Disciplina académica que estudia la relación entre los sistemas informáticos y sus usuarios.
La interacción persona-computadora ( HCI ) es una investigación en el diseño y el uso de tecnología informática , que se centra en las interfaces entre personas ( usuarios ) y computadoras . Los investigadores de HCI observan las formas en que los humanos interactúan con las computadoras y diseñan tecnologías que permiten a los humanos interactuar con las computadoras de maneras novedosas. Un dispositivo que permite la interacción entre el ser humano y una computadora se conoce como " Interfaz Hombre-Computadora (HCI) ".
Como campo de investigación, la interacción persona-computadora se sitúa en la intersección de la informática , las ciencias del comportamiento , el diseño , los estudios de medios y varios otros campos de estudio . El término fue popularizado por Stuart K. Card , Allen Newell y Thomas P. Moran en su libro de 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction. El primer uso conocido fue en 1975 por Carlisle. [1] El término pretende transmitir que, a diferencia de otras herramientas con usos específicos y limitados, las computadoras tienen muchos usos que a menudo implican un diálogo abierto entre el usuario y la computadora. La noción de diálogo compara la interacción entre humanos y computadoras con la interacción entre humanos: una analogía que es crucial para las consideraciones teóricas en este campo. [2] [3]
Introducción
Los humanos interactúan con las computadoras de muchas maneras y la interfaz entre ambas es crucial para facilitar esta interacción. HCI a veces también se denomina interacción hombre-máquina (HMI), interacción hombre-máquina (MMI) o interacción computadora-humano (CHI). Las aplicaciones de escritorio, los navegadores de Internet, las computadoras portátiles y los quioscos informáticos utilizan las interfaces gráficas de usuario (GUI) predominantes en la actualidad. [4] Las interfaces de usuario de voz (VUI) se utilizan para sistemas de síntesis y reconocimiento de voz , y las interfaces de usuario gráficas (GUI) multimodales emergentes permiten a los humanos interactuar con agentes de personajes encarnados de una manera que no se puede lograr con otros paradigmas de interfaz. . El crecimiento en el campo de la interacción persona-computadora ha llevado a un aumento en la calidad de la interacción y ha dado lugar a muchas nuevas áreas de investigación. En lugar de diseñar interfaces regulares, las diferentes ramas de investigación se centran en los conceptos de multimodalidad [ cita necesaria ] sobre unimodalidad, interfaces adaptativas inteligentes sobre las basadas en comandos/acción e interfaces activas sobre interfaces pasivas. [5]
La Association for Computing Machinery (ACM) define la interacción persona-computadora como "una disciplina que se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y del estudio de los principales fenómenos que los rodean". [4] Un aspecto clave de HCI es la satisfacción del usuario, también conocida como satisfacción informática del usuario final. Continúa diciendo:
Debido a la naturaleza multidisciplinaria de HCI, personas de diferentes orígenes contribuyen a su éxito.
Las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden provocar muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island , un accidente por fusión nuclear, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue, al menos en parte, responsable del desastre. [6] [7] [8] De manera similar, los accidentes en la aviación han sido el resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo o diseños de cuadrantes de aceleración no estándar : aunque se propuso que los nuevos diseños fueran superiores en la interacción básica hombre-máquina, los pilotos ya había arraigado el diseño "estándar". Por tanto, la idea conceptualmente buena tuvo resultados no deseados.
Interfaz persona-computadora
La interfaz persona-computadora puede describirse como el punto de comunicación entre el usuario humano y la computadora. El flujo de información entre el ser humano y la computadora se define como el bucle de interacción . El bucle de interacción tiene varios aspectos, entre ellos:
Basado en lo visual : la interacción humano-computadora basada en lo visual es probablemente el área de investigación de interacción persona-computadora (HCI) más extendida.
Basado en audio : la interacción basada en audio entre una computadora y un ser humano es otra área importante de los sistemas HCI. Esta área se ocupa de la información adquirida por diferentes señales de audio.
Entorno de tarea : Las condiciones y objetivos fijados al usuario.
Entorno de la máquina : el entorno de la computadora está conectado, por ejemplo, a una computadora portátil en el dormitorio de un estudiante universitario.
