La tecnología educativa (comúnmente abreviada como edutech , o edtech ) es el uso combinado de hardware, software y teoría y práctica educativas para facilitar el aprendizaje . [1] [2] Cuando se hace referencia a él con su abreviatura, "EdTech", a menudo se refiere a la industria de empresas que crean tecnología educativa. [3] [4] [5] En EdTech Inc.: Selling, Automating and Globalizing Higher Education in the Digital Age , Tanner Mirrlees y Shahid Alvi (2019) sostienen que "EdTech no es una excepción a la propiedad de la industria y las reglas del mercado" y "definen las industrias EdTech como todas las empresas de propiedad privada que actualmente participan en la financiación, producción y distribución de hardware, software, bienes culturales, servicios y plataformas comerciales para el mercado educativo con el objetivo de obtener ganancias. Muchas de estas empresas tienen su sede en Estados Unidos. y expandiéndonos rápidamente a los mercados educativos en toda América del Norte , y creciendo cada vez más en todo el mundo". [3]
Además de la experiencia educativa práctica, la tecnología educativa se basa en conocimientos teóricos de diversas disciplinas como la comunicación , la educación , la psicología , la sociología , la inteligencia artificial y la informática. [6] Abarca varios dominios que incluyen la teoría del aprendizaje , la capacitación basada en computadora, el aprendizaje en línea y el m-learning donde se utilizan tecnologías móviles.
La Asociación de Tecnología y Comunicaciones Educativas (AECT) ha definido la tecnología educativa como "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados". [7] Denota tecnología educativa como "la teoría y práctica del diseño , desarrollo, utilización, gestión y evaluación de procesos y recursos para el aprendizaje". [8] [9] [10] Como tal, tecnología educativa se refiere a todas las ciencias de la educación aplicadas válidas y confiables, como equipos, así como procesos y procedimientos que se derivan de la investigación científica , y en un contexto determinado puede referirse a teorías. , procesos algorítmicos o heurísticos: no implica necesariamente tecnología física. La tecnología educativa es el proceso de integrar la tecnología a la educación de una manera positiva que promueva un ambiente de aprendizaje más diverso y una manera para que los estudiantes aprendan a usar la tecnología, así como sus tareas comunes.
En consecuencia, existen varios aspectos discretos para describir el desarrollo intelectual y técnico de la tecnología educativa:
Tecnología educativa es un término que incluye tanto las herramientas y procesos materiales como los fundamentos teóricos para apoyar el aprendizaje y la enseñanza . La tecnología educativa no se limita a la tecnología avanzada, sino que es cualquier cosa que mejore el aprendizaje en el aula mediante la utilización del aprendizaje combinado, presencial o en línea . [12]
Un tecnólogo educativo es alguien capacitado en el campo de la tecnología educativa. Los tecnólogos educativos intentan analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar procesos y herramientas para mejorar el aprendizaje. [13] Si bien el término tecnólogo educativo se utiliza principalmente en los Estados Unidos, tecnólogo del aprendizaje es un término sinónimo utilizado en el Reino Unido [14] y en Canadá.
La tecnología educativa electrónica moderna es una parte importante de la sociedad actual. [15] La tecnología educativa abarca el aprendizaje electrónico, la tecnología de instrucción, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, la tecnología educativa, la tecnología de aprendizaje, el aprendizaje multimedia , el aprendizaje mejorado por tecnología (TEL), la instrucción basada en computadora (CBI), la instrucción administrada por computadora. , capacitación basada en computadora (CBT), instrucción asistida por computadora o instrucción asistida por computadora (CAI), [16] capacitación basada en Internet (IBT), aprendizaje flexible, capacitación basada en la web (WBT), educación en línea, colaboración educativa digital , aprendizaje distribuido, comunicación mediada por computadora , ciberaprendizaje e instrucción multimodal, educación virtual, entornos de aprendizaje personales, aprendizaje en red , entornos virtuales de aprendizaje (VLE) (que también se denominan plataformas de aprendizaje), m-learning y digital educación. [17]
