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Pokémon

Pokémon [a] [b] es una franquicia de medios japonesa que consiste en videojuegos , series animadas y películas , un juego de cartas coleccionables y otros medios relacionados. La franquicia se desarrolla en un universo compartido en el que los humanos coexisten con criaturas conocidas como Pokémon , una gran variedad de especies dotadas de poderes especiales. El público objetivo de la franquicia son niños de entre 5 y 12 años, [2] pero se sabe que atrae a personas de todas las edades. [I]

La franquicia se originó como un par de juegos de rol desarrollados por Game Freak , a partir de un concepto original de su fundador, Satoshi Tajiri . Lanzado en Game Boy el 27 de febrero de 1996, los juegos se convirtieron en éxitos inesperados y fueron seguidos por series de manga, un juego de cartas coleccionables y series y películas de anime. De 1998 a 2000, Pokémon se exportó al resto del mundo, creando un fenómeno global sin precedentes denominado "Pokémanía". Para 2002, la locura había terminado, después de lo cual Pokémon se convirtió en un elemento fijo en la cultura popular , con nuevos productos que se lanzan hasta el día de hoy. En el verano de 2016, la franquicia generó una segunda locura con el lanzamiento de Pokémon Go , un juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic . Desde entonces, se estima que Pokémon es la franquicia de medios de comunicación con mayor recaudación del mundo y una de las franquicias de videojuegos más vendidas .

Pokémon tiene una estructura de propiedad poco común. [11] A diferencia de la mayoría de las IP , que son propiedad de una sola empresa, Pokémon es propiedad conjunta de tres: Nintendo , Game Freak y Creatures . [1] Game Freak desarrolla los juegos de rol de la serie principal , que son publicados por Nintendo exclusivamente para sus consolas, mientras que Creatures administra el juego de cartas coleccionables y la mercancía relacionada, desarrollando ocasionalmente títulos derivados. Las tres empresas establecieron The Pokémon Company (TPC) en 1998 para administrar la propiedad de Pokémon en Asia. La serie de anime y las películas de Pokémon son copropiedad de Shogakukan . Desde 2009, The Pokémon Company International (TPCi), una subsidiaria de TPC, ha administrado la franquicia en todas las regiones fuera de Asia. [12] [13]

Nombre

El nombre completo original de la franquicia es Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poketto Monsutā ) , que comúnmente se abrevia como Pokémon (ポケモン) desde su lanzamiento. Cuando la franquicia se lanzó internacionalmente, la forma corta del título se usó con un acento agudo (´) sobre la e para ayudar en la pronunciación. [14]

Pokémon se refiere tanto a la franquicia en sí como a las criaturas dentro de su universo ficticio. Como sustantivo, es idéntico tanto en singular como en plural , al igual que el nombre de cada especie individual; [15] es gramaticalmente correcto decir "un Pokémon" y "muchos Pokémon", así como "un Pikachu " y "muchos Pikachu". [16]

Concepto general

La franquicia Pokémon se desarrolla en un mundo en el que los humanos coexisten con criaturas conocidas como Pokémon. Pokémon Rojo y Azul contienen 151 especies de Pokémon, y se agregaron otras nuevas en juegos posteriores; a partir de enero de 2024, se han introducido 1025 especies de Pokémon . [c] La mayoría de los Pokémon están inspirados en animales del mundo real o criaturas míticas basadas en el folclore de la vida real. [17] Por ejemplo, Pikachu es una especie amarilla parecida a un ratón [18] con colas en forma de rayo [19] que poseen habilidades eléctricas. [20]

El personaje del jugador asume el papel de un Entrenador Pokémon. El Entrenador tiene tres objetivos principales: viajar y explorar el mundo Pokémon; descubrir y atrapar cada especie de Pokémon para completar su Pokédex ; y entrenar a un equipo de hasta seis Pokémon a la vez y hacer que participen en batallas. La mayoría de los Pokémon se pueden atrapar con dispositivos esféricos conocidos como Poké Balls . Una vez que el Pokémon oponente está lo suficientemente debilitado, el Entrenador lanza la Poké Ball contra el Pokémon, que luego se transforma en una forma de energía y se transporta al dispositivo. Una vez que la captura es exitosa, el Pokémon es domesticado y está bajo el mando del Entrenador a partir de ese momento. Si se lanza la Poké Ball nuevamente, el Pokémon se vuelve a materializar en su estado original. Los Pokémon del Entrenador pueden participar en batallas contra Pokémon oponentes, incluidos aquellos en estado salvaje o propiedad de otros Entrenadores. Debido a que la franquicia está dirigida a los niños, estas batallas nunca se presentan como abiertamente violentas y no contienen sangre ni gore. [II] Los Pokémon nunca mueren en batalla: se desmayan al ser derrotados y luego pueden rejuvenecerse en un Centro Pokémon. [III]

Cuando un Pokémon gana una batalla, gana puntos de experiencia . [29] Después de ganar una cierta cantidad de ella, el Pokémon sube de nivel y sus estadísticas aumentan. A medida que su nivel aumenta, el Pokémon aprende nuevos movimientos ofensivos y defensivos para usar en la batalla. [30] [31] Además, muchas especies pueden sufrir una forma de metamorfosis espontánea llamada evolución Pokémon y transformarse en formas más fuertes. [32] La mayoría de los Pokémon evolucionarán en un cierto nivel, mientras que otros evolucionarán a través de diferentes medios, como la exposición a un determinado elemento. [33]

Historia

Orígenes

La idea principal detrás de Pokémon fue concebida por Satoshi Tajiri . Tajiri nació el 28 de agosto de 1965, [34] y creció en Machida , un suburbio de Tokio . [35] Cuando era niño, disfrutaba descubriendo y atrapando insectos y otras pequeñas criaturas en los diversos estanques y campos que rodeaban su pueblo. [36] [37] Durante el milagro económico de Japón , muchas ciudades, incluida Machida, se expandieron significativamente. Como resultado , su naturaleza fue destruida en gran parte. En su segundo año de secundaria , [ 38] [39] se abrió una sala de juegos en el vecindario de Tajiri, lo que le presentó los videojuegos . Mientras estudiaba ingeniería eléctrica en el Tokyo College of Technology  [ja] , Tajiri comenzó a publicar una revista doujinshi titulada Game Freak . El título estaba inspirado en la película Freaks de 1932 , con la que Tajiri estaba fascinado en ese momento. [40] Autopublicó el primer número de la revista en marzo de 1983, a la edad de 17 años. [41] [42] En ese momento, las revistas especializadas en videojuegos aún no existían en Japón, lo que permitió a Game Freak llenar un vacío en el mercado . [43] [44] Algún tiempo después, Tajiri fue contactado por el aspirante a artista de manga Ken Sugimori , quien se convirtió en el ilustrador de Game Freak . [45] Game Freak cerró a fines de la década de 1980, [41] momento en el que Tajiri se había convertido en un respetado periodista de juegos en la incipiente industria de los videojuegos de Japón. [46]

El conocimiento de Tajiri sobre los videojuegos lo puso en contacto con Tsunekazu Ishihara . Ishihara había estudiado Artes y Ciencias en la Universidad de Tsukuba y se había formado en CGI . Después de trabajar en publicidad durante dos años, Ishihara se unió a una empresa llamada Sedic en 1983, que creaba gráficos de vídeo y software, [47] incluido un videojuego, Otocky (1987). [48] [49] A medida que los videojuegos crecían en popularidad, Sedic también produjo una serie de programas de televisión relacionados con los juegos para el horario nocturno de Fuji Television . [47] En su trabajo como productor de televisión, Ishihara se hizo amigo de Tajiri, así como de Shigesato Itoi , quien más tarde se convertiría en el director ejecutivo de Ape, Inc. [50] [51] Ishihara también fue el director general de la primera enciclopedia de juegos del mundo: TV Games: Encyclopedia of Video Games (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) . [52] [53] Hatakeyama y Kubo (2000) escribieron que, en ese momento, Ishihara era probablemente el hombre mejor conectado de la industria, [54] con un conocimiento de los juegos "más allá de toda comparación". [55] Ishihara también estaba interesado en los juegos de cartas , [56] [57] y contribuyó al desarrollo de al menos tres juegos de cartas simples diseñados por Itoi y publicados por Ape. [d]

En 1986, Tajiri, Sugimori y algunos otros entusiastas comenzaron un equipo de desarrollo informal llamado Game Freak, llamado así por la revista de la que surgió. Durante los siguientes años, desarrollaron de forma independiente el juego de rompecabezas Quinty , trabajando en él junto con la escuela o sus trabajos habituales. [64] Sin embargo, nadie dentro del grupo sabía cómo hacer la música del juego . Después de consultar todos sus contactos, Tajiri se puso en contacto con Junichi Masuda , quien se convirtió en el compositor del grupo. [65] Quinty se terminó en 1989 y fue publicado por Namco . [66] Tajiri incorporó oficialmente Game Freak Co., Ltd. el 26 de abril de 1989. [67]

Dos Game Boys originales conectados con un cable Game Link

Tajiri comenzó a pensar en lo que se convertiría en Pokémon mientras completaba Quinty , y antes de fundar oficialmente Game Freak. En esa época, Nintendo anunció el próximo lanzamiento de Game Boy , una consola portátil que revolucionaría la industria de los videojuegos. Tajiri se enteró de que el dispositivo tendría un puerto de enlace , y con el correspondiente Game Link Cable , se podrían vincular dos Game Boys. [68] Algún tiempo después, Tajiri recordó un incidente mientras jugaba Dragon Quest II (1987), un juego de rol (RPG) para Famicom ( NES ). El juego presenta elementos que aparecen aleatoriamente de rareza variable, incluido un elemento extremadamente raro llamado Mysterious Hat. [e] Tajiri no encontró ninguno, mientras que Ken Sugimori, que también estaba jugando el juego, encontró dos. Al recordar esta experiencia, Tajiri se dio cuenta de que el cable ahora permitía transferir cosas de un cartucho a otro. [IV] Observó que, hasta entonces, el Game Link Cable solo se usaba para competir, pero no para otra cosa. [73] Combinando esta inspiración con sus recuerdos de atrapar insectos y otras especies pequeñas, la idea de Tajiri eventualmente evolucionaría hacia una recreación virtual de sus experiencias de infancia, [74] y un intento de "recuperar el mundo que había perdido". [75] Más tarde declararía que el juego representa "la historia de un día de verano de un niño". [76]

Las cápsulas de Gashapon han sido citadas como inspiración para Pokémon .

Tajiri y Game Freak comenzaron a pensar en un juego centrado en capturar criaturas de diferente rareza. Dado que Game Boy es un dispositivo portátil, estas criaturas podrían intercambiarse con otros jugadores en la vida real usando el cable de enlace. Una vez que el jugador haya atrapado una criatura en el juego, se almacenará en forma miniaturizada en una cápsula especial. Esta faceta del juego se inspiró en Ultraseven , un programa tokusatsu que Tajiri había disfrutado cuando era niño. [18] El personaje principal de la serie posee una serie de cápsulas que contienen kaiju (monstruos) miniaturizados, que salen y vuelven a sus tamaños originales cuando la cápsula se lanza al aire. Los medios kaiju en general fueron una influencia importante en Pokémon , ya que muchos miembros del personal de Game Freak habían crecido con ellos. [70] [77] Otras influencias que han sido citadas por Tajiri incluyen: gashapon , cápsulas con figuras de juguete en ellas que se pueden sacar de máquinas expendedoras; [78] [79] tarjetas coleccionables , como tarjetas de béisbol , tarjetas de Ultraman y menko ; [V] The Final Fantasy Legend (1989), el primer juego de rol para Game Boy; [84] y las caricias en Japón , con Tajiri notando que tener Pokémon es similar a tener mascotas . [85] Tajiri inicialmente nombró a su proyecto Capsule Monsters , que el personal de GF comúnmente acortó a Capumon . [86] Sin embargo, más tarde resultó que el término Capsule Monsters no podía ser registrado como marca registrada , y posteriormente se decidió llamar al juego Pocket Monsters , que se convirtió en Pokémon . Según Tomisawa (2000), la frase "Capsule Monsters" ya estaba registrada. [86] Según Hatakeyama & Kubo (2000), la palabra "cápsula" no podía usarse en la marca registrada. [87] Tomisawa (2000) afirma que el personal de Game Freak luego ideó varias alternativas, antes de que alguien dentro del equipo sugiriera "Pocket Monsters". [86]

En marzo de 1989, Nintendo cofundó Ape, Inc. con Itoi. El trabajo principal de Ape fue Mother (1989), un juego de rol escrito por Itoi, pero también se fundó con la intención de darle a los talentos externos la oportunidad de presentar juegos nuevos e innovadores. [51] [56] En ese momento, Ape estaba alojada en el mismo edificio de oficinas Kanda-Sudachō que Nintendo, ubicado en Tokio . [88] Ishihara, un amigo tanto de Itoi como de Tajiri, estuvo involucrado en la gestión de Ape (y se convertiría en su vicepresidente en 1991). [51] [54] La relación de Tajiri con Ishihara impulsó a Tajiri a presentar su idea para Pocket Monsters en la oficina de Ape. [89] [90] Presente durante la presentación de Tajiri estuvo Takashi Kawaguchi, quien trabajaba en el Departamento de Asuntos Generales de Nintendo y también era gerente de Ape. [56] [91] Kawaguchi le presentó la idea al presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi , quien supuestamente dijo: "Esto es todo. Esta es la idea que he estado esperando". [92] Por pura coincidencia, Ishihara había tenido una idea para un juego similar al de Tajiri, y casi al mismo tiempo lo estaba discutiendo con Ape. Este juego, Toto , implicaba "usar el Game Boy como una jaula para insectos". Ishihara enfatizó, sin embargo, que la idea de intercambiar criaturas con el cable de enlace era de Tajiri. GF y Ape acordaron fusionar sus proyectos. [93] Según Tajiri, los dos equipos colaboraron inicialmente en el juego, pero el trabajo resultó difícil, una de las razones fue que Ape estaba ocupado desarrollando EarthBound . [94] [95] Tajiri finalmente se dio cuenta de que "en lugar de trabajar con Ape, teníamos que hacer algo por nuestra cuenta, o el proyecto nunca se terminaría". [94] Ape, Inc. no aparece acreditado en el producto final.

