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Usabilidad

Muchas herramientas están diseñadas para ser fáciles de sostener y usar para el propósito previsto. Por ejemplo, un destornillador suele tener un mango con bordes redondeados y una superficie de agarre, para que al usuario le resulte más fácil sujetar el mango y girarlo para atornillar.

La usabilidad puede describirse como la capacidad de un sistema para proporcionar una condición para que sus usuarios realicen las tareas de manera segura, efectiva y eficiente mientras disfrutan de la experiencia. [1] En ingeniería de software , la usabilidad es el grado en que un software puede ser utilizado por consumidores específicos para lograr objetivos cuantificados con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso cuantificado. [2]

El objeto de uso puede ser una aplicación de software , un sitio web, un libro , una herramienta , una máquina , un proceso, un vehículo o cualquier cosa con la que interactúe un ser humano. Un estudio de usabilidad puede ser realizado como función laboral primaria por un analista de usabilidad o como función laboral secundaria por diseñadores , redactores técnicos , personal de marketing y otros. Se utiliza mucho en electrónica de consumo , comunicación y objetos de transferencia de conocimiento (como un libro de cocina, un documento o ayuda en línea ) y objetos mecánicos como la manija de una puerta o un martillo.

La usabilidad incluye métodos para medir la usabilidad, como el análisis de necesidades [3] y el estudio de los principios detrás de la eficiencia o elegancia percibida de un objeto. En la interacción persona-computadora y en informática , la usabilidad estudia la elegancia y claridad con la que se diseña la interacción con un programa informático o un sitio web ( usabilidad web ). La usabilidad considera la satisfacción y la utilidad del usuario como componentes de calidad y tiene como objetivo mejorar la experiencia del usuario a través del diseño iterativo . [4]

Introducción

La noción principal de usabilidad es que un objeto diseñado teniendo en mente la psicología y fisiología generalizada de los usuarios es, por ejemplo:

Los complejos sistemas informáticos se introducen en la vida cotidiana y, al mismo tiempo, el mercado está saturado de marcas competidoras . Esto ha hecho que la usabilidad sea más popular y ampliamente reconocida en los últimos años, a medida que las empresas ven los beneficios de investigar y desarrollar sus productos con métodos orientados al usuario en lugar de métodos orientados a la tecnología . Al comprender e investigar la interacción entre el producto y el usuario, el experto en usabilidad también puede proporcionar información que es inalcanzable mediante la investigación de mercado tradicional orientada a las empresas . Por ejemplo, después de observar y entrevistar a los usuarios, el experto en usabilidad puede identificar la funcionalidad necesaria o fallas de diseño que no se anticiparon. Un método llamado investigación contextual hace esto en el contexto natural del propio entorno del usuario. En el paradigma del diseño centrado en el usuario , el producto se diseña teniendo en cuenta en todo momento a los usuarios previstos. En el paradigma de diseño participativo o impulsado por el usuario , algunos de los usuarios se convierten en miembros reales o de facto del equipo de diseño. [5]

El término fácil de usar se utiliza a menudo como sinónimo de utilizable , aunque también puede referirse a accesibilidad . La usabilidad describe la calidad de la experiencia del usuario en sitios web, software, productos y entornos. No existe consenso sobre la relación entre los términos ergonomía (o factores humanos ) y usabilidad. Algunos piensan en la usabilidad como la especialización de software del tema más amplio de la ergonomía. Otros ven estos temas como tangenciales, donde la ergonomía se centra en cuestiones fisiológicas (por ejemplo, girar la manija de una puerta) y la usabilidad se centra en cuestiones psicológicas (por ejemplo, reconocer que una puerta se puede abrir girando la manija). La usabilidad también es importante en el desarrollo de sitios web ( usabilidad web ). Según Jakob Nielsen , "los estudios sobre el comportamiento de los usuarios en la Web revelan una baja tolerancia a los diseños difíciles o a los sitios lentos. La gente no quiere esperar y no quiere aprender a utilizar una página de inicio. No existe tal cosa". algo como una clase de formación o un manual para un sitio web. Las personas deben poder comprender el funcionamiento del sitio inmediatamente después de escanear la página de inicio, durante unos segundos como máximo". [6] De lo contrario, la mayoría de los usuarios ocasionales simplemente abandonan el sitio y navegan o compran en otro lugar.

La usabilidad también puede incluir el concepto de prototipicidad, que es en qué medida una cosa en particular se ajusta a la norma compartida esperada; por ejemplo, en el diseño de sitios web, los usuarios prefieren sitios que se ajusten a normas de diseño reconocidas. [7]

Definición

ISO define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico". La palabra "usabilidad" también se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. El consultor de usabilidad Jakob Nielsen y el profesor de informática Ben Shneiderman han escrito (por separado) sobre un marco de aceptabilidad del sistema, donde la usabilidad es parte de la "utilidad" y se compone de: [8]

