En psicología , la asequibilidad es lo que el entorno ofrece al individuo. En diseño , la asequibilidad tiene un significado más limitado: se refiere a posibles acciones que un actor puede percibir fácilmente.
El psicólogo estadounidense James J. Gibson acuñó el término en su libro de 1966, Los sentidos considerados como sistemas perceptivos , [1] y aparece en muchos de sus ensayos anteriores. [2] Su definición más conocida es la de su libro de 1979, El enfoque ecológico de la percepción visual :
Las posibilidades del medio ambiente son lo que ofrece al animal, lo que proporciona o proporciona , ya sea para bien o para mal. ... Implica la complementariedad del animal y el medio ambiente. [3]
La palabra se utiliza en diversos campos: psicología perceptiva ; Psicología cognitiva ; psicología ambiental ; criminología ; diseño industrial ; interacción persona-computadora (HCI); diseño de interacción ; diseño centrado en el usuario ; estudios de comunicacion ; diseño instruccional ; ciencia, tecnología y sociedad (CTS); ciencia deportiva ; e inteligencia artificial .
Gibson desarrolló el concepto de asequibilidad durante muchos años, culminando en su último libro, El enfoque ecológico de la percepción visual [4] en 1979. Definió asequibilidad como lo que el entorno proporciona o proporciona al animal. En particular, Gibson compara una prestación con un nicho ecológico , enfatizando la forma en que los nichos caracterizan cómo vive un animal en su entorno.
La clave para entender la capacidad de prestación es que es relacional y caracteriza la idoneidad del entorno para el observador y, por tanto, depende de sus intenciones actuales y sus capacidades. Por ejemplo, un conjunto de escalones que se elevan 1 metro (3 pies) de altura no permiten subir al bebé que gatea, pero pueden brindar descanso a un adulto cansado o la oportunidad de pasar a otro piso a un adulto que desea alcanzar una alternativa. destino. Esta noción de intención/necesidades es fundamental para comprender la capacidad de prestación, ya que explica cómo el mismo aspecto del entorno puede proporcionar diferentes posibilidades a diferentes personas, e incluso al mismo individuo en otro momento. Como dice Gibson, "las necesidades controlan la percepción de las posibilidades (atención selectiva) y también inician actos". [5]
Eleanor J. Gibson , esposa de James J. Gibson , estudió más a fondo las posibilidades de acceso , quien creó su teoría del aprendizaje perceptivo en torno a este concepto. Su libro, Un enfoque ecológico para el aprendizaje y el desarrollo perceptivo , explora más a fondo las posibilidades.
La de Gibson es la definición predominante en psicología cognitiva. Según Gibson, los humanos tienden a alterar y modificar su entorno para cambiar sus posibilidades y adaptarlas mejor a ellos. En su opinión, los humanos cambian el medio ambiente para que sea más fácil vivir en él (aunque dificulte la vida de otros animales): para mantenerse calientes, para ver de noche, para criar a los niños y para moverse. Esta tendencia a cambiar el medio ambiente es natural en los humanos, y Gibson sostiene que es un error tratar el mundo social aparte del mundo material o las herramientas aparte del entorno natural. Señala que originalmente la fabricación se hacía a mano como una especie de manipulación. Gibson sostiene que aprender a percibir un beneficio es una parte esencial de la socialización.
La teoría de las posibilidades introduce un "objeto ecológico rico en valores". [4] Las prestaciones no pueden describirse dentro del lenguaje neutral de la física, sino que introducen nociones de beneficios y perjuicios para alguien. Una prestación capta este aspecto beneficioso/perjudicial de los objetos y los relaciona con el animal para el que son adecuados o inadecuados. Durante el desarrollo infantil, un niño aprende a percibir no sólo las posibilidades para sí mismo, sino también cómo esos mismos objetos proporcionan posibilidades similares a otros. Se puede presentar a un niño el significado convencional de un objeto manipulando qué objetos llaman la atención y demostrando cómo utilizar el objeto realizando su función central. [6] Al aprender a utilizar un artefacto, un niño “entra en las prácticas compartidas de la sociedad”, como cuando aprende a usar el baño o a cepillarse los dientes. [6] Y así, al aprender las posibilidades o el significado convencional de un artefacto, los niños aprenden el mundo social del artefacto y, además, se convierten en miembros de ese mundo.
