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Ben Shneiderman

Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un científico informático estadounidense , profesor universitario distinguido en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Maryland, que forma parte de la Facultad de Ciencias Informáticas, Matemáticas y Naturales de la Universidad de Maryland en la Universidad de Maryland, College Park y director fundador (1983-2000) del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland . Realizó investigaciones fundamentales en el campo de la interacción persona-computadora , desarrollando nuevas ideas, métodos y herramientas como la interfaz de manipulación directa y sus ocho reglas de diseño. [1]

Temprana edad y educación

Nacido en Nueva York, Shneiderman, asistió a la Bronx High School of Science y recibió una licenciatura en Matemáticas y Física del City College de Nueva York en 1968. Luego pasó a estudiar en la Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook . donde recibió una maestría en Ciencias de la Computación en 1972 y se graduó con un doctorado en 1973.

Carrera

Shneiderman comenzó su carrera académica en la Universidad Estatal de Nueva York en Farmingdale en 1968 como instructor en el Departamento de Procesamiento de Datos. En el último año antes de graduarse, fue instructor en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad Stony Brook (entonces llamada Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook). En 1973 fue nombrado profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Indiana . En 1976 se trasladó a la Universidad de Maryland. Comenzó como profesor asistente en su Departamento de Gestión de Sistemas de Información y se convirtió en profesor asociado en 1979. En 1983 pasó a su Departamento de Ciencias de la Computación como profesor asociado y fue ascendido a profesor titular en 1989. En 1983 fue el fundador. Director de su Laboratorio de Interacción Humano-Computadora , que dirigió hasta el año 2000. [2]

En 2002, su libro Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies fue ganador de un premio IEEE-USA por sus contribuciones distinguidas a la promoción de la comprensión pública de la profesión . Su libro de 2016, The New ABCs of Research: Achieving Breakthrough Collaborations , fomenta la combinación de la investigación aplicada y básica. En 2019, publicó Encuentros con pioneros de HCI: una historia personal y un diario fotográfico , y IA centrada en el ser humano en 2022. [3]

Premios y honores

Shneiderman fue admitido como miembro de la Asociación de Maquinaria de Computación en 1997, miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia en 2001, miembro de la Academia Nacional de Ingeniería en 2010, miembro del IEEE en 2012, [4] y miembro de la Academia Nacional de Inventores en 2015. [5] Es miembro de la Academia ACM CHI y recibió su Lifetime Achievement Award en 2001. [6] Recibió el IEEE Visualization Career Award en 2012 y fue incluido en la Academia IEEE VIS. en 2019. En 2021 recibió el premio InfoVis Conference Test of Time [7] con los coautores Ben Bederson y Martin M. Wattenberg .

Recibió Doctorados Honoris Causa por la Universidad de Guelph (Canadá) en 1995, la Universidad de Castilla-La Mancha (España) en 2010, [8] la Universidad de Stony Brook en 2015, [9] la Universidad de Melbourne en 2017, la Universidad de Swansea ( en Gales, Reino Unido) en 2018, y la Universidad de Pretoria (en Sudáfrica) en 2018.

Vida personal

Shneiderman reside en Bethesda, Maryland . Es sobrino del fotógrafo David Seymour . [10]

Trabajar

Diagrama de Nassi-Sneiderman

Ejemplo de diagrama de Nassi-Sneiderman

En el artículo de 1973 "Técnicas de diagrama de flujo para programación estructurada" presentado en una reunión de SIGPLAN de 1973, Isaac Nassi y Shneiderman argumentaron:

Con el advenimiento de la programación estructurada y la programación sin GOTO, se necesita un método para modelar la computación en estructuras ordenadas simplemente, cada una de las cuales representa un pensamiento completo posiblemente definido en términos de otros pensamientos aún no definidos. Se necesita un modelo que impida transferencias de control irrestrictas y que tenga una estructura de control más cercana a los lenguajes susceptibles de programación estructurada. Presentamos un intento de tal modelo. [11]

La nueva técnica de modelo para programación estructurada que presentaron se conoce como diagrama de Nassi-Sneiderman ; una representación gráfica del diseño de software estructurado. [12]

Investigación de diagrama de flujo

En la década de 1970, Shneiderman continuó estudiando a los programadores y el uso de diagramas de flujo . En el artículo de 1977 "Investigaciones experimentales sobre la utilidad de diagramas de flujo detallados en la programación", Shneiderman et al. Resumió el origen y el status quo de los diagramas de flujo en la programación de computadoras :