Cada uno de estos numerosos términos ha tenido sus defensores, que señalan posibles características distintivas. [18] Sin embargo, muchos términos y conceptos en tecnología educativa se han definido de manera confusa. Por ejemplo, Singh y Thurman citan más de 45 definiciones de aprendizaje en línea. [19] Además, Moore consideró que estas terminologías enfatizaban características particulares como enfoques, componentes o métodos de entrega de digitalización en lugar de ser fundamentalmente diferentes en concepto o principio. [18] Por ejemplo, el m-learning enfatiza la movilidad, lo que permite modificar el momento, la ubicación, la accesibilidad y el contexto del aprendizaje; sin embargo, su finalidad y principios conceptuales son los de la tecnología educativa. [18]
En la práctica, a medida que la tecnología ha avanzado, el aspecto terminológico particular "estrechamente definido" que inicialmente se destacó por su nombre se ha mezclado con el campo general de la tecnología educativa. [18] Inicialmente, el "aprendizaje virtual", tal como se define estrictamente en un sentido semántico , implicaba ingresar a una simulación ambiental dentro de un mundo virtual , por ejemplo en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático (TEPT). [20] [21] En la práctica, un "curso de educación virtual" se refiere a cualquier curso de instrucción en el que todo, o al menos una parte importante, se imparte a través de Internet . "Virtual" se utiliza en esa forma más amplia para describir un curso que no se imparte en un aula presencial sino "virtualmente" y las personas no tienen que ir al aula física para aprender. En consecuencia, la educación virtual se refiere a una forma de aprendizaje a distancia en la que el contenido del curso se imparte utilizando diversos métodos, como aplicaciones de gestión de cursos , recursos multimedia y videoconferencias . [22] La educación virtual y las oportunidades de aprendizaje simuladas, como juegos o disecciones, ofrecen oportunidades para que los estudiantes conecten el contenido del aula con situaciones auténticas. [23]
El contenido educativo, omnipresente en los objetos, rodea al alumno, que tal vez ni siquiera sea consciente del proceso de aprendizaje. [24] La combinación de aprendizaje adaptativo , utilizando una interfaz y materiales individualizados, que se adaptan a un individuo, quien así recibe instrucción personalmente diferenciada, con acceso ubicuo a recursos digitales y oportunidades de aprendizaje en una variedad de lugares y en diversos momentos, ha sido denominado aprendizaje inteligente. [25] [26] [27] El aprendizaje inteligente es un componente del concepto de ciudad inteligente . [28] [29]
Ayudar a las personas y a los niños a aprender de maneras más fáciles, más rápidas, más precisas o menos costosas se remonta a la aparición de herramientas muy tempranas, como las pinturas en las paredes de las cuevas. [30] [31] Se han utilizado varios tipos de ábaco . Las pizarras y pizarrones para escribir se utilizan desde hace al menos un milenio. [32] Desde su introducción, los libros y folletos han desempeñado un papel destacado en la educación. Desde principios del siglo XX, se utilizaron máquinas duplicadoras como el mimeógrafo y las plantillas Gestetner para producir tiradas cortas (normalmente de 10 a 50 copias) para uso en el aula o en el hogar. El uso de los medios con fines educativos generalmente se remonta a la primera década del siglo XX [33] con la introducción de las películas educativas (década de 1900) y las máquinas mecánicas de enseñanza de Sidney Pressey (década de 1920). La primera evaluación a gran escala, totalmente de opción múltiple , fue la Army Alpha , utilizada para evaluar la inteligencia y, más específicamente, las aptitudes de los reclutas militares de la Primera Guerra Mundial. Se empleó un mayor uso de tecnologías a gran escala en el entrenamiento de soldados durante y después de la Segunda Guerra Mundial utilizando películas y otros materiales mediados, como proyectores . El concepto de hipertexto se remonta a la descripción de memex realizada por Vannevar Bush en 1945.
Los proyectores de diapositivas se utilizaron ampliamente durante la década de 1950 en entornos institucionales educativos. Las varillas Cuisenaire se idearon en la década de 1920 y tuvieron un uso generalizado a partir de finales de la década de 1950.
A mediados de la década de 1960, los profesores de psicología de la Universidad de Stanford , Patrick Suppes y Richard C. Atkinson , experimentaron con el uso de computadoras para enseñar aritmética y ortografía mediante teletipos a estudiantes de escuela primaria en el Distrito Escolar Unificado de Palo Alto en California . [34] [35] El Programa de Educación para Jóvenes Superdotados de Stanford desciende de esos primeros experimentos.
