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Diseño de interacción

El diseño de interacción , a menudo abreviado como IxD , es "la práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos". [1] : xxvii, 30  Si bien el diseño de interacción tiene interés en la forma (similar a otros campos del diseño), su principal área de enfoque se centra en el comportamiento. [1] : xxvii, 30  En lugar de analizar cómo son las cosas, el diseño de interacción sintetiza e imagina las cosas como podrían ser. Este elemento del diseño de interacción es lo que caracteriza a IxD como un campo de diseño, a diferencia de un campo de ciencia o ingeniería. [1]

El diseño de interacción toma prestado de una amplia gama de campos como la psicología, la interacción persona-computadora , la arquitectura de la información y la investigación de usuarios para crear diseños que se adapten a las necesidades y preferencias de los usuarios. Esto implica comprender el contexto en el que se utilizará el producto, identificar los objetivos y comportamientos del usuario y desarrollar soluciones de diseño que respondan a las necesidades y expectativas del usuario.

Mientras que disciplinas como la ingeniería de software se centran en gran medida en el diseño para partes interesadas técnicas, el diseño de interacción se centra en satisfacer las necesidades y optimizar la experiencia de los usuarios, dentro de limitaciones técnicas o comerciales relevantes. [1] : xviii 

Historia

El término diseño de interacción fue acuñado por Bill Moggridge y Bill Verplank a mediados de la década de 1980, [2] [3] pero pasaron 10 años antes de que el concepto comenzara a afianzarse. [1] : 31  Para Verplank, era una adaptación del término informático diseño de interfaz de usuario para la profesión de diseño industrial . [4] Para Moggridge, era una mejora con respecto a soft-face , que había acuñado en 1984 para referirse a la aplicación del diseño industrial a productos que contienen software. [5]

Los primeros programas de diseño de tecnologías interactivas fueron el Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper en el MIT en 1975, y el Interactive Telecommunications Program fundado en la Universidad de Nueva York en 1979 por Martin Elton y más tarde dirigido por Red Burns. [6]

El primer programa académico oficialmente denominado "Diseño de Interacción" se estableció en la Universidad Carnegie Mellon en 1994, como Maestría en Diseño en Diseño de Interacción. [7] Al principio, el programa se centró principalmente en las interfaces de pantalla, antes de pasar a un mayor énfasis en los aspectos del "panorama general" de la interacción: personas, organizaciones, cultura, servicio y sistema.

En 1990, Gillian Crampton Smith fundó la Maestría en Diseño Relacionado con Computadoras en el Royal College of Art (RCA) de Londres, que en 2005 pasó a llamarse Design Interactions, [8] dirigida por Anthony Dunne. [9] En 2001, Crampton Smith ayudó a fundar el Interaction Design Institute Ivrea (IDII), un instituto especializado en la ciudad natal de Olivetti en el norte de Italia, dedicado exclusivamente al diseño de interacción. En 2007, después del cierre del IDII por falta de financiación, algunas de las personas originalmente involucradas con el IDII crearon el Instituto de Diseño de Interacción de Copenhague (CIID), en Dinamarca. Después de Ivrea, Crampton Smith y Philip Tabor agregaron la pista de Diseño de Interacción (IxD) en Comunicación Visual y Multimedia en la Universidad de Venecia , Italia.

En 1998, la Fundación Sueca para la Investigación Estratégica fundó el Instituto Interactivo , un instituto de investigación sueco en el campo del diseño de interacción.

Metodologías

Diseño orientado a objetivos

El diseño orientado a objetivos (o diseño dirigido a objetivos) "se preocupa por satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios de un producto o servicio". [1] : xxviii, 31 

Alan Cooper sostiene en The Inmates Are Running the Asylum que necesitamos un nuevo enfoque para resolver problemas interactivos basados ​​en software. [10] : 1  Los problemas con el diseño de interfaces de computadora son fundamentalmente diferentes de aquellos que no incluyen software (por ejemplo, martillos). Cooper introduce el concepto de fricción cognitiva, que ocurre cuando la interfaz de un diseño es compleja y difícil de usar, y se comporta de manera inconsistente e inesperada, poseyendo diferentes modos. [10] : 22 

Alternativamente, se pueden diseñar interfaces para satisfacer las necesidades del proveedor de servicios/productos. Es posible que este enfoque no atienda adecuadamente las necesidades de los usuarios.

Usabilidad

La usabilidad responde a la pregunta "¿alguien puede utilizar esta interfaz?". Jakob Nielsen describe la usabilidad como el atributo de calidad [11] que describe cuán utilizable es una interfaz. Shneiderman propone principios para diseñar interfaces más utilizables llamados "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces" [12] , que son heurísticas bien conocidas para crear sistemas utilizables.

Personas

Las personas son arquetipos que describen los diversos objetivos y patrones de comportamiento observados entre los usuarios. [13]

Una persona encapsula datos de comportamiento críticos de una manera que tanto los diseñadores como las partes interesadas puedan comprender, recordar y relacionarse. [14] Las personas utilizan la narración para involucrar los aspectos sociales y emocionales de los usuarios, lo que ayuda a los diseñadores a visualizar el mejor comportamiento del producto o ver por qué el diseño recomendado tiene éxito. [13]

Dimensiones cognitivas

El marco de dimensiones cognitivas [15] proporciona un vocabulario para evaluar y modificar soluciones de diseño. Las dimensiones cognitivas ofrecen un enfoque ligero para el análisis de la calidad de un diseño, en lugar de una descripción detallada y profunda. Proporcionan un vocabulario común para discutir notación, interfaz de usuario o diseño de lenguajes de programación.

Las dimensiones proporcionan descripciones de alto nivel de la interfaz y de cómo el usuario interactúa con ella: los ejemplos incluyen consistencia , propensión a errores , operaciones mentales difíciles , viscosidad y compromiso prematuro . Estos conceptos ayudan a la creación de nuevos diseños a partir de los existentes mediante maniobras de diseño que alteran el diseño dentro de una dimensión particular.

Diseño de interacción afectiva

Los diseñadores deben ser conscientes de los elementos que influyen en las respuestas emocionales del usuario. Por ejemplo, los productos deben transmitir emociones positivas evitando las negativas. [16] Otros aspectos importantes incluyen influencias motivacionales, de aprendizaje, creativas, sociales y persuasivas. Un método que puede ayudar a transmitir estos aspectos es, por ejemplo, el uso de iconos dinámicos, animaciones y sonidos para ayudar a comunicarse, creando una sensación de interactividad. Aspectos de la interfaz como fuentes, paletas de colores y diseños gráficos pueden influir en la aceptación. Los estudios demostraron que los aspectos afectivos pueden afectar las percepciones de usabilidad. [dieciséis]

Existen teorías de la emoción y el placer para explicar las respuestas de la interfaz. Estos incluyen el modelo de diseño emocional de Don Norman , el modelo de placer de Patrick Jordan [17] y el marco de la tecnología como experiencia de McCarthy y Wright. [18]

Cinco dimensiones

El concepto de dimensiones del diseño de interacción se introdujo en el libro Designing Interactions de Moggridge. Crampton Smith escribió que el diseño de interacción se basa en cuatro lenguajes de diseño existentes: 1D, 2D, 3D y 4D. [19] Kevin Silver propuso más tarde una quinta dimensión, el comportamiento. [20]

Palabras

Esta dimensión define las interacciones: las palabras son el elemento con el que interactúan los usuarios.

Representaciones visuales

Las representaciones visuales son los elementos de una interfaz que el usuario percibe; estos pueden incluir, entre otros, "tipografía, diagramas, iconos y otros gráficos".

Objetos físicos o espacio.

Esta dimensión define los objetos o el espacio "con los que o dentro de los cuales interactúan los usuarios".

Tiempo

El tiempo durante el cual el usuario interactúa con la interfaz. Un ejemplo de esto incluye "contenido que cambia con el tiempo, como sonido, vídeo o animación".

Comportamiento

El comportamiento define cómo responden los usuarios a la interfaz. Los usuarios pueden tener diferentes reacciones en esta interfaz.

Asociación de diseño de interacción

La Interaction Design Association [21] se creó en 2003 para servir a la comunidad. La organización tiene más de 80.000 miembros y más de 173 grupos locales. [22] IxDA organiza Interaction [23] la conferencia anual de diseño de interacción y los premios Interaction. [24]

Disciplinas relacionadas

Diseño industrial [25]
Los principios básicos del diseño industrial se superponen con los del diseño de interacción. Los diseñadores industriales utilizan su conocimiento de la forma física , el color, la estética , la percepción y el deseo humanos y la usabilidad para crear un objeto que encaje con la persona que lo usa.
Factores humanos y ergonomía.
Ciertos principios básicos de ergonomía proporcionan la base para el diseño de interacción. Estos incluyen antropometría , biomecánica , kinesiología , fisiología y psicología en su relación con el comportamiento humano en el entorno construido.
Psicología cognitiva [25]
Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proporcionan la base para el diseño de interacción. Estos incluyen modelos mentales , mapeos, metáforas de interfaz y posibilidades . Muchos de ellos se exponen en el influyente libro de Donald Norman, The Design of Everyday Things .
Interacción persona-computadora [25]
La investigación académica sobre la interacción persona-computadora (HCI) incluye métodos para describir y probar la usabilidad de interactuar con una interfaz, como las dimensiones cognitivas y el recorrido cognitivo .
Investigación de diseño
Los diseñadores de interacción suelen recibir información a través de ciclos iterativos de investigación de usuarios. La investigación de usuarios se utiliza para identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios finales. Diseñan con énfasis en los objetivos y la experiencia del usuario, y evalúan los diseños en términos de usabilidad e influencia afectiva.
Arquitectura [25]
A medida que los diseñadores de interacción se ocupan cada vez más de la informática ubicua , la informática urbana y la informática urbana , la capacidad de los arquitectos para crear, ubicar y crear contexto se convierte en un punto de contacto entre las disciplinas.
Diseño de interfaz de usuario
Al igual que el diseño de interfaz de usuario y el diseño de experiencia , el diseño de interacción a menudo se asocia con el diseño de interfaces de sistema en una variedad de medios, pero se concentra en los aspectos de la interfaz que definen y presentan su comportamiento a lo largo del tiempo, con un enfoque en desarrollar el sistema para responder. a la experiencia del usuario y no al revés.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcdef Cooper, Alan ; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). Acerca de la cara 3: los fundamentos del diseño de interacción. Indianápolis, Indiana : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3. Consultado el 18 de julio de 2011 .
  2. ^ "Integrar el modelado de negocios y el diseño de interacción". IBM . 8 de junio de 2007. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2008.
  3. ^ Moggridge, Bill (2007). Diseñar interacciones. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pag. 14.ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC  86070696. Hice mi primera presentación en una conferencia sobre el tema en 1984, y en ese momento lo describí como "Soft-face", pensando en una combinación entre software y diseño de interfaz de usuario [...] seguimos pensando en posibles nombres hasta que finalmente me decidí por el "diseño de interacción" con la ayuda de Bill Verplank.
  4. ^ "Bill Verplank - Profesional". Archivado desde el original el 23 de enero de 2008.
  5. ^ * Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones. Prensa del MIT . ISBN 978-0-262-13474-3.
  6. ^ Martín, Douglas (26 de agosto de 2013). "Red Burns, 'madrina de Silicon Alley', muere a los 88 años". Los New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2016 . Consultado el 1 de agosto de 2016 .
  7. ^ "Diseño de interacción> Escuela de Diseño> Universidad Carnegie Mellon". Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  8. ^ Sitio web de RCA Design Interactions Archivado el 10 de julio de 2010 en Wayback Machine.
  9. ^ Interacciones de diseño RCA sobre estudiantes, personal e invitados, investigación, proyectos de graduación Archivado el 5 de diciembre de 2013 en Wayback Machine.
  10. ^ ab Cooper, Alan (2004). Los reclusos dirigen el asilo,: por qué los productos de alta tecnología nos vuelven locos y cómo restaurar la cordura . Editorial Sams. pag. 288.ISBN _ 0-672-32614-0.
  11. ^ "Usabilidad 101: Introducción a la usabilidad". nngroup.com . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2016.
  12. ^ "Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces de Shneiderman". facultad.washington.edu . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017.
  13. ^ ab Goodwin, Kim (2009). Diseñando para la era digital . Wiley. pag. 229.ISBN 978-0-470-22910-1.
  14. ^ Un, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 de noviembre de 2018). "Personas imaginarias que representan números reales: generación de personas a partir de datos de redes sociales en línea". Transacciones ACM en la Web . 12 (4): 27. doi : 10.1145/3265986. ISSN  1559-1131. S2CID  53578657.
  15. ^ TRG Verde (2000). "Instrucciones y Descripciones: algunos aspectos cognitivos de la programación y actividades similares". CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  16. ^ ab Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Diseño de interacción: más allá de la interacción persona-computadora (2ª ed.). John Wiley e hijos . págs. 181-217 [184].
  17. ^ "Cuatro placeres".
  18. ^ Tecnología como experiencia | la prensa del MIT. Prensa del MIT. 10 de septiembre de 2004. ISBN 9780262134477.
  19. ^ Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones. La prensa del MIT. ISBN 978-0-262-13474-3.
  20. ^ Plata, Kevin. "Lo que pone el diseño en el diseño de interacción". La experiencia de usuario importa. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2011 . Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  21. ^ "Asociación de Diseño de Interacción - IxDA". Archivado desde el original el 2 de junio de 2016.
  22. ^ "Asociación de Diseño de Interacción - Página de inicio | IxDA". ixda.org . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 3 de junio de 2016 .
  23. ^ "Interacción 16". Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015.
  24. ^ "Inicio/Premios IxD". Archivado desde el original el 13 de octubre de 2013.
  25. ^ abcd "Disciplinas y dominios del diseño de interacción". Archivado desde el original el 6 de julio de 2011 . Consultado el 19 de julio de 2011 .

Otras lecturas