El contrato de desarrollo se firmó a principios de 1990, con una entrega prevista del juego en octubre. [96] Tajiri dirigió el proyecto, trabajando bajo las órdenes de Ishihara. [97] Ishihara era el productor: administraba el presupuesto, el personal y el cronograma de trabajo, supervisaba el progreso general del juego y servía como enlace entre Game Freak y Nintendo. [93] [98] Ishihara también contribuyó con ideas al desarrollo, [57] y ayudó con la depuración . [99] [100] Sugimori estaba a cargo de los gráficos y el diseño de personajes. [101] Masuda creó toda la música y los efectos de sonido, e hizo parte de la programación. [102] El presupuesto que Nintendo le otorgó a Game Freak era bajo; [96] por lo tanto, Pocket Monsters se planeó inicialmente como un juego pequeño y compacto, basado principalmente en la idea central de Tajiri de intercambiar. [84] [103] Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, las ideas y ambiciones de GF para el juego crecieron. [84] Pronto se dieron cuenta de que el juego que empezaban a imaginar no sería fácil de hacer. Sugimori admitió que, en ese momento, nadie en GF tenía mucho conocimiento de juegos de rol. "Pensábamos que podríamos manejarlo, pero cuando empezamos a trabajar, nos dimos cuenta de que iba a ser difícil", reconoció. [104] Pocket Monsters fue suspendido indefinidamente, y GF centró su atención en otros títulos (ver Game Freak § Juegos ).

Después de la fase inicial de desarrollo del juego en 1990 y 1991, [105] el personal "jugueteó con él de vez en cuando", como dijo Sugimori. [106] Por ejemplo, en octubre de 1992, se había diseñado una gran cantidad de criaturas únicas, Pokémon, y se realizó una encuesta ese mes entre todos los miembros del personal para medir la popularidad de las diferentes especies. Siguieron varias votaciones más para determinar colectivamente qué Pokémon debería incluirse. [107] Aún así, el desarrollo se había detenido en gran medida hasta el verano de 1994, después del lanzamiento del juego de plataformas Pulseman , en el que Tajiri decidió que era hora de hacer un esfuerzo serio para terminar Pocket Monsters . [108] En este punto, la experiencia de Game Freak había crecido considerablemente. A lo largo de los años, se habían agregado varios nuevos miembros del personal a la empresa. Uno de ellos fue Atsuko Nishida , una artista gráfica que creó a Pikachu , entre otros. [109] [110] [111] Ishihara usó su conocimiento de los juegos de cartas para agregar más profundidad al sistema de batalla y, entre otras cosas, sugirió tipos de Pokémon . A Ishihara también se le ocurrió la idea del Pokedex , un dispositivo enciclopédico portátil que los jugadores pueden usar para realizar un seguimiento de los Pokémon que atraparon. [57] A lo largo de los años, Tajiri tuvo varias conversaciones con Shigeru Miyamoto , [112] el principal diseñador de juegos de Nintendo a quien Tajiri describió como una figura de mentor. [18] Aunque, en una retrospectiva de 2018, Miyamoto restó importancia a su papel en el asesoramiento de Tajiri y afirmó que sus contribuciones a Pokémon fueron, de hecho, limitadas. [113] Sin embargo, Miyamoto sugirió el uso de cartuchos de diferentes colores para el juego, en respuesta a las reflexiones de Tajiri e Ishihara sobre hacer que cada partida sea ligeramente diferente, para "individualizar" la experiencia del jugador. [114] Según Tajiri, se consideraron "cinco o siete colores", [115] pero finalmente se decidieron por dos: rojo y verde . Por lo demás idénticos, cada uno tenía Pokémon que no se encontraban en el otro, lo que alentaba a los jugadores a socializar e intercambiar para completar su colección. [114]

Ishihara aspiraba a crear sus propios videojuegos. [116] Cuando Pocket Monsters Red y Green estaban a punto de completarse, Ishihara fundó Creatures, Inc. el 8 de noviembre de 1995. Tras su fundación, la empresa se encontraba en el mismo edificio de oficinas que Nintendo en Tokio. [117] La ​​copropiedad de la propiedad Pokémon , que Ishihara ayudó a crear, fue posteriormente asignada a Creatures. Esto dio como resultado que la propiedad tuviera tres propietarios legales: Game Freak, el desarrollador principal; Creatures, que representa al productor Ishihara; y Nintendo, el editor. Anne Allison (2006) escribió que Nintendo también lo compró después de que Red y Green estuvieran terminados. [118] Hatakeyama y Kubo (2000) señalaron que la estructura de propiedad de Pokémon es poco común. [11] Escribieron que "Pokemon es probablemente la única propiedad en el mundo actual cuyos derechos originales no están concentrados en una sola empresa", como lo hace The Walt Disney Company con sus IP . [119] Tajiri e Ishihara consideraron fusionar Game Freak y Creatures en un momento dado. Sin embargo, Tajiri decidió no hacerlo porque temía que borrara lo que había construido desde que era adolescente. "Me sentí amenazado por la idea de cambiar la forma en que operaba Game Freak y comenzar de nuevo con el Sr. Ishihara", dijo. "Era un problema de identidad. Si Game Freak dejaba de existir, yo también lo haría". Tajiri señaló que, dado que Game Freak y Creatures se centran en Pokémon , a veces parecían más departamentos diferentes que empresas diferentes. [89]

Pocket Monsters Red y Green finalmente se terminaron en diciembre de 1995. [120] Se anunció una fecha de lanzamiento del 21 de diciembre de 1995, [121] pero no se llegó a ella. Después de que se fabricaron suficientes cartuchos, manuales y paquetes, el par de juegos terminó siendo publicado el 27 de febrero de 1996. Sin embargo, la propiedad fue registrada en 1995, y "© 1995" se muestra en las pantallas de título [122] y los cartuchos. [123] Este año se usa desde entonces en el aviso de derechos de autor [1] que se ve en muchos productos de Pokémon , aunque ningún producto de Pokémon real se lanzó en 1995. [124]

1996-1998: El auge en Japón

Liberación deRojo&Verde

Nintendo no tenía grandes expectativas de Pocket Monsters Red and Green , y los medios ignoraron en gran medida el juego(s). [125] Para 1996 , la consola Game Boy de siete años de antigüedad se consideraba noticia de ayer y cerca del final de su ciclo de vida . [25] [126] [127] Por otro lado, se siguieron fabricando y vendiendo nuevos Game Boys. [128] La consola estaba muy extendida y, debido a su edad, era asequible para los niños. [25] [129] Además, el Game Boy había experimentado un pequeño resurgimiento en Japón en 1995 debido al éxito de Mario's Picross . Casualmente, este juego fue dirigido por Ishihara y codesarrollado por Ape. La popularidad de Mario's Picross inspiró a Nintendo a desarrollar el Game Boy Pocket , [130] una versión más delgada y mejorada del Game Boy, lanzado en Japón el 21 de julio de 1996. [131] Debido al momento, algunos tenían la impresión de que el Game Boy Pocket se hizo para promocionar Pocket Monsters , pero esto fue de hecho una coincidencia que terminaría beneficiando a ambos. [132]

Coro Coromanga, lotería mew

Dos canales de medios que jugarían papeles importantes en la franquicia Pokémon fueron CoroCoro Comic , publicado mensualmente, y su revista hermana Bessatsu CoroCoro Comic , publicada bimestralmente. Ambas revistas de manga son publicadas por Shogakukan , un socio comercial de Nintendo desde hace mucho tiempo, y han presentado manga basado en propiedades de Nintendo (por ejemplo, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). En el momento del lanzamiento de Pokémon, la revista principal CoroCoro era leída por uno de cada cuatro estudiantes de primaria. [133] El editor en jefe adjunto de CoroCoro fue Masakazu Kubo  [ja] . Por sugerencia de Ishihara, [134] Kubo encargó la creación de una adaptación al manga . Escrito e ilustrado por Kosaku Anakubo  [ja] , su primer capítulo apareció en la edición de marzo/abril de Bessatsu CoroCoro Comic , lanzado el 28 de febrero de 1996, el día después del lanzamiento de Red and Green [135] Shogakukan, que encuesta con frecuencia a sus grupos objetivo, determinó que el manga Pocket Monsters fue bien recibido. [136]

Para promover aún más a Red and Green , la edición de mayo de CoroCoro , lanzada el 15 de abril de 1996, anunció la "Oferta de Pokémon legendarios", centrada en un Pokémon misterioso y secreto llamado Mew . [137] [138] Mew fue una adición de último momento a Red & Green . No se puede obtener en el juego a través de los medios habituales y estaba destinado a usarse en un momento posterior en alguna actividad posterior al lanzamiento. [139] Para participar en la promoción, los lectores de CoroCoro tuvieron que enviar una postal y, de los participantes, se seleccionaron 20 al azar. Luego, los ganadores tuvieron que enviar su cartucho para que Mew pudiera cargarse en él. La lotería fue un éxito y aumentó el boca a boca . [25] [139] Para septiembre, las ventas de Red and Green habían superado el millón de unidades. [140]

Versión azul

Después del lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde , Game Freak continuó creciendo y se contrataron varios empleados nuevos. Con fines de capacitación, se les ordenó estudiar y corregir errores en el código fuente de Rojo y Verde , y crear nuevos sprites para él; [141] la prueba luego se denominó Pocket Monsters Blue . Originalmente no estaba destinado a venderse. Solo se hicieron una pequeña cantidad de copias hechas a mano, destinadas a ser un regalo especial para "20 a 100 personas". [142] Después de que Kubo se enteró, alentó a Tajiri e Ishihara a permitir un lanzamiento oficial de Blue . El presidente Hiroshi Yamauchi inicialmente rechazó esto, temiendo que confundiría a la gente haciéndoles creer que era un juego de Pokémon completamente nuevo . Kawaguchi luego sugirió una alternativa, con la que Yamauchi estuvo de acuerdo; Blue no recibiría un lanzamiento minorista normal, sino que estaría disponible solo a través de pedidos por correo por un tiempo limitado como una oferta especial. [143] Se anunció en la edición de noviembre de CoroCoro , que declaró explícitamente que Blue no era un juego nuevo, sino una edición especial y limitada para celebrar 1 millón de ventas de Red y Green . [138] La oferta fue un éxito sorprendentemente grande: se esperaba que se vendieran 300.000 unidades, pero se ordenó más del doble. [144] [145]

Juego de cartas coleccionables

El juego de cartas coleccionables Pokémon fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) desarrollado en Japón. Su creación estuvo influenciada por Magic: The Gathering , el primer CCG de la historia. [146] [147] [148] De hecho, el juego de cartas coleccionables Pokémon puede considerarse una versión simplificada de Magic . [149] [150] Lanzado por primera vez en los Estados Unidos en 1993, Magic había ganado popularidad no solo en América del Norte y Europa, sino también en Asia. [151] A Ishihara le gustaban los juegos de cartas , [57] y había contribuido al desarrollo de al menos tres juegos de cartas simples diseñados por Shigesato Itoi y lanzados a través de Ape, Inc. [d] En ese momento, Ishihara estaba particularmente interesado en Magic: The Gathering . [146] Mientras desarrollaba el juego de rol Pokémon , se dio cuenta de que el concepto detrás de él podría adaptarse a un CCG similar a Magic . [56] El juego de cartas coleccionables Pokémon fue diseñado por Ishihara, [152] Akihiko Miura, Kōichi Ōyama y Takumi Akabane. [153] Todos eran ex miembros del personal de Ape y habían trabajado anteriormente en EarthBound (1994): Miura fue el diseñador principal del juego, Ōyama fue su director de arte y Akabane fue uno de sus principales depuradores. [154]