La educación en línea se originó en la Universidad de Illinois en 1960. Aunque Internet no se crearía hasta dentro de una década, los estudiantes podían acceder a la información de la clase con terminales de computadora vinculados. El aprendizaje en línea surgió en 1982 cuando el Western Behavioral Sciences Institute en La Jolla, California, abrió su Escuela de Administración y Estudios Estratégicos. La escuela empleó conferencias por computadora a través del Sistema de Intercambio Electrónico de Información (EIES) del Instituto de Tecnología de Nueva Jersey para ofrecer un programa de educación a distancia a ejecutivos de empresas. [36] A partir de 1985, Connected Education ofreció la primera maestría totalmente en línea en estudios de medios, a través de The New School en la ciudad de Nueva York, también a través del sistema de conferencias por computadora EIES. [37] [38] [39] Los cursos posteriores fueron ofrecidos en 1986 por Electronic University Network para computadoras DOS y Commodore 64. En 2002, el MIT comenzó a ofrecer clases en línea de forma gratuita. En 2009 , aproximadamente 5,5 millones de estudiantes tomaban al menos una clase en línea. Actualmente, uno de cada tres estudiantes universitarios toma al menos un curso en línea mientras está en la universidad. En la Universidad DeVry , de todos los estudiantes que obtienen una licenciatura, el 80% obtiene dos tercios de los requisitos en línea. Además, en 2014, 2,85 millones de estudiantes de 5,8 millones de estudiantes que tomaron cursos en línea, tomaron todos sus cursos en línea. A partir de esta información, se puede concluir que el número de estudiantes que toman clases en línea está aumentando constantemente. [40] [41][actualizar]
En el artículo reciente, "Shift Happens: Online Education as a New Paradigm in Learning", Linda Harasim cubre una descripción general de la historia de la educación en línea, así como un marco para comprender el tipo de necesidad que aborda. El concepto de educación a distancia ya se inventó hace muchos siglos. El valor de la educación en línea no se encuentra en su capacidad para establecer un método de aprendizaje a distancia, sino más bien en su poder para hacer más eficiente este tipo de proceso de aprendizaje al proporcionar un medio en el que el instructor y sus estudiantes puedan interactuar virtualmente entre sí. en tiempo real. El tema de la educación en línea comenzó principalmente a finales del siglo XX, cuando las instituciones y empresas comenzaron a fabricar productos para ayudar al aprendizaje de los estudiantes. Estos grupos deseaban la necesidad de desarrollar aún más los servicios educativos en todo el mundo, principalmente en los países en desarrollo. En 1960, la Universidad de Illinois creó un sistema de terminales informáticas conectadas, conocido como Intranet, para dar a los estudiantes acceso a conferencias grabadas y materiales de cursos que podían ver o utilizar en su tiempo libre. Este tipo de concepto, llamado PLATO (lógica programada para operaciones de enseñanza automática), se introdujo rápidamente en todo el mundo. Muchas instituciones adoptaron esta técnica similar mientras Internet estaba en su fase de desarrollo.
En 1971, Ivan Illich publicó un libro enormemente influyente, Deschooling Society , en el que imaginó las "redes de aprendizaje" como modelo para que las personas pudieran conectar en red el aprendizaje que necesitaban. Las décadas de 1970 y 1980 vieron contribuciones notables al aprendizaje basado en computadora por parte de Murray Turoff y Starr Roxanne Hiltz en el Instituto de Tecnología de Nueva Jersey [42], así como desarrollos en la Universidad de Guelph en Canadá. [43] En el Reino Unido, el Consejo de Tecnología Educativa apoyó el uso de tecnología educativa, en particular administrando el Programa Nacional de Desarrollo del Gobierno en Aprendizaje Asistido por Computadora [44] (1973-1977) y el Programa de Educación en Microelectrónica (1980-1986).
A mediados de la década de 1980, se hizo posible acceder al contenido de los cursos en muchas bibliotecas universitarias. En la capacitación basada en computadora (CBT) o el aprendizaje basado en computadora (CBL), la interacción de aprendizaje fue entre el estudiante y simulacros de computadora o simulaciones de micromundos.
La comunicación digital y las redes en la educación comenzaron a mediados de los años 1980. Las instituciones educativas comenzaron a aprovechar el nuevo medio ofreciendo cursos de educación a distancia utilizando redes informáticas para obtener información. Los primeros sistemas de aprendizaje electrónico, basados en el aprendizaje/formación por ordenador, a menudo replicaban estilos de enseñanza autocráticos en los que se asumía que el papel del sistema de aprendizaje electrónico era el de transferir conocimientos, a diferencia de los sistemas desarrollados posteriormente basados en el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador ( CSCL), que fomentó el desarrollo compartido del conocimiento.
La videoconferencia fue un precursor importante de las tecnologías educativas conocidas hoy en día. Este trabajo fue especialmente popular entre la educación en museos . Incluso en los últimos años, la videoconferencia ha ganado popularidad hasta llegar a más de 20.000 estudiantes en todo Estados Unidos y Canadá en 2008-2009. Las desventajas de esta forma de tecnología educativa son evidentes: la calidad de la imagen y el sonido suelen ser granuladas o pixeladas; la videoconferencia requiere montar una especie de miniestudio de televisión dentro del museo para su retransmisión; el espacio se convierte en un problema; y se requiere equipo especializado tanto para el proveedor como para el participante. [45]
La Open University de Gran Bretaña [43] y la Universidad de Columbia Británica (donde se desarrolló por primera vez Web CT, ahora incorporada a Blackboard Inc.) comenzaron una revolución en el uso de Internet para impartir aprendizaje, [46] haciendo un uso intensivo de la tecnología web. formación basada, aprendizaje a distancia en línea y debate en línea entre estudiantes. [47] Profesionales como Harasim (1995) [48] ponen gran énfasis en el uso de redes de aprendizaje.
