stringtranslate.com

Diseño de interacción sónica.

El diseño de interacción sónica es el estudio y explotación del sonido como uno de los principales canales que transmiten información , significado y cualidades estéticas/emocionales en contextos interactivos. [1] [2] El diseño de interacción sónica se encuentra en la intersección del diseño de interacción y la informática de sonido y música . Si el diseño de interacción se trata de diseñar objetos con los que interactúan las personas, y dichas interacciones se facilitan por medios computacionales, en el diseño de interacción sónica, el sonido media la interacción, ya sea como una exhibición de procesos o como un medio de entrada.

Áreas de investigación

Estudio perceptivo, cognitivo y emocional de las interacciones sonoras.

La investigación en esta área se centra en hallazgos científicos experimentales sobre la recepción del sonido humano en contextos interactivos . [3]

Durante las interacciones de circuito cerrado, los usuarios manipulan una interfaz que produce sonido y la retroalimentación sonora afecta a su vez la manipulación de los usuarios. En otras palabras, existe un estrecho vínculo entre la percepción auditiva y la acción. [4] Escuchar sonidos podría no sólo activar una representación de cómo se produjo el sonido: también podría preparar al oyente para reaccionar ante el sonido. Las representaciones cognitivas de los sonidos pueden estar asociadas con esquemas de planificación de acciones, y los sonidos también pueden provocar inconscientemente una reacción adicional por parte del oyente. [5]

Las interacciones sonoras tienen el potencial de influir en las emociones de los usuarios : la calidad de los sonidos afecta el placer de la interacción y la dificultad de la manipulación influye en si el usuario se siente en control o no. [6]

Diseño de sonido del producto.

El diseño de productos en el contexto del diseño de interacción sonora se ocupa de métodos y experiencias para diseñar productos interactivos que tengan un comportamiento sonoro destacado. Los productos, en este contexto, son objetos tangibles y funcionales que están diseñados para ser manipulados, [7] [8] o simulaciones utilizables de dichos objetos, como en la creación de prototipos virtuales . La investigación y el desarrollo en esta área se basan en estudios de otras disciplinas, como:

En la investigación de diseño de productos sónicos se ha heredado un conjunto de prácticas de diversos campos. Estas prácticas se han puesto a prueba en contextos donde la investigación y la pedagogía se mezclan naturalmente. Entre estas prácticas basta mencionar:

Arte y música interactivos.

En el contexto del diseño de interacción sonora, los proyectos de arte y música interactivos diseñan e investigan experiencias estéticas donde la interacción sonora es el foco de atención. Los aspectos creativos y expresivos –la estética– son más importantes que transmitir información a través del sonido. Las prácticas incluyen instalaciones, performances, arte público e interacciones entre humanos a través de objetos/entornos aumentados digitalmente. Estos suelen integrar elementos como tecnología integrada, dispositivos sensibles a gestos, altavoces o sistemas sensibles al contexto .

La experiencia está en el centro de atención, abordando cómo los humanos se ven afectados por el sonido y viceversa. El arte y la música interactivos permiten a los investigadores cuestionar los paradigmas y modelos existentes sobre cómo los humanos interactúan con la tecnología y el sonido, yendo más allá de los paradigmas de control (un ser humano controlando una máquina). Los usuarios son parte de un bucle que incluye acción y percepción.

Los proyectos interactivos de arte y música invitan a acciones de exploración y participación lúdica. También existe un aspecto multisensorial, especialmente el audio háptico [18] y los proyectos audiovisuales son populares. Entre muchas otras influencias, este campo se ve influenciado por el desarrollo de la fusión de los roles de fabricante de instrumentos, compositor e intérprete. [19]

La investigación artística en el diseño de interacción sonora trata sobre producciones en las artes interactivas y las artes escénicas , explotando el papel del compromiso activo con objetos interactivos aumentados con sonido. [20]

sonificación

La sonificación es la generación de sonido dependiente de datos, si la transformación es sistemática, objetiva y reproducible, de modo que pueda utilizarse como método científico. [21]