Anderson, Yamagishi y Karavia (2002) descubrieron que simplemente mirar un objeto prepara al cerebro humano para realizar la acción que ese objeto ofrece. [7]
En 1988, Donald Norman se apropió del término posibilidades en el contexto de la interacción persona-computadora para referirse precisamente a aquellas posibilidades de acción que son fácilmente perceptibles por un actor. Esta nueva definición de "posibilidades de acción" se ha convertido ahora en sinónimo del trabajo de Gibson, aunque el propio Gibson nunca hizo ninguna referencia a las posibilidades de acción en ninguno de sus escritos. [8] A través del libro de Norman The Design of Everyday Things , [9] esta interpretación se popularizó en los campos de HCI , diseño de interacción y diseño centrado en el usuario . Hace que el concepto dependa no sólo de las capacidades físicas de un actor, sino también de sus objetivos, creencias y experiencias pasadas. Si un actor entra en una habitación que contiene un sillón y una pelota de softball , la definición original de Gibson de posibilidades permite que el actor arroje la silla y se siente sobre la pelota, porque esto es objetivamente posible. La definición de Norman de posibilidades (percibidas) capta la probabilidad de que el actor se siente en el sillón y lance la pelota. Efectivamente, las posibilidades de Norman "sugieren" cómo se puede interactuar con un objeto. Por ejemplo, el tamaño, la forma y el peso de una pelota de softbol la hacen perfecta para que la lancen los humanos y coincide con su experiencia pasada con objetos similares, al igual que la forma y la función perceptible de un sillón para sentarse. El enfoque en las posibilidades percibidas es mucho más pertinente para los problemas prácticos de diseño [¿ por qué? ] , lo que puede explicar su adopción generalizada.
Norman explicó más tarde que esta restricción del significado del término no había sido intencionada, y en su actualización de 2013 de The Design of Everyday Things , añadió el concepto "significantes". En la era digital, los diseñadores estaban aprendiendo a indicar qué acciones eran posibles en la pantalla táctil de un teléfono inteligente, que no tenía las propiedades físicas que Norman pretendía describir cuando usó la palabra "accesos".
Los diseñadores necesitaban una palabra para describir lo que estaban haciendo, por eso eligieron asequibilidad . ¿Qué alternativa tenían? Decidí dar una mejor respuesta: significantes . Las posibilidades determinan qué acciones son posibles. Los significantes comunican dónde debe tener lugar la acción. Necesitamos ambos. [10]
Sin embargo, la definición de su libro original ha sido ampliamente adoptada en HCI y diseño de interacción, y ambos significados ahora se usan comúnmente en estos campos.