Aunque los juegos de cartas tienen una larga historia en Japón , un juego de cartas coleccionables era un concepto relativamente nuevo allí, y en ese momento no era muy conocido. [155] Debido a esto, Ishihara tuvo dificultades para encontrar distribuidores. En algún momento de 1995, Ishihara presentó el juego de cartas a Nintendo. Acordaron que fabricaran las cartas, subcontratando una empresa de impresión no identificada. Sin embargo, Nintendo no quería la molestia de tener que desarrollar un sistema de distribución desde cero, es decir, encontrar minoristas dispuestos a vender un CCG. [156] Luego, Ishihara fue contactado por Satoshi Kayama, director de una pequeña empresa llamada Media Factory . Al igual que Ishihara, Kayama era un fanático de los juegos de cartas. Sintió que los CCG pronto cobrarían importancia en Japón y había estado reuniendo información sobre la posibilidad de desarrollar un juego de este tipo de alguna forma. Cuando Kayama se enteró de que Creatures había desarrollado un CCG, se puso en contacto con Ishihara y se ofreció a distribuirlo, firmando el contrato a fines de 1995. [157]

CoroCoro volvió a demostrar ser un valioso canal de información. El juego de cartas coleccionables se anunció por primera vez en la edición de noviembre, la misma que anunció Pokémon Azul . [158] La edición venía con dos cartas promocionales: una de Purin ( Jigglypuff ) y una de Pikachu . Las encuestas mostraron que eran respectivamente el Pokémon más y el segundo más popular en ese momento. [159] El 20 de octubre de 1996, se lanzó el primer juego de cartas. [160] Los paquetes de refuerzo se lanzaron el mismo día, que contenían 10 cartas insertadas al azar. [161] En Occidente, los paquetes de refuerzo contenían 11 cartas. [f] El conjunto original se titularía Base Set en inglés. Le seguirían muchos más conjuntos. A pesar de ser ignorados por los medios, a excepción de CoroCoro , [162] las cartas se convirtieron en un éxito instantáneo tras su lanzamiento. A finales de marzo de 1997, seis meses después de su lanzamiento y un mes antes del debut de la siguiente gran entrega de la franquicia: el anime de Pokémon , se habían enviado 87 millones de tarjetas de Pokémon . El éxito de la serie de televisión haría que las cifras de ventas de tarjetas se dispararan: en marzo de 1998, se habían producido un total de 499 millones de tarjetas en Japón. [163]

Producción deLa serie PokémonLanzamientos

En agosto de 1996, Kubo se había convencido del potencial de Pokémon y creía que Shogakukan debería crear una adaptación al anime . [164] Nintendo dudaba, y señaló que si el anime fracasaba, afectaría negativamente la popularidad del juego. [165] Ishihara inicialmente se opuso a la idea, porque pensó que aceleraría demasiado el "consumo" de la propiedad: temía que si la serie terminaba, la gente asumiría que la franquicia había terminado y pasaría a lo siguiente. [166] En ese momento, Creatures y Game Freak estaban planeando la(s) secuela(s) de Rojo y Verde , que luego se convirtió en Oro y Plata , e Ishihara no quería que el anime terminara antes de que pudieran lanzar sus nuevos juegos. [167] [168] Kubo finalmente pudo resolver las preocupaciones de todas las partes involucradas. Un aspecto importante del poder de negociación de Kubo fue la locura por los Mini 4WD y su exitosa serie acompañante Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Kubo tuvo un papel importante en la creación de ambos, lo que impresionó a las partes interesadas. [169] Para apaciguar a Ishihara, Kubo le prometió que el anime duraría al menos un año y medio. Esto era inusualmente largo para un anime debutante y requería una gran inversión. [167] [170] La propuesta de Kubo para Pocket Monsters fue aprobada oficialmente el 26 de septiembre de 1996. [171] Para Nintendo de Japón, fue la primera vez que licenciaron una serie de televisión. [172] Kubo asignó al productor independiente Choji Yoshikawa  [ja] para liderar el proyecto. [173]

Shogakukan Productions , comúnmente llamada ShoPro, fue la compañía de producción de Shogakukan. La compañía de animación que encargaron fue OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), por sugerencia de Kubo. [174] Kunihiko Yuyama , uno de los miembros fundadores de OLM, se convirtió en el director del anime. ShoPro reunió a un equipo de cinco escritores, más dos escritores secundarios. [175] Todas las personas clave involucradas en la producción de Pokémon tenían mucha experiencia y antecedentes probados dentro de la industria del anime de Japón. Yoshikawa sintió que el equipo tuvo suerte. "La probabilidad de que tanta gente genial se reúna al mismo tiempo es muy baja", dijo. [176] Según la condición explícita de Tajiri, [177] cada miembro del equipo de anime tuvo que jugar el juego extensivamente, incluidos los ilustradores y actores de voz. [176] El personal del anime "estuvo de acuerdo unánimemente en que el juego era interesante" [178] y "se sintieron conectados entre sí a través del mundo de Pokémon ", [176] sintiéndose positivamente desafiados a hacer un anime que igualara la calidad del juego. [179]

Se formó un consejo de producción para producir el anime. Diferentes personas aparecieron en diferentes reuniones, pero cuatro individuos generalmente presentes fueron Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama de OLM y el productor independiente Yoshikawa. Yoshikawa tenía la última palabra. El consejo decidió sobre la cosmovisión del anime, los personajes, la historia general y varios detalles importantes. Las primeras reuniones, a las que también asistió Tajiri, generalmente comenzaron con una sesión de preguntas y respuestas en la que se les preguntó a Tajiri e Ishihara sobre el universo Pokémon. [180] El consejo tuvo cuidado de que el anime estuviera en concordancia con el videojuego. Inevitablemente, tenía que haber diferencias entre los dos, pero todos estuvieron de acuerdo en que la cosmovisión general tal como la imaginó Tajiri no debería ser alterada. [181] Al comienzo del videojuego, el jugador debe elegir uno de los tres Pokémon iniciales: Fushigidane, Hitokage o Zenigame ( Bulbasaur , Charmander o Squirtle ). El consejo no quería popularizar injustamente a ninguno de ellos, y quería que el protagonista comenzara con un Pokémon diferente. [182] [183] ​​Hatakeyama y Kubo (2000) escribieron que, por coincidencia, tres personas sugirieron de forma independiente al consejo que un Pikachu debería ser un personaje principal en el anime: Kubo, Yuyama y Keisuke Iwata del Departamento de Cine de TV Tokio. [184] Al final, todos los miembros del consejo estuvieron de acuerdo en que Pikachu debería ser uno de los íconos centrales de Pocket Monsters , ya que esperaban que Pikachu atrajera tanto a niños como a niñas, así como a sus madres. Esto ampliaría su audiencia, lo que se consideró un objetivo central del anime. [185] [186]

Durante la primera reunión del consejo, Yoshikawa planteó la cuestión de si los Pokémon del anime podían hablar y, en caso contrario, cómo podían comunicarse. En los videojuegos, cada uno tiene un grito específico. En el manga CoroCoro de Anakubo , la mayoría podía hablar. Al principio, el consejo creía que debería haber una mezcla de Pokémon que pudieran hablar y algunos que no. Sin embargo, esta idea finalmente fue descartada: los Pokémon tenían que hacer un grito específico. El consejo estuvo de acuerdo en que los Pokémon eran como animales y, si bien ellos y los humanos deberían poder entenderse entre sí en la serie, no deberían hablar el idioma del otro. [187] Se decidió que Pikachu diría repetidamente su propio nombre en varias entonaciones. El papel de Pikachu fue otorgado a Ikue Otani . Durante las pruebas, Yuyama hizo que Otani le diera voz a Pikachu en japonés normal, así como en "Pikachu talk", en el que solo decía las sílabas de su nombre. Yuyama se dio cuenta de que, incluso en este último estilo de comunicación limitada, Otani tenía la experiencia suficiente para transmitir los mensajes y las emociones necesarias. [188]

ShoPro pagó la mitad del costo de producción de Pocket Monsters . TV Tokyo pagó la otra mitad y se le otorgó la copropiedad del anime. [189] Los anuncios durante las pausas comerciales del programa fueron administrados por la agencia de publicidad JR Kikaku  [ja] , que a su vez fue pagada por los patrocinadores que compraron espacio publicitario. [190] Al negociar con TV Tokyo, Kubo logró asegurar el horario de 19:00 a 19:30 los martes. [191] El anime se estrenó por primera vez el 1 de abril de 1997. Para noviembre, se había convertido en el programa de mayor audiencia de TV Tokyo. [192] El anime tuvo éxito en su objetivo de ampliar la audiencia de Pokémon . Aunque los videojuegos y las tarjetas siguieron siendo principalmente de interés para los niños, el anime también hizo que más niñas se interesaran en la franquicia, y las compras de productos Pokémon por parte de las niñas aumentaron. [193] Esto se ha atribuido en parte a Pikachu, quien ganó una gran popularidad entre los niños y las niñas. [194] El éxito de este personaje conduciría más tarde al juego Pocket Monsters Pikachu ( Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition ), lanzado en Japón el 12 de septiembre de 1998. [195] [196] Una adaptación de Pokémon Blue , esta versión fue hecha para parecerse más a la serie de televisión. [197]

En los primeros meses de la franquicia, Nintendo fue el representante contractual de Pokémon y, por lo tanto, el punto de contacto central para todas las licencias relacionadas con Pokémon (la aprobación de productos de marca ). [198] Alrededor de la época en que comenzó la planificación del anime, las solicitudes de licencias para Pokémon comenzaron a aumentar, que Nintendo tuvo dificultades para manejar debido a la falta de personal (experimentado). [199] En consecuencia, Nintendo otorgó a ShoPro derechos de licencia exclusivos. Esta fue la primera vez que Nintendo of Japan (NoJ) otorgó derechos de licencia a otra empresa, además de sus subsidiarias en el extranjero Nintendo of America (NoA) y Nintendo of Europe (NoE). [200]

Se formó un consejo de derechos de autor, encabezado por Ishihara. A partir de abril de 1997, el consejo se reunió todos los martes, en la sala de conferencias de la oficina de Creatures, en el edificio Nintendo Kanda en Sudachō , Tokio . [117] [201] [202] Los asistentes generalmente incluían a Ishihara y su secretaria, representantes de Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo y JR Kikaku, así como el jefe del anime Yoshikawa. [203] En términos generales, cada reunión tenía tres tipos de temas de agenda: discutir eventos relacionados con Pokémon y políticas básicas en Japón, discutir planes de publicación de Shogakukan y considerar propuestas de merchandising . [204] Para el merchandising, el consejo puso el listón alto. Ferozmente protector del valor de marca de Pokémon , Ishihara no estaba dispuesto a dar luz verde a un artículo solo porque tenía una imagen de un Pokémon impresa en él. Para evitar que el mercado se inundara de productos de baja calidad, Ishihara puso demandas muy específicas en los productos que evaluó. [167] [205] Además, en la mayoría de los casos, el consejo optó por contratar una empresa para cada categoría de producto. [206] Debido a esto, la mayoría de las propuestas de mercancías fueron rechazadas: de las aproximadamente 7.500 solicitudes presentadas en 1997, sólo alrededor del 5% fue aprobado. [207]

En marzo de 1998, 35 empresas ofrecían productos de Pokémon con licencia , y había aproximadamente 700 productos de Pokémon : [131] [208] Tomy fabricaba figuras de juguete y muñecos de peluche de Pokémon , [209] Bandai fabricaba gashapon , muñecos y caramelos con sabor a ramune de Pokémon en una caja de plástico con forma de Game Boy, [210] y Meiji Seika producía bocadillos de chocolate y pudín de Pokémon . [131] [211] La lucrativa franquicia proporcionó un impulso muy necesario a la economía de Japón, que estaba estancada en lo que más tarde se llamaría la Década Perdida . [212] [213] Un ejemplo de una empresa que se benefició enormemente de Pokémon fue el fabricante de alimentos Nagatanien  [jp] . A partir de mayo de 1997, la empresa comenzó a vender curry , furikake y mezclas para hornear con la marca Pokémon . [131] [214] En diciembre de 1997, Nagatanien se vio duramente afectada por el colapso de uno de sus mayores canales de ventas, Toshoku, en lo que entonces era la tercera quiebra más grande en la historia de posguerra de Japón. [215] [216] No obstante, debido a sus productos con licencia de Pokémon , Nagatanien reportó ganancias netas en los años fiscales '97 y '98, a pesar de haber pronosticado pérdidas. [214] [215] [217]

Incidente de "Dennō Senshi Porygon"

En la noche del 16 de diciembre de 1997, la franquicia Pokémon se vio afectada por una crisis relacionada con la transmisión del episodio 38 del anime, " Dennō Senshi Porygon " (Computer Warrior Porygon). Fue visto por aproximadamente 4,6 millones de hogares. [218] En el episodio, Satoshi ( Ash Ketchum ) y sus amigos son transportados a un mundo virtual, acompañados por un Porygon , un Pokémon digital creado por humanos. Mientras vuelan por el ciberespacio, son atacados por un programa antivirus que los confunde con virus, disparando "misiles de vacunas" al grupo, lo que resulta en explosiones de destellos rojos y azules brillantes que cambian rápidamente. [219]

