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La interacción persona-ordenador

Una fotografía de primer plano de un monitor de computadora.
Un monitor de computadora proporciona una interfaz visual entre la máquina y el usuario.

La interacción persona-computadora ( HCI ) es una investigación en el diseño y el uso de tecnología informática , que se centra en las interfaces entre personas ( usuarios ) y computadoras . Los investigadores de HCI observan las formas en que los humanos interactúan con las computadoras y diseñan tecnologías que permiten a los humanos interactuar con las computadoras de maneras novedosas. Un dispositivo que permite la interacción entre el ser humano y una computadora se conoce como " Interfaz Hombre-Computadora (HCI) ".

Como campo de investigación, la interacción persona-computadora se sitúa en la intersección de la informática , las ciencias del comportamiento , el diseño , los estudios de medios y varios otros campos de estudio . El término fue popularizado por Stuart K. Card , Allen Newell y Thomas P. Moran en su libro de 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction. El primer uso conocido fue en 1975 por Carlisle. [1] El término pretende transmitir que, a diferencia de otras herramientas con usos específicos y limitados, las computadoras tienen muchos usos que a menudo implican un diálogo abierto entre el usuario y la computadora. La noción de diálogo compara la interacción entre humanos y computadoras con la interacción entre humanos: una analogía que es crucial para las consideraciones teóricas en este campo. [2] [3]

Introducción

Los humanos interactúan con las computadoras de muchas maneras y la interfaz entre ambas es crucial para facilitar esta interacción. HCI a veces también se denomina interacción hombre-máquina (HMI), interacción hombre-máquina (MMI) o interacción computadora-humano (CHI). Las aplicaciones de escritorio, los navegadores de Internet, las computadoras portátiles y los quioscos informáticos utilizan las interfaces gráficas de usuario (GUI) predominantes en la actualidad. [4] Las interfaces de usuario de voz (VUI) se utilizan para sistemas de síntesis y reconocimiento de voz , y las interfaces de usuario gráficas (GUI) multimodales emergentes permiten a los humanos interactuar con agentes de personajes encarnados de una manera que no se puede lograr con otros paradigmas de interfaz. . El crecimiento en el campo de la interacción persona-computadora ha llevado a un aumento en la calidad de la interacción y ha dado lugar a muchas nuevas áreas de investigación. En lugar de diseñar interfaces regulares, las diferentes ramas de investigación se centran en los conceptos de multimodalidad [ cita necesaria ] sobre unimodalidad, interfaces adaptativas inteligentes sobre las basadas en comandos/acción e interfaces activas sobre interfaces pasivas. [5]

La Association for Computing Machinery (ACM) define la interacción persona-computadora como "una disciplina que se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y del estudio de los principales fenómenos que los rodean". [4] Un aspecto clave de HCI es la satisfacción del usuario, también conocida como satisfacción informática del usuario final. Continúa diciendo:

"Debido a que la interacción persona-computadora estudia a un humano y una máquina en comunicación, se basa en conocimientos de apoyo tanto del lado de la máquina como del lado humano. En el lado de la máquina, las técnicas en gráficos por computadora , sistemas operativos , lenguajes de programación y entornos de desarrollo son relevantes. "En el lado humano, son relevantes la teoría de la comunicación , las disciplinas de diseño gráfico e industrial, la lingüística , las ciencias sociales , la psicología cognitiva , la psicología social y los factores humanos como la satisfacción del usuario de la computadora . Y, por supuesto, los métodos de ingeniería y diseño son relevantes". [4]

Debido a la naturaleza multidisciplinaria de HCI, personas de diferentes orígenes contribuyen a su éxito.

Las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden provocar muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island , un accidente por fusión nuclear, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue, al menos en parte, responsable del desastre. [6] [7] [8] De manera similar, los accidentes en la aviación han sido el resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo o diseños de cuadrantes de aceleración no estándar : aunque se propuso que los nuevos diseños fueran superiores en la interacción básica hombre-máquina, los pilotos ya había arraigado el diseño "estándar". Por tanto, la idea conceptualmente buena tuvo resultados no deseados.

Interfaz persona-computadora

La interfaz persona-computadora puede describirse como el punto de comunicación entre el usuario humano y la computadora. El flujo de información entre el ser humano y la computadora se define como el bucle de interacción . El bucle de interacción tiene varios aspectos, entre ellos:

Metas para computadoras

La interacción persona-computadora estudia las formas en que los humanos hacen (o no hacen) uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la interacción persona-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de computadora. [9] Cada vez se debate más sobre cómo entender con precisión la usabilidad, cómo se relaciona con otros valores sociales y culturales, y cuándo es y cuándo puede no ser una propiedad deseable de las interfaces informáticas. [10] [11]

Gran parte de la investigación en el campo de la interacción persona-computadora se interesa en:

Las visiones de lo que los investigadores en este campo buscan lograr pueden variar. Al adoptar una perspectiva cognitivista, los investigadores de HCI pueden intentar alinear las interfaces informáticas con el modelo mental que los humanos tienen de sus actividades. Al adoptar una perspectiva poscognitivista , los investigadores de HCI pueden buscar alinear las interfaces informáticas con las prácticas sociales existentes o los valores socioculturales existentes.

Los investigadores de HCI están interesados ​​en desarrollar metodologías de diseño, experimentar con dispositivos, crear prototipos de software y sistemas de hardware, explorar paradigmas de interacción y desarrollar modelos y teorías de interacción.

Diseño

Principios

El usuario interactúa directamente con el hardware para la entrada y salida humana , como pantallas , por ejemplo, a través de una interfaz gráfica de usuario . El usuario interactúa con la computadora a través de esta interfaz de software utilizando el hardware de entrada y salida ( E/S ) proporcionado.
El software y el hardware se combinan para que el procesamiento de la entrada del usuario sea lo suficientemente rápido y la latencia de la salida de la computadora no interrumpa el flujo de trabajo .

Se consideran los siguientes principios de diseño experimental al evaluar una interfaz de usuario actual o diseñar una nueva interfaz de usuario:

El proceso de diseño iterativo se repite hasta que se crea una interfaz sensata y fácil de usar. [14]

Metodologías

Desde la concepción del campo durante la década de 1980 se han desarrollado varias estrategias que delinean métodos para el diseño de interacción entre humanos y PC. La mayoría de las filosofías de planes provienen de un modelo de cómo interactúan los clientes, los creadores y los marcos especializados. Las primeras técnicas trataban los procedimientos psicológicos de los clientes como nada sorprendentes y cuantificables e instaban a los especialistas en planificación a observar la ciencia subjetiva para establecer zonas (por ejemplo, memoria y consideración) al estructurar las IU. Los modelos actuales, en general, se centran en un aporte y una discusión constante entre clientes, creadores y especialistas e impulsan que los marcos especializados se combinen con el tipo de encuentros que los clientes necesitan tener, en lugar de envolver la experiencia del usuario en un marco terminado. .

Diseños de pantalla

Las pantallas son artefactos creados por humanos diseñados para respaldar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento posterior de esa información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que la pantalla debe respaldar (por ejemplo, navegar, controlar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.). Un usuario u operador debe poder procesar cualquier información que genere y muestre un sistema; por lo tanto, la información debe mostrarse de acuerdo con principios que respalden la percepción, la conciencia de la situación y la comprensión.

Trece principios del diseño de pantallas.

Christopher Wickens et al. definió 13 principios de diseño de pantallas en su libro Introducción a la ingeniería de factores humanos . [18]

Estos principios de percepción humana y procesamiento de información se pueden utilizar para crear un diseño de visualización eficaz. Una reducción de errores, una reducción del tiempo de capacitación requerido, un aumento de la eficiencia y un aumento de la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que se pueden lograr al utilizar estos principios.

Es posible que ciertos principios no se apliquen a diferentes exhibiciones o situaciones. Algunos principios también pueden parecer contradictorios y no existe una solución sencilla para decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden adaptarse a un diseño o situación específica. Lograr un equilibrio funcional entre los principios es fundamental para un diseño eficaz. [19]

Principios perceptivos

1. Hacer que las pantallas sean legibles (o audibles) . La legibilidad de una pantalla es fundamental y necesaria para diseñar una pantalla utilizable. Si los caracteres u objetos que se muestran no pueden discernirse, el operador no puede utilizarlos de forma eficaz.

2. Evite límites absolutos de juicio . No pida al usuario que determine el nivel de una variable basándose en una única variable sensorial (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensoriales pueden contener muchos niveles posibles.

3. Procesamiento de arriba hacia abajo . Es probable que las señales se perciban e interpreten según lo que se espera en función de la experiencia del usuario. Si se presenta una señal contraria a las expectativas del usuario, es posible que sea necesario presentar más evidencia física de esa señal para garantizar que se comprenda correctamente.

4. Ganancia por redundancia . Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede hacer presentando la señal en formas físicas alternativas (por ejemplo, color y forma, voz e impresión, etc.), ya que la redundancia no implica repetición. Un semáforo es un buen ejemplo de redundancia, ya que el color y la posición son redundantes.

5. La similitud causa confusión: Utilice elementos distinguibles . Las señales que parecen similares probablemente se confundan. La relación entre características similares y características diferentes hace que las señales sean similares. Por ejemplo, A423B9 es más similar a A423B8 ​​que 92 a 93. Las características innecesariamente similares deben eliminarse y las características diferentes deben resaltarse.

Principios del modelo mental

6. Principio del realismo pictórico . Una pantalla debe parecerse a la variable que representa (por ejemplo, la temperatura alta en un termómetro mostrada como un nivel vertical más alto). Si hay varios elementos, se pueden configurar de la misma manera que lo harían en el entorno representado.

7. Principio de la parte móvil . Los elementos móviles deben moverse en un patrón y dirección compatibles con el modelo mental del usuario sobre cómo se mueven realmente en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil de un altímetro debería moverse hacia arriba al aumentar la altitud.

Principios basados ​​en la atención.

8. Minimizar el costo de acceso a la información o el costo de interacción . Cuando la atención del usuario se desvía de un lugar a otro para acceder a la información necesaria, hay un costo asociado en tiempo o esfuerzo. Un diseño de pantalla debería minimizar este costo al permitir que las fuentes a las que se accede con frecuencia se ubiquen en la posición más cercana posible. Sin embargo, no se debe sacrificar una legibilidad adecuada para reducir este costo.

9. Principio de compatibilidad de proximidad . Puede ser necesaria la atención dividida entre dos fuentes de información para completar una tarea. Estas fuentes deben estar integradas mentalmente y se definen para que tengan una estrecha proximidad mental. Los costos de acceso a la información deben ser bajos, lo que se puede lograr de muchas maneras (por ejemplo, proximidad, vinculación mediante colores, patrones, formas comunes, etc.). Sin embargo, la proximidad de la pantalla puede ser perjudicial al causar demasiado desorden.

10. Principio de múltiples recursos . Un usuario puede procesar más fácilmente información a través de diferentes recursos. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva.

Principios de la memoria

11. Reemplazar la memoria por información visual: conocimiento en el mundo . Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria a largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra visualización puede ayudar al usuario facilitando el uso de su memoria. Sin embargo, el uso de la memoria a veces puede beneficiar al usuario al eliminar la necesidad de consultar algunos conocimientos globalmente (por ejemplo, un operador informático experto preferiría utilizar comandos directos de la memoria que consultar un manual). El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en el mundo deben estar equilibrados para un diseño eficaz.

12. Principio de ayuda predictiva . Las acciones proactivas suelen ser más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debería eliminar las tareas cognitivas que exigen recursos y reemplazarlas con tareas perceptuales más simples para reducir los recursos mentales del usuario. Esto permitirá al usuario centrarse en las condiciones actuales y considerar posibles condiciones futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva es una señal de tráfico que muestra la distancia hasta un destino determinado.

13. Principio de coherencia . Los viejos hábitos de otras pantallas se transferirán fácilmente para respaldar el procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan de manera coherente. La memoria a largo plazo de un usuario desencadenará acciones que se espera que sean apropiadas. Un diseño debe aceptar este hecho y utilizar la coherencia entre las diferentes pantallas.

La investigación actual

Los temas de interacción persona-computadora incluyen los siguientes :

Computación social

La computación social es un comportamiento interactivo y colaborativo considerado entre la tecnología y las personas. En los últimos años, ha habido una explosión de investigaciones en ciencias sociales que se centran en las interacciones como unidad de análisis, ya que existen muchas tecnologías de computación social que incluyen blogs, correos electrónicos, redes sociales, mensajería rápida y varias otras. Gran parte de esta investigación se basa en la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio descubrió que la gente esperaba que una computadora con nombre de hombre costara más que una máquina con nombre de mujer. [20] Otra investigación encuentra que los individuos perciben sus interacciones con las computadoras de manera más negativa que los humanos, a pesar de comportarse de la misma manera con estas máquinas. [21]

Interacción persona-computadora basada en el conocimiento

En las interacciones entre humanos y computadoras, generalmente existe una brecha semántica entre la comprensión de los humanos y las computadoras hacia los comportamientos mutuos. La ontología , como representación formal del conocimiento de un dominio específico, se puede utilizar para abordar este problema resolviendo las ambigüedades semánticas entre las dos partes. [22]

Emociones e interacción persona-computadora

En la interacción entre humanos y computadoras, las investigaciones han estudiado cómo las computadoras pueden detectar, procesar y reaccionar ante las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido varios "canales de detección de afectos". El potencial de expresar las emociones humanas de forma automatizada y digital reside en mejorar la eficacia de la interacción entre humanos y computadoras. La influencia de las emociones en la interacción persona-computadora se ha estudiado en campos como la toma de decisiones financieras mediante ECG y el intercambio de conocimientos organizacionales mediante el seguimiento ocular y lectores faciales como canales de detección de afectos. En estos campos, se ha demostrado que los canales de detección de afectos tienen el potencial de detectar emociones humanas y que los sistemas de información pueden incorporar los datos obtenidos de los canales de detección de afectos para mejorar los modelos de decisión.

Interfaces cerebro-computadora

Una interfaz cerebro-computadora (BCI) es una vía de comunicación directa entre un cerebro mejorado o cableado y un dispositivo externo. BCI se diferencia de la neuromodulación en que permite el flujo de información bidireccional. Las BCI suelen estar dirigidas a investigar, mapear, ayudar, aumentar o reparar las funciones cognitivas o sensoriomotoras humanas. [23]

Interacciones de seguridad

Las interacciones de seguridad son el estudio de la interacción entre humanos y computadoras específicamente en lo que respecta a la seguridad de la información . Su objetivo, en términos sencillos, es mejorar la usabilidad de las funciones de seguridad en las aplicaciones del usuario final .

A diferencia de HCI, que tiene sus raíces en los primeros días de Xerox PARC durante la década de 1970, HCISec es, en comparación, un campo de estudio incipiente. El interés en este tema coincide con el de la seguridad en Internet , que se ha convertido en un área de amplia preocupación pública sólo en los últimos años.

Cuando las funciones de seguridad muestran una mala usabilidad, las siguientes son razones comunes:

Factores de cambio

Tradicionalmente, el uso de la computadora se modelaba como una pareja humano-computadora en la que ambos estaban conectados por un estrecho canal de comunicación explícito, como las terminales basadas en texto. Se ha trabajado mucho para que la interacción entre un sistema informático y un ser humano refleje mejor la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a posibles problemas, la interacción entre humanos y computadoras desplazó el enfoque más allá de la interfaz para responder a las observaciones expresadas por D. Engelbart: "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente se limitaría a los triciclos y nunca probaría las bicicletas". [24]

La forma en que los humanos interactúan con las computadoras continúa evolucionando rápidamente. La interacción persona-computadora se ve afectada por los avances en la informática. Estas fuerzas incluyen:

A partir de 2010 se espera que el futuro de HCI [25] incluya las siguientes características:

Congresos científicos

Una de las principales conferencias para nuevas investigaciones sobre la interacción persona-computadora es la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos de la Asociación de Maquinaria de Computación (ACM) que se celebra anualmente , generalmente denominada por su nombre corto CHI (pronunciado kai o Khai ). CHI está organizado por el Grupo de Interés Especial ACM sobre Interacción Computadora-Humano ( SIGCHI ). CHI es una conferencia grande, con miles de asistentes y tiene un alcance bastante amplio. Asisten académicos, profesionales y gente de la industria, con patrocinadores de empresas como Google, Microsoft y PayPal.

También hay docenas de otras conferencias más pequeñas, regionales o especializadas relacionadas con HCI que se celebran en todo el mundo cada año, entre ellas: [26]

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ Carlisle, James H. (junio de 1976). "Evaluación del impacto de la ofimática en la comunicación de la alta dirección". Actas de la conferencia y exposición nacional de informática del 7 al 10 de junio de 1976 sobre AFIPS '76 . Actas de la Conferencia y Exposición Nacional de Computación del 7 al 10 de junio de 1976. págs. 611–616. doi :10.1145/1499799.1499885. S2CID  18471644. El uso de 'interacción persona-computadora' aparece en las referencias
  2. ^ Suchman, Lucy (1987). Planes y Acción Situada. El problema de la comunicación hombre-máquina. Nueva York, Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 9780521337397. Consultado el 7 de marzo de 2015 .
  3. ^ Dourish, Paul (2001). Dónde está la acción: los fundamentos de la interacción encarnada. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  4. ^ abc Hewett; Baecker; Tarjeta; Carey; gasén; Mantei; Perlman; Fuerte; Verplank. "Plan de estudios de ACM SIGCHI para la interacción persona-computadora". ACM SIGCHI. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2014 . Consultado el 15 de julio de 2014 .
  5. ^ Gurcán, Fatih; Cagiltay, Nergiz Ercil; Cagiltay, Kursat (7 de febrero de 2021). "Mapeo de temas y tendencias de investigación de la interacción persona-computadora desde su existencia hasta la actualidad: una revisión basada en modelos de temas de los últimos 60 años". Revista internacional de interacción persona-computadora . 37 (3): 267–280. doi :10.1080/10447318.2020.1819668. ISSN  1044-7318. S2CID  224998668.
  6. ^ Ergoweb. "¿Qué es la ergonomía cognitiva?". Ergoweb.com. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011 . Consultado el 29 de agosto de 2011 .
  7. ^ "NRC: Antecedentes sobre el accidente de Three Mile Island". Nrc.gov. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2019 . Consultado el 29 de agosto de 2011 .
  8. ^ "Informe de la Comisión Presidencial sobre el accidente de Three Miles Island" (PDF) . 2019-03-14. Archivado desde el original (PDF) el 9 de abril de 2011 . Consultado el 17 de agosto de 2011 .
  9. ^ Grudin, Jonathan (1992). "Utilidad y usabilidad: cuestiones de investigación y contextos de desarrollo". Interactuando con Computadoras . 4 (2): 209–217. doi :10.1016/0953-5438(92)90005-z.
  10. ^ Chalmers, Mateo; Galani, Areti (2004). "Entrelazado perfecto". Actas de la quinta conferencia sobre diseño de sistemas interactivos: procesos, prácticas, métodos y técnicas (PDF) . págs. 243-252. doi :10.1145/1013115.1013149. ISBN 978-1581137873. S2CID  12500442. Archivado (PDF) desde el original el 1 de agosto de 2020 . Consultado el 4 de octubre de 2019 .
  11. ^ Barkhuus, Louise; Polichar, Valerie E. (2011). "Empoderamiento a través de la coherencia: los teléfonos inteligentes en la vida cotidiana". Computación personal y ubicua . 15 (6): 629–639. doi : 10.1007/s00779-010-0342-4 .
  12. ^ Rogers, Yvonne (2012). "Teoría HCI: clásica, moderna y contemporánea". Conferencias de síntesis sobre informática centrada en las personas . 5 (2): 1–129. doi :10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014.
  13. ^ Sengers, Phoebe ; Boehner, Kirsten; David, Shay; José, Kaye (2005). "Diseño reflectante". Actas de la cuarta conferencia decenal sobre informática crítica: entre el sentido y la sensibilidad . vol. 5. págs. 49–58. doi :10.1145/1094562.1094569. ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682.
  14. ^ Verde, Paul (2008). Diseño iterativo. Conferencia presentada en Ingeniería Industrial y de Operaciones 436 (Factores humanos en sistemas informáticos, Universidad de Michigan, Ann Arbor, MI, 4 de febrero de 2008.
  15. ^ Kaptelinin, Victor (2012): Teoría de la actividad . En: Soegaard, Mads y Dam, Rikke Friis (eds.). "Enciclopedia de la interacción persona-computadora". La Fundación Interaction-Design.org. Disponible en línea en http://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.html Archivado el 23 de marzo de 2012 en Wayback Machine.
  16. ^ "El caso de los patrones de diseño HCI". Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019 . Consultado el 26 de agosto de 2019 .
  17. ^ Friedman, B., Kahn Jr, PH, Borning, A. y Kahn, PH (2006). Diseño sensible al valor y sistemas de información. Interacción persona-computadora y sistemas de información de gestión: fundamentos. ME Sharpe, Nueva York, 348–372.
  18. ^ Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu y Sallie E. Gordon Becker. Introducción a la ingeniería de factores humanos. Segunda ed. Upper Saddle River, Nueva Jersey: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.
  19. ^ Marrón, C. Marlin. Directrices de diseño de interfaz persona-computadora. Libros de intelecto, 1998. 2–3.
  20. ^ Posard, Marek (2014). "Procesos de estado en las interacciones entre humanos y computadoras: ¿Importa el género?". Las computadoras en el comportamiento humano . 37 (37): 189-195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  21. ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "¿A la gente le gusta más trabajar con ordenadores que con seres humanos?". Las computadoras en el comportamiento humano . 51 : 232–238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
  22. ^ Dong, Hai; Hussain, Farookh; Elizabeth, Chang (2010). "Una plataforma de servicios semánticos centrada en el ser humano para el entorno de los ecosistemas digitales". World Wide Web . 13 (1–2): 75–103. doi :10.1007/s11280-009-0081-5. hdl : 20.500.11937/29660 . S2CID  10746264.
  23. ^ Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V.Reggie; Turner, Dennis A. (1 de enero de 2016). "Mejora de la recuperación del sistema nervioso mediante neurobiológicos, entrenamiento de la interfaz neuronal y neurorrehabilitación". Fronteras en Neurociencia . 10 : 584. doi : 10.3389/fnins.2016.00584 . PMC 5186786 . PMID  28082858. 
  24. ^ Fischer, Gerhard (1 de mayo de 2000). "Modelado de usuario en la interacción persona-computadora". Modelado de usuarios e interacción adaptada al usuario . 11 (1–2): 65–86. doi : 10.1023/A:1011145532042 .
  25. ^ SINHA, Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. La interacción persona-ordenador. En: Tendencias Emergentes en Ingeniería y Tecnología (ICETET), 2010 3ra Conferencia Internacional sobre. IEEE, 2010. pág. 1–4.
  26. ^ "Búsqueda de conferencias: hci". www.confsearch.org . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2009 . Consultado el 15 de mayo de 2009 .

Otras lecturas

Reseñas académicas del campo.
Clásico históricamente importante [ cita necesaria ]
Resúmenes de la historia del campo.


Ciencias sociales y HCI
Publicaciones académicas
colección de papeles
Tratamientos de uno o pocos autores, a menudo dirigidos a un público más general.
Libros de texto

enlaces externos