Con la llegada de la World Wide Web en la década de 1990, los profesores se embarcaron en el método de utilizar tecnologías emergentes para emplear sitios orientados a objetos múltiples, que son sistemas de realidad virtual en línea basados en texto, para crear sitios web de cursos junto con conjuntos simples de instrucciones para sus alumnos.
En 1994 se fundó la primera escuela secundaria en línea . En 1997, Graziadei describió criterios para evaluar productos y desarrollar cursos basados en tecnología que incluyen ser portátiles, replicables, escalables, asequibles y tener una alta probabilidad de rentabilidad a largo plazo. [49]
La funcionalidad mejorada de Internet permitió nuevos esquemas de comunicación con multimedia o cámaras web . El Centro Nacional de Estadísticas Educativas estima que el número de estudiantes K-12 matriculados en programas de aprendizaje a distancia en línea aumentó en un 65% entre 2002 y 2005, con mayor flexibilidad, facilidad de comunicación entre docentes y estudiantes y una rápida retroalimentación sobre las conferencias y las tareas.
Según un estudio de 2008 realizado por el Departamento de Educación de EE. UU. , durante el año académico 2006-2007, alrededor del 66% de las escuelas postsecundarias públicas y privadas que participaban en programas de ayuda financiera para estudiantes ofrecían algunos cursos de educación a distancia; los registros muestran un 77% de matrícula en cursos de crédito con componente en línea. [50] En 2008, el Consejo de Europa aprobó una declaración respaldando el potencial del aprendizaje electrónico para impulsar mejoras en la igualdad y la educación en toda la UE. [51]
La comunicación mediada por computadora (CMC) se produce entre alumnos e instructores, mediada por la computadora. Por el contrario, CBT/CBL generalmente significa aprendizaje individualizado (autoestudio), mientras que CMC implica la facilitación de un educador/tutor y requiere la escalarización de actividades de aprendizaje flexibles. Además, las TIC modernas proporcionan a la educación herramientas para sostener las comunidades de aprendizaje y las tareas asociadas de gestión del conocimiento.
Los estudiantes que crecen en esta era digital tienen una amplia exposición a una variedad de medios. [52] Las principales empresas de alta tecnología han financiado escuelas para brindarles la capacidad de enseñar a sus estudiantes a través de la tecnología. [53]
2015 fue el primer año en que las organizaciones privadas sin fines de lucro inscribieron a más estudiantes en línea que las organizaciones con fines de lucro, aunque las universidades públicas todavía inscribieron el mayor número de estudiantes en línea. En el otoño de 2015, más de 6 millones de estudiantes se inscribieron en al menos un curso en línea. [54]
En 2020, debido a la pandemia de COVID-19 , muchas escuelas en todo el mundo se vieron obligadas a cerrar, lo que hizo que cada vez más estudiantes de primaria participaran en el aprendizaje en línea y que los estudiantes de nivel universitario se inscribieran en cursos en línea para imponer el aprendizaje a distancia. [55] [56] Organizaciones como la Unesco han recurrido a soluciones de tecnología educativa para ayudar a las escuelas a facilitar la educación a distancia . [57] Los bloqueos prolongados de la pandemia y el enfoque en el aprendizaje a distancia han atraído cantidades récord de capital de riesgo al sector de la tecnología educativa. [58] En 2020, solo en los Estados Unidos, las nuevas empresas de tecnología educativa recaudaron 1.780 millones de dólares en capital de riesgo que abarcan 265 acuerdos, en comparación con 1.320 millones de dólares en 2019. [59]
Se pueden considerar varias perspectivas pedagógicas o teorías del aprendizaje al diseñar e interactuar con la tecnología educativa. La teoría del e-learning examina estos enfoques. Estas perspectivas teóricas se agrupan en tres principales escuelas teóricas o marcos filosóficos: conductismo , cognitivismo y constructivismo .
Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX basándose en experimentos de aprendizaje con animales realizados por Ivan Pavlov , Edward Thorndike , Edward C. Tolman , Clark L. Hull y BF Skinner . Muchos psicólogos utilizaron estos resultados para desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La enseñanza del conductismo se ha vinculado a la formación, haciendo hincapié en los experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el conductismo consiste en la visión de enseñar a las personas cómo hacer algo con recompensas y castigos, se relaciona con capacitar a las personas. [60]
BF Skinner escribió extensamente sobre las mejoras en la enseñanza basándose en su análisis funcional del comportamiento verbal [61] [62] y escribió "La tecnología de la enseñanza", [63] [64] en un intento de disipar los mitos que subyacen a la educación contemporánea, así como promover A su sistema lo llamó instrucción programada . Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basaba en el análisis del comportamiento pero difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.
