Descripción general y guía temática de la interacción persona-computadora
El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática para la interacción persona-computadora:
Interacción persona-computadora (HCI) : la intersección de la informática y las ciencias del comportamiento; este campo implica el estudio, la planificación y el diseño de la interacción entre personas (usuarios) y computadoras. Es importante prestar atención a la interacción hombre-máquina, porque las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden provocar muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico de esto es el accidente de Three Mile Island, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos parcialmente responsable del desastre.
¿Qué tipo de cosas es la interacción persona-computadora?
La interacción persona-computadora se puede describir como todo lo siguiente:
- Un campo de la ciencia: empresa sistemática que construye y organiza conocimiento en forma de explicaciones y predicciones comprobables sobre el universo. [1]
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un campo de la informática : enfoque científico y práctico de la computación y sus aplicaciones.
- Una aplicación de la ingeniería: ciencia, habilidad y profesión de adquirir y aplicar conocimientos científicos, económicos, sociales y prácticos para diseñar y también construir estructuras, máquinas, dispositivos, sistemas, materiales y procesos.
- Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [2] [3] [4]
- Un subcampo de la programación informática : proceso de diseño, escritura, prueba, depuración y mantenimiento del código fuente de programas informáticos. Este código fuente está escrito en uno o más lenguajes de programación (como Java, C++, C#, Python, PHP, etc.). El propósito de la programación es crear un conjunto de instrucciones que las computadoras usan para realizar operaciones específicas o exhibir comportamientos deseados.
- Una ciencia social : disciplina académica que se ocupa de la sociedad y el comportamiento humano.
- Una ciencia del comportamiento : disciplina que explora las actividades y las interacciones entre los organismos. Implica el análisis sistemático y la investigación del comportamiento humano y animal a través de la observación controlada y naturalista y la experimentación científica disciplinada. Ejemplos de ciencias del comportamiento incluyen la psicología, la psicobiología y las ciencias cognitivas.
- Un tipo de sistema : conjunto de componentes que interactúan o son interdependientes que forman un todo integrado o un conjunto de elementos (a menudo llamados 'componentes') y relaciones que son diferentes de las relaciones del conjunto o sus elementos con otros elementos o conjuntos.
- Un sistema que incluye software: el software es una colección de programas de computadora y datos relacionados que proporciona instrucciones para decirle a una computadora qué hacer y cómo hacerlo. Software se refiere a uno o más programas de computadora y datos almacenados en la computadora. En otras palabras, el software es un conjunto de programas, procedimientos, algoritmos y su documentación relacionados con el funcionamiento de un sistema de procesamiento de datos.
- Un tipo de tecnología: fabricación, modificación, uso y conocimiento de herramientas, máquinas, técnicas, artesanías, sistemas, métodos de organización, para resolver un problema, mejorar una solución preexistente a un problema, lograr una meta, manejar un insumo aplicado. relación de salida o realizar una función específica. También puede referirse a la recogida de dichas herramientas, maquinaria, modificaciones, disposiciones y procedimientos. Las tecnologías afectan significativamente la capacidad humana y de otras especies animales para controlar y adaptarse a sus entornos naturales.
- Una forma de tecnología informática: las computadoras y sus aplicaciones.
Estilos de interacción persona-computadora
Campos relacionados
La interacción persona-computadora se basa en los siguientes campos:
Historia de la interacción persona-computadora
Historia de la interacción persona-computadora
Paradigmas de interacción
Sistemas y prototipos notables
Conceptos generales de interacción persona-computadora
Hardware
Dispositivos hardware de entrada/salida y periféricos :
Métodos de diseño de interfaz.
Usabilidad
Modelos y leyes
Influencias culturales
Películas
Películas con interesantes interfaces de usuario:
Organizaciones de interacción persona-computadora
Laboratorios industriales y empresas.
Laboratorios industriales y empresas conocidas por su innovación e investigación en HCI:
Personas influyentes en la interacción persona-computadora
Ver también
Referencias
- ^ "... la ciencia moderna es tanto un descubrimiento como una invención. Fue un descubrimiento de que la naturaleza generalmente actúa con suficiente regularidad como para ser descrita por leyes e incluso por matemáticas; y requirió invención para idear las técnicas, abstracciones, aparatos y organización. para exhibir las regularidades y asegurar sus descripciones similares a leyes." —p.vii, JL Heilbron , (2003, editor en jefe) The Oxford Companion to the History of Modern Science Nueva York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
- "ciencia". Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc. Consultado el 16 de octubre de 2011 .
3 a: conocimiento o un sistema de conocimiento que cubre verdades generales o el funcionamiento de leyes generales, especialmente las obtenidas y probadas mediante el método científico b: tal conocimiento o tal sistema de conocimiento relacionado con el mundo físico y sus fenómenos
- ^ SWEBOK Pierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guía de los conocimientos de ingeniería de software - Versión 2004. editores ejecutivos, Alain Abran, James W. Moore; editores, Pierre Bourque, Robert Dupuis. Sociedad de Computación IEEE . pag. 1.ISBN 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). "Grados y carreras en informática". ACM. Archivado desde el original el 17 de junio de 2011 . Consultado el 23 de noviembre de 2010 .
- ^ Laplante, Phillip (2007). Lo que todo ingeniero debe saber sobre ingeniería de software. Boca Ratón: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Consultado el 21 de enero de 2011 .
enlaces externos
- Malos diseños de factores humanos
- Bibliografía Wiki de HCI Archivada el 11 de octubre de 2014 en Wayback Machine con más de 100.000 publicaciones.
- La bibliografía de HCI Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
- Biblioteca digital de educación en informática centrada en las personas
- Webliografía HCI