La usabilidad se asocia a menudo con las funcionalidades del producto (cf. definición ISO , más abajo), además de ser únicamente una característica de la interfaz de usuario (cf. marco de aceptabilidad del sistema, también más abajo, que separa utilidad en usabilidad y utilidad ). Por ejemplo, en el contexto de los productos de consumo convencionales, un automóvil sin marcha atrás podría considerarse inutilizable según el primer punto de vista y carente de utilidad según el segundo. Al evaluar la usabilidad de las interfaces de usuario, la definición puede ser tan simple como "la percepción de un usuario objetivo de la efectividad (adecuación para el propósito) y eficiencia (trabajo o tiempo requerido para su uso) de la Interfaz" [ cita necesaria ] . Cada componente puede medirse subjetivamente según criterios, por ejemplo, Principios de diseño de interfaz de usuario, para proporcionar una métrica, a menudo expresada como un porcentaje. Es importante distinguir entre pruebas de usabilidad e ingeniería de usabilidad. Las pruebas de usabilidad son la medida de la facilidad de uso de un producto o software. Por el contrario, la ingeniería de usabilidad (UE) es el proceso de investigación y diseño que garantiza un producto con buena usabilidad. La usabilidad es un requisito no funcional . Al igual que con otros requisitos no funcionales, la usabilidad no se puede medir directamente sino que debe cuantificarse mediante medidas o atributos indirectos como, por ejemplo, el número de problemas reportados con la facilidad de uso de un sistema.

Interacción intuitiva o uso intuitivo

El término intuitivo a menudo aparece como un rasgo deseable en las interfaces utilizables, y a veces se utiliza como sinónimo de aprendible . En el pasado, Jef Raskin desaconsejó el uso de este término en el diseño de interfaces de usuario, afirmando que las interfaces fáciles de usar a menudo lo son debido a la exposición del usuario a sistemas similares anteriores, por lo que se debería preferir el término "familiar". [9] Como ejemplo: Dos líneas verticales "||" Los botones del reproductor multimedia no significan intuitivamente "pausa", sino que lo hacen por convención. Desde entonces, esta asociación entre uso intuitivo y familiaridad ha sido demostrada empíricamente en múltiples estudios realizados por una variedad de investigadores de todo el mundo, y la comunidad de investigación acepta la interacción intuitiva como el uso de una interfaz basada en experiencias pasadas con interfaces similares o algo más. a menudo no es completamente consciente [10] y, a veces, implica un sentimiento de "magia" [11] ya que el curso del conocimiento en sí puede no estar disponible conscientemente para el usuario. Los investigadores también han investigado la interacción intuitiva para personas mayores, [12] personas que viven con demencia, [13] y niños. [14]

Algunos han argumentado que buscar interfaces "intuitivas" (basadas en la reutilización de habilidades existentes con sistemas de interacción) podría llevar a los diseñadores a descartar una mejor solución de diseño sólo porque requeriría un enfoque novedoso y seguir con diseños aburridos. Sin embargo, se ha demostrado que aplicar características familiares en una nueva interfaz no resulta en un diseño aburrido si los diseñadores utilizan enfoques creativos en lugar de una simple copia. [15] El comentario descartable de que "la única interfaz intuitiva es el pezón; todo lo demás se aprende". [16] todavía se menciona ocasionalmente. Cualquier madre que amamanta o asesor en lactancia le dirá que esto es inexacto y que, de hecho, es necesario aprender sobre el pezón en ambos lados. En 1992, Bruce Tognazzini incluso negó la existencia de interfaces "intuitivas", ya que dichas interfaces deben poder intuir, es decir, "percibir los patrones de comportamiento del usuario y sacar inferencias". [17] En cambio, abogó por el término "intuitable", es decir, "que los usuarios podrían intuir el funcionamiento de una aplicación viéndola y usándola". Sin embargo, el término interacción intuitiva ha sido bien aceptado en la comunidad investigadora durante los últimos 20 años y, aunque no es perfecto, probablemente debería aceptarse y utilizarse.

Normas ISO

Norma ISO/TR 16982:2002

ISO/TR 16982:2002 (" Ergonomía de la interacción hombre-sistema: métodos de usabilidad que respaldan el diseño centrado en el ser humano") es una norma de la Organización Internacional de Normalización (ISO) que proporciona información sobre métodos de usabilidad centrados en el ser humano que se pueden utilizar para el diseño y la evaluación. . Detalla las ventajas, desventajas y otros factores relevantes al uso de cada método de usabilidad. Explica las implicaciones de la etapa del ciclo de vida y las características individuales del proyecto para la selección de métodos de usabilidad y proporciona ejemplos de métodos de usabilidad en contexto. Los principales usuarios de ISO/TR 16982:2002 son los directores de proyectos . Por lo tanto, aborda los factores técnicos humanos y las cuestiones ergonómicas sólo en la medida necesaria para permitir a los gerentes comprender su relevancia e importancia en el proceso de diseño en su conjunto. La guía contenida en ISO/TR 16982:2002 se puede adaptar a situaciones de diseño específicas utilizando las listas de cuestiones que caracterizan el contexto de uso del producto que se entregará. La selección de métodos de usabilidad apropiados también debe tener en cuenta el proceso del ciclo de vida relevante. ISO/TR 16982:2002 está restringida a métodos que son ampliamente utilizados por especialistas en usabilidad y gerentes de proyectos. No especifica los detalles de cómo implementar o llevar a cabo los métodos de usabilidad descritos.

Norma ISO 9241

ISO 9241 es un estándar de varias partes que cubre una serie de aspectos de las personas que trabajan con computadoras. Aunque originalmente se tituló Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales de visualización visual (VDT) , se le cambió el título por el más genérico Ergonomía de la interacción del sistema humano . [18] Como parte de este cambio, ISO está renumerando algunas partes de la norma para que pueda cubrir más temas, por ejemplo, interacción táctil y háptica. La primera parte que se volvió a numerar fue la parte 10 en 2006, ahora parte 110. [19]

CEI 62366

IEC 62366 -1:2015 + COR1:2016 e IEC/TR 62366-2 brindan orientación sobre ingeniería de usabilidad específica de un dispositivo médico .

Diseñar para la usabilidad

Cualquier sistema o dispositivo diseñado para ser utilizado por personas debe ser fácil de usar, fácil de aprender, fácil de recordar (las instrucciones) y útil para los usuarios. John Gould y Clayton Lewis recomiendan que los diseñadores que luchan por la usabilidad sigan estos tres principios de diseño [20]

Enfoque temprano en usuarios y tareas.

El equipo de diseño debe estar impulsado por el usuario y debe estar en contacto directo con los usuarios potenciales. Varios métodos de evaluación, incluidos los personajes , el modelado cognitivo , la inspección, la indagación, la creación de prototipos y los métodos de prueba, pueden contribuir a comprender a los usuarios potenciales y sus percepciones sobre qué tan bien funciona el producto o proceso. Deben examinarse consideraciones de usabilidad, como quiénes son los usuarios y su experiencia con sistemas similares. Como parte de la comprensión de los usuarios, este conocimiento debe "... contrastarse con las tareas que se espera que realicen los usuarios". [20] Esto incluye el análisis de qué tareas realizarán los usuarios, cuáles son las más importantes y qué decisiones tomarán los usuarios mientras usan su sistema. Los diseñadores deben comprender cómo se relacionarán las características cognitivas y emocionales de los usuarios con un sistema propuesto. Una forma de enfatizar la importancia de estos temas en la mente de los diseñadores es utilizar personas, que son usuarios representativos creados. Consulte a continuación para obtener más información sobre las personas. Otro método más costoso pero más revelador es hacer que un panel de usuarios potenciales trabaje en estrecha colaboración con el equipo de diseño desde las primeras etapas. [21]

Medición empírica

Pruebe el sistema desde el principio y pruébelo en usuarios reales utilizando mediciones de comportamiento. Esto incluye probar el sistema tanto para determinar su capacidad de aprendizaje como su usabilidad. (Ver Métodos de Evaluación). Es importante en esta etapa utilizar especificaciones cuantitativas de usabilidad, como el tiempo y los errores para completar las tareas y el número de usuarios a probar, así como examinar el rendimiento y las actitudes de los usuarios que prueban el sistema. [21] Finalmente, "revisar o demostrar" un sistema antes de que el usuario lo pruebe puede generar resultados engañosos. El énfasis de la medición empírica está en la medición, tanto informal como formal, que puede llevarse a cabo mediante una variedad de métodos de evaluación. [20]

Diseño iterativo

El diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de creación de prototipos, pruebas, análisis y refinamiento de un producto o proceso. Con base en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras. Este proceso tiene como objetivo, en última instancia, mejorar la calidad y funcionalidad de un diseño. En el diseño iterativo, la interacción con el sistema diseñado se utiliza como una forma de investigación para informar y hacer evolucionar un proyecto, a medida que se implementan versiones sucesivas o iteraciones de un diseño. Los requisitos clave para el diseño iterativo son: identificación de los cambios requeridos, capacidad para realizar cambios y voluntad de realizar cambios. Cuando se encuentra un problema, no existe un método establecido para determinar la solución correcta. Más bien, existen métodos empíricos que se pueden utilizar durante el desarrollo del sistema o después de su entrega, generalmente en un momento más inoportuno. En última instancia, el diseño iterativo trabaja para alcanzar objetivos tales como hacer que el sistema sea fácil de usar, fácil de usar, fácil de operar, simple, etc. [21]

Métodos de evaluación

Existe una variedad de métodos de evaluación de usabilidad. Ciertos métodos utilizan datos de los usuarios, mientras que otros dependen de expertos en usabilidad. Existen métodos de evaluación de usabilidad para todas las etapas de diseño y desarrollo, desde la definición del producto hasta las modificaciones del diseño final. Al elegir un método, considere el costo, las limitaciones de tiempo y la idoneidad. Para obtener una breve descripción general de los métodos, consulte Comparación de métodos de evaluación de usabilidad o continúe leyendo a continuación. Los métodos de usabilidad se pueden clasificar en las subcategorías siguientes.

Métodos de modelado cognitivo.

El modelado cognitivo implica la creación de un modelo computacional para estimar cuánto tiempo les toma a las personas realizar una tarea determinada. Los modelos se basan en principios psicológicos y estudios experimentales para determinar los tiempos de procesamiento cognitivo y movimientos motores. Los modelos cognitivos se pueden utilizar para mejorar las interfaces de usuario o predecir errores y dificultades durante el proceso de diseño. Algunos ejemplos de modelos cognitivos incluyen:

Diseño paralelo

Con el diseño paralelo, varias personas crean un diseño inicial a partir del mismo conjunto de requisitos. Cada persona trabaja de forma independiente y al terminar comparte conceptos con el grupo. El equipo de diseño considera cada solución y cada diseñador utiliza las mejores ideas para mejorar aún más su propia solución. Este proceso ayuda a generar muchas ideas diferentes y diversas y garantiza que las mejores ideas de cada diseño se integren en el concepto final. Este proceso se puede repetir varias veces hasta que el equipo esté satisfecho con el concepto final.

GOMS

GOMS significa objetivos, operadores, métodos y reglas de selección . Es una familia de técnicas que analiza la complejidad del usuario de sistemas interactivos. Los objetivos son lo que el usuario debe lograr. Un operador es una acción realizada en pos de un objetivo. Un método es una secuencia de operadores que logran un objetivo. Las reglas de selección especifican qué método satisface un objetivo determinado, según el contexto.

Modelo de procesador humano

A veces resulta útil desglosar una tarea y analizar cada aspecto individual por separado. Esto ayuda al evaluador a localizar áreas específicas de mejora. Para ello, es necesario comprender cómo el cerebro humano procesa la información. A continuación se muestra un modelo del procesador humano.

Se han realizado muchos estudios para estimar los tiempos de ciclo, los tiempos de caída y las capacidades de cada uno de estos procesadores. Las variables que los afectan pueden incluir la edad del sujeto, las aptitudes , la habilidad y el entorno circundante. Para un adulto más joven, las estimaciones razonables son:

Se cree que la memoria a largo plazo tiene una capacidad y un tiempo de decadencia infinitos. [22]

Modelado a nivel de pulsaciones de teclas

El modelado a nivel de pulsaciones de teclas es esencialmente una versión menos completa de GOMS que simplifica suposiciones para reducir el tiempo y la complejidad de los cálculos.

Métodos de inspección

Estos métodos de evaluación de usabilidad implican la observación de los usuarios por parte de un experimentador o la prueba y evaluación de un programa por parte de un revisor experto. Proporcionan más datos cuantitativos ya que las tareas se pueden cronometrar y registrar.

tipos de tarjetas

La clasificación de tarjetas es una forma de involucrar a los usuarios en la agrupación de información para la revisión de usabilidad de un sitio web. A los participantes en una sesión de clasificación de tarjetas se les pide que organicen el contenido de un sitio web de una manera que tenga sentido para ellos. Los participantes revisan elementos de un sitio web y luego los agrupan en categorías. La clasificación de tarjetas ayuda a aprender cómo piensan los usuarios sobre el contenido y cómo organizarían la información en el sitio web. La clasificación de tarjetas ayuda a construir la estructura de un sitio web, decidir qué poner en la página de inicio y etiquetar las categorías de la página de inicio. También ayuda a garantizar que la información esté organizada en el sitio de una manera lógica para los usuarios.

Pruebas de árboles

Las pruebas de árbol son una forma de evaluar la eficacia de la organización de arriba hacia abajo de un sitio web. A los participantes se les asignan tareas de "búsqueda" y luego se les pide que profundicen en listas de texto sucesivas de temas y subtemas para encontrar una respuesta adecuada. Las pruebas de árbol evalúan la capacidad de búsqueda y el etiquetado de temas en un sitio, independientemente de sus controles de navegación o diseño visual .

Etnografía

El análisis etnográfico se deriva de la antropología. Se toman observaciones de campo en el sitio de un posible usuario, que rastrean los artefactos del trabajo, como notas Post-It, elementos en el escritorio, accesos directos y elementos en los contenedores de basura. Estas observaciones también recogen la secuencia de trabajo e interrupciones que determinan la jornada típica del usuario.

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un método de ingeniería de usabilidad para encontrar y evaluar problemas de usabilidad en el diseño de una interfaz de usuario como parte de un proceso de diseño iterativo. Implica tener un pequeño grupo de evaluadores examinando la interfaz y utilizando principios de usabilidad reconocidos (las "heurísticas"). Es el más popular de los métodos de inspección de usabilidad, ya que es rápido, económico y sencillo. La evaluación heurística se desarrolló para ayudar en el diseño de la interfaz de usuario de la computadora. Depende de revisores expertos para descubrir problemas de usabilidad y luego categorizarlos y calificarlos según un conjunto de principios (heurísticas). Se utiliza ampliamente en función de su velocidad y rentabilidad. La lista de diez heurísticas de Jakob Nielsen es la más utilizada en la industria. Estos son diez principios generales para el diseño de interfaces de usuario. Se llaman "heurísticas" porque tienen más la naturaleza de reglas generales que de pautas de usabilidad específicas.

Por tanto, al determinar qué directrices se infringen, se puede determinar la utilidad de un dispositivo.

Inspección de usabilidad

La inspección de usabilidad es una revisión de un sistema basada en un conjunto de pautas. La revisión la lleva a cabo un grupo de expertos que están profundamente familiarizados con los conceptos de usabilidad en el diseño. Los expertos se centran en una lista de áreas del diseño que han demostrado ser problemáticas para los usuarios.

Inspección pluralista

Las inspecciones pluralistas son reuniones donde los usuarios, desarrolladores y personas de factores humanos se reúnen para discutir y evaluar paso a paso el escenario de una tarea. Cuantas más personas inspeccionen el escenario en busca de problemas, mayor será la probabilidad de encontrar problemas. Además, cuanta más interacción haya en el equipo, más rápido se resolverán los problemas de usabilidad.

Inspección de consistencia

En la inspección de coherencia, los diseñadores expertos revisan productos o proyectos para garantizar la coherencia entre varios productos y ver si hacen las cosas de la misma manera que sus propios diseños.

Análisis de actividad

El análisis de actividad es un método de usabilidad que se utiliza en las etapas preliminares de desarrollo para tener una idea de la situación. Se trata de un investigador que observa a los usuarios mientras trabajan en el campo. También conocida como observación del usuario, es útil para especificar los requisitos del usuario y estudiar las tareas y subtareas utilizadas actualmente. Los datos recopilados son cualitativos y útiles para definir el problema. Debe usarse cuando se desea enmarcar lo que se necesita o "¿Qué queremos saber?"

Métodos de consulta

Los siguientes métodos de evaluación de usabilidad implican la recopilación de datos cualitativos de los usuarios. Aunque los datos recogidos son subjetivos, aportan información valiosa sobre lo que quiere el usuario.

Análisis de tareas

El análisis de tareas significa aprender sobre los objetivos y las formas de trabajo de los usuarios. El análisis de tareas también puede significar descubrir qué tareas más específicas deben realizar los usuarios para alcanzar esos objetivos y qué pasos deben seguir para realizar esas tareas. Junto con el análisis de usuarios y tareas, a menudo se utiliza un tercer análisis: comprender los entornos de los usuarios (entornos físicos, sociales, culturales y tecnológicos).

Grupos de enfoque

Un grupo focal es una discusión enfocada en la que un moderador guía a un grupo de participantes a través de una serie de preguntas sobre un tema en particular. Aunque normalmente se utilizan como herramienta de marketing, a veces se utilizan grupos focales para evaluar la usabilidad. Utilizado en la etapa de definición del producto, se reúne un grupo de 6 a 10 usuarios para discutir lo que desean en un producto. Se contrata a un facilitador experimentado de grupos focales para guiar la discusión hacia áreas de interés para los desarrolladores. Los grupos focales generalmente se graban en video para ayudar a obtener citas textuales y, a menudo, se utilizan clips para resumir opiniones. Los datos recopilados no suelen ser cuantitativos, pero pueden ayudar a hacerse una idea de la opinión del grupo objetivo.

Cuestionarios/encuestas

Las encuestas tienen la ventaja de ser económicas, no requieren equipo de prueba y los resultados reflejan las opiniones de los usuarios. Cuando se escriben cuidadosamente y se entregan a usuarios reales que tienen experiencia con el producto y conocimientos de diseño, las encuestas brindan información útil sobre las áreas fuertes y débiles de la usabilidad de un diseño. Este es un método muy común y muchas veces no parece ser una encuesta, sino simplemente una tarjeta de garantía.

Métodos de creación de prototipos

A menudo resulta muy difícil para los diseñadores realizar pruebas de usabilidad con el sistema exacto que se está diseñando. Las restricciones de costo, tamaño y diseño generalmente llevan al diseñador a crear un prototipo del sistema. En lugar de crear el sistema final completo, el diseñador puede probar diferentes secciones del sistema, haciendo así varios modelos pequeños de cada componente del sistema. La creación de prototipos es una actitud y un resultado, ya que es un proceso para generar y reflexionar sobre ideas tangibles permitiendo que el fracaso ocurra temprano. [24] La creación de prototipos ayuda a las personas a ver lo que podría ser comunicar una visión compartida y dar forma al futuro. Los tipos de prototipos de usabilidad pueden variar desde el uso de modelos en papel, fichas, modelos dibujados a mano o guiones gráficos. [25] Los prototipos se pueden modificar rápidamente, a menudo son más rápidos y fáciles de crear con menos tiempo invertido por los diseñadores y son más propensos a cambiar el diseño; Aunque a veces no son una representación adecuada de todo el sistema, a menudo no son duraderos y los resultados de las pruebas pueden no ser paralelos a los del sistema real.

El enfoque del kit de herramientas

Este kit de herramientas es una amplia biblioteca de métodos que utilizan el lenguaje de programación tradicional y está desarrollado principalmente para programadores de computadoras. El código creado para las pruebas en el enfoque del kit de herramientas se puede utilizar en el producto final. Sin embargo, para obtener el máximo beneficio de la herramienta, el usuario debe ser un programador experto. [26]

El enfoque del kit de piezas

Los dos elementos de este enfoque incluyen una biblioteca de piezas y un método utilizado para identificar la conexión entre las piezas. Casi cualquier persona puede utilizar este enfoque y es una gran ventaja para los diseñadores con tareas repetitivas. [26]

Metáfora del lenguaje de animación

Este enfoque es una combinación del enfoque del kit de herramientas y el enfoque del kit de piezas. Tanto los diseñadores de diálogos como los programadores pueden interactuar con esta herramienta de creación de prototipos. [26]

creación rápida de prototipos

La creación rápida de prototipos es un método utilizado en las primeras etapas de desarrollo para validar y perfeccionar la usabilidad de un sistema. Se puede utilizar para evaluar diseños de interfaz de usuario de forma rápida y económica sin la necesidad de un modelo de trabajo costoso. Esto puede ayudar a eliminar las dudas a la hora de cambiar el diseño, ya que se implementa antes de que comience cualquier programación real. Uno de esos métodos de creación rápida de prototipos es la creación de prototipos en papel .

Métodos de prueba

Estos métodos de evaluación de usabilidad implican probar sujetos para obtener la mayor cantidad de datos cuantitativos. Generalmente grabados en video, proporcionan tiempo para completar la tarea y permiten observar la actitud. Independientemente del cuidado con el que se diseñe un sistema, todas las teorías deben probarse mediante pruebas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad involucran a usuarios típicos que utilizan el sistema (o producto) en un entorno realista [ver simulación ]. La observación del comportamiento, las emociones y las dificultades del usuario al realizar diferentes tareas, suelen identificar áreas de mejora para el sistema.

Métrica

Al realizar pruebas de usabilidad, los diseñadores deben utilizar métricas de usabilidad para identificar qué van a medir, o las métricas de usabilidad. Estas métricas suelen ser variables y cambian junto con el alcance y los objetivos del proyecto. La cantidad de sujetos evaluados también puede afectar las métricas de usabilidad, ya que a menudo es más fácil centrarse en datos demográficos específicos. Las fases de diseño cualitativo, como la usabilidad general (¿se puede realizar la tarea?) y la satisfacción del usuario, también suelen realizarse con grupos más pequeños de sujetos. [27] El uso de prototipos económicos en pequeños grupos de usuarios proporciona información más detallada, debido a la atmósfera más interactiva y a la capacidad del diseñador para centrarse más en el usuario individual.

A medida que los diseños se vuelven más complejos, las pruebas deben formalizarse más. Los equipos de prueba se volverán más sofisticados y las métricas de prueba serán más cuantitativas. Con un prototipo más refinado, los diseñadores a menudo prueban la efectividad, la eficiencia y la satisfacción subjetiva pidiendo al usuario que complete varias tareas. Estas categorías se miden por el porcentaje que completa la tarea, el tiempo que lleva completar las tareas, las proporciones de éxito y fracaso para completar la tarea, el tiempo dedicado a los errores, la cantidad de errores, la escala de calificación de satisfacciones, la cantidad de veces que el usuario parece frustrado, etc. [28] Observaciones adicionales de los usuarios brindan a los diseñadores información sobre las dificultades de navegación, controles, modelos conceptuales, etc. El objetivo final de analizar estas métricas es encontrar/crear un diseño prototipo que les guste a los usuarios y lo utilicen para realizar con éxito tareas dadas. [25] Después de realizar pruebas de usabilidad, es importante que un diseñador registre lo que se observó, además de por qué ocurrió tal comportamiento y modifique el modelo de acuerdo con los resultados. A menudo es bastante difícil distinguir el origen de los errores de diseño y lo que hizo mal el usuario. Sin embargo, las pruebas de usabilidad efectivas no generarán una solución a los problemas, sino que proporcionarán pautas de diseño modificadas para continuar con las pruebas.

Pruebas de usabilidad remotas

Las pruebas de usabilidad remotas (también conocidas como pruebas de usabilidad no moderadas o asincrónicas) implican el uso de una encuesta en línea especialmente modificada, que permite la cuantificación de estudios de pruebas de usuarios al brindar la capacidad de generar tamaños de muestra grandes o un análisis cualitativo profundo sin la necesidad de personal dedicado. instalaciones. Además, este estilo de prueba de usuarios también brinda la oportunidad de segmentar los comentarios por tipo demográfico, de actitud y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de en laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas en escenarios de la vida real. Este enfoque también proporciona un vehículo para solicitar fácilmente comentarios de los usuarios en áreas remotas. Hay dos tipos, cuantitativos o cualitativos. Los cuantitativos utilizan encuestas de gran tamaño y basadas en tareas. Este tipo de estudios son útiles para validar sospechas de problemas de usabilidad. Los estudios cualitativos se utilizan mejor como investigación exploratoria, en tamaños de muestra pequeños pero con iteraciones frecuentes, incluso diarias. El método cualitativo generalmente permite observar las pantallas del encuestado y comentarios verbales en voz alta (video de grabación de pantalla, SRV) y, para un nivel más rico de conocimiento, también incluye la vista de la cámara web del encuestado (vídeo en video, ViV, a veces denominado Imagen- en imagen, PiP)

Pruebas de usabilidad remota para dispositivos móviles

El crecimiento de las plataformas y servicios móviles y asociados (por ejemplo, los juegos móviles experimentaron un crecimiento 20 veces mayor en 2010-2012) ha generado una necesidad de pruebas de usabilidad remotas no moderadas en dispositivos móviles, tanto para sitios web como especialmente para interacciones con aplicaciones. Una metodología consiste en enviar cámaras y accesorios especiales para sujetar cámaras a probadores dedicados, y hacer que graben las pantallas del teléfono inteligente o tableta móvil, generalmente usando una cámara HD. Una desventaja de este enfoque es que los movimientos de los dedos del encuestado pueden oscurecer la vista de la pantalla, además del sesgo y los problemas logísticos inherentes al envío de hardware especial a los encuestados seleccionados. Un enfoque más nuevo utiliza una proyección inalámbrica de la pantalla del dispositivo móvil en la pantalla del escritorio de la computadora del encuestado, quien luego puede ser grabado a través de su cámara web y, por lo tanto, una vista combinada de Video en Video del participante y las interacciones en pantalla vistas simultáneamente mientras incorporando el comentario verbal de pensamiento en voz alta de los encuestados.

Pensando en voz alta

El protocolo Think Aloud es un método de recopilación de datos que se utiliza tanto en estudios de usabilidad como de psicología. Implica lograr que un usuario verbalice sus procesos de pensamiento (es decir, que exprese sus opiniones, pensamientos, anticipaciones y acciones) [29] mientras realiza una tarea o un conjunto de tareas. Como método generalizado de pruebas de usabilidad, pensar en voz alta proporciona a los investigadores la capacidad de descubrir lo que el usuario realmente piensa durante la realización y finalización de la tarea. [29]

A menudo hay un instructor presente para incitar al usuario a hablar más mientras trabaja. Similar al método de Sujetos en Tándem, es útil para identificar problemas y es relativamente sencillo de configurar. Además, puede proporcionar información sobre la actitud del usuario, que normalmente no se puede discernir a partir de una encuesta o cuestionario.

método rito

La prueba y evaluación iterativa rápida (RITE) [30] es un método de usabilidad iterativo similar a las pruebas de usabilidad tradicionales con "descuento". El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para la prueba, programar la entrada de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, elaborar un guión de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que recomienda que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y la solución sea clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar tan solo 1 participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del siguiente participante. Luego, la interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.

Sujetos en tándem o codescubrimiento

Sujetos en tándem (también llamado co-descubrimiento) es el emparejamiento de sujetos en una prueba de usabilidad para recopilar información importante sobre la facilidad de uso de un producto. Los sujetos tienden a discutir en voz alta las tareas que deben realizar y, a través de estas discusiones, los observadores aprenden dónde están las áreas problemáticas de un diseño. Para fomentar la resolución cooperativa de problemas entre los dos sujetos y las consiguientes discusiones que conducen a ella, las pruebas pueden diseñarse para que los sujetos dependan entre sí asignándoles áreas de responsabilidad complementarias (por ejemplo, para pruebas de software, un sujeto se puede poner a cargo del mouse y el otro del teclado.)

Pruebas de usabilidad basadas en componentes

Las pruebas de usabilidad basadas en componentes son un enfoque que tiene como objetivo probar la usabilidad de unidades elementales de un sistema de interacción, denominadas componentes de interacción. El enfoque incluye medidas cuantitativas específicas de los componentes basadas en la interacción del usuario registrada en archivos de registro y cuestionarios de usabilidad basados ​​en componentes.

Otros metodos

Tutorial cognitivo

El recorrido cognitivo es un método para evaluar la interacción del usuario de un prototipo funcional o producto final. Se utiliza para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. El recorrido cognitivo es útil para comprender los procesos de pensamiento y la toma de decisiones del usuario cuando interactúa con un sistema, especialmente para usuarios nuevos o poco frecuentes.

Evaluación comparativa

La evaluación comparativa crea materiales de prueba estandarizados para un tipo específico de diseño. Se consideran cuatro características clave al establecer un punto de referencia: tiempo para realizar la tarea principal, tiempo para corregir errores, tiempo para aprender las aplicaciones y la funcionalidad del sistema. Una vez que existe un punto de referencia, se pueden comparar otros diseños para determinar la usabilidad del sistema. Muchos de los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como intentar comprender el comportamiento del usuario o explorar diseños alternativos, deben dejarse de lado. A diferencia de muchos otros métodos de usabilidad o tipos de estudios de laboratorio, los estudios de referencia se parecen más a verdaderos estudios de laboratorio de psicología experimental, con mayor atención a los detalles sobre la metodología, el protocolo de estudio y el análisis de datos. [31]

Metaanálisis

El metanálisis es un procedimiento estadístico para combinar resultados de estudios para integrar los hallazgos. Esta frase fue acuñada en 1976 como una revisión cuantitativa de la literatura. Este tipo de evaluación es muy poderoso para determinar la usabilidad de un dispositivo porque combina múltiples estudios para brindar un respaldo cuantitativo muy preciso.

Persona

Las personas son personajes ficticios creados para representar los diferentes tipos de usuarios de un sitio o producto y sus datos demográficos y tecnográficos asociados. Alan Cooper introdujo el concepto de uso de personas como parte del diseño interactivo en 1998 en su libro The Inmates Are Running the Asylum , [32] pero había utilizado este concepto ya en 1975. Las personas son un método de evaluación de usabilidad que se puede utilizar en varias etapas de diseño. El momento más típico para crear personajes es al comienzo del diseño, para que los diseñadores tengan una idea tangible de quiénes serán los usuarios de su producto. Las personas son los arquetipos que representan grupos reales de usuarios y sus necesidades, que pueden ser una descripción general de la persona, el contexto o el escenario de uso. Esta técnica convierte los datos de marketing sobre la población de usuarios objetivo en unos pocos conceptos físicos de los usuarios para crear empatía entre el equipo de diseño, con el objetivo final de adaptar un producto más estrechamente a cómo lo utilizarán las personas. Para recopilar los datos de marketing que requieren las personas, se pueden utilizar varias herramientas, incluidas encuestas en línea, análisis web , formularios de comentarios de los clientes, pruebas de usabilidad y entrevistas con representantes de servicio al cliente. [33]

Beneficios

Los beneficios clave de la usabilidad son:

Integración corporativa

Un aumento en la usabilidad generalmente afecta positivamente varias facetas de la calidad de producción de una empresa. En particular, los beneficios se dividen en varias áreas comunes: [34]

La mayor usabilidad en el lugar de trabajo fomenta varias respuestas de los empleados: "Los trabajadores que disfrutan de su trabajo lo hacen mejor, resisten más tiempo a la tentación y aportan ideas y entusiasmo a la evolución de una mayor productividad". [35] Para crear estándares, las empresas a menudo implementan técnicas de diseño experimentales que crean niveles de referencia. Las áreas de preocupación en un entorno de oficina incluyen (aunque no necesariamente se limitan a): [36]

Al trabajar para mejorar dichos factores, las corporaciones pueden lograr sus objetivos de aumentar la producción a costos más bajos y, al mismo tiempo, crear niveles óptimos de satisfacción del cliente. Existen numerosas razones por las que cada uno de estos factores se correlaciona con una mejora general. Por ejemplo, hacer que las interfaces de usuario del software sean más fáciles de entender reduce la necesidad de una formación exhaustiva. La interfaz mejorada tiende a reducir el tiempo necesario para realizar tareas y, por lo tanto, aumentaría los niveles de productividad de los empleados y reduciría el tiempo de desarrollo (y, por lo tanto, los costos). Cada uno de los factores antes mencionados no son mutuamente excluyentes; más bien se debe entender que trabajan en conjunto para formar el entorno laboral general. En la década de 2010, la usabilidad es reconocida como un atributo importante de la calidad del software, ganándose su lugar entre atributos más tradicionales como el rendimiento , la robustez y la apariencia estética. Varios programas académicos se centran en la usabilidad. [37] Han surgido varias empresas de consultoría de usabilidad, y las empresas tradicionales de consultoría y diseño ofrecen servicios similares.

Existe cierta resistencia a integrar el trabajo de usabilidad en las organizaciones. La usabilidad se considera un concepto vago, difícil de medir y se priorizan otras áreas cuando los proyectos de TI se quedan sin tiempo o dinero. [38]

Desarrollo profesional

Los profesionales de la usabilidad a veces reciben formación como ingenieros industriales, psicólogos, kinesiólogos , ingenieros de diseño de sistemas o tienen un título en arquitectura de la información, ciencias de la información o bibliotecarias, o interacción persona-computadora (HCI) . Aunque lo más frecuente es que se trate de personas formadas en campos aplicados específicos que se han centrado en la usabilidad dentro de su organización. Cualquiera que busque hacer que las herramientas sean más fáciles de usar y más efectivas para la función deseada dentro del contexto del trabajo o la vida cotidiana puede beneficiarse al estudiar los principios y pautas de usabilidad. Para aquellos que buscan ampliar su formación, la Asociación de Profesionales de la Experiencia del Usuario ofrece recursos en línea, listas de referencias, cursos, conferencias y reuniones de capítulos locales. La UXPA también patrocina el Día Mundial de la Usabilidad cada mes de noviembre. [39] Las organizaciones profesionales relacionadas incluyen la Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía (HFES) y los grupos de interés especial de la Asociación para Maquinaria de Computación en Interacción Humana Computadora ( SIGCHI ), Diseño de Comunicación ( SIGDOC ) y Gráficos por Computadora y Técnicas Interactivas ( SIGGRAPH ). . La Sociedad de Comunicación Técnica también tiene un grupo de interés especial en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UUX). Publican un boletín trimestral llamado Usability Interface . [40]

Ver también

Referencias

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Otras lecturas

enlaces externos