Para el diseño de interacción sonora, la sonificación proporciona un conjunto de métodos para crear sonidos de interacción que codifican datos relevantes, de modo que el usuario pueda percibir o interpretar la información transmitida. La sonificación no necesariamente tiene que representar grandes cantidades de datos en sonido, sino que sólo puede transmitir uno o pocos valores de datos en un sonido. Por poner un ejemplo, imaginemos un interruptor de luz que, al activarse, crearía un sonido breve que depende de la energía eléctrica consumida a través del cable: más lámparas desperdiciadoras de energía tal vez provocarían sistemáticamente sonidos de interruptor más molestos. Este ejemplo muestra que la sonificación tiene como objetivo proporcionar cierta información mediante su transformación sistemática en sonido.

La integración de elementos basados ​​en datos en el sonido de interacción puede tener diferentes propósitos:

Dentro del campo de la sonificación, el diseño de interacción sonora reconoce la importancia de la interacción humana para comprender y utilizar la retroalimentación auditiva . [24] Dentro del diseño de interacción sónica, la sonificación puede ayudar y ofrecer soluciones, métodos y técnicas para inspirar y guiar el diseño de productos o sistemas interactivos.

Ver también

Referencias

  1. ^ Davide Rocchesso, Stefania Serafin, Frauke Behrendt, Nicola Bernardini, Roberto Bresin, Gerhard Eckel, Karmen Franinović, Thomas Hermann, Sandra Pauletto, Patrick Susini y Yon Visell, (2008). Diseño de interacción sonora: sonido, información y experiencia . En: CHI '08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (Florencia, Italia, 5 al 10 de abril de 2008). CHI '08. ACM, Nueva York, Nueva York, 3969–3972. doi :10.1145/1358628.1358969
  2. ^ Davide Rocchesso y Stefania Serafin, (2009). "Diseño de interacción sónica". Editorial del Número Especial. Revista internacional de estudios humanos e informáticos 67(11) (noviembre de 2009): 905–906. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.09.009
  3. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Yon Visell, Karmen Franinović, Nicolas Misdariis y Patrick Susini, (2009). "Hacia el diseño y evaluación de sonido continuo en interfaces tangibles: El Spinotron". Revista internacional de estudios humanos e informáticos 67(11) (noviembre de 2009): 976–993. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.07.002
  4. ^ Salvatore M. Aglioti y Mariella Pazzaglia (2010). "Representar acciones a través de su sonido". "Investigación experimental del cerebro" 206(2): 141-151. doi :10.1007/s00221-010-2344-x
  5. ^ Marzia De Lucia, Christian Camen, Stephanie Clarke y Micah M. Murray (2009). "El papel de las acciones en la discriminación auditiva de objetos". "Neuroimagen" 48(2): 475–485. doi :10.1016/j.neuroimage.2009.06.041
  6. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Karmen Franinović, Yon Visell y Patrick Susini (2009). "El vaso Flops: un dispositivo para estudiar las reacciones emocionales derivadas de interacciones sonoras". En Proc. Jornada de Computación del Sonido y la Música, Oporto, Portugal. Disponible: [1] Archivado el 25 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  7. ^ Daniel abrazo (2008). Genio en una botella: reconfiguraciones objeto-sonido para productos interactivos . En: Actas de Audiomostly 2008, Tercera Conferencia sobre Interacción con el Sonido (2008). Disponible en linea
