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Método RITE

El método RITE ( por sus siglas en inglés, Rapid Iterative Testing and Evaluation) , [1] al que normalmente se hace referencia como prueba "RITE", es un método iterativo de usabilidad . Fue definido por Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton, Mark Terrano y Ramon Romero. Dennis Wixon [2] lo defendió públicamente mientras trabajaba en el área de juegos para Microsoft .

Tiene muchas similitudes con las pruebas de usabilidad "tradicionales" [3] o "con descuento" [4] . El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para las pruebas, programar la entrada de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, construir un guión de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que aboga por que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y haya una solución clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar a tan solo un participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del próximo participante. Luego, la interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.

La filosofía detrás del método RITE se describe como: "1) una vez que encuentres un problema, resuélvelo tan pronto como puedas, y 2) haz que los que toman las decisiones formen parte del equipo de investigación". [5] De esta manera, es un puente entre un método de investigación estricto y un método de diseño... y en muchos sentidos representa un método de diseño participativo. Desde su definición y denominación oficial, su uso se ha expandido rápidamente a muchas otras industrias del software, [6] incluida la investigación de diseño de interfaz. [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ Medlock MC, Wixon D, Terrano M, Romero R, Fulton B (julio de 2002). Utilización del método RITE para mejorar productos: una definición y un estudio de caso. Usability Professionals Association. Vol. 51. Orlando, Florida. pp. 1963813932–562338474.
  2. ^ Wixon D (julio de 2003). "Evaluación de métodos de usabilidad: por qué la literatura actual falla al profesional". Interacciones . 10 (4): 28–34. doi :10.1145/838830.838870. S2CID  17052230.
  3. ^ Dumas J, Redish JC (1993). Una guía práctica para pruebas de usabilidad . Norwood, NJ: Ablex.
  4. ^ Nielsen J (septiembre de 1989). Ingeniería de usabilidad con descuento . Actas de la tercera conferencia internacional sobre interacción hombre-ordenador sobre Diseño y uso de interfaces hombre-ordenador y sistemas basados ​​en el conocimiento (2.ª ed.). Boston, Massachusetts, Estados Unidos. págs. 394–401.
  5. ^ Drachen A, Mirza-Babaei P, Nacke L, eds. (22 de marzo de 2018). Investigación de usuarios de juegos. vol. 1. Prensa de la Universidad de Oxford. doi :10.1093/oso/9780198794844.001.0001. ISBN 978-0-19-879484-4.
  6. ^ Medlock MC, Wixon D, McGee M, Welsh D (enero de 2005). "El método rápido de evaluación y prueba iterativa: mejores productos en menos tiempo". En Bias G, Mayhew D (eds.). Usabilidad que justifica los costos . San Francisco: Morgan Kaufmann. págs. 489–517.
  7. ^ Tennant R, Tetui M, Grindrod K, Burns CM (2023). "Diseño e implementación multidisciplinarios de una aplicación móvil para clínicas de vacunación masiva para respaldar la toma de decisiones". Revista IEEE de ingeniería traslacional en salud y medicina . 11 : 60–69. doi :10.1109/JTEHM.2022.3224740. PMC 9842226 . PMID  36654771.