 360 , generó críticas generalmente positivas, logró un promedio de críticas del 82% en sitios web agregados y vendió más de 1 millón de copias. [60] [61] Según IGN , el juego carece de los conceptos tradicionales de estrategia en tiempo real de recursos limitados y recolección de recursos y carece de múltiples edificios. [62]

Gráficos

El proyecto OpenHV utiliza gráficos pixel art de 8 bits . [63]

Total Annihilation (1997) fue el primer juego de estrategia en tiempo real que utilizó unidades, terreno y física reales en 3D tanto en el renderizado como en el juego. Por ejemplo, los misiles en Total Annihilation viajan en tiempo real en un espacio 3D simulado y pueden fallar su objetivo al pasar por encima o por debajo de él. De manera similar, las unidades armadas con misiles en Tierra 2150 están en seria desventaja cuando el oponente está en terreno elevado porque los misiles a menudo impactan en el acantilado, incluso en el caso de que el atacante sea un helicóptero armado con misiles. Homeworld , Warzone 2100 y Machines (todos lanzados en 1999) avanzaron en el uso de entornos totalmente 3D en títulos de estrategia en tiempo real. En el caso de Homeworld , el juego se desarrolla en el espacio, ofreciendo un entorno 3D único y explotable en el que todas las unidades pueden moverse verticalmente además del plano horizontal. Sin embargo, el cambio al 3D completo en casi toda la industria fue muy gradual y la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, incluidas las primeras secuelas de Command & Conquer , inicialmente utilizaron gráficos 3D isométricos creados con mosaicos 3D prerenderizados. Sólo en años posteriores estos juegos comenzaron a utilizar gráficos y jugabilidad en 3D real, lo que hizo posible rotar la vista del campo de batalla en tiempo real. Spring es un buen ejemplo de la transformación de simulaciones de juegos semi-3D a simulaciones de juegos completamente 3D. Es un proyecto de código abierto que tiene como objetivo brindar una experiencia de juego de Total Annihilation en tres dimensiones. El uso más ambicioso de gráficos 3D completos se realizó en Supreme Commander , donde todos los proyectiles, unidades y terreno se simularon en tiempo real, aprovechando al máximo la función de zoom de la interfaz de usuario, que permitía una navegación de estilo cartográfico en el entorno 3D. Esto llevó a una serie de elementos de juego únicos, que en su mayoría quedaron oscurecidos por la falta de potencia informática disponible en 2007, en la fecha de lanzamiento.

Los desarrolladores de juegos japoneses Nippon Ichi y Vanillaware trabajaron juntos en Grim Grimoire , un título de PlayStation 2 lanzado en 2007, que presenta gráficos animados en 2D dibujados a mano.

A partir de 2010, los juegos de estrategia en tiempo real incorporaron más comúnmente motores de física , como Havok , para aumentar el realismo experimentado en el juego. Un juego moderno de estrategia en tiempo real que utiliza un motor de física es Age of Empires III de Ensemble Studios , lanzado el 18 de octubre de 2005, [64] que utilizó el SDK de Havok Game Dynamics para potenciar su física en tiempo real. Company of Heroes es otro juego de estrategia en tiempo real que utiliza física modelada de manera realista como parte del juego, incluidos entornos totalmente destructibles . [sesenta y cinco]

Torneos

Se han celebrado torneos RTS World tanto para StarCraft como para Warcraft III desde sus lanzamientos en 1998 y 2002. Los juegos han tenido tanto éxito que algunos jugadores han ganado más de 200.000 dólares en el Campeonato Mundial de Warcraft III . Además, cada año se celebran cientos de torneos de StarCraft II , ya que se está convirtiendo en una rama cada vez más popular de los deportes electrónicos . Los torneos notables incluyen MLG , GSL y Dreamhack . Los torneos RTS son especialmente populares en Corea del Sur .

Ver también

Referencias

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Otras lecturas