La ciencia cognitiva experimentó cambios significativos en las décadas de 1960 y 1970 hasta el punto de que algunos describieron el período como una "revolución cognitiva", particularmente como reacción al conductismo. [65] Si bien conservan el marco empírico del conductismo , las teorías de la psicología cognitiva miran más allá del comportamiento para explicar el aprendizaje basado en el cerebro considerando cómo funciona la memoria humana para promover el aprendizaje. Se refiere al aprendizaje como "todos los procesos mediante los cuales la información sensorial es transformada, reducida, elaborada, almacenada, recuperada y utilizada" por la mente humana. [65] [66] El modelo de memoria de Atkinson-Shiffrin y el modelo de memoria de trabajo de Baddeley se establecieron como marcos teóricos. La informática y la tecnología de la información han tenido una gran influencia en la teoría de las ciencias cognitivas. Los conceptos cognitivos de memoria de trabajo (anteriormente conocida como memoria a corto plazo) y memoria a largo plazo se han visto facilitados por la investigación y la tecnología del campo de la informática. Otra gran influencia en el campo de las ciencias cognitivas es Noam Chomsky . Hoy en día, los investigadores se concentran en temas como la carga cognitiva , el procesamiento de la información y la psicología de los medios . Estas perspectivas teóricas influyen en el diseño instruccional . [67]
Hay dos escuelas separadas de cognitivismo, y estas son la cognitivista y la cognitivista social. El primero se centra en la comprensión del pensamiento o los procesos cognitivos de un individuo, mientras que el segundo incluye procesos sociales como influencias en el aprendizaje además de la cognición. [68] Estas dos escuelas, sin embargo, comparten la opinión de que el aprendizaje es más que un cambio de comportamiento, sino más bien un proceso mental utilizado por el alumno. [68]
Los psicólogos educativos distinguen entre varios tipos de constructivismo : el constructivismo individual (o psicológico), como la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget , y el constructivismo social . Esta forma de constructivismo se centra principalmente en cómo los alumnos construyen su propio significado a partir de nueva información, mientras interactúan con la realidad y con otros alumnos que aportan perspectivas diferentes. Los entornos de aprendizaje constructivistas requieren que los estudiantes utilicen sus conocimientos y experiencias previos para formular conceptos nuevos, relacionados y/o adaptativos en el aprendizaje (Termos, 2012 [69] ). En este marco, el papel del docente pasa a ser el de facilitador, proporcionando orientación para que los alumnos puedan construir su propio conocimiento. Los educadores constructivistas deben asegurarse de que las experiencias de aprendizaje previas sean apropiadas y estén relacionadas con los conceptos que se enseñan. Jonassen (1997) sugiere que los entornos de aprendizaje "bien estructurados" son útiles para los estudiantes novatos y que los entornos "mal estructurados" sólo son útiles para los estudiantes más avanzados. Los educadores que utilizan una perspectiva constructivista pueden enfatizar un entorno de aprendizaje activo que puede incorporar aprendizaje basado en problemas centrado en el alumno , aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en la investigación , idealmente involucrando escenarios del mundo real, en los que los estudiantes participan activamente en actividades de pensamiento crítico. . Se puede encontrar una discusión y un ejemplo ilustrativos en el despliegue de la década de 1980 del aprendizaje cognitivo constructivista en la alfabetización informática, que implicaba la programación como instrumento de aprendizaje. [70] : 224 LOGO , un lenguaje de programación, encarnó un intento de integrar las ideas piagetianas con las computadoras y la tecnología. [70] [71] Inicialmente hubo afirmaciones amplias y esperanzadoras, incluida "quizás la afirmación más controvertida" de que "mejoraría las habilidades generales de resolución de problemas" en todas las disciplinas. [70] : 238 Sin embargo, las habilidades de programación de LOGO no produjeron beneficios cognitivos de manera consistente. [70] : 238 No era "tan concreto" como afirmaban sus defensores, privilegiaba "una forma de razonamiento sobre todas las demás" y era difícil aplicar la actividad de pensamiento a actividades no basadas en LOGO . [72] A finales de la década de 1980, LOGO y otros lenguajes de programación similares habían perdido su novedad y dominio y gradualmente fueron restando importancia en medio de críticas. [73]
El grado en que el aprendizaje electrónico ayuda o reemplaza otros enfoques de aprendizaje y enseñanza es variable y varía desde ninguno hasta el aprendizaje a distancia totalmente en línea . [74] [75] Se ha empleado una variedad de términos descriptivos (de manera algo inconsistente) para categorizar el grado en que se utiliza la tecnología. Por ejemplo, "aprendizaje híbrido" o " aprendizaje combinado " pueden referirse a ayudas para el aula y computadoras portátiles, o pueden referirse a enfoques en los que el tiempo de clase tradicional se reduce pero no se elimina, y se reemplaza con algo de aprendizaje en línea. [76] [77] El "aprendizaje distribuido" puede describir el componente de aprendizaje electrónico de un enfoque híbrido o entornos de aprendizaje a distancia totalmente en línea . [74]