Los diagramas de flujo han sido parte de la programación informática desde la introducción de las computadoras en la década de 1940. En 1947, Goldstein y von Neumann [7] presentaron un sistema para describir procesos utilizando operaciones, afirmaciones y cuadros alternativos. Consideraron que "la codificación comienza con el dibujo del diagrama de flujo". Antes de la codificación, el algoritmo había sido identificado y comprendido. El diagrama de flujo representó una definición de alto nivel de la solución a implementar en una máquina. Aunque trabajaban sólo con algoritmos numéricos, propusieron una metodología de programación que desde entonces se ha convertido en una práctica estándar en el campo de la programación informática. [13]

Además, Shneiderman había realizado experimentos que sugerían que los diagramas de flujo no eran útiles para escribir, comprender o modificar programas informáticos. Al final de su artículo de 1977, Shneiderman et al. concluyó:

Aunque nuestra intención original era determinar en qué condiciones los diagramas de flujo detallados eran más útiles, nuestros repetidos resultados negativos nos han llevado a una opinión más escéptica sobre la utilidad de los diagramas de flujo detallados en las condiciones de programación modernas. Seleccionamos problemas repetidamente e intentamos crear condiciones de prueba que favorecieran a los grupos de diagramas de flujo, pero no encontramos diferencias estadísticamente significativas entre los grupos de diagramas de flujo y los que no lo eran. En algunos casos, las puntuaciones medias de los grupos sin diagrama de flujo incluso superaron las medias de los grupos de diagrama de flujo. Conjeturamos que los diagramas de flujo detallados son simplemente una presentación redundante de la información contenida en las declaraciones del lenguaje de programación. Los diagramas de flujo pueden incluso estar en desventaja porque no son tan completos (omitiendo declaraciones, etiquetas de declaraciones y formatos de entrada/salida) y requieren muchas más páginas que las declaraciones concisas del lenguaje de programación. [14]

Diseño de la interfaz de usuario

En 1986, publicó la primera edición (ahora en su sexta edición) de su libro "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction". En este libro se incluye su lista más popular de "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces", que dice:

  1. Esfuércese por lograr la coherencia. Se deberían requerir secuencias consistentes de acciones en situaciones similares...
  2. Permita que los usuarios frecuentes utilicen atajos. A medida que aumenta la frecuencia de uso, también aumentan los deseos del usuario de reducir el número de interacciones...
  3. Ofrezca comentarios informativos. Por cada acción del operador, debe haber alguna retroalimentación del sistema...
  4. Diseñar un diálogo para lograr un cierre. Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, un desarrollo y un final...
  5. Ofrezca un manejo de errores sencillo. En la medida de lo posible, diseñe el sistema de manera que el usuario no pueda cometer un error grave...
  6. Permitir una fácil reversión de acciones. Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer...
  7. Apoyar el locus de control interno. Los operadores experimentados desean fuertemente la sensación de que están a cargo del sistema y que el sistema responde a sus acciones. Diseñe el sistema para que los usuarios sean los que inician las acciones en lugar de los que responden.
  8. Reducir la carga de la memoria a corto plazo. La limitación del procesamiento de información humana en la memoria a corto plazo requiere que las visualizaciones se mantengan simples, se consoliden las visualizaciones de múltiples páginas, se reduzca la frecuencia de movimiento de las ventanas y se asigne suficiente tiempo de entrenamiento para códigos, mnemónicos y secuencias de acciones. [15]

Estas pautas se enseñan con frecuencia en cursos sobre interacción persona-computadora.

El oficio de la visualización de información: lecturas y reflexiones, 2003

En 2003, Ben Bederson y Shneiderman fueron coautores del libro "The Craft of Information Visualization: Readings and Reflections". En el Capítulo 8: Teorías para comprender la visualización de la información de este libro se incluyen cinco objetivos de las teorías para los profesionales e investigadores de HCI, que dicen:

Los objetivos típicos de las teorías son permitir a los profesionales e investigadores:

  1. Describir objetos y acciones de manera coherente y clara para permitir la cooperación.
  2. Explicar los procesos para apoyar la educación y la formación.
  3. Predecir el desempeño en situaciones normales y novedosas para aumentar las posibilidades de éxito.
  4. Prescribir pautas, recomendar mejores prácticas y advertir sobre los peligros.
  5. Generar ideas novedosas para mejorar la investigación y la práctica. [dieciséis]

Estos objetivos se enseñan con frecuencia en cursos sobre interacción persona-computadora y se citan en trabajos de autores como Yvonne Rogers , Victor Kaptelinin y Bonnie Nardi .

Interfaz de manipulación directa

El análisis cognitivo de Shneiderman de las necesidades del usuario condujo a principios de diseño de interfaz de manipulación directa en 1982: (1) representación continua de los objetos y acciones, (2) acciones rápidas, incrementales y reversibles, y (3) acciones y gestos físicos para reemplazar los escritos. comandos, que permitieron a los diseñadores crear interfaces gráficas de usuario más efectivas. Aplicó esos principios para diseñar interfaces de usuario innovadoras, como las frases seleccionables resaltadas en el texto, que se utilizaron en Hyperties, de éxito comercial. [17] Hyperties se utilizó para escribir el primer número de una revista científica electrónica del mundo, que fue el número de julio de 1988 de Communications of the ACM [18] con siete artículos de la conferencia Hypertext de 1987. Estuvo disponible en disquete junto con la revista impresa. Tim Berners-Lee citó este disco como fuente de sus "puntos calientes" en su manifiesto de primavera de 1989 [19] para la World Wide Web . Hyperties también se utilizó para crear el primer libro electrónico comercial del mundo, Hypertext Hands-On! en 1988.

Los conceptos de manipulación directa condujeron a interfaces de pantalla táctil para controles domésticos, pintura con los dedos y los ahora omnipresentes pequeños teclados de pantalla táctil. El desarrollo de la "estrategia de despegue" [20] por investigadores del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora (HCIL) de la Universidad de Maryland permitió a los usuarios tocar la pantalla, obtener información sobre lo que se seleccionará, ajustar la posición de sus dedos y completar la tarea. selección levantando el dedo de la pantalla.

El equipo de HCIL aplicó principios de manipulación directa para sistemas de automatización del hogar con pantalla táctil , programas para pintar con los dedos [21] y controles deslizantes de rango de doble caja [22] que ganaron prominencia por su inclusión en Spotfire . La presentación visual inherente a la manipulación directa enfatizó la oportunidad de visualización de la información.

En 1997, Pattie Maes y Shneiderman tuvieron un debate público sobre manipulación directa versus agentes de interfaz en CHI'97 [23] e IUI 1997 (las actas de IUI mostraban dos artículos separados [24] [25] pero no quedaba ningún rastro en Internet del panel.) Esos eventos ayudaron a definir los dos temas dominantes actuales en la interacción persona-computadora: [26] control humano directo de las operaciones de la computadora a través de interfaces visuales de usuario versus delegación del control a agentes de interfaz que conocen los deseos de los usuarios y actúan en su nombre, por lo tanto Requiriendo menos atención humana. Su debate sigue siendo muy citado (con 479 citas en enero de 2022 para el debate CHI original [27] ), especialmente en las comunidades de diseño de interfaces de usuario donde se llevaron a cabo debates de retorno en ACM CHI 2017 [28] y ACM CHI 2021 [29]. conferencias.

Visualización de información

Su principal trabajo en los últimos años ha sido la visualización de información , originando el concepto de mapa de árbol para datos jerárquicos. [30] Los mapas de árbol se implementan en la mayoría de las herramientas de visualización de información, incluidas Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP y Microsoft Excel . Los treemaps se incluyen en herramientas de exploración de discos duros, análisis de datos del mercado de valores, sistemas de censo, datos electorales, expresión genética y periodismo de datos. El lado artístico de los treemaps está a la vista en Treemap Art Project.

También desarrolló controles deslizantes de consultas dinámicas con múltiples visualizaciones coordinadas que son un componente clave de Spotfire , que fue adquirido por TIBCO en 2007. Su trabajo continuó en herramientas de análisis visual para datos de series temporales, TimeSearcher, datos de alta dimensión, Hierarchical Clustering Explorer y redes sociales. datos de red, Acción Social. [31] Shneiderman contribuyó a la herramienta de visualización y análisis de redes sociales NodeXL, ampliamente utilizada .

El trabajo actual se ocupa de la visualización de secuencias de eventos temporales, como las que se encuentran en los registros médicos electrónicos, en sistemas como LifeLines2 [32] y EventFlow. [33] Estas herramientas visualizan los datos categóricos que componen el historial de un solo paciente y presentan una vista agregada que permite a los analistas encontrar patrones en grandes bases de datos de historiales de pacientes.

Taxonomía de dinámicas interactivas para análisis visual, 2012.

En 2012, Jeffrey Heer y Shneiderman fueron coautores del artículo "Interactive Dynamics for Visual Analysis" en Association for Computing Machinery Queue vol. 10, núm. 2. En este artículo se incluye una taxonomía de dinámicas interactivas para ayudar a investigadores, diseñadores, analistas, educadores y estudiantes a evaluar y crear herramientas de análisis visual. La taxonomía consta de 12 tipos de tareas agrupadas en tres categorías de alto nivel, como se muestra a continuación.

[34]

Usabilidad universal

También definió el área de investigación de usabilidad universal para fomentar una mayor atención a diversos usuarios, idiomas, culturas, tamaños de pantalla, velocidades de red y plataformas tecnológicas.

IA centrada en el ser humano

El tema actual de la beca Shneiderman es la inteligencia artificial centrada en el ser humano [3] [35]

Shneiderman propone una visión alternativa de la IA que se centra en la necesidad de sistemas fiables, seguros y dignos de confianza que permitan a las personas beneficiarse del poder de la IA sin dejar de tener el control. Shneiderman enfatiza la necesidad de tecnologías que "aumenten, amplifiquen, empoderen y mejoren a los humanos en lugar de reemplazarlos". [36]

Publicaciones

Lista de artículos: [37] [38]

Referencias

  1. ^ "Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces de Shneiderman" . Consultado el 4 de diciembre de 2015 .
  2. ^ CURRICULUM VITAE (20 de junio de 2014) en cs.umd.edu. Consultado el 14-04-2015.
  3. ^ ab Shneiderman, Ben (2022). IA centrada en el ser humano. Prensa de la Universidad de Oxford. ISBN 978-0-19-284529-0.
  4. ^ 2012 Newly Elevated Fellows Archivado el 15 de febrero de 2012 en Wayback Machine IEEE, consultado el 10 de diciembre de 2011.
  5. ^ "Colwell nombrado miembro de la Academia Nacional de Inventores | UMIACS".
  6. ^ "Premios SIGCHI 2001 (incompleto) -". Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de diciembre de 2015 .
  7. ^ Premio Prueba del tiempo de la conferencia InfoVis 2021
  8. ^ Doctorado Honoris Causa de Ben Shneiderman Archivado el 2 de septiembre de 2011 en Wayback Machine (en español)
  9. ^ "Newsday | Fuente de noticias de Long Island y Nueva York | Newsday".
  10. ^ Biblioteca (del Congreso) para conmemorar el trabajo del fotógrafo David Seymour, 31 de octubre de 2014. Consultado el 11 de enero de 2022.
  11. ^ Nassi, Isaac y Ben Shneiderman. "Técnicas de diagramas de flujo para programación estructurada.| Avisos ACM SIGPLAN 8.8 (1973): 12-26.
  12. ^ Ben Shneiderman. "Una breve historia de los diagramas de flujo estructurados (diagrama de Nassi-Shneiderman)", en www.cs.umd.edu. 27 de mayo de 2003.
  13. ^ B. Shneiderman, R. Mayer, D. McKay y P. Heller. "Investigaciones experimentales sobre la utilidad de diagramas de flujo detallados en la programación", Comunicaciones de la ACM, vol. 20, edición. 6 de junio de 1977.
  14. ^ Shneiderman y col. (1977, pág. 380)
  15. ^ Shneiderman (1998, pág. 75); como se cita en: "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces". en www.cs.umd.edu. Consultado el 15.04.2015.
  16. ^ Bederson, B., Shneiderman, B. 2003. El arte de la visualización de información: lecturas y reflexiones . Morgan Kaufmann, páginas 349-351.
  17. ^ "Investigación sobre hipertexto: el desarrollo de HyperTIES".
  18. ^ "Julio de 1988 Índice | Comunicaciones de la ACM".
  19. ^ "La propuesta original de la WWW, HTMLizada".
  20. ^ Alfarero, R.; Weldon, L.; Shneiderman, B. "Mejora de la precisión de las pantallas táctiles: una evaluación experimental de tres estrategias". Actas de la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos, CHI '88 (Resumen). Washington DC. págs. 27–32. doi :10.1145/57167.57171. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015.
  21. ^ "PlayPen II (ahora conocido como PenPlay II): un novedoso programa para pintar con los dedos (1991)". YouTube .
  22. ^ "Consultas dinámicas, visualizaciones de campos estelares y el camino hacia Spotfire".
  23. ^ Maes, Pattie; Shneiderman, Ben; Molinero, Jim (1997). "Agentes de software inteligentes versus manipulación directa controlada por el usuario: un debate". Resúmenes ampliados de CHI '97 sobre factores humanos en los sistemas informáticos de cara al futuro: CHI '97 . CHIEA '97. Nueva York, NY, EE.UU.: Asociación de Maquinaria de Computación. págs. 105-106. doi : 10.1145/1120212.1120281 . ISBN 978-0-89791-926-5.
  24. ^ Shneiderman, Ben (1997). "Manipulación directa para interfaces de usuario comprensibles, predecibles y controlables". Actas de la segunda conferencia internacional sobre interfaces de usuario inteligentes: IUI '97 . Nueva York, NY, EE.UU.: Asociación de Maquinaria de Computación. págs. 33–39. doi : 10.1145/238218.238281 . ISBN 978-0-89791-839-8.
  25. ^ Maes, Pattie (1997). "Software inteligente". Actas de la segunda conferencia internacional sobre interfaces de usuario inteligentes: IUI '97 . Nueva York, NY, EE.UU.: Asociación de Maquinaria de Computación. págs. 41–43. doi :10.1145/238218.238283. ISBN 978-0-89791-839-8. S2CID  40879463.
  26. ^ Shneiderman, Ben; Maes, Pattie (1997). "Manipulación directa versus agentes de interfaz". Interacciones . 4 (6): 42–61. doi :10.1145/267505.267514. ISSN  1072-5520. S2CID  27708923.
  27. ^ Lista de citas de Google Scholar del debate del panel CHI Maes-Shneiderman
  28. ^ Farooq, Umer; Grudin, Jonathan; Shneiderman, Ben; Maes, Pattie; Ren, Xiangshi (2017). "Integración humana-computadora versus herramientas potentes". Actas de la conferencia CHI de 2017 Resúmenes ampliados sobre factores humanos en sistemas informáticos . CHIEA '17. Nueva York, NY, EE.UU.: Asociación de Maquinaria de Computación. págs. 1277-1282. doi :10.1145/3027063.3051137. ISBN 978-1-4503-4656-6. S2CID  26983275.
  29. ^ Wang, Dakuo; Maes, Pattie; Ren, Xiangshi; Shneiderman, Ben; Shi, Yuanchun; Wang, Qianying (2021). "¿Diseñar IA para que funcione CON o PARA las personas?". Resúmenes ampliados de la Conferencia CHI 2021 sobre factores humanos en sistemas informáticos . CHIEA '21. Nueva York, NY, EE.UU.: Asociación de Maquinaria de Computación. págs. 1 a 5. doi :10.1145/3411763.3450394. ISBN 978-1-4503-8095-9. S2CID  233987632.
  30. ^ página de historia
  31. ^ "Acción social". Universidad de Maryland. 30 de diciembre de 2007 . Consultado el 30 de diciembre de 2007 .
  32. ^ "Líneas de vida2". umd.edu . Consultado el 23 de septiembre de 2011 .
  33. ^ "Flujo de eventos". umd.edu . Consultado el 11 de marzo de 2015 .
  34. ^ Heer, J., Shneiderman, B. 2012. Dinámica interactiva para el análisis visual . Cola ACM, 10(2), Número 2, 1-22.
  35. ^ Shneiderman, Ben (2020). "Inteligencia artificial centrada en el ser humano: fiable, segura y digna de confianza". Revista internacional de interacción persona-computadora . 36 (6): 495–504. arXiv : 2002.04087 . doi :10.1080/10447318.2020.1741118. S2CID  211259461.
  36. ^ Shneiderman, Ben (2020). "Inteligencia artificial centrada en el ser humanoI". Laboratorio de Interacción Persona-Computadora . Universidad de Maryland . Consultado el 12 de enero de 2022 .
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  39. ^ https://global.oup.com/academic/product/human-centered-ai-9780192845290? IA centrada en el ser humano
  40. ^ https://global.oup.com/academic/product/the-new-abcs-of-research-9780198758839 El nuevo ABC de la investigación

enlaces externos