Tras la adaptación del concepto por parte de Norman, la asequibilidad ha visto un nuevo cambio en el significado donde se usa como un sustantivo incontable , refiriéndose a la facilidad de descubrimiento de las posibilidades de acción de un objeto o sistema, como en "este botón tiene buena asequibilidad". [11] Esto, a su vez, ha dado lugar al uso del verbo permitir – del cual se derivó el término original de Gibson – que no es consistente con su definición de diccionario (proporcionar o poner a disposición): los diseñadores y aquellos en el campo de HCI a menudo usan permitirse el significado de "sugerir" o "invitar". [12]
Las diferentes interpretaciones de las prestaciones, aunque estrechamente relacionadas, pueden ser una fuente de confusión al escribir y en la conversación si el significado buscado no se hace explícito y si la palabra no se usa de manera consistente. Incluso los libros de texto autorizados pueden ser inconsistentes en el uso del término. [11] [12]
Cuando se utilizan posibilidades para describir las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), se crea una analogía con los objetos cotidianos con las características y funciones que los acompañan. [13] Sin embargo, las características y funciones de las TIC se derivan de las clasificaciones de productos de sus desarrolladores y diseñadores. Este enfoque enfatiza la convención de que un artefacto debe ubicarse completamente en la forma en que fue diseñado para ser utilizado. Por el contrario, la teoría de la asequibilidad llama la atención sobre la adecuación de la tecnología a la actividad del usuario y, por tanto, se presta a estudiar cómo los usuarios pueden apropiarse de las TIC o incluso utilizarlas indebidamente. [13] Un metaanálisis revisó la evidencia de una serie de encuestas sobre el grado en que Internet está transformando o mejorando la comunidad. Los estudios demostraron que Internet se utiliza para la conectividad tanto a nivel local como global, aunque la naturaleza de su uso varía en los diferentes países. Descubrió que el uso de Internet se suma a otras formas de comunicación, en lugar de reemplazarlas. [14]
Jenny L. Davis presentó el marco de mecanismos y condiciones de las prestaciones en un artículo de 2016 [15] y en un libro de 2020. [16] [17] El marco de mecanismos y condiciones desplaza la pregunta orientadora de qué tecnologías ofrecen a cómo lo hacen, para quién y bajo qué circunstancias. Este marco aborda el problema de la aplicación binaria y los supuestos sujetos universales en los análisis de disponibilidad. Los mecanismos de oferta indican que las tecnologías pueden solicitar, exigir, alentar, desalentar, rechazar y permitir la acción social de diversas formas, condicionadas a la percepción, la destreza y la legitimidad cultural e institucional de los usuarios en relación con el objeto tecnológico.
Este marco añade especificidad a las posibilidades, centra la atención en la relacionalidad y centraliza el papel de los valores, la política y el poder en la teoría de las posibilidades. El marco de mecanismos y condiciones es una herramienta tanto de análisis sociotécnico como de diseño socialmente consciente.
William Gaver [18] dividió las posibilidades en tres categorías: perceptibles, ocultas y falsas.
Esto significa que, cuando las posibilidades son perceptibles, ofrecen un vínculo directo entre la percepción y la acción y, cuando las posibilidades están ocultas o son falsas, pueden conducir a errores y malentendidos.
Los problemas en robótica [22] indican que la asequibilidad no es sólo un concepto teórico de la psicología. En la captura y manipulación de objetos, los robots necesitan aprender las posibilidades de los objetos en el entorno, es decir, aprender a partir de la percepción visual y la experiencia (a) si los objetos pueden manipularse, (b) aprender cómo agarrar un objeto, y (c ) para aprender a manipular objetos para alcanzar un objetivo particular. Por ejemplo, el martillo se puede agarrar, en principio, con muchas posturas de la mano y estrategias de aproximación, pero existe un conjunto limitado de puntos de contacto efectivos y su agarre óptimo asociado para lograr el objetivo.
Basado en la conceptualización de Gibson de las posibilidades como lo bueno y lo malo que el entorno ofrece a los animales, las posibilidades en el aprendizaje de idiomas son tanto las oportunidades como los desafíos que los estudiantes perciben de su entorno cuando aprenden un idioma. Las posibilidades de aprendizaje, que son a la vez oportunidades o inhibiciones de aprendizaje, surgen del presupuesto semiótico del entorno de aprendizaje, que permite que el lenguaje evolucione. Las posibilidades positivas u oportunidades de aprendizaje sólo son efectivas para desarrollar el lenguaje del alumno cuando éste percibe e interactúa activamente con su entorno. Las posibilidades negativas, por otro lado, son cruciales para exponer las debilidades de los alumnos para que los docentes, y los propios alumnos, aborden sus necesidades momento a momento en su proceso de aprendizaje. [23]