Áreas de la interfaz : Las áreas no superpuestas involucran los procesos relacionados con los humanos y las computadoras mismas, mientras que las áreas superpuestas solo involucran los procesos relacionados con su interacción.
Flujo de entrada : El flujo de información comienza en el entorno de tareas cuando el usuario tiene algunas tareas que requieren el uso de su computadora.
Salida : El flujo de información que se origina en el entorno de la máquina.
Comentarios : recorre la interfaz que evalúa, modera y confirma los procesos a medida que pasan del ser humano a través de la interfaz a la computadora y viceversa.
Ajuste : Esto coincide con el diseño de la computadora, el usuario y la tarea para optimizar los recursos humanos necesarios para realizar la tarea.
HCI basado en imágenes ----
Análisis de la expresión facial: esta área se centra en reconocer y analizar visualmente las emociones a través de las expresiones faciales.
Seguimiento del movimiento corporal (a gran escala): los investigadores en esta área se concentran en rastrear y analizar los movimientos corporales a gran escala.
Reconocimiento de gestos: el reconocimiento de gestos implica identificar e interpretar los gestos realizados por los usuarios, a menudo utilizados para la interacción directa con las computadoras en escenarios de comando y acción.
Detección de mirada (seguimiento del movimiento de los ojos): la detección de mirada implica el seguimiento del movimiento de los ojos de un usuario y se utiliza principalmente para comprender mejor la atención, la intención o el enfoque del usuario en situaciones sensibles al contexto. Si bien los objetivos específicos de cada área varían según las aplicaciones, en conjunto contribuyen a mejorar la interacción persona-computadora. En particular, los enfoques visuales se han explorado como alternativas o ayudas a otros tipos de interacciones, como los métodos basados en audio y sensores. Por ejemplo, la lectura de labios o el seguimiento del movimiento de los labios ha demostrado ser influyente en la corrección de errores de reconocimiento de voz.
HCI basada en audio ---- La interacción basada en audio en la interacción persona-computadora (HCI) es un campo crucial centrado en el procesamiento de información adquirida a través de diversas señales de audio. Si bien la naturaleza de las señales de audio puede ser menos diversa en comparación con las señales visuales, la información que proporcionan puede ser muy confiable, valiosa y, a veces, excepcionalmente informativa. Las áreas de investigación dentro de este dominio incluyen:
Reconocimiento de voz: esta área se centra en el reconocimiento y la interpretación del lenguaje hablado.
Reconocimiento de locutores: los investigadores en esta área se concentran en identificar y distinguir diferentes locutores.
Análisis de emociones auditivas: se han realizado esfuerzos para incorporar las emociones humanas en la interacción inteligente entre humanos y computadoras mediante el análisis de señales emocionales en señales de audio.
Detecciones de ruidos/señales creadas por humanos: esto implica reconocer signos auditivos humanos típicos como suspiros, jadeos, risas, llantos, etc., que contribuyen al análisis de las emociones y al diseño de sistemas HCI más inteligentes.
Interacción musical: un área relativamente nueva en HCI, implica generar e interactuar con música, con aplicaciones en la industria del arte. Este campo se estudia en sistemas HCI basados en audio y visual.
HCI basada en sensores ---- Esta sección abarca una amplia gama de áreas con amplias aplicaciones, todas las cuales implican el uso de sensores físicos para facilitar la interacción entre usuarios y máquinas. Estos sensores pueden variar desde básicos hasta muy sofisticados. Las áreas específicas incluyen:
Interacción basada en lápiz: particularmente relevante en dispositivos móviles, centrándose en los gestos del lápiz y el reconocimiento de escritura a mano.
Ratón y teclado: dispositivos de entrada bien establecidos que se analizan en la Sección 3.1 y que se utilizan comúnmente en informática.
Joysticks: Otro dispositivo de entrada establecido para control interactivo, comúnmente utilizado en juegos y simulaciones.
Sensores de seguimiento de movimiento y digitalizadores: tecnología de vanguardia que ha revolucionado industrias como el cine, la animación, el arte y los juegos. Estos sensores, en formas como telas portátiles o sensores para articulaciones, permiten interacciones más inmersivas entre las computadoras y la realidad.
Sensores Hápticos: Particularmente significativos en aplicaciones relacionadas con la robótica y la realidad virtual, proporcionando retroalimentación basada en el tacto. Desempeñan un papel crucial en la mejora de la sensibilidad y la conciencia en robots humanoides, así como en aplicaciones de cirugía médica.
Sensores de presión: También importantes en robótica, realidad virtual y aplicaciones médicas, ya que proporcionan información basada en la presión ejercida sobre una superficie.
Sensores de gusto y olfato: aunque son menos populares en comparación con otras áreas, se han realizado investigaciones en el campo de los sensores de gusto y olfato. Estos sensores varían en su nivel de madurez: algunos están bien establecidos y otros representan tecnologías de vanguardia.
Metas para computadoras
La interacción persona-computadora estudia las formas en que los humanos hacen (o no hacen) uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la interacción persona-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de computadora. [9] Se debate cada vez más cómo se debe entender con precisión la usabilidad, cómo se relaciona con otros valores sociales y culturales, y cuándo es y cuándo puede no ser una propiedad deseable de las interfaces informáticas. [10] [11]
Gran parte de la investigación en el campo de la interacción persona-computadora se interesa en:
Métodos para diseñar nuevas interfaces informáticas, optimizando así un diseño para una propiedad deseada, como la capacidad de aprendizaje, la capacidad de búsqueda y la eficiencia de uso.
Métodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a su usabilidad y otras propiedades deseables.
Métodos para estudiar el uso humano-computador y sus implicaciones socioculturales de manera más amplia.
Métodos para determinar si el usuario es humano o computadora.
Modelos y teorías del uso humano-computadora, así como marcos conceptuales para el diseño de interfaces informáticas, como modelos de usuario cognitivistas , teoría de la actividad o explicaciones etnometodológicas del uso humano-computadora. [12]
Perspectivas que reflexionan críticamente sobre los valores que subyacen al diseño computacional, el uso de computadoras y la práctica de investigación de HCI. [13]
Las visiones de lo que los investigadores en este campo buscan lograr pueden variar. Al adoptar una perspectiva cognitivista, los investigadores de HCI pueden intentar alinear las interfaces informáticas con el modelo mental que los humanos tienen de sus actividades. Al adoptar una perspectiva poscognitivista , los investigadores de HCI pueden buscar alinear las interfaces informáticas con las prácticas sociales existentes o los valores socioculturales existentes.
Los investigadores de HCI están interesados en desarrollar metodologías de diseño, experimentar con dispositivos, crear prototipos de software y sistemas de hardware, explorar paradigmas de interacción y desarrollar modelos y teorías de interacción.
Diseño
Principios
Se consideran los siguientes principios de diseño experimental al evaluar una interfaz de usuario actual o diseñar una nueva interfaz de usuario:
El enfoque inicial se centra en los usuarios y las tareas: se establece cuántos usuarios se necesitan para realizar las tareas y se determina quiénes deben ser los usuarios apropiados (alguien que nunca haya usado la interfaz y que lo hará). no utilice la interfaz en el futuro, lo más probable es que no sea un usuario válido). Además, se definen las tareas que realizarán los usuarios y la frecuencia con la que deben realizarse.
Medición empírica : la interfaz se prueba con usuarios reales que entran en contacto con la interfaz a diario. Los resultados pueden variar según el nivel de rendimiento del usuario y es posible que no siempre se represente la interacción típica entre persona y computadora. Se determinan los detalles cuantitativos de usabilidad , como la cantidad de usuarios que realizan la(s) tarea(s), el tiempo para completar la(s) tarea(s) y la cantidad de errores cometidos durante la(s) tarea(s).
Diseño iterativo : después de determinar qué usuarios, tareas y mediciones empíricas incluir, se realizan los siguientes pasos de diseño iterativo:
Diseñar la interfaz de usuario.
Prueba
Analizar resultados
Repetir
El proceso de diseño iterativo se repite hasta que se crea una interfaz sensata y fácil de usar. [14]
Metodologías
Desde la concepción del campo durante la década de 1980 se han desarrollado varias estrategias que delinean métodos para el diseño de interacción entre humanos y PC . La mayoría de las filosofías de planes provienen de un modelo de cómo interactúan los clientes, los creadores y los marcos especializados. Las primeras técnicas trataban los procedimientos psicológicos de los clientes como nada sorprendentes y cuantificables e instaban a los especialistas en planificación a observar la ciencia subjetiva para establecer zonas (por ejemplo, memoria y consideración) al estructurar las IU. Los modelos actuales, en general, se centran en un aporte y una discusión constante entre clientes, creadores y especialistas e impulsan que los marcos especializados se combinen con el tipo de encuentros que los clientes necesitan tener, en lugar de envolver la experiencia del usuario en un marco terminado. .
Teoría de la actividad : utilizada en HCI para caracterizar y considerar el entorno donde ocurren las cooperaciones humanas con las PC. La hipótesis de acción proporciona una estructura para el razonamiento sobre actividades en estas circunstancias específicas e ilumina el diseño de interacciones desde una perspectiva impulsada por la acción. [15]
Diseño centrado en el usuario (UCD): una teoría de diseño de vanguardia y ampliamente ensayada basada en la posibilidad de que los clientes deban convertirse en el centro de atención en el diseño de cualquier sistema de PC. Clientes, arquitectos y expertos especializados cooperan para determinar los requisitos y restricciones del cliente y crear un marco para soportar estos componentes. Con frecuencia, los planes centrados en el cliente se basan en investigaciones etnográficas de situaciones en las que los clientes se asociarán con el marco. Esta capacitación es como un diseño participativo , que subraya la probabilidad de que los clientes finales contribuyan de manera efectiva a través de sesiones y talleres de planes compartidos.
Diseño sensible al valor (VSD): una técnica para generar innovación que tiene en cuenta a las personas que utilizan el diseño directamente, y también a aquellos en quienes el diseño influye, ya sea directa o indirectamente. VSD utiliza un proceso de planificación iterativo que incluye tres tipos de exámenes: teórico, exacto y especializado. Los exámenes aplicados tienen como objetivo la comprensión y articulación de las diferentes partes del diseño, y sus cualidades o cualquier conflicto que pueda surgir para los usuarios del diseño. Los exámenes exactos son planes subjetivos o cuantitativos para explorar cosas que se utilizan para fomentar la comprensión de los creadores con respecto a las cualidades, necesidades y prácticas de los clientes. Los exámenes especializados pueden incluir una investigación de cómo las personas utilizan los avances relacionados o los planes marco. [17]
Diseños de pantalla
Las pantallas son artefactos creados por humanos diseñados para respaldar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento posterior de esa información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que la pantalla debe respaldar (por ejemplo, navegar, controlar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.). Un usuario u operador debe poder procesar cualquier información que genere y muestre un sistema; por lo tanto, la información debe mostrarse de acuerdo con principios que respalden la percepción, la conciencia de la situación y la comprensión.
Trece principios del diseño de pantallas.
Christopher Wickens et al. definió 13 principios de diseño de pantallas en su libro Introducción a la ingeniería de factores humanos . [18]
Estos principios de percepción humana y procesamiento de información se pueden utilizar para crear un diseño de visualización eficaz. Una reducción de errores, una reducción del tiempo de capacitación requerido, un aumento de la eficiencia y un aumento de la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que se pueden lograr al utilizar estos principios.
Es posible que ciertos principios no se apliquen a diferentes exhibiciones o situaciones. Algunos principios también pueden parecer contradictorios y no existe una solución sencilla para decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden adaptarse a un diseño o situación específica. Lograr un equilibrio funcional entre los principios es fundamental para un diseño eficaz. [19]
Principios perceptivos
1. Hacer que las pantallas sean legibles (o audibles) . La legibilidad de una pantalla es fundamental y necesaria para diseñar una pantalla utilizable. Si los caracteres u objetos que se muestran no pueden discernirse, el operador no puede utilizarlos de forma eficaz.
2. Evite límites absolutos de juicio . No pida al usuario que determine el nivel de una variable basándose en una única variable sensorial (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensoriales pueden contener muchos niveles posibles.
3. Procesamiento de arriba hacia abajo . Es probable que las señales se perciban e interpreten según lo que se espera en función de la experiencia del usuario. Si se presenta una señal contraria a las expectativas del usuario, es posible que sea necesario presentar más evidencia física de esa señal para garantizar que se comprenda correctamente.
4. Ganancia por redundancia . Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede hacer presentando la señal en formas físicas alternativas (por ejemplo, color y forma, voz e impresión, etc.), ya que la redundancia no implica repetición. Un semáforo es un buen ejemplo de redundancia, ya que el color y la posición son redundantes.
5. La similitud causa confusión: Utilice elementos distinguibles . Las señales que parecen similares probablemente se confundan. La relación entre características similares y características diferentes hace que las señales sean similares. Por ejemplo, A423B9 es más similar a A423B8 que 92 a 93. Las características innecesariamente similares deben eliminarse y las características diferentes deben resaltarse.
Principios del modelo mental
6. Principio del realismo pictórico . Una pantalla debe parecerse a la variable que representa (por ejemplo, la temperatura alta en un termómetro mostrada como un nivel vertical más alto). Si hay varios elementos, se pueden configurar de la misma manera que lo harían en el entorno representado.
7. Principio de la parte móvil . Los elementos móviles deben moverse en un patrón y dirección compatibles con el modelo mental del usuario sobre cómo se mueven realmente en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil de un altímetro debería moverse hacia arriba al aumentar la altitud.
Principios basados en la atención.
8. Minimizar el costo de acceso a la información o el costo de interacción . Cuando la atención del usuario se desvía de un lugar a otro para acceder a la información necesaria, hay un costo asociado en tiempo o esfuerzo. Un diseño de pantalla debería minimizar este costo al permitir que las fuentes a las que se accede con frecuencia se ubiquen en la posición más cercana posible. Sin embargo, no se debe sacrificar una legibilidad adecuada para reducir este costo.
9. Principio de compatibilidad de proximidad . Puede ser necesaria la atención dividida entre dos fuentes de información para completar una tarea. Estas fuentes deben estar integradas mentalmente y se define que tienen una estrecha proximidad mental. Los costos de acceso a la información deben ser bajos, lo que se puede lograr de muchas maneras (por ejemplo, proximidad, vinculación mediante colores, patrones, formas comunes, etc.). Sin embargo, la proximidad de la pantalla puede ser perjudicial al causar demasiado desorden.
10. Principio de múltiples recursos . Un usuario puede procesar más fácilmente información a través de diferentes recursos. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva.
Principios de la memoria
11. Reemplazar la memoria por información visual: conocimiento en el mundo . Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria a largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra visualización puede ayudar al usuario facilitando el uso de su memoria. Sin embargo, el uso de la memoria a veces puede beneficiar al usuario al eliminar la necesidad de consultar algunos conocimientos globalmente (por ejemplo, un operador informático experto preferiría utilizar comandos directos de la memoria que consultar un manual). El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en el mundo deben estar equilibrados para un diseño eficaz.
12. Principio de ayuda predictiva . Las acciones proactivas suelen ser más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debería eliminar las tareas cognitivas que exigen recursos y reemplazarlas con tareas perceptuales más simples para reducir los recursos mentales del usuario. Esto permitirá al usuario centrarse en las condiciones actuales y considerar posibles condiciones futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva es una señal de tráfico que muestra la distancia hasta un destino determinado.
13. Principio de coherencia . Los viejos hábitos de otras pantallas se transferirán fácilmente para respaldar el procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan de manera coherente. La memoria a largo plazo de un usuario desencadenará acciones que se espera que sean apropiadas. Un diseño debe aceptar este hecho y utilizar la coherencia entre las diferentes pantallas.
La investigación actual
Los temas de interacción persona-computadora incluyen los siguientes :
Computación social
La computación social es un comportamiento interactivo y colaborativo considerado entre la tecnología y las personas. En los últimos años, ha habido una explosión de investigaciones en ciencias sociales que se centran en las interacciones como unidad de análisis, ya que existen muchas tecnologías de computación social que incluyen blogs, correos electrónicos, redes sociales, mensajería rápida y varias otras. Gran parte de esta investigación se basa en la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio descubrió que la gente esperaba que una computadora con nombre de hombre costara más que una máquina con nombre de mujer. [20] Otra investigación encuentra que los individuos perciben sus interacciones con las computadoras de manera más negativa que los humanos, a pesar de comportarse de la misma manera con estas máquinas. [21]
Interacción persona-computadora basada en el conocimiento
En las interacciones entre humanos y computadoras, generalmente existe una brecha semántica entre la comprensión de los humanos y las computadoras hacia los comportamientos mutuos. La ontología , como representación formal del conocimiento de un dominio específico, se puede utilizar para abordar este problema resolviendo las ambigüedades semánticas entre las dos partes. [22]
Emociones e interacción persona-computadora
En la interacción entre humanos y computadoras, las investigaciones han estudiado cómo las computadoras pueden detectar, procesar y reaccionar ante las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido varios "canales de detección de afectos". El potencial de expresar las emociones humanas de forma automatizada y digital reside en mejorar la eficacia de la interacción entre humanos y computadoras. La influencia de las emociones en la interacción persona-computadora se ha estudiado en campos como la toma de decisiones financieras mediante ECG y el intercambio de conocimientos organizacionales mediante el seguimiento ocular y lectores faciales como canales de detección de afectos. En estos campos, se ha demostrado que los canales de detección de afectos tienen el potencial de detectar emociones humanas y que los sistemas de información pueden incorporar los datos obtenidos de los canales de detección de afectos para mejorar los modelos de decisión.
Interfaces cerebro-computadora
Una interfaz cerebro-computadora (BCI) es una vía de comunicación directa entre un cerebro mejorado o cableado y un dispositivo externo. BCI se diferencia de la neuromodulación en que permite el flujo de información bidireccional. Las BCI suelen estar dirigidas a investigar, mapear, ayudar, aumentar o reparar las funciones cognitivas o sensoriomotoras humanas. [23]
Interacciones de seguridad
Las interacciones de seguridad son el estudio de la interacción entre humanos y computadoras específicamente en lo que respecta a la seguridad de la información . Su objetivo, en términos sencillos, es mejorar la usabilidad de las funciones de seguridad en las aplicaciones del usuario final .
A diferencia de HCI, que tiene sus raíces en los primeros días de Xerox PARC durante la década de 1970, HCISec es, en comparación, un campo de estudio incipiente. El interés en este tema coincide con el de la seguridad en Internet , que se ha convertido en un área de amplia preocupación pública sólo en los últimos años.
Cuando las funciones de seguridad muestran una mala usabilidad, las siguientes son razones comunes:
fueron agregados en una ocurrencia casual de último momento
sus diseñadores de interfaces carecían de comprensión de los conceptos de seguridad relacionados
sus diseñadores de interfaces no eran expertos en usabilidad (lo que a menudo significa que eran los propios desarrolladores de aplicaciones)
Factores de cambio
Tradicionalmente, el uso de la computadora se modelaba como una pareja humano-computadora en la que ambos estaban conectados por un estrecho canal de comunicación explícito, como las terminales basadas en texto. Se ha trabajado mucho para que la interacción entre un sistema informático y un ser humano refleje mejor la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a posibles problemas, la interacción entre humanos y computadoras desplazó el enfoque más allá de la interfaz para responder a las observaciones expresadas por D. Engelbart: "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente se limitaría a los triciclos y nunca probaría las bicicletas". [24]
La forma en que los humanos interactúan con las computadoras continúa evolucionando rápidamente. La interacción persona-computadora se ve afectada por los avances en la informática. Estas fuerzas incluyen:
La disminución de los costos de hardware conduce a una mayor memoria y sistemas más rápidos.
Miniaturización del hardware que conduce a la portabilidad.
Reducción de los requisitos de energía que conducen a la portabilidad.
Nuevas tecnologías de visualización que conducen al empaquetado de dispositivos computacionales en nuevas formas.
Hardware especializado que conduce a nuevas funciones.
Mayor desarrollo de la comunicación en red y la computación distribuida.
Uso cada vez más generalizado de las computadoras, especialmente por parte de personas ajenas a la profesión informática.
La creciente innovación en las técnicas de entrada (p. ej., voz, gestos , lápiz), combinada con la reducción de costos, llevó a una rápida informatización por parte de personas que antes quedaron fuera de la revolución informática .