Los intensos estímulos provocados por el episodio desencadenaron una variedad de efectos adversos para la salud en más de 10.000 espectadores, [220] principalmente ojos irritados, dolores de cabeza, mareos y náuseas. [221] Una pequeña parte sufrió un ataque epiléptico fotosensible , que se manifestó en pérdida de conciencia y/o convulsiones. [221] [222] Cientos [g] de niños fueron llevados a hospitales, aunque una parte de ellos se había recuperado lo suficiente al llegar y no necesitaba ser hospitalizado. Nadie murió. La transmisión de Pocket Monsters se detuvo y se implementaron nuevas pautas para ayudar a prevenir que sucedieran eventos similares. [228] Con el programa en pausa , ShoPro y OLM trabajaron en una película de Pokémon . Cuando ocurrió el incidente, su guion ya estaba escrito y la película estaba en la etapa de guión gráfico. A mediados de enero, el personal reanudó la creación de nuevos episodios. [229] La serie de anime regresó el 16 de abril de 1998. [230] La película, titulada Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back ( Pokémon: La primera película ), se estrenó el 18 de julio de 1998. [231] [232]

En definitiva, el incidente no dañó la franquicia de Pokémon ; de hecho, creció aún más durante y después de la pausa del anime. Si bien las cintas de alquiler de videos se retiraron de los estantes, [233] [234] todos los demás productos de Pokémon continuaron vendiéndose como de costumbre y la demanda de los clientes por ellos se mantuvo alta. [235] [236] Ayudó a las cosas que hubo un entendimiento general entre las empresas de que el anime no se canceló, sino que se suspendió, y muchos ejecutivos (correctamente) esperaban que el programa se reanudara después de que se hubieran tomado precauciones. Los supermercados y otros puntos de distribución respondieron con calma a la crisis y no retiraron los productos de Pokémon de sus pisos de venta. [237]

1998-2000: Expansión internacional

América del norte

"Cuando empezamos este proyecto en Japón, una de las primeras cosas que me dijeron fue que este tipo de cosas nunca atraerían al público estadounidense. Dijeron: 'Como los personajes tienen un estilo muy japonés, no se los puedes vender a los estadounidenses'. Así que, desde el principio, nunca pensé que habría una versión en inglés. Ahora, es tan popular en Estados Unidos [como en Japón], y me di cuenta de que no siempre deberíamos creer las opiniones de los vendedores conservadores".

Shigeru Miyamoto , agosto de 1999 [238]

Posiblemente la primera persona en mostrar interés en un lanzamiento norteamericano de Pokémon fue Minoru Arakawa , fundador y entonces presidente de Nintendo of America (NoA). Arakawa visitó Japón para participar en Shoshinkai 1996 , celebrada del 22 al 24 de noviembre. Fue en esta época cuando jugó por primera vez uno de los tres títulos de Pokémon . Pensó que los juegos eran prometedores, pero Nintendo of Japan (NoJ) no tenía planes en ese momento de lanzarlos en otro lugar. Regresó a Estados Unidos con algunos cartuchos y probó el juego con sus empleados; no creían que funcionaría en Estados Unidos. [239] En ese momento, los juegos de rol (RPG) no eran muy populares fuera de Japón, [240] y los ejecutivos de NoA creían que los niños estadounidenses no tenían la capacidad de atención para un título tan complejo. [241] Se decía que los estadounidenses estaban más interesados ​​en los juegos orientados al deporte y la acción, preferiblemente con gráficos realistas. [15] [242] Se decía, por el contrario, que los japoneses se preocupaban más por los personajes y la trama. [243] Hasta ese momento, pocas propiedades japonesas se habían popularizado con éxito en los EE. UU., y si lo fueron, se alegó que fue por haber sido americanizadas adecuadamente : Mighty Morphin Power Rangers fue considerado un excelente ejemplo de esto. [244] Visualmente, se creía que Pokémon era demasiado kawaii o lindo . Se asumió que Pokémon no podía tener éxito solo con lo lindo, también debía ser genial . [245] [246] En un esfuerzo por mejorar la frescura de la franquicia, NoA consideró un rediseño gráfico y contrató a algunos artistas externos para crear algunos diseños de prueba para el mercado estadounidense. [241] [246] Las maquetas que propusieron incluían dibujos de "estilo graffiti", [246] Pokémon "reforzados" y de aspecto más musculoso, [247] y un nuevo Pikachu que parecía "un tigre con pechos enormes". [245] Arakawa concluyó que "no funcionó", [246] y para ese momento, el anime había comenzado su producción en Japón, lo que llevó a NoA a concluir que de todos modos era demasiado tarde para una renovación gráfica. [241]

De importancia fundamental para la expansión global de Pokémon fue Alfred R. Kahn , director ejecutivo de 4Kids Entertainment , con sede en Estados Unidos , agente de licencias de NoA desde 1987. [248] [249] Convencido del potencial de la franquicia, Kahn aceptó invertir una suma no revelada a cambio de los derechos de anime y de licencia. [240] Pokémon se convirtió en una de las primeras franquicias de medios japonesas en las que tanto la localización del anime como la concesión de licencias de productos estaban a cargo de una sola empresa, así como de una empresa no japonesa. [250] Kahn sugirió utilizar la versión corta del nombre, "Poké mon ", añadiendo un acento agudo (´) sobre la e para ayudar con la pronunciación y "darle un poco de estilo". [14] El presidente de NoJ, Hiroshi Yamauchi, aprobó oficialmente el proyecto a finales de noviembre, [251] y posteriormente lo anunció en Space World 1997 . [252] Sin embargo, tres semanas después, ocurrió el incidente del " Dennō Senshi Porygon ", que según Kubo hizo que aún más gente se resistiera a la idea de una presentación en el extranjero. [253]

La investigación de mercado resultó negativa: a los niños estadounidenses no les gustaba Pokémon . [254] Arakawa ignoró el estudio y, convencido del potencial de la franquicia, asignó un enorme presupuesto al lanzamiento de Pokémon . La cantidad exacta no fue revelada, pero supuestamente era igual o superior a $ 50 millones (c. $ 93,47 millones en 2023), aproximadamente la misma cantidad que el presupuesto de lanzamiento de Nintendo Entertainment System en 1985. Arakawa admitió que era "bastante dinero", pero NoA "lo había estado haciendo bien durante varios años, así que teníamos mucho dinero de sobra". Opinó que si Pokémon tuviera tanto éxito en los EE. UU. Como lo había sido en Japón, "una inversión de 1 se convertiría en 100". [255] NoA y 4Kids procedieron a idear una estrategia sobre cómo localizar Pokémon para los Estados Unidos. [241] Arakawa nombró a Gail Tilden para liderar el proyecto, lo que la impulsó a dejar su puesto en la revista Nintendo Power . [256] Tilden dijo que "decidieron hacer un esfuerzo total para repetir el fenómeno en el mundo occidental". [25] En dos comunicados de prensa, NoA autodescribió la campaña de marketing de Pokémon como "agresiva". [257] [258]

La localización del anime de Pokémon estuvo a cargo de 4Kids y fue dirigida por Norman J. Grossfeld . Grossfeld creía firmemente que el anime debía americanizarse . [259] En NATPE 1998, le pidió a ShoPro una "especie de carta blanca, para dejarme cambiar el programa como creo que funcionaría para este mercado", a lo que ShoPro accedió. [260] Sin embargo, ninguna estación de televisión nacional estaba interesada en comprar el anime o financiar su localización. [14] [240] Kahn decidió entonces autofinanciar los costos de producción de Pokémon , a pesar de darse cuenta de que esto "podría muy bien hundir a 4Kids" si el programa fracasaba. [260] Según Kahn, "gastan una fortuna" en la localización. [24] Para que se transmitiera en sindicación , 4Kids ofreció el programa de forma gratuita a las estaciones de televisión locales de todo el país, a cambio de una parte de los ingresos por publicidad. [14] [240] NoA ayudó, persuadiendo a docenas de estaciones para que transmitieran la serie al ofrecer comprar parte de su espacio publicitario, gastando un total de $ 5 millones (c. $ 9,35 millones en 2023). [242] [260] A pesar de todo esto, la mayoría de las emisoras todavía se mostraban reacias a transmitir Pokémon , y Grossfeld experimentó dificultades para superar sus "nociones preconcebidas o su esnobismo por la animación producida en Occidente sobre algo de Asia". [260] En ese momento, el anime aún no había encontrado popularidad en Occidente. Los informes de noticias contemporáneos citaron a Sailor Moon [VI] como un ejemplo de un anime que no había logrado captar la atención de la juventud estadounidense. [h] Aún así, con la ayuda de NoA, 4Kids finalmente logró contratar a 112 emisoras para Pokémon , [266] llegando a "alrededor del 85 al 90 por ciento" [267] de los hogares con televisión. Sin embargo, muchas emisoras le dieron franjas horarias de menor demanda, con horas de inicio como las 06:00 o las 06:30. [14] [242] Antes de finales de la década de 1990, este era el caso de muchos animes en los EE. UU. [250]

Grossfeld se le ocurrió el eslogan publicitario "¡Tienes que atraparlos a todos!" como el equivalente en inglés del japonés Pokémon GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , ¡Consigue (los) Pokémon!) . [268] [269] La frase "logró milagrosamente obtener la aprobación" de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), que normalmente prohíbe el uso de mandatos judiciales en anuncios dirigidos a niños (por ejemplo, "¡Debes comprar esto!"). Si bien el eslogan suena autoritario, la FCC razonó que el acto de atrapar es el núcleo del juego de Pokémon . Por lo tanto, se permitió la frase. [270] La canción principal de la serie fue escrita por John Loeffler y John Siegler e interpretada por Jason Paige . [271] Al encargar la canción, Grossfeld solicitó específicamente que el estribillo se escribiera en torno a la frase "Gotta catch 'em all", integrando firmemente el eslogan en el tema. [269]

Aunque a NoA y 4Kids se les permitió un grado justo de libertad en la localización de Pokémon , el consejo de derechos de autor japonés, encabezado por Ishihara, tenía la última palabra al respecto. Todas las decisiones relacionadas con los ajustes y la promoción debían obtener la aprobación final del lado japonés. [272] Esto incluía toda la mercancía, para la que se creó un "sistema de dos pasos". Todos los licenciatarios (aspirantes) en América del Norte debían enviar sus propuestas de mercancía a 4Kids. [240] El personal de 4Kids y NoA luego hizo una preselección y envió las propuestas aprobadas a Japón, donde el consejo tomó la decisión final. Muchas presentaciones fueron rechazadas en la etapa estadounidense y, por lo tanto, nunca se enviaron a Japón. Tilden señaló que procesar todas las solicitudes de licencia y enviar por correo todos los prototipos aprobados y su documentación a Japón era mucho trabajo. Arakawa consideró agilizar el proceso trasladando a alguien de Japón a los EE. UU., pero no se pudo encontrar a nadie que fuera tan competente como Ishihara. [273]

El anime de Pokémon se emitió por primera vez el 7 de septiembre de 1998. [274] [275] Pokémon Red Version y Blue Version se lanzaron tres semanas después, el 28 de septiembre de 1998. [276] Para localizar el juego de cartas, Nintendo contrató a Wizards of the Coast , el creador de Magic: The Gathering . [277] El juego de cartas coleccionables Pokémon se lanzó oficialmente en todo el país el 9 de enero de 1999, aunque se vendió por adelantado en tiendas seleccionadas en diciembre. [278] Coincidiendo con el lanzamiento norteamericano de Pokémon se produjo el lanzamiento de Game Boy Color el 23 de noviembre de 1998. [279]

Otras regiones

La versión estadounidense del anime Pokémon comenzó a transmitirse en Australia y Nueva Zelanda el 28 de septiembre de 1998. Posteriormente, Rojo y Azul se lanzaron allí el 23 de octubre. Le siguieron varios territorios en Asia: la serie de anime debutó en Hong Kong el 16 de noviembre, en Taiwán el 23 de noviembre, en Shanghái el 24 de noviembre, en Pekín el 10 de enero de 1999 y en Corea del Sur el 14 de julio de 1999. [280]

Fuera de Norteamérica, 4Kids distribuyó el anime en cooperación con Brian Lacey de Lacey Entertainment . [281] [282] La serie fue presentada en MIP TV , en Cannes, Francia, del 3 al 8 de abril de 1998. [283] Las emisoras inicialmente no estaban interesadas debido a sus orígenes japoneses, y prefirieron esperar y ver cómo le iría al anime en los EE. UU. Después de su éxito estadounidense, Lacey recibió consultas sobre la serie a lo largo de 1999 de múltiples emisoras internacionales. [281] [284] Lacey señaló que, en Europa, esto era un marcado contraste en comparación con años anteriores: "Estuve tratando de vender este tipo de cosas durante años y los compradores me decían que se estaban alejando de los programas de animación japoneses ", dijo. [284] En octubre de 1999, la franquicia se lanzó en los mercados clave europeos de Alemania , Reino Unido , Francia y España . [285] El anime comenzó a transmitirse en Dinamarca , Noruega y Suecia en diciembre de 1999. [284] En 2000, los derechos de transmisión de la primera temporada fueron asegurados por estaciones de televisión en Sudáfrica , Rusia , Islandia y Finlandia . [286] En Israel , el anime debutó en febrero de 2000. Por razones poco claras, Rojo y Azul no se lanzaron oficialmente allí. Prosperando solo con la fuerza de la serie de televisión, La primera película , las tarjetas y los videojuegos importados , el Pokémon israelí aún se convirtió en un éxito. [287] [288]