El aprendizaje electrónico puede ser sincrónico o asincrónico . El aprendizaje sincrónico ocurre en tiempo real, con todos los participantes interactuando al mismo tiempo. Por el contrario, el aprendizaje asincrónico se realiza a su propio ritmo y permite a los participantes participar en el intercambio de ideas o información sin depender de la participación de otros participantes al mismo tiempo. [78]
El aprendizaje sincrónico se refiere al intercambio de ideas e información con uno o más participantes durante el mismo período. Algunos ejemplos son debates cara a cara, instrucción y comentarios de profesores en vivo y en línea en tiempo real, conversaciones por Skype y salas de chat o aulas virtuales donde todos están en línea y trabajan en colaboración al mismo tiempo. Dado que los estudiantes trabajan en colaboración, el aprendizaje sincronizado les ayuda a tener una mente más abierta porque tienen que escuchar y aprender activamente de sus compañeros. El aprendizaje sincronizado fomenta la conciencia en línea y mejora las habilidades de escritura de muchos estudiantes. [79]
El aprendizaje asincrónico puede utilizar tecnologías como sistemas de gestión del aprendizaje , correo electrónico , blogs , wikis y foros de discusión , así como libros de texto compatibles con la web , [80] documentos de hipertexto , cursos de audio [81] en vídeo y redes sociales utilizando la web 2.0 . A nivel educativo profesional la formación podrá incluir quirófanos virtuales . El aprendizaje asincrónico es beneficioso para los estudiantes que tienen problemas de salud o que tienen responsabilidades de cuidado infantil. Tienen la oportunidad de completar su trabajo en un entorno sin estrés y dentro de un marco de tiempo más flexible. [47] En los cursos en línea asincrónicos , los estudiantes tienen la libertad de completar el trabajo a su propio ritmo. Al ser estudiantes no tradicionales, pueden gestionar su vida diaria y su escuela y aún así tener el aspecto social. Las colaboraciones asincrónicas permiten al estudiante pedir ayuda cuando la necesita y brindar orientación útil, dependiendo de cuánto tiempo le lleve completar la tarea. Muchas de las herramientas utilizadas para estos cursos son, entre otras, vídeos, debates en clase y proyectos grupales. [82] A través de cursos en línea, los estudiantes pueden obtener sus diplomas más rápido o repetir cursos reprobados sin estar en una clase con estudiantes más jóvenes. Los estudiantes tienen acceso a varios cursos de enriquecimiento en el aprendizaje en línea, aún participan en cursos universitarios, pasantías, deportes o trabajo, y aún se gradúan con sus clases.
La capacitación basada en computadora (TCC) se refiere a actividades de aprendizaje a su propio ritmo realizadas en una computadora o dispositivos portátiles como una tableta o un teléfono inteligente. Inicialmente, la CBT entregaba contenido a través de CD-ROM y, por lo general, lo presentaba de forma lineal, como si se leyera un libro o un manual en línea. [83] Por esta razón, la TCC se utiliza a menudo para enseñar procesos estáticos, como el uso de software o la realización de ecuaciones matemáticas. La capacitación basada en computadora es conceptualmente similar a la capacitación basada en la web (WBT), que se imparte a través de Internet mediante un navegador web .
La evaluación del aprendizaje en una TCC suele realizarse mediante evaluaciones que pueden calificarse fácilmente mediante una computadora, como preguntas de opción múltiple, arrastrar y soltar, botones de opción, simulación u otros medios interactivos. Las evaluaciones se califican y registran fácilmente a través de un software en línea, lo que proporciona comentarios inmediatos al usuario final y el estado de finalización. Los usuarios suelen poder imprimir registros de finalización en forma de certificados. [83]
Las TCC proporcionan un estímulo de aprendizaje que va más allá de la metodología de aprendizaje tradicional a partir de libros de texto, manuales o instrucción en el aula. Las TCC pueden ser una buena alternativa a los materiales de aprendizaje impresos, ya que se pueden incorporar medios enriquecidos, incluidos vídeos o animaciones, para mejorar el aprendizaje. [83]
Sin embargo, las TBC plantean algunos desafíos de aprendizaje. Normalmente, la creación de TBC efectivas requiere enormes recursos. El software para desarrollar TCC suele ser más complejo de lo que un experto en la materia o un profesor puede utilizar. [83] La falta de interacción humana puede limitar tanto el tipo de contenido que se puede presentar como el tipo de evaluación que se puede realizar y puede necesitar complementarse con debates en línea u otros elementos interactivos.