  8. ^ Karmen Franinović, Daniel Hug y Yon Visell (junio de 2007). Sonido incorporado: exploraciones del diseño de interacción sónica para objetos cotidianos en un taller . En: Actas de la 13ª Conferencia Internacional sobre Visualización Auditiva, Montreal, Canadá, 26 al 29 de junio de 2007, págs. 334–341. Disponible en linea
  9. ^ Richard H. Lyon, (2003). "Calidad de sonido del producto: desde la percepción hasta el diseño". Sonido y vibración 37(3): 18–22. Disponible en linea
  10. ^ Ver filmsound.org: Espacio de aprendizaje dedicado al arte del diseño de sonido cinematográfico
  11. ^ Ver Acerca de gamesound.org
  12. ^ Inger Ekman y Michal Rinott, (2010). Uso de bocetos vocales para diseñar interacciones sonoras , Aarhus, Dinamarca: archivo de diseño de sistemas interactivos, actas de la octava conferencia ACM sobre diseño de sistemas interactivos, ISBN 978-1-4503-0103-9 . Disponible en linea. 
  13. ^ Sandra Pauletto, Daniel Hug, Stephen Barrass y Mary Luckhurst (2009). Integración de estrategias teatrales en el diseño de interacción sónica . En: Actas de Audio Mostly 2009 - 4ª Conferencia sobre interacción con el sonido (2009), Glasgow, 6 p. Disponible: PDF Archivado el 27 de agosto de 2011 en Wayback Machine y en línea.
  14. ^ Davide Rocchesso, Pietro Polotti y Stefano delle Monache (28 de diciembre de 2009). "Diseño de interacción sonora continua". Revista Internacional de Diseño 3(3). Disponible: en línea y PDF
  15. ^ Wendy E. Mackay y Anne Laure Fayard, (1999). Lluvia de ideas y creación de prototipos en vídeo: técnicas para el diseño participativo , Pittsburgh, Pensilvania: Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos, resúmenes ampliados de CHI '99 sobre factores humanos en sistemas informáticos, ISBN 1-58113-158-5 . Disponible en linea 
  16. ^ Michel Chion, (1994). Audio-Visión: sonido en pantalla . Nueva York: Columbia University Press, ISBN 0-231-07898-6 , ISBN 0-231-07899-4 . Reseña del libro en f ilmsound.org  
  17. ^ Daniel Abrazo, (2010). "Investigación de estrategias de diseño de sonido narrativo y performativo para productos interactivos". Apuntes de conferencias sobre informática , volumen 5954/2010: 12-40, doi :10.1007/978-3-642-12439-6_2. Disponible: en línea Archivado el 17 de diciembre de 2012 en archive.today .
  18. ^ El quinto taller internacional sobre diseño de interacción háptica y de audio (HAID) del 16 al 17 de septiembre de 2010 en Copenhague, Dinamarca. http://media.aau.dk/haid10/?page_id=46
  19. ^ Conferencia internacional sobre nuevas interfaces para la expresión musical http://www.nime.org/
  20. ^ John Thompson, JoAnn Kuchera-Morin , Marcos Novak, Dan Overholt, Lance Putnam, Graham Wakefield y Wesley Smith, (2009). "The Allobrain: un mundo virtual inmersivo, interactivo, estereográfico, con audio 3D". Revista internacional de estudios humanos-informáticos 67(11) (noviembre de 2009): 934–946. doi :10.1016/j.ijhcs.2009.05.005
  21. ^ Sonificación: una definición http://sonification.de/son/definition
  22. ^ Tobias Grosshauser y Thomas Hermann, (2010). Proc. "Interacción hombre-máquina multimodal en bucle cerrado". Taller interactivo de sonificación, Estocolmo, http://interactive-sonification.org/ISon2010/proceedings
  23. ^ Effenberg, Alfred O. (2005). "Sonificación del movimiento: efectos sobre la percepción y la acción". Multimedia IEEE . 12 (2): 53–59. doi :10.1109/MMUL.2005.31. S2CID  5211383.
  24. ^ Thomas Hermann y Andy Hunt, (2005). "Introducción de los editores invitados: una introducción a la sonificación interactiva". IEEE Multimedia 12(2): 20-24. doi :10.1109/MMUL.2005.26

Otras lecturas

enlaces externos