A finales de 2000, los juegos de Pokémon se habían lanzado en 70 países, el anime se transmitió en 51 países, las películas se lanzaron en 33 países y las tarjetas se habían traducido a 11 idiomas. [289]

1999-2000: Pokemanía

En América del Norte, la franquicia debutante de Pokémon rápidamente alcanzó el éxito. Rojo y Azul vendió 200.000 copias en su primer mes. Para diciembre de 1998, el anime Pokémon se había convertido en el programa infantil sindicado de mayor audiencia durante los días de semana. [281] Esto atrajo la atención de dos compañías de medios: Warner Bros. , copropietaria del canal The WB ; y Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , propietarios del canal Fox Kids . Se produjo una guerra de ofertas entre las partes, que fue ganada por Warner Bros. [290] El 13 de febrero de 1999, Pokémon se lanzó en el bloque de televisión nacional Kids' WB . El episodio debut se convirtió en el estreno más visto en la historia de Kids' WB. [291] En los países europeos, el anime recibió niveles similares de éxito. Por ejemplo, en Alemania , "un mercado infantil altamente competitivo", Pokémon fue comprado por RTL 2. La popularidad del programa impulsó todo el bloque de programación, más del triple de sus espectadores. Andrea Lang, editor de dibujos animados y programas infantiles de RTL 2, dijo: "Nos quedamos sin palabras. Nunca habíamos tenido un éxito comparable". [284] En marzo de 1998, medio año antes del lanzamiento de Pokémon en el extranjero, se habían producido 499 millones de tarjetas Pokémon . En marzo de 1999, el número total de tarjetas enviadas alcanzó los 764 millones. En marzo de 2000, esta cifra seguiría creciendo hasta los 4.255 millones de tarjetas, fabricadas tanto en fábricas japonesas como estadounidenses. [163]

En abril de 1999, había un consenso general en los EE. UU. de que Pokémon se había convertido en un fenómeno y la nueva moda infantil . [VII] Algunos, la moda se denominó "Pokémanía", [VIII] incluidos los periodistas de Time [25] y USA Today . [299] En los EE. UU., se produjo una grave escasez de productos Pokémon , [23] especialmente tarjetas Pokémon , [300] lo que provocó que las empresas perdieran ganancias. [301] Un artículo del Milwaukee Journal Sentinel , publicado el 3 de agosto de 1999, citó a un gerente de Toys "R" Us diciendo que un suministro de 600 paquetes de refuerzo duraría 24 horas. El director ejecutivo de un distribuidor de tarjetas declaró que estaban "miles de cajas atrasados" en los pedidos. En el mismo artículo, una portavoz de Wizards declaró que se habían contratado más empleados e impresoras para aumentar la producción de tarjetas. [302] Sin embargo, cerca del final del mes, una portavoz diferente de los Wizards le dijo a The Washington Post que habían "agotado la mayor parte de la capacidad de impresión de cartas de los Estados Unidos". [15] De manera similar, USA Today informó en noviembre de 1999 que las fábricas que fabricaban los juguetes Pokémon de Hasbro habían expandido la producción en 20 veces, pero la demanda aún excedía la oferta. [303] En Europa, también se produjo escasez de productos Pokémon . [284]

En parte debido a la locura de Pokémon , Nintendo vio un aumento del 250% en las ganancias en 1999 en comparación con el año anterior, [15] alcanzando un máximo de seis años. [304] La franquicia Pokémon representó más del 30% de los ingresos de Nintendo ese año. [305] La popularidad de Pokémon también provocó un fuerte aumento en las ventas de la línea Game Boy. [241] [306] [307] Las ganancias financieras inesperadas llegaron en un momento en que Nintendo perdió el dominio en el mercado de las consolas domésticas, con la Nintendo 64 siendo superada en ventas por la PlayStation de Sony . [308] [ 309] [310] El éxito mundial de Pokémon compensó esta pérdida en cierta medida. [IX] Buckingham & Sefton-Green fue incluso más allá, escribiendo en 2004: "si bien Nintendo se encuentra ahora entre las corporaciones más rentables de Japón, se podría argumentar que la compañía habría tenido dificultades para sobrevivir sin Pokémon". [315]

4Kids, inicialmente una empresa poco conocida, [240] [248] multiplicó por treinta sus ingresos [316] y fue nombrada la empresa de más rápido crecimiento en Estados Unidos en la edición del 4 de septiembre de 2000 de la revista Fortune . [249] [317] [318] Muchas empresas que obtuvieron a tiempo una licencia de Pokémon obtuvieron ganancias considerables. [316] [319] En el verano de 1999, una corrida masiva de acciones de los licenciatarios de Pokémon que cotizaban en bolsa hizo que su valor aumentara drásticamente. Sin embargo, en noviembre, la mayoría de los inversores estaban vendiendo en corto sus acciones. Al darse cuenta de que Pokémon era una moda que alcanzaría su punto máximo y luego caería en algún momento, los inversores se mostraron pesimistas sobre sus perspectivas. [320]

Pokémon: La primera película se estrenó en Norteamérica el 12 de noviembre de 1999 y en Europa el año siguiente. A pesar de ser recibida negativamente por muchos críticos occidentales, se convirtió en una de las películas animadas japonesas más exitosas de todos los tiempos. [321] En los Estados Unidos, se estimó que noviembre de 1999 fue el pico de la Pokémanía. [X] Apoyando el lanzamiento estadounidense de La primera película hubo una acción promocional con Burger King , una de las más grandes en la historia de la industria de la comida rápida . [326] [327] [328] El éxito de la promoción resultó en problemas de suministro; los restaurantes a menudo se quedaban sin juguetes Pokémon para incluir con sus comidas. [329] [330] El 27 de diciembre, [331] Burger King retiró su juguete Poké Ball después de que una niña de 13 meses muriera asfixiada en uno. [332] [333]

Pokémon Oro y Plata , los sucesores de Rojo/Verde/Azul , fueron lanzados en América del Norte el 15 de octubre de 2000. [334] En Europa, fueron lanzados el 6 de abril de 2001. [335]

Se fundaron The Pokémon Company y Pokémon USA

El 23 de abril de 1998, Pokémon Center Co. Ltd. fue fundada como una empresa conjunta por Nintendo, Creatures y Game Freak. [336] Inicialmente se formó para la gestión de tiendas de productos especializados llamadas Centros Pokémon, de los cuales el primer local se abrió en Nihonbashi , Tokio , el 18 de julio de 1998. [337] [338] A lo largo de los años, se abrirían y cerrarían varios Centros Pokémon japoneses. A partir de enero de 2024 , existen un total de 24 tiendas de productos Pokémon en Japón. [339] También existió un Centro Pokémon estadounidense en la ciudad de Nueva York desde 2001 [340] hasta 2005. [341] Luego fue remodelado en Nintendo World, [342] más tarde rebautizado como Nintendo New York . [343]

Después del lanzamiento de Oro y Plata , Tsunekazu Ishihara comenzó a establecer una serie de objetivos a largo plazo para la franquicia Pokémon , que incluían el lanzamiento de una película cada año. [i] Como parte del plan de Ishihara, la Pokemon Center Co. Ltd. fue reformateada en The Pokémon Company (TPC), y oficialmente renombrada en octubre de 2000. [337] [344] El objetivo de TPC es centralizar y agilizar la gestión global de Pokémon. [345] Satoru Iwata , quien se había unido a Nintendo de Japón en junio, estuvo involucrado en la creación de la compañía, que fue uno de sus primeros trabajos en Nintendo. [344]

En febrero de 2001, se fundó Pokémon USA (PUSA), una empresa afiliada a The Pokémon Company. [337] El primer presidente de la empresa fue Tatsumi Kimishima (quien más tarde se convertiría en presidente de NoA y, posteriormente, presidente de NoJ). [346] En 2002, Kimishima fue sucedido por Akira Chiba . [347]

2001-2006: Fin de la locura, reformas empresariales

En América del Norte, Pokémania alcanzó su punto máximo en 1999, desacelerándose durante el año siguiente. [348] El 29 de abril de 2000, el anime fue desplazado del puesto número uno de Kids' WB después de mantenerlo durante 54 semanas. Casi al mismo tiempo, Pokémon fue superado en Fox Kids por su rival Digimon . [349] En Europa, la locura alcanzó su punto máximo en 2000. [350] [351] El 20 de enero de 2001, The New York Times informó que el mercado de tarjetas coleccionables de Pokémon se había derrumbado en los EE. UU. [352] Una encuesta de junio de 2001 en el Reino Unido confirmó que la popularidad de Pokémon estaba disminuyendo allí. [353] Tobin (2004) escribió: "Para el verano de 2001, el espacio en las estanterías de Pokémon en las jugueterías japonesas y estadounidenses era solo una fracción de lo que disfrutaba en el otoño de 1999". [354] A finales de 2001, la Pokémanía estaba desapareciendo a nivel mundial, y en 2002, la moda prácticamente había terminado. [355]

De 2000 a 2002, Game Freak desarrolló Pokémon Rubí y Zafiro , los sucesores de Oro y Plata , para el recién lanzado Game Boy Advance . Masuda, quien fue designado como director asistente durante Oro y Plata , [356] fue ascendido a director de Rubí y Zafiro , con Tajiri convirtiéndose en director ejecutivo. [357] Masuda estaba preocupado de que el final de Pokémania indicara el final de Pokémon en su conjunto: "Después de que salió Oro y Plata, fue un gran éxito en todo el mundo, pero poco después todos decían: 'Eso es todo. ¡La moda de Pokémon se acabó! ¡Está muerto!'". [358] Decididos a mantener la franquicia, GF no solo quería "demostrar que la gente estaba equivocada" con Rubí y Zafiro , sino que ya comenzaron a planificar sus secuelas: Diamante y Perla (2006). También comenzaron a planificar remakes de entregas anteriores, comenzando con Rojo Fuego y Verde Hoja (2004), remakes del Rojo y Verde original . [358]

Rubí y Zafiro se lanzaron en Japón el 21 de noviembre de 2002 y en el resto del mundo el año siguiente. Los juegos introdujeron 135 nuevos Pokémon, lo que elevó la cantidad total a 386. Debido a esto, Golin Harris , la agencia de publicidad de NoA, [241] les aconsejó que se alejaran del eslogan "¡Hay que atraparlos a todos!". Razonaron que si se atraían nuevos jugadores más jóvenes a la franquicia con Rubí/Zafiro , encontrarían el concepto de "atraparlos a todos" una tarea abrumadora, si no imposible, si no tenían también Rojo/Azul/Amarillo y Oro/Plata/Cristal . [359] Dockery (2022) señaló que "tanto desde una perspectiva de marketing como, en realidad, desde una perspectiva legal, no sería beneficioso para la empresa seguir impulsando ese eslogan". [359]

En 2002, la relación entre Pokémon USA (PUSA) y Wizards of the Coast se había deteriorado. Ese año, al menos siete empleados de alto perfil fueron fichados de Wizards por PUSA: el ex director de arte de Wizard, el diseñador gráfico senior, el gerente comercial, el director de marketing de eventos, el director de gestión de proyectos y dos vicepresidentes. Todos los empleados habían firmado acuerdos de confidencialidad . [360] [361] En marzo de 2003, PUSA le dijo a Wizards que su contrato no se renovaría y que Wizards no distribuiría el nuevo juego de cartas Rubí y Zafiro . [362] Más tarde, a Wizards también se le prohibió lanzar los juegos Jamboree y Legendary Collection II . [363] Cabe destacar que Jamboree fue el primer juego que contenía cartas diseñadas por los propios Wizards. Como se invirtió mucho tiempo y dinero en crearlas, Wizards se molestó cuando se les prohibió publicarlas. El 1 de octubre de 2003, el día después de que expirara su acuerdo, Wizards presentó una demanda contra Pokémon USA, alegando que el acusado se había apoderado de su propiedad intelectual y secretos comerciales, y había tratado ilegalmente de obtener ventaja sobre ellos en el competitivo mercado de las cartas coleccionables. [360] [361] El caso se resolvió fuera de los tribunales. [364] Jamboree y Legendary Collection II han permanecido inéditos. [361]

En octubre de 2001, 4Kids Entertainment firmó un nuevo contrato con PUSA, continuando como agente de licencias exclusivo de Pokémon y localizador de anime. [345] El 23 de diciembre de 2005, se anunció que el acuerdo no se renovaría y expiraría el 31 de diciembre, con PUSA moviendo todas las licencias internamente. [365] [366] La localización del anime sería realizada por PUSA en cooperación con TAJ Productions. PUSA procedió a reemplazar a casi todos los actores de voz originales en inglés, que todavía estaban bajo contrato con 4Kids. [367] Esta decisión "provocó la ira de los fanáticos y de los propios actores". [368] Según Stuart Zagnit , quien prestó su voz al Profesor Oak , el cambio de reparto se realizó para reducir costos. [367]

En marzo de 2003, Pokémon UK se estableció en Londres como representante británico de The Pokémon Company . [337]