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) utiliza métodos de instrucción diseñados para alentar o exigir a los estudiantes que trabajen juntos en tareas de aprendizaje, permitiendo el aprendizaje social . CSCL es similar en concepto a la terminología "e-learning 2.0" y "aprendizaje colaborativo en red" (NCL). [84] Con los avances de la Web 2.0 , compartir información entre varias personas en una red se ha vuelto mucho más fácil y su uso ha aumentado. [83] [85] : 1 [86] Una de las principales razones de su uso es que es "un caldo de cultivo para esfuerzos educativos creativos y atractivos". [85] : 2 El aprendizaje tiene lugar a través de conversaciones sobre contenidos e interacción fundamentada sobre problemas y acciones. Este aprendizaje colaborativo difiere de la instrucción en la que el instructor es la principal fuente de conocimientos y habilidades. [83] El neologismo "e-learning 1.0" se refiere a la instrucción directa utilizada en los primeros sistemas de aprendizaje y capacitación basados en computadora (CBL). En contraste con esa entrega lineal de contenido, a menudo directamente del material del instructor, CSCL utiliza software social como blogs , redes sociales, wikis , podcasts , portales de documentos basados en la nube, grupos de discusión y mundos virtuales. [87] Este fenómeno se ha denominado aprendizaje de cola larga. [88] Los defensores del aprendizaje social afirman que una de las mejores formas de aprender algo es enseñárselo a otros. [88] Las redes sociales se han utilizado para fomentar comunidades de aprendizaje en línea en torno a temas tan diversos como la preparación de exámenes y la educación de idiomas . El aprendizaje de idiomas asistido por dispositivos móviles (MALL) es el uso de computadoras de mano o teléfonos celulares para ayudar en el aprendizaje de idiomas.
Las aplicaciones colaborativas permiten a estudiantes y profesores interactuar mientras estudian. Las aplicaciones están diseñadas después de los juegos, lo que proporciona una forma divertida de repasar. Cuando la experiencia es agradable, los estudiantes se involucran más. Los juegos también suelen tener una sensación de progresión, lo que puede ayudar a mantener a los estudiantes motivados y constantes mientras intentan mejorar. [89]
Aula 2.0 se refiere a entornos virtuales multiusuario (MUVE) en línea que conectan escuelas a través de fronteras geográficas. Conocido como "eTwining", el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) permite a los alumnos de una escuela comunicarse con alumnos de otra que de otro modo no llegarían a conocer, [90] [91] mejorando los resultados educativos [92] y la integración cultural.
Además, muchos investigadores distinguen entre enfoques colaborativos y cooperativos para el aprendizaje grupal. Por ejemplo, Roschelle y Teasley (1995) sostienen que "la cooperación se logra mediante la división del trabajo entre los participantes, como una actividad en la que cada persona es responsable de una parte de la resolución del problema", en contraste con la colaboración que implica el "compromiso mutuo". de participantes en un esfuerzo coordinado para resolver el problema juntos". [93]
La tecnología social, y las redes sociales específicamente, brindan vías para el aprendizaje de los estudiantes que de otro modo no estarían disponibles. Por ejemplo, brinda a los estudiantes comunes y corrientes la oportunidad de existir en la misma sala y compartir un diálogo con investigadores, políticos y activistas. Esto se debe a que vaporiza las barreras geográficas que de otro modo separarían a las personas. [94] Simplificados, los medios sociales brindan a los estudiantes un alcance que les brinda oportunidades y conversaciones que les permiten crecer como comunicadores. [95]
Las tecnologías sociales como Twitter pueden proporcionar a los estudiantes un archivo de datos gratuitos que se remonta a varias décadas. Muchas aulas y educadores ya están aprovechando este recurso gratuito; por ejemplo, investigadores y educadores de la Universidad de Florida Central utilizaron en 2011 tweets publicados relacionados con emergencias como el huracán Irene como puntos de datos, para enseñar a sus estudiantes a codificar datos. . [96] [97] Las tecnologías de redes sociales también permiten a los instructores mostrar a los estudiantes cómo las redes profesionales facilitan el trabajo a nivel técnico. [98]
Esta es una estrategia de instrucción en la que la mayor parte del aprendizaje inicial ocurre primero en casa utilizando la tecnología. Luego, los estudiantes participarán en tareas de aprendizaje de orden superior en el aula con el maestro. [99] A menudo, se utilizan herramientas en línea para el aprendizaje individual en casa, como: videos educativos, sistemas de gestión del aprendizaje, herramientas interactivas y otros recursos basados en la web. [100] [101] Algunas ventajas del aprendizaje invertido incluyen un mejor rendimiento del aprendizaje, una mayor satisfacción y participación de los estudiantes, flexibilidad en el aprendizaje y mayores oportunidades de interacción entre estudiantes e instructores. [102] [103] [104] Por otro lado, las desventajas del aprendizaje invertido implican desafíos relacionados con la motivación de los estudiantes, la accesibilidad a Internet, la calidad de los videos y una mayor carga de trabajo para los profesores. [105] [106]
La gran mayoría de los estudios que se centran en el éxito del aprendizaje invertido se encuentran en el contexto de la educación superior . [107]
Los medios y herramientas educativos se pueden utilizar para:
Actualmente se utilizan numerosos tipos de tecnología física: [108] [109] cámaras digitales, cámaras de video, herramientas de pizarra interactiva, cámaras de documentos, medios electrónicos y proyectores LCD. Las combinaciones de estas técnicas incluyen blogs , software colaborativo , portafolios electrónicos y aulas virtuales . [110]
El diseño actual de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permiten identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas. [111]
La tecnología de vídeo [112] ha incluido cintas VHS y DVD , así como métodos bajo demanda y sincrónicos con vídeo digital a través de un servidor u opciones basadas en web, como vídeo en streaming y cámaras web . La videotelefonía permite conectar con ponentes y otros expertos. Los videojuegos digitales interactivos se utilizan en instituciones de educación K-12 y superior. [113]
La radio ofrece un vehículo educativo sincrónico , mientras que la transmisión de audio a través de Internet con webcasts y podcasts puede ser asíncrona . Los micrófonos en las aulas, a menudo inalámbricos, pueden permitir que alumnos y educadores interactúen con mayor claridad.
Screencasting permite a los usuarios compartir sus pantallas directamente desde su navegador y hacer que el video esté disponible en línea para que otros espectadores puedan transmitir el video directamente. [114] Por lo tanto, el presentador tiene la capacidad de mostrar sus ideas y el flujo de pensamientos en lugar de simplemente explicarlos como un simple contenido de texto. En combinación con audio y vídeo, el educador puede imitar la experiencia individual del aula. Los alumnos tienen la capacidad de hacer una pausa y rebobinar, de revisar a su propio ritmo, algo que un aula no siempre puede ofrecer.
Las cámaras web y las transmisiones web han permitido la creación de aulas virtuales y entornos virtuales de aprendizaje . [115] Las cámaras web también se están utilizando para contrarrestar el plagio y otras formas de deshonestidad académica que pueden ocurrir en un entorno de aprendizaje electrónico.
El aprendizaje colaborativo es un enfoque de aprendizaje grupal en el que los alumnos participan mutuamente de manera coordinada para lograr un objetivo de aprendizaje o completar una tarea de aprendizaje. Con los recientes avances en la tecnología de los teléfonos inteligentes, las capacidades de procesamiento y almacenamiento de los móviles modernos permiten el desarrollo y el uso avanzado de aplicaciones. Muchos desarrolladores de aplicaciones y expertos en educación han estado explorando aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas como medio para el aprendizaje colaborativo.
Las computadoras y las tabletas permiten a los estudiantes y educadores acceder a sitios web y aplicaciones. Muchos dispositivos móviles admiten m-learning . [116]
Se pueden utilizar dispositivos móviles como clickers y teléfonos inteligentes para obtener comentarios interactivos sobre la respuesta de la audiencia . [117] El aprendizaje móvil puede proporcionar apoyo al rendimiento para comprobar la hora, configurar recordatorios, recuperar hojas de trabajo y manuales de instrucciones. [118] [119]
Según el Informe sobre prácticas de estimulación, dispositivos como el iPad se utilizan para ayudar a los niños discapacitados (con discapacidad visual o con discapacidades múltiples) a desarrollar la comunicación y mejorar la actividad fisiológica. [120]
Los estudios en educación preescolar (aprendizaje temprano), primaria y secundaria han explorado cómo se utilizan los dispositivos digitales para permitir resultados de aprendizaje efectivos y crear sistemas que puedan apoyar a los docentes. [121] La tecnología digital puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje motivando a los estudiantes con entornos de aprendizaje atractivos, interactivos y divertidos. Estas interacciones en línea brindan más oportunidades para desarrollar la alfabