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Diseño contextual

El diseño contextual ( CD ) es un proceso de diseño centrado en el usuario desarrollado por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt . Incorpora métodos etnográficos para recopilar datos relevantes para el producto a través de estudios de campo, racionalizar los flujos de trabajo y diseñar interfaces hombre-computadora . En la práctica, esto significa que los investigadores agregan datos de clientes en el campo donde vive la gente y aplican estos hallazgos en un producto final. [1] El diseño contextual puede verse como una alternativa a la ingeniería y los modelos basados ​​en características para la creación de nuevos sistemas.

Vista general del proceso

El proceso de diseño contextual consta de los siguientes pasos de alto nivel: investigación contextual, interpretación, consolidación de datos, visión, guión gráfico, diseño del entorno de usuario y creación de prototipos.

Recopilación de datos: investigación contextual

La investigación contextual es una técnica de recopilación de datos de campo que se utiliza para capturar información detallada sobre cómo los usuarios de un producto interactúan con el producto en su entorno de trabajo normal. Esta información se captura tanto a través de observaciones del comportamiento del usuario como de conversaciones con el usuario mientras trabaja. Un aspecto clave de la técnica es asociarse con el usuario, dejando que su trabajo y los problemas que encuentre guíen la entrevista. Las conclusiones clave de esta técnica son aprender qué hacen realmente los usuarios, por qué lo hacen de esa manera, necesidades, deseos y valores fundamentales latentes. [1]

Interpretación

Modelo de flujo simplificado

Se analizan los datos de cada entrevista y se capturan cuestiones e ideas clave. También se crean modelos de trabajo detallados para comprender los diferentes aspectos del trabajo que son importantes para el diseño. El diseño contextual consta de cinco modelos de trabajo que se utilizan para modelar las tareas laborales y los detalles del entorno laboral. Estos modelos de trabajo son: [2]

Consolidación de datos

Parte de un diagrama de afinidad

Los datos de entrevistas individuales con clientes se analizan para revelar patrones y la estructura en distintas entrevistas. Los modelos del mismo tipo se pueden consolidar juntos (pero no generalizarlos; se deben mantener los detalles). Otro método de procesar las observaciones es hacer un diagrama de afinidad ("muro"), como lo describen Beyer & Holtzblatt: [1]

Beyer y Holtzblatt proponen la siguiente convención de codificación de colores para agrupar las notas, del nivel más bajo al más alto en la jerarquía: [1]

Beyer y Holtzblatt enfatizan la importancia de construir el diagrama de afinidad completo en una o dos sesiones en lugar de construir diagramas de afinidad más pequeños en muchas sesiones. Esta inmersión en los datos durante un período prolongado ayuda a los equipos a ver rápidamente el amplio alcance de un problema y fomenta un cambio de paradigma de pensamiento en lugar de la asimilación de ideas. [1]

Las ideas de diseño y las cuestiones relevantes que surjan durante el proceso deben incluirse en el diagrama de afinidad. También se deben etiquetar cualquier laguna en los datos y las áreas que necesitan más información. Después de completar el muro, los participantes "recorren" el diagrama de afinidad para estimular nuevas ideas e identificar cualquier problema o laguna restante en los datos. El diagrama de afinidad es un método ascendente. Los datos consolidados también se pueden utilizar para crear un diagrama de causa y efecto o un conjunto de personas que describan a los usuarios típicos del sistema propuesto.

Visionado

En la visión, un equipo multifuncional se reúne para crear historias sobre cómo los nuevos conceptos de productos, servicios y tecnología pueden respaldar mejor la práctica laboral del usuario. El equipo de visión comienza revisando los datos para identificar problemas y oportunidades clave. A la sesión de recorrido de datos le sigue una sesión de visión grupal durante la cual el equipo de visión genera una variedad de nuevos conceptos de productos al contar historias de diferentes escenarios de uso basados ​​en los datos recopilados. Una visión incluye el sistema, su entrega y las estructuras de soporte para que la nueva práctica laboral sea exitosa, pero se cuenta desde el punto de vista del usuario.

Guión gráfico

Después de la visión, el equipo desarrolla la visión en guiones gráficos , capturando escenarios de cómo las personas trabajarán con el nuevo sistema. Comprender la forma actual de trabajar, su estructura y el flujo de trabajo completo ayuda al equipo de diseño a abordar los problemas y diseñar el nuevo flujo de trabajo. Los guiones gráficos resuelven los detalles de la visión, guiados por los datos consolidados, utilizando imágenes y texto en una serie de celdas dibujadas a mano.

Diseño del entorno de usuario

El diseño del entorno del usuario captura el plano del nuevo sistema. Muestra cada parte del sistema, cómo apoya el trabajo del usuario, exactamente qué función está disponible en esa parte y cómo el usuario llega y sale de otras partes del sistema. El diseño contextual utiliza el diagrama de Diseño del Entorno del Usuario (UED), que muestra las áreas de enfoque, es decir, áreas que son visibles para el usuario o que son relevantes para el usuario. Las áreas de enfoque se pueden definir además como funciones en un sistema que respaldan un determinado tipo o parte del trabajo. La UED también presenta cómo se relacionan las áreas de enfoque entre sí y muestra los vínculos entre las áreas de enfoque. [1]

Creación de prototipos

Probar las ideas de diseño con prototipos en papel o incluso con prototipos interactivos más sofisticados antes de la fase de implementación ayuda a los diseñadores a comunicarse con los usuarios sobre el nuevo sistema y desarrollar aún más el diseño. Los prototipos prueban la estructura de un diseño de entorno de usuario y las ideas iniciales de interfaz de usuario, así como la comprensión del trabajo, antes de la fase de implementación. [2] Dependiendo de los resultados de la prueba del prototipo, es posible que se necesiten más iteraciones o diseños alternativos.

Usos y adaptaciones

El diseño contextual se ha utilizado principalmente para el diseño de sistemas de información informáticos, incluido hardware y software . [4] Partes del diseño contextual se han adaptado para su uso como método de evaluación de usabilidad [5] y para el diseño de aplicaciones contextuales . El diseño contextual también se ha aplicado al diseño de bibliotecas digitales y otras tecnologías de aprendizaje, [6] [7] y al diseño de una aplicación móvil para una clínica de vacunas COVID-19. [8] [9]

El diseño contextual también se ha utilizado como medio para enseñar diseño centrado en el usuario / interacción persona-computadora a nivel universitario. [10] [11]

Sus creadores han desarrollado un enfoque más ligero del diseño contextual para abordar una crítica frecuente de que el método requiere demasiado trabajo o es demasiado largo para algunas necesidades. [12] Sin embargo, otros consideran que la participación del diseñador/usuario promovida por el diseño contextual es demasiado breve. [13]

Referencias

  1. ^ abcdef Beyer, H. y Holtzblatt, K. (1998). Diseño contextual: definición de sistemas centrados en el cliente. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN  1-55860-411-1
  2. ^ ab Holtzblatt, K: Diseño contextual: experiencia en la vida real. Mensch & Computer 2001. ( "Copia archivada" en línea (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 16 de agosto de 2005. Consultado el 11 de enero de 2007 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace ))
  3. ^ Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M. y Webb, J. (1999). Datos de diseño centrados en el cliente en una organización grande con múltiples sitios. En Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos: el CHI es el límite (Pittsburgh, Pensilvania, Estados Unidos, 15 al 20 de mayo de 1999). CHI '99. ACM Press, Nueva York, NY, págs. 608–615.
  4. ^ Rockwell, C. 1999. La conexión con el cliente crea un producto ganador: generar éxito con técnicas contextuales. Interacciones 6, 1 (enero de 1999), págs. 50–57.
  5. ^ McDonald, S., Monahan, K. y Cockton, G. 2006. Diseño contextual modificado como método de evaluación de campo. En Actas de la 4ª Conferencia Nórdica sobre interacción persona-computadora: cambios de roles (Oslo, Noruega, 14 al 18 de octubre de 2006). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh y D. Svanaes, Eds. NordiCHI '06, vol. 189. ACM Press, Nueva York, NY, 437-440.
  6. ^ Notess, M. 2005. "Uso del diseño contextual para estudios de campo de bibliotecas digitales". Documento de posición presentado en el taller JCDL 2005, "Estudiar a los usuarios de bibliotecas digitales en la naturaleza: teorías, métodos y enfoques analíticos" en Denver, del 10 al 11 de junio. Informe del taller, incluidos documentos de posición, publicado posteriormente en julio/agosto de 2005 Revista D-Lib .
  7. ^ Notess, M. 2004. "Aplicación del diseño contextual al desarrollo de software educativo". En Diseño instruccional en el mundo real: una visión desde las trincheras , Anne-Marie Armstrong, ed. Hershey, PA: Editores de Idea Group.
  8. ^ Tennant, Ryan; Tetui, Moisés; Grindrod, Kelly; Quemaduras, Catherine M (10 de noviembre de 2022). "Comprensión de los desafíos de los factores humanos en la primera línea de las clínicas de vacunación masiva COVID-19: estudio de modelado de sistemas humanos". Factores humanos JMIR . 9 (4): e39670. doi : 10.2196/39670 . ISSN  2292-9495. PMC 9693702 . PMID  36219839. 
  9. ^ Tennant, Ryan; Tetui, Moisés; Grindrod, Kelly; Quemaduras, Catherine M (2023). "Diseño multidisciplinario e implementación de una aplicación móvil de clínica de vacunación masiva para apoyar la toma de decisiones". Revista IEEE de Ingeniería Traslacional en Salud y Medicina . 11 : 60–69. doi :10.1109/JTEHM.2022.3224740. ISSN  2168-2372. PMC 9842226 . PMID  36654771. 
  10. ^ Lárusdóttir, MK "Uso de diseño contextual rápido en la Universidad de Reykjavik", trabajo aceptado para el taller denominado "HCIEd.2006-1 inventividad: enseñanza de teoría, diseño e innovación en HCI" organizado por el Grupo HCI de la Sociedad Británica de Computación (BHCIG), el grupo internacional Federación de Procesamiento de Información (IFIP) WG13.1 Educación y Sociedad Irlandesa de Informática" en Limerick, Irlanda, 23 y 24 de marzo de 2006.
  11. ^ Weinberg, JB y Stephen, ML 2002. Diseño participativo en un curso de interacción persona-computadora: enseñanza de métodos etnográficos a informáticos. En Actas del 33º Simposio técnico SIGCSE sobre educación en informática (Cincinnati, Kentucky, 27 de febrero - 3 de marzo de 2002). SIGCSE'02. ACM Press, Nueva York, NY, págs. 237–241.
  12. ^ Holtzblatt, K., Wendell, JB y Wood, S. 2005. Diseño contextual rápido: una guía práctica sobre técnicas clave para el diseño centrado en el usuario. San Francisco: Morgan-Kaufmann.
  13. ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A. y Rouncefield, M. 2002. Los beneficios de un compromiso prolongado: del diseño contextual a la co-realización del trabajo ofreciendo artefactos. En Actas de la Segunda Conferencia Nórdica sobre interacción persona-computadora (Aarhus, Dinamarca, 19 al 23 de octubre de 2002). NordiCHI '02, vol. 31. ACM Press, Nueva York, NY, 283–286.

enlaces externos