Preocupaciones sociales más amplias que conducen a un mejor acceso a las computadoras por parte de los grupos actualmente desfavorecidos
A partir de 2010 [update]se espera que el futuro de HCI [25] incluya las siguientes características:
Computación y comunicación ubicuas . Se espera que las computadoras se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad, a nivel nacional a través de redes de área amplia y de manera portátil mediante tecnologías infrarrojas, ultrasónicas, celulares y otras. Los datos y los servicios computacionales serán accesibles de forma portátil desde muchos, si no la mayoría, de los lugares a los que viaja un usuario.
sistemas de alta funcionalidad . Los sistemas pueden tener una gran cantidad de funciones asociadas a ellos. Hay tantos sistemas que la mayoría de los usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo para aprender sobre ellos tradicionalmente (por ejemplo, a través de gruesos manuales de usuario).
La disponibilidad masiva de gráficos por computadora . Las capacidades de gráficos por computadora, como el procesamiento de imágenes, las transformaciones de gráficos, la renderización y la animación interactiva, se generalizan a medida que se dispone de chips económicos para su inclusión en estaciones de trabajo y dispositivos móviles en general.
Técnica mixta . Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, vídeo, texto y datos formateados. Estos son intercambiables a través de enlaces de comunicación entre usuarios. Los campos separados de la electrónica de consumo (por ejemplo, equipos de música, reproductores de DVD, televisores) y las computadoras están comenzando a fusionarse. Se espera que los campos de la informática y la impresión se asimilen de forma cruzada.
Interacción de alto ancho de banda . Se espera que la velocidad a la que interactúan los humanos y las máquinas aumente sustancialmente debido a los cambios en la velocidad, los gráficos por computadora, los nuevos medios y los nuevos dispositivos de entrada/salida. Esto puede conducir a interfaces cualitativamente diferentes, como la realidad virtual o el vídeo computacional.
Pantallas grandes y delgadas . Las nuevas tecnologías de visualización están madurando, lo que permite pantallas enormes y delgadas, livianas y de bajo consumo de energía. Esto tiene grandes efectos en la portabilidad y probablemente permitirá desarrollar sistemas de interacción con computadoras basados en lápiz, similares al papel, muy diferentes en apariencia a las estaciones de trabajo de escritorio actuales.
Utilidades de información . Se espera que proliferen los servicios de información pública (como los servicios bancarios desde casa y las compras) y los servicios industriales especializados (por ejemplo, el tiempo para los pilotos). La tasa de proliferación puede acelerarse con la introducción de interacción de gran ancho de banda y la mejora de la calidad de las interfaces.
Congresos científicos
Una de las principales conferencias para nuevas investigaciones sobre la interacción persona-computadora es la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos de la Asociación de Maquinaria de Computación (ACM) que se celebra anualmente , generalmente denominada por su nombre corto CHI (pronunciado kai o Khai ). CHI está organizado por el Grupo de Interés Especial ACM sobre Interacción Computadora-Humano ( SIGCHI ). CHI es una conferencia grande, con miles de asistentes y tiene un alcance bastante amplio. Asisten académicos, profesionales y gente de la industria, con patrocinadores de empresas como Google, Microsoft y PayPal.
También hay docenas de otras conferencias más pequeñas, regionales o especializadas relacionadas con HCI que se celebran en todo el mundo cada año, entre ellas: [26]
ACEICFAASRS: ACE - Conferencia internacional sobre aplicaciones futuras de IA, sensores y robótica en la sociedad
ACTIVOS: Conferencia Internacional ACM sobre Computación y Accesibilidad
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Otras lecturas
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Revista internacional de interacción persona-computadora
Revista internacional de estudios humanos-computadores
Interacción persona-computadora [2] [3]
colección de papeles
Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Lecturas en la interacción persona-computadora. Hacia el Año 2000 . 2. ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN 1-55860-246-1
Mithun Ahamed, Desarrollo de una arquitectura de interfaz de mensajes para sistemas operativos Android, (2015). [4]
Tratamientos de uno o pocos autores, a menudo dirigidos a un público más general.
Alan Dix , Janet Finlay, Gregory Abowd y Russell Beale (2003): Interacción persona-computadora . 3ra edición. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1
Yvonne Rogers, Helen Sharp y Jenny Preece : Diseño de interacción: más allá de la interacción persona-computadora , 3ª ed. John Wiley & Sons Ltd., 2011 ISBN 0-470-66576-9
Helen Sharp, Yvonne Rogers y Jenny Preece : Diseño de interacción: más allá de la interacción persona-computadora , 2ª ed. John Wiley & Sons Ltd., 2007 ISBN 0-470-01866-6