2006–2012: Generación IV–V, se establece TPCi

Después de Rubí y Zafiro , Pokémon Diamante y Perla fueron lanzados para la Nintendo DS el 28 de septiembre de 2006 en Japón [369] y el 22 de abril de 2007 en América del Norte. [370] Una tercera versión, Pokémon Platino , fue lanzada el 28 de septiembre de 2008 en Japón [371] y el 22 de marzo de 2009 en América del Norte. [372] Forman la cuarta generación (Generación IV) en la serie de videojuegos Pokémon . [373] Diamante y Perla fueron diseñados en base a las diversas características de la DS, tales como sus capacidades de Wi-Fi y ranura para cartucho de Game Boy Advance. [374] El presidente de Pokémon, Tsunekazu Ishihara, denominó a los juegos como los títulos de Pokémon "definitivos" porque permitían al jugador intercambiar y luchar contra Pokémon, incluyendo todos los Pokémon de iteraciones anteriores a nivel mundial a través de WiFi, a diferencia de lo que anteriormente solo se podía hacer localmente y con menos Pokémon. [375] Los personajes de los juegos son 2D y los entornos están renderizados en 3D, y es considerablemente difícil diferenciarlos porque Game Freak los diseñó de esta manera para innovar los gráficos y al mismo tiempo conservar el estilo y la sensación del juego tradicional. [376] [377]

En Platinum, los desarrolladores se centraron en cambiar los elementos más esenciales de Diamante y Perla para mantener la continuidad con los juegos anteriores. El director Junichi Masuda declaró que, dado que diseñaron Diamante y Perla como los títulos "definitivos" de Pokémon , solo era necesario hacer que Platinum fuera "aún más fuerte" que ellos. Se acercaron a esto diseñando la "Forma Origen" para el Pokémon legendario Giratina, asegurándose de que el diseño se vería significativamente diferente de su forma regular en Diamante y Perla y para expresar los conceptos centrales de antimateria y Distortion World de los juegos. [378] El título Platinum fue elegido para reflejar un material precioso que "brilla" y es diferente de Diamante y Perla y sus asociaciones de "amor" y "felicidad" respectivamente. [379]

Pokémon HeartGold y SoulSilver fueron lanzados el 12 de septiembre de 2009 en Japón y el 14 de marzo de 2010 en Norteamérica como parte de la Generación IV. [380] [381] Son remakes de Oro y Plata, [382] con el objetivo de equilibrar la familiaridad para los jugadores de los juegos originales y el nuevo contenido para los recién llegados. [383] Los títulos reflejaban el tema del vínculo entre los entrenadores y sus Pokémon. [383] Los desarrolladores recrearon fielmente la historia original y agregaron elementos de los juegos de la Generación IV y Yellow , el último de los cuales fue lanzado simultáneamente con Oro y Plata. [383] [384]

En 2009, Pokémon USA y Pokémon UK se fusionaron para formar The Pokémon Company International (TPCi). [12] Desde entonces, esta subsidiaria de The Pokémon Company (TPC) ha gestionado la franquicia Pokémon fuera de Asia. [13]

En la quinta generación, Pokémon Negro y Blanco fueron lanzados el 18 de septiembre de 2010 en Japón para la DS [385] y el 6 de marzo de 2011 en Norteamérica. [386] Los juegos cuentan con efectos visuales mejorados y un mayor uso de gráficos 3D. Los desarrolladores excluyeron Pokémon y estrategias antiguas, mientras que introdujeron más de 150 Pokémon nuevos para evocar una sensación de novedad y brindar a los nuevos jugadores un "campo de juego más nivelado" contra los jugadores antiguos. [387] Los juegos buscan atraer tanto a nuevos jugadores como a jugadores que regresan a través de su tutorial detallado y la adición de C-Gear (una herramienta de comunicación en tiempo real para mejorar las experiencias de intercambio y batalla), respectivamente. [388]

Los juegos fueron seguidos por Pokémon Negro 2 y Blanco 2 , que se lanzaron el 23 de junio de 2012 en Japón [389] y el 7 de octubre de 2012 en América del Norte. [390] Los juegos fueron desarrollados para la DS en lugar de la más poderosa Nintendo 3DS para mantener la continuidad con el mundo del juego en Negro y Blanco y se presentaron desde una perspectiva diferente en la historia. [391] Dado que los juegos son sus primeras secuelas, el director Masuda explicó que se han esforzado por encontrar un "equilibrio fino" para atraer tanto a los recién llegados como a los jugadores que regresan implementando explicaciones introductorias, y al colocar un Centro Pokémon en la primera ciudad del juego, pudieron promover este enfoque al brindarles a los recién llegados un tutorial detallado y también a los jugadores que regresan con nuevas actualizaciones. [392] Durante la fase de desarrollo, el director Takao Unno reveló que habían experimentado con una experiencia multijugador de 100 jugadores a través de su función de comunicación Entralink basándose en su visión de jugadores "compartiendo el mismo espacio, el mismo tiempo y el mismo juego", pero esta función nunca se implementó debido a limitaciones técnicas. [393]

2013-2018: 3D, Generación VI-VII,Pokémon Go

En la Generación VI, Pokémon X e Y se lanzaron en todo el mundo para la 3DS el 12 de octubre de 2013, [394] y son los primeros juegos que se lanzan de esta manera. Los desarrolladores se centraron en los temas de "belleza", "vínculo" y "evolución", y se basa en estos temas que crearon la mecánica central de los juegos donde los Pokémon podrían lograr una forma superior de evolución al fortalecer sus vínculos con los entrenadores; sin embargo, para mantener el equilibrio del juego, limitaron esta característica a un fenómeno especial y temporal. [395] El cambio de los juegos a gráficos completamente en 3D permitió al jugador manipular libremente los ángulos de la cámara, aunque debido a limitaciones técnicas, los objetos lejanos se representan en modelos de polígonos más bajos , y el productor Hitoshi Yamagami se dirigió a los jugadores 2D que "Game Freak [los desarrolladores también son] grandes fanáticos de los gráficos 2D... Entonces hay algunos elementos allí que yo [Yamagami] creo que los fanáticos del 2D también apreciarán". [396] Cuando se le preguntó sobre los tipos de batalla Horda y Batalla del Cielo, afirmó que las batallas Horda son para suplantar los roles de "Pokemon realmente fuertes [ sic ]" para ayudar al jugador a progresar más fácilmente a través de los juegos y también para agregar "más emoción a las batallas y una sensación de peligro", y que agregaron las batallas del Cielo para aprovechar las capacidades de los ángeles de la cámara 3D de los juegos. [397]

Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa se lanzaron en todo el mundo para la 3DS el 21 de noviembre de 2014 [398] y el 28 de noviembre de 2014 en Europa como parte de la Generación VI. [399] Son remakes de Rubí y Zafiro . [400] Los desarrolladores adoptaron la mecánica central del juego X e Y y agregaron gráficos 3D mejorados. [401] Según el director Masuda, revisaron la mecánica y el concepto originales y los expresaron utilizando hardware moderno, como reemplazar la función PokéGear original por las versiones mejoradas BuzzNav y DexNav para brindar información de manera más efectiva habilitada por las capacidades del hardware de los juegos. Buscan explorar el concepto de Pokémon coexistiendo con humanos y la naturaleza, revisando el concepto detrás del entorno de los juegos originales, que se tradujo como "riqueza o abundancia en la naturaleza y vínculos entre las personas y la naturaleza" en japonés. Para atraer a la audiencia más nueva en X e Y , los desarrolladores decidieron conectar la historia con X e Y explorando más a fondo su mecánica central. [402]

En la Generación VII, Pokémon Sol y Luna se lanzaron en todo el mundo para la 3DS el 18 de noviembre de 2016 y el 23 de noviembre de 2016 en Europa. [403] Los desarrolladores eligieron Hawái como inspiración debido a su distintiva luz solar cálida y clara luz de luna y biomas únicos que ayudaron a respaldar el concepto de variación regional de Pokémon de los juegos. Ohmori dijo que, como director, su objetivo era centrarse en el concepto de "Pokémon como estas criaturas vivientes, [y realmente centrarse] en que estén vivos". Teniendo en mente la fecha de lanzamiento en el 20 aniversario de Pokémon, trató este proyecto como una "celebración de esa vida, y para expresar realmente este respeto por la vida". Mientras reflexionaba sobre la vida y sus orígenes, Ohmori consideró la importancia del Sol, que permite la vida con su luz , y el impacto de la Luna en la reproducción de ciertas especies. Explicó cómo el Sol, la Luna y la Tierra "trabajan [juntos] para influir [unos a otros], y la vida, como resultado, crece y florece en función de [esta] relación". [404]

Ohmori afirmó que con la innovación en 3D en X e Y, los diseñadores decidieron examinar aspectos más menores relacionados con los propios Pokémon, como sus movimientos, como cuando diseñaron el primer Pokémon inicial de los juegos para aprovechar sus características de búho con su cabeza "girando una y otra vez". Con las tecnologías de 3DS, los desarrolladores pueden diseñar los personajes para que sean más expresivos como ellos mismos, incluidas diferentes expresiones faciales y reacciones. Además de retratar a los Pokémon coexistiendo armoniosamente con las personas y viceversa en los juegos, los desarrolladores reemplazaron la mecánica tradicional de Gimnasio con Island Trials, profundizando la conexión de los jugadores con la historia y sus Pokémon. [405] Las versiones mejoradas Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon se lanzaron en todo el mundo el 17 de noviembre de 2017. [406] Los juegos agregaron una historia alternativa y personajes adicionales, Pokémon y otras características. [407] El desarrollador Shigeki Morimoto reveló que fueron desarrollados por miembros del personal más jóvenes y veteranos para que los más veteranos puedan priorizar el desarrollo de títulos más importantes, [408] y los desarrolladores los consideraron como su culminación con la 3DS. [409]

Pokémon Go

Jugadores durante el Pokémon Go Fest en Chicago en 2017

En 2016, la franquicia Pokémon generó una segunda moda mundial con el lanzamiento de Pokémon Go , un juego de realidad aumentada para dispositivos móviles . La aplicación se originó como una broma del Día de los Inocentes de Google en 2014: el " Desafío Pokémon de Google Maps ". La broma fue concebida por Tsunekazu Ishihara y Satoru Iwata . [410] Por iniciativa de Ishihara, [411] el engaño se convirtió en un videojuego real desarrollado por Niantic . Ishihara era fanático del juego de transrealidad anterior de Niantic , Ingress , y vio el concepto del juego como una combinación perfecta para Pokémon . [411]

A través de compras dentro del juego, el juego generó más de $160 millones para fines de julio de 2016, [412] y App Annie informó que Pokémon Go había generado alrededor de $10 millones en ingresos cada día ese mes. [413] El mismo mes, Sensor Tower informó que el juego había superado más de $200 millones en ingresos mundiales, superando todos los récords existentes establecidos por Clash of Clans y Candy Crush por un amplio margen. [414] El uso diario promedio de la aplicación en dispositivos Android en julio de 2016 superó al de Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram y Facebook . [415] Para el 2 de septiembre de 2016, Pokémon Go había generado más de $440 millones en ingresos mundiales, según Sensor Tower. [416] Para el 30 de septiembre, había recibido 500 millones de descargas y recaudado $470 millones en 80 días, según la firma de investigación de mercado Newzoo. [417] Pokémon Go alcanzó el hito de 600 millones de dólares en ingresos después de solo 90 días en el mercado, convirtiéndose en el juego móvil en lograrlo más rápido. [418]

Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee! se lanzaron para Nintendo Switch el 16 de noviembre de 2018. Son parte de la Generación VII. [419] Inspirados en Pokémon Amarillo , los juegos buscan presentar a los recién llegados y a una nueva generación de jugadores (particularmente jugadores de Pokémon Go ) a la serie Pokémon , además de atender a los jugadores antiguos. Como tal, los juegos presentan mecánicas de captura similares a Go , donde el jugador lanza Poké Balls para atrapar Pokémon salvajes en lugar de luchar contra ellos como los juegos tradicionales de Pokémon . Además, los juegos presentan la misma configuración y personajes que la primera generación de juegos y la serie animada original, e incluyen exclusivamente los 151 Pokémon originales para atraer aún más a su público objetivo. [420] [421] Los únicos Pokémon nuevos que aparecen son Meltan y Melmetal. [ cita requerida ]

2019-presente: Generación VIII-IX, juego de mundo abierto

La Generación VIII [422] debutó con el lanzamiento de Pokémon Sword and Shield el 15 de noviembre de 2019 para Switch. [423] El director Shigeru Ohmori declaró que diseñaron los juegos basándose en lo que creían del tema principal de Pokémon de convertirse/ser "el más grande o el más fuerte", que se expresó en la mecánica central de Pokémon Dynamax/Gigantamax de los juegos y las capacidades de software y hardware cada vez más poderosas de los juegos. Ohmori reveló además que al desarrollar los juegos Let's Go como proyectos de investigación para Switch, pudieron obtener valiosas experiencias y conocimientos para desarrollar Sword and Shield . Señaló que aprovecharon la alta resolución y la conectividad de TV de Switch para implementar la mecánica central de Pokémon de tamaño gigantesco de los juegos. Visualizaron que el escenario de los juegos sería un "espacio abierto" que es diferente de los sistemas de ruta tradicionales y cambia constantemente donde el jugador puede encontrarse y explorar con otros jugadores. [424]

Muchos Pokémon preexistentes no están disponibles en Sword and Shield . Este "Dexit", como se le llamó, provocó una reacción negativa de los fanáticos. [425] Sword and Shield fueron los primeros juegos de Pokémon en recibir expansiones DLC : Parte 1: La isla de la armadura y Parte 2: Las nieves de la corona ; se lanzaron el 17 de junio de 2020 y el 22 de octubre de 2020 respectivamente. [426] Incluyen historias adicionales, lugares, Pokémon, personajes y otras características. [427]

En 2020, estalló la pandemia de COVID-19 . El hastío generalizado resultante y el tiempo libre excesivo inspiraron un resurgimiento de la popularidad y el interés por las tarjetas Pokémon , [428] que fue popularizado aún más por varios YouTubers y otros influencers , como Logan Paul . [429] [430] La locura resultó en una grave escasez de suministro, y el comportamiento inapropiado y obsesivo de los clientes planteó preocupaciones de seguridad en muchos puntos de venta minorista. Los valores de las tarjetas Pokémon se dispararon, lo que llevó a los coleccionistas a presentar tarjetas y abrumar a las agencias de calificación de tarjetas . [431] [432] The Pokémon Company respondió reimprimiendo los productos afectados a máxima capacidad para garantizar la estabilización de precios y la accesibilidad general. [433]

Los remakes de Diamante y Perla , Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente se lanzaron el 19 de noviembre de 2021 para Switch como parte de la Generación VIII. [434] Son los primeros juegos de la serie principal desarrollados por un desarrollador externo, ILCA, en lugar de Game Freak. [435] Los desarrolladores revelaron que los juegos no asumirían el estilo anticipado de los Let's Go Games y presentarían mecánicas de juego tradicionales. [436] Pokémon tiene la intención de celebrar su 25 aniversario con el lanzamiento de los remakes revisando viejos juegos y mecánicas, que reprodujeron fielmente con gráficos 3D mejorados. [437] [438]

Pokémon Legends: Arceus se lanzó el 28 de enero de 2022 para Switch como una precuela de Diamante y Perla . [439] Es parte de la Generación VIII. [440] El juego "representa un nuevo enfoque para laserie de videojuegos Pokémon ", ya que hace la transición de la mecánica tradicional de los juegos de rol para agregar elementos en tiempo real en sus juegos. A diferencia de los juegos tradicionales de Pokémon , el jugador puede atrapar Pokémon lanzando una Poké Ball en tiempo real en lugar de desencadenar una batalla; sin embargo, aún pueden elegir esto último para debilitarlo para capturarlo. Muchos aspectos del juego, particularmente su paisaje, se parecen mucho a los de The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [441] [442] [443]

Las entregas principales más recientes de la serie de videojuegos son los juegos de la Generación IX [444] Pokémon Scarlet y Violet , que se lanzaron para Switch el 18 de noviembre de 2022. Los juegos son los primeros juegos de Pokémon que presentan una experiencia de mundo completamente abierto en lugar de la experiencia de mundo parcialmente abierto en juegos de Pokémon anteriores como Sword and Shield, y también se apartó de la mecánica tradicional de gimnasios y las batallas de élite cuatro para optar por misiones de carretera únicas. La experiencia multijugador mejorada de los juegos permitió que hasta cuatro jugadores viajaran juntos. [445] [446] Su DLC, The Hidden Treasure of Area Zero , consta de dos partes, The Teal Mask y The Indigo Disk ; La Máscara Teal se lanzó el 12 y 13 de septiembre de 2023 [447] y el Disco Índigo se lanzó el 14 de diciembre de 2023. [448] Un epílogo de El tesoro escondido del Área Cero se lanzó el 11 de enero de 2024. [449]

El 27 de febrero de 2024, TPCi anunció Pokémon Legends: ZA , que se lanzará en 2025 para Switch. [450] [451] Una secuela en cuanto a jugabilidad de Legends: Arceus , este juego actúa como una precuela de X e Y.

Medios de comunicación

Juegos de vídeo

Los videojuegos de Pokémon se han lanzado en una amplia variedad de géneros. Los juegos de rol (RPG) desarrollados por Game Freak se consideran la serie principal de la franquicia. [452] [453] [454] También existen varios juegos derivados , como Pokémon Mystery Dungeon , una serie de juegos de rol roguelike , Pokémon Ranger , una serie de juegos de rol de acción , y Detective Pikachu (2018), un juego de aventuras . Los juegos de Pokémon , en particular los juegos de rol principales, se clasifican comúnmente en generaciones. Por ejemplo, Junichi Masuda se refirió a Diamante y Perla (2006) como Gen 4, [455] y X e Y (2013) como la sexta generación. [456]

Hasta 2011, los juegos de Pokémon se lanzaban exclusivamente en las consolas de Nintendo . Con el auge de los teléfonos inteligentes durante la década de 2010 , The Pokémon Company también comenzó a desarrollar, publicar y licenciar títulos de Pokémon para el mercado de teléfonos móviles, en particular Pokémon Go (2016), un juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic que generó una locura mundial en el verano de 2016. [417] [418]

Según el sitio web oficial de The Pokémon Company , a marzo de 2024 , se han vendido más de 480 millones de unidades del juego Pokémon en todo el mundo. [457]

Juego de cartas coleccionables

Palkia , una carta del set base Diamante y Perla

El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (PTCG) fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) en Japón. Se inspiró en Magic: The Gathering . [146] [147] [148] En el juego de cartas, los jugadores usan una baraja de 60 cartas que incluye Pokémon básicos y evolucionados, cartas de Energía y cartas de Entrenador para ayudarlos a eliminar a los Pokémon del oponente, robar cartas de premio y ganar el juego. [458] Las cartas se clasifican en varios niveles de rareza, que van desde Común hasta Raro Holofoil con una ilustración holográfica. Las cartas raras, incluidas las de edición limitada, las cartas exclusivas y las cartas más antiguas, son muy valoradas entre los coleccionistas debido a su escasez. [459] [460]

Según el sitio web oficial de The Pokémon Company , hasta marzo de 2024 se habían producido 64.8 mil millones de tarjetas . [457]

Anime

A partir de 2024 , el anime consta de más de 1200 episodios en 26 temporadas. Su temporada actual, Pokémon Horizons: The Series , comenzó el 14 de abril de 2023. El anime se centró originalmente en Ash Ketchum y sus viajes por el mundo Pokémon con su compañero, Pikachu . Fueron retirados como protagonistas después de la temporada 25, [461] y Pokémon Horizons presentó a dos nuevos protagonistas, Liko y Roy. [462] Se han estrenado un total de 23 películas de anime , siendo la más reciente Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle (2021). [463]

También se han producido series derivadas del anime, incluido un programa de variedades titulado Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , que se emitió en TV Tokyo de 2002 a 2004 y se emitió en inglés como parte de Pokémon Chronicles . [464] [465] Se han lanzado tres especiales de televisión . Se produjeron 27 cortometrajes centrados en Pikachu y otros Pokémon, principalmente antes de las películas. [466] También existen varias miniseries animadas.

Acción en vivo

Detective Pikachu , una película de acción real/animación basada en el videojuego del mismo nombre , se estrenó en 2019. [467] Actualmente se está desarrollando una secuela. [468]

Un drama televisivo de acción real producido por The Pokémon Company y TV Tokyo titulado Pocket ni Boken o Tsumekonde se estrenó en TV Tokyo el 20 de octubre de 2023. [469]

Reacción a la Pokémanía (1999-2000)

Portada de The New Yorker del 1 de noviembre de 1999 , en la que se ve a un Pikachu llevándose una bolsa llena de dinero mientras pide dulces . Ilustración de Harry Bliss .

En 1999 y 2000, Pokémon fue una moda omnipresente y sin precedentes en el mundo occidental. La revista Time la describió como "un aluvión multimedia e interactivo como ningún otro antes". [25] La franquicia, dirigida principalmente a los niños, provocó reacciones encontradas por parte de padres y profesores, algunos de ellos críticos. Yano (2004) llegó a afirmar que las reacciones en un momento dado constituyeron un pánico moral . [470]

La mayor parte de las críticas a Pokémon se dirigieron a las cartas coleccionables , [471] en particular los paquetes de refuerzo , paquetes sellados de 11 [f] cartas insertadas al azar que se vendían por separado de los conjuntos principales. Las cartas son de escasez variable, siendo las más valiosas las "cartas holográficas" (también llamadas "cartas holográficas" o "cartas foil"), en las que las ilustraciones de los Pokémon tienen un efecto superpuesto brillante. Las cartas raras solo se pueden encontrar en paquetes de refuerzo, y las más raras se incluyen con muy poca frecuencia. Tobin (2004) señala que la rareza en este caso se "crea artificialmente" y "efectivamente una forma de juego " en el que los niños necesitan comprar repetidamente paquetes de refuerzo para obtener más cartas raras. [472] Brougère (2004) describió un cinismo entre los adultos de que las corporaciones aparentemente podían, "de la nada", atribuir valor a cartas que consideraban sin valor, "engañando así a los jóvenes consumidores vulnerables y obteniendo ganancias excesivas". [471]

A medida que la popularidad de la franquicia creció, los niños comenzaron a llevar sus tarjetas Pokémon a la escuela para intercambiarlas y jugar. Pronto, se alegó que las tarjetas estaban "interrumpiendo el aprendizaje, envenenando las amistades del patio de recreo y causando tal distracción que algunos niños olvidan sus deberes, se desconectan en clase e incluso pierden los autobuses escolares mientras se apresuran a adquirir una tarjeta más". [473] Las tarjetas estaban "convirtiendo el patio de recreo en un mercado negro", [474] y los intercambios de tarjetas a veces incitaban conflictos. Algunos niños participaban en "comercios agresivos", [475] engañando a otros niños (a menudo más jóvenes) para que hicieran tratos injustos, lo que obligaba a los maestros a arbitrar. [XI] Algunos padres expresaron su preocupación por la locura, pero temían que sus hijos fueran condenados al ostracismo si les negaban productos Pokémon . [475] [ 480] [481] En los EE. UU., las tarjetas Pokémon terminaron "casi universalmente prohibidas" en los terrenos escolares. [482] Prohibiciones similares ocurrieron en Canadá, [483] [484] Australia, [485] Nueva Zelanda, [486] y países europeos. [475] [487] [488] En septiembre de 1999, el bufete de abogados Milberg, con sede en los EE. UU., presentó una demanda colectiva contra Nintendo of America, Wizards of the Coast y 4Kids. La demanda afirmaba que los paquetes de refuerzo constituyen una forma de lotería y promueven el juego en los niños. [489] [490] Susan Estrich señaló que se habían presentado demandas similares contra los fabricantes de tarjetas coleccionables en los EE. UU., sin éxito. [491] No se sabe que la demanda de las tarjetas Pokémon haya llegado a los tribunales, y se cree que se ha resuelto. [j]

La serie de anime Pokémon fue criticada por algunos como "animación japonesa barata" [493] que es "violenta" [26] [494] [495] y tiene "poco valor educativo". [496] Michelle Orecklin de Time descartó la serie de televisión como "menos una caricatura que un ejercicio de media hora en la colocación de productos Pokémon". [497] Allison (2006) escribió que incluso aquellos dentro del equipo de marketing estadounidense de Pokémon estuvieron de acuerdo en que las imágenes del anime "no eran especialmente sofisticadas" en comparación con las caricaturas de Disney . [493] Pokémon: La primera película se estrenó en los Estados Unidos el 12 de noviembre de 1999 y en los países europeos en febrero de 2000. Si bien fue un gran éxito de taquilla, la película fue recibida negativamente por varios críticos de cine occidentales. [498] [499] The Guardian la denunció como una "ganancia animada despectivamente barata de la locura de los niños monstruo". [500] La serie animada estadounidense para adultos South Park satirizó a Pokémon en el episodio " Chinpokomon ", emitido el 3 de noviembre de 1999. En el episodio, la franquicia de medios titular es retratada como una línea de productos de baja calidad que es parte de un plan malvado del gobierno japonés para invadir los EE. UU. El cocreador de South Park, Matt Stone, comentó que, en ese momento, Pokémon era "tremendamente enorme". [501]

Kohler (2004) escribió que Pokémon era considerado "implacablemente comercial", y que "programaba a los niños para que consumieran cualquier cosa relacionada con Pokémon". [502] CNN citó al psiquiatra infantil John Lochridge, quien se preocupaba de que "los creadores y vendedores de Pokémon se propusieron deliberadamente crear un mundo de fantasía tan atractivo que los niños se obsesionarían rápidamente". Creía que a los niños se les estaba "lavando el cerebro", y dijo: "He tenido padres que me han dicho que no pueden hacer que sus hijos hagan nada más que Pokémon, así que esto parece capturar sus mentes, de alguna manera". [5] Estas preocupaciones fueron refutadas por el psicólogo William Damon , quien le dijo a Newsweek que la obsesión es de hecho una parte normal del desarrollo neurológico de un niño. Debería preocupar a los padres solo cuando la obsesión se vuelve peligrosa o excesiva. [503] Un artículo de opinión en el periódico neozelandés The Dominion Post afirmó que el sentimiento anti-Pokémon era particularmente estadounidense: "La reacción, que parece confinada en gran medida a los Estados Unidos, puede no ser más que el sonido del principal imperialista cultural del mundo atragantándose con un poco de su propia medicina". [504]

A medida que la Pokémanía crecía, los medios occidentales comenzaron a informar sobre varios crímenes asociados con Pokémon . Estos incluían violencia [485] [505] (incluyendo dos apuñalamientos reportados), [506] [507] robos, [508] [509] robos [505] [510] (algunos a punta de cuchillo), [511] [512] y hurtos en tiendas. [513] [514] Casi todos estos incidentes estaban relacionados con las tarjetas Pokémon , y los individuos involucrados eran casi siempre menores de edad. En los EE. UU., los incidentes alcanzaron su punto máximo en noviembre de 1999. [322] En Inglaterra, la delincuencia relacionada con Pokémon alcanzó un punto crítico en abril de 2000. [511] [515] Los altos precios en el mercado gris fueron un motivo detrás de algunos de los crímenes, "representando una gran tentación para que los niños mayores y los acosadores se aprovechen de los niños más débiles". [516] En tiendas especializadas y subastas en línea, una tarjeta Pokémon rara podría comprarse y venderse por $50 o más (aproximadamente $91 en 2023). [517]

Aparte de las reacciones negativas, muchos medios también citaron supuestos efectos beneficiosos de Pokémon . [518] [519] [520] Se observó que los videojuegos y las cartas requieren que los niños lean, memoricen, calculen y planifiquen una estrategia. [4] [163] [521] Ambos fomentan la socialización, y el comercio de Pokémon requiere habilidades de negociación. [5] [15] [21] Stephanie Strom escribió en The New York Times que el anime Pokémon enseñó a los niños "valores japoneses tradicionales: responsabilidad, empatía, cooperación, obediencia, respeto por los mayores, humildad". [522] Anne Allison entrevistó a varios padres estadounidenses durante Pokémania. Descubrió que, si bien la mayoría de ellos estaban "completamente desconcertados" sobre Pokémon , pocos estaban demasiado preocupados por ello, y en cambio se enfrentaron a la locura con una "aceptación confusa". Allison también señala que la masacre de Columbine High School ocurrió durante Pokémania, lo que provocó que la televisión, la música y los juegos violentos fueran examinados. En comparación con estos medios, señala, Pokémon es de hecho bastante dócil. [523]

En contraste, Pokémon recibió muchas menos críticas en su país natal, Japón . Yano (2004) atribuye esto a las diferencias culturales , que incluyen: 1) mayor aceptación del consumismo exuberante : comprar es ser un buen ciudadano; 2) menor enfoque en la influencia de los medios : en cambio, el sistema educativo de Japón , el acoso y las familias disfuncionales son más a menudo el objetivo de la atención; 3) menor separación entre la niñez y la adultez: lo que es adecuado para los adultos no necesariamente se considera inadecuado para los niños; 4) Pokémon está impregnado de kawaisa ( ternura ), un sello distintivo de la cultura japonesa; 5) Las religiones centrales de Japón, el budismo y el sintoísmo , son menos moralizadoras por naturaleza. [524] Sin embargo, Oliver Burkeman escribió en The Guardian que las tarjetas de Pokémon también fueron prohibidas en algunas escuelas japonesas. [28]

Legado e influencias

Dos jets Pokémon de All Nippon Airways

Después de la Segunda Guerra Mundial , Japón experimentó un período de crecimiento sin precedentes y se hizo conocido en el mundo occidental por sus productos de consumo, como radios (por ejemplo, Panasonic , Toshiba ), automóviles (por ejemplo, Toyota , Mitsubishi ) y el Walkman de Sony . [525] A partir de 1991, su economía se estancó , lo que provocó que el país perdiera su condición de superpotencia económica. Sin embargo, durante las décadas de 1990 y 2000, Japón resurgió como una fuente de bienes culturales "geniales", adoptados por una creciente audiencia internacional interesada en la cultura japonesa . [XII] Nintendo , Sega y Sony lanzaron varias consolas y franquicias de videojuegos populares. [243] [530] [531] En términos de propiedades para niños, el éxito de Mighty Morphin Power Rangers cambió las percepciones sobre la viabilidad de tales importaciones japonesas en Occidente. [532] [533] [534] Se decía que la moda de Tamagotchi (1997-1998), [535] centrada en un dispositivo digital portátil para mascotas , había "allanado el camino para Pokémon". [242]

Anne Allison (2006) escribió que, antes de los años 1990, Japón figuraba poco frente a la hegemonía mundial de las industrias culturales euroamericanas, en particular la de los EE. UU. "Hollywood ha sido hostil a las importaciones", escribió, "y la extranjería ha sido en gran medida, y ha sido vista como, un impedimento para la popularización masiva en los Estados Unidos". [536] El éxito sorpresa de Pokémon fue "un avance innegable en la patria de Disney " que "cambió las suposiciones preexistentes sobre el mercado estadounidense al mismo tiempo que fue constantemente resistido por desviarse de ellas". [537] Pokémon fue una bendición bienvenida a la vacilante economía de Japón, [212] e influyó positivamente en el poder blando del país . [538] [539] Kamo (2000) entrevistó a varios niños estadounidenses y descubrió que los niños que pensaban que Pokémon era genial, eran más propensos a creer que Japón era una nación genial. [540] Allison (2003) dio un hallazgo similar: todos los niños que entrevistó sabían dónde se originó Pokémon , y "muchos dijeron que, como resultado de Pokémon y otros productos japoneses 'geniales', habían desarrollado un interés en Japón. Varios dijeron que ahora querían estudiar japonés y viajar allí algún día". [541] Kohler (2004) escribió: "Los japoneses están orgullosos de Pokémon , la exportación más exitosa de la cultura popular japonesa de la historia". [542] Aunque, Iwabuchi (2004) cuestionó hasta qué punto Pokémon realmente es 'japonés', y hasta qué punto es simplemente una buena propiedad con atractivo universal. Señaló que los comentaristas nacionalistas japoneses celebraron el éxito global de Pokémon y lo atribuyeron retrospectivamente a su "poder cultural japonés", [543] mientras ignoraban la localización de Pokémon en el extranjero, [544] así como décadas de creciente cooperación e intercambio cultural entre países ( globalización ). [545]

En el siglo XX, el anime encontró una popularidad de nicho en América del Norte y Europa en series ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed ​​Racer ) y películas ( Akira , Ghost in the Shell ). [XIII] La serie de televisión y las películas de Pokémon marcaron un gran avance para el anime, contribuyendo a su creciente éxito mundial a principios del siglo XXI. [XIV] Para algunos niños, Pokémon fue su introducción a la 'japonimación', [550] [551] sirviendo como una "puerta de entrada" a otros animes, mangas y la cultura japonesa en general. [552] [553] Pokémon: The First Movie se convirtió en una de las películas animadas japonesas más exitosas de la historia. [321] Después de La princesa Mononoke , Pokémon: The First Movie se convirtió en la segunda película de anime en estrenarse en los cines convencionales de Occidente, a diferencia de los lugares habituales de las salas de arte. [554] El importador de anime pionero John Ledford señaló que Pokémon subrayó el potencial comercial del anime, lo que lo hizo interesante desde una perspectiva comercial. [555]

En el campo de los videojuegos, la serie principal Pokémon se convirtió en el estándar dentro del género de juegos de domesticación de monstruos , un subtipo de los juegos de rol . Si bien no fue la primera en utilizar este concepto, los juegos de Pokémon se volvieron tan sinónimos de él que los títulos posteriores que involucraban atrapar y entrenar monstruos, de cualquier género, inevitablemente se compararon con Pokémon . [556] [557] [558] Ejemplos de esto incluyen Dragon Warrior Monsters (1998), [XV] Robopon Sun and Star (1998), [564] [565] Spectrobes (2007), [XVI] Invizimals (2009), [XVII] Monster Crown (2021), [XVIII] y Palworld (2024). [XIX]

El éxito de Pokémon animó a las empresas a buscar otras propiedades japonesas populares que pudieran localizarse para los mercados occidentales. [250] [586] [587] Los ejecutivos de negocios confirmaron que la importación de al menos tres franquicias similares se inspiró (en parte) en Pokémon : Yu-Gi-Oh!, [ 588] Digimon , [589] y Monster Rancher . [590] La importación de Cardcaptor Sakura (como Cardcaptors ) también podría haber sido impulsada por Pokémon . [591] [592]

Notas al pie

  1. ^ Pronunciación: / ˈ p ə ʊ k ə m ɒ n / POH -kə-mon , EE. UU. también / ˈ p k i m ɒ n / POH -kee-mon .
  2. ^ Japonés :ポ ケ モ ン, Hepburn : Pokémon
  3. ^ Este recuento excluye las Megaevoluciones , las Dinamax , las Gigamax , las variantes regionales y otras formas. Estas no se consideran especies separadas de Pokémon, sino variaciones de las ya existentes.
  4. ^ ab Se sabe que Itoi diseñó cuatro [58] juegos de cartas originales: Slot Brothers , [59] Edoka , [60] Hanamaru , [61] y Rameka . [62] El libro de 1998 Los secretos de Pokémon afirma que Ishihara contribuyó a los últimos tres juegos. [63]
  5. ^ En Dragon Quest II , el objeto se llama ふしぎなぼうし, Fushigina Bōshi , es decir, Sombrero Misterioso. Los juegos de rol japoneses de Pokémon presentan un elemento llamado ふしぎなアメ, Fushigina Ame , es decir, Mysterious Candy. Este objeto eleva el nivel de un Pokémon en uno. En los juegos en inglés, se llama Rare Candy.
  6. ^ ab Desde el Base Set original hasta los sets Neo Destiny , los sobres contenían 11 cartas. Después de eso y a lo largo de los sets 'EX' de tercera generación , los sobres contenían 9 cartas. A partir de los sets Diamante y Perla de cuarta generación , los sobres contenían 10 cartas. Desde los sets Sol y Luna de séptima generación , los sobres han vuelto a contener 11 cartas.
  7. ^ No se pudo establecer un número definitivo. La Agencia de Gestión de Incendios y Desastres anunció que, a las 17:00 horas del 17 de diciembre, un total de 685 personas habían sido trasladadas a hospitales en relación directa con el episodio de Pokémon . De ellas, 208 personas fueron hospitalizadas. [223] Sin embargo, distintas fuentes han indicado cifras diferentes. [224] [225] Según Hatakeyama y Kubo (2000), "aproximadamente 750 niños" fueron trasladados a hospitales, de los cuales 135 fueron hospitalizados. [226] Se ha informado de que, debido a que el incidente tomó al país por sorpresa, se utilizaron diferentes métodos de encuesta en todo Japón, y estos métodos no siempre fueron precisos. [227]
  8. ^ Sin embargo, Sailor Moon ganó un seguimiento de culto en ese momento. [263] Después de ser retirado de la sindicación en la primavera de 1996 debido a los bajos índices de audiencia, [264] se transmitió nuevamente en USA Network desde junio de 1997 hasta marzo de 1998. [265] El anime posteriormente tuvo una ejecución exitosa en el bloque Toonami de Cartoon Network desde el 1 de junio de 1998 hasta el 5 de julio de 2002, un período de tiempo que se superpuso con Pokémania. [263] [265]
  9. ^ Shogakukan mantuvo esta condición hasta 2021. A partir de 2024 , el último largometraje animado de Pokémon es Pokémon: Coco (ポケモン ココ) , estrenada en Japón el 25 de diciembre de 2020. Se estrenó en todo el mundo (excluyendo Japón, Corea y China) como Pokémon la película: Los secretos de la jungla el 8 de octubre de 2021. Entre 1998 y 2021, se estrenaron un total de 23 películas de anime .
  10. ^ En su libro Millennial Monsters (Monstruos del milenio) de 2006 , Anne Allison menciona el caso de las cartas y escribe, entre paréntesis, que "finalmente se resolvió fuera de los tribunales". [492] Sin embargo, no cita una fuente para esto. La oración completa contiene una cita en línea de un artículo del New York Times , pero este artículo no afirma que el caso se resolvió.

Referencias

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  43. ^ Sato, Tetsurō. "El nacimiento de Pokémon". En Ohtsuki (1998), pág. 133. "当時はTVゲームの攻略法を解説した雑誌など皆無だった。『ゲームフリーク』は全国のTVゲ ー ムファンに口コミで拡がり、定期購読者を増やしていった。読者からの攻略法のリクエストも殺到した。" ["En ese momento, no había revistas que explicaran las estrategias de los videojuegos. "Game Freak" se difundió de boca en boca entre los fanáticos de los videojuegos en todo el país y el número de suscriptores creció. También comenzaron a llegar solicitudes de estrategias de juego por parte de los lectores."]
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Enlaces externos