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Modelo a nivel de pulsación de tecla

En la interacción persona-computadora , el modelo a nivel de pulsación de tecla ( KLM ) predice cuánto tiempo le tomará a un usuario experto realizar una tarea rutinaria sin errores utilizando un sistema informático interactivo. [1] Fue propuesto por Stuart K. Card , Thomas P. Moran y Allen Newell en 1980 en Communications of the ACM y publicado en su libro The Psychology of Human-Computer Interaction en 1983, el cual es considerado como un clásico en la Campo HCI. [2] [3] Las bases se sentaron en 1974, cuando Card y Moran se unieron al Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) y crearon un grupo llamado Proyecto de Psicología del Procesamiento de Información Aplicada (AIP) con Newell como consultor con el objetivo de crear una Psicología de la interacción persona-computadora. [4] El modelo a nivel de pulsación de tecla sigue siendo relevante hoy en día, como lo demuestran las recientes investigaciones sobre teléfonos móviles y pantallas táctiles (ver Adaptaciones).

Estructura del modelo a nivel de pulsación de tecla

El modelo a nivel de pulsación de tecla consta de seis operadores: los primeros cuatro son operadores motores físicos seguidos de un operador mental y un operador de respuesta del sistema: [5]

La siguiente tabla muestra una descripción general de los horarios de los operadores mencionados, así como los horarios de los operadores sugeridos:

Comparación con GOMS

El KLM se basa en el nivel de pulsación de tecla, que pertenece a la familia de modelos GOMS . [15] Los modelos KLM y GOMS tienen en común que solo predicen el comportamiento de expertos sin errores, pero en contraste el KLM necesita un método específico para predecir el tiempo porque no predice el método como GOMS. [16] Por lo tanto, el KLM no tiene objetivos ni reglas de selección de métodos, lo que a su vez facilita su uso. [17] El KLM se parece más al modelo K1 de la familia de modelos GOMS porque ambos están en el nivel de pulsación de tecla y poseen un operador M genérico. La diferencia es que el operador M del KLM es más agregado y, por tanto, más grande (1,35 segundos frente a 0,62 segundos), lo que hace que su operador mental sea más similar a las operaciones ELEGIR del modelo K2. [17] En definitiva, el KLM representa el uso práctico del nivel de pulsación de tecla GOMS. [18]

Ventajas

KLM fue diseñado para ser una herramienta de diseño de sistemas rápida y fácil de usar, lo que significa que no se requieren conocimientos profundos sobre psicología para su uso. [19] Además, los tiempos de las tareas se pueden predecir (dadas las limitaciones) sin tener que construir un prototipo , reclutar y probar usuarios, lo que ahorra tiempo y dinero. [20] Véase el ejemplo para un uso práctico del KLM como herramienta de diseño de sistemas.

Limitaciones

El modelo a nivel de pulsación de tecla tiene varias restricciones:

Además, al evaluar un sistema informático se debe tener en cuenta que otros aspectos del rendimiento (errores, aprendizaje, funcionalidad, recuperación, concentración, fatiga y aceptabilidad), [26] tipos de usuarios (novatos, ocasionales) [23] y no -También deben considerarse las tareas rutinarias. [23]

Además, las tareas que tardan más de unos minutos tardan varias horas en modelarse y una fuente de errores es el olvido de operaciones. [27] Esto implica que el KLM es más adecuado para tareas cortas con pocos operadores. Además, el KLM no puede hacer una predicción perfecta y tiene un error cuadrático medio del 21%. [28]

Ejemplo

El siguiente ejemplo de Kieras, ligeramente modificado para ser más compacto, muestra el uso práctico de KLM al comparar dos formas diferentes de eliminar un archivo para un mecanógrafo promedio. Tenga en cuenta que M es 1,35 segundos como se indica en KLM [11] [12] en lugar de 1,2 segundos utilizados por Kieras. La diferencia entre los dos diseños seguirá siendo la misma en cualquier caso para este ejemplo.

Esto muestra que el Diseño B es 1 segundo más rápido que el Diseño A, aunque contiene más operaciones.

Adaptaciones

Se pueden reducir los seis operadores del KLM, pero esto disminuye la precisión del modelo. Si esta baja precisión tiene sentido (por ejemplo, cálculos “del reverso del sobre”), dicha simplificación puede ser suficiente. [33]

Si bien el KLM existente se aplica a aplicaciones de escritorio, es posible que el modelo no cumpla con la gama de tareas móviles [34] o, como afirmaron Dunlop y Cross [35] , KLM ya no es preciso para dispositivos móviles. Hay varios esfuerzos para ampliar el KLM en cuanto a su uso para teléfonos móviles o dispositivos táctiles. Una de las contribuciones más importantes a este campo la realiza Holleis, quien retuvo a los operadores existentes mientras revisaba las especificaciones de sincronización. Además, introdujo nuevos operadores: Distracción (X), Gesto (G), Acto Inicial (I). Si bien Li y Holleis [36] coinciden en que el modelo KLM se puede aplicar para predecir tiempos de tareas en dispositivos móviles, Li sugiere modificaciones adicionales al modelo, introduciendo un nuevo concepto llamado bloques de operador. Estos se definen como "la secuencia de operadores que puede ser utilizada con alta repetibilidad por el analista del KLM extendido". [37] También descarta operadores antiguos y define 5 nuevos operadores mentales y 9 nuevos operadores físicos, mientras que 4 de los operadores físicos Los operadores se centran en operaciones basadas en lápiz. Rice y Lartigue [38] sugieren numerosos operadores para dispositivos táctiles junto con la actualización de los operadores existentes nombrando el modelo TLM (Touch Level Model). Conservan los operadores Keystroke (K/B), Homing (H). , Mental (M) y Tiempo de respuesta (R(t)) y sugiere nuevos operadores táctiles específicos basados ​​en parte en los operadores sugeridos por Holleis:

Ver también

Referencias

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  2. ^ Sauro, Jeff. "Cinco libros clásicos sobre usabilidad". MidiendoU . Consultado el 22 de junio de 2015 .
  3. ^ Perlman, Gary. "Lecturas sugeridas sobre interacción persona-computadora (HCI), desarrollo de interfaz de usuario (UI) y factores humanos (HF)". Bibliografía de HCI: recursos de interacción persona-computadora . Consultado el 22 de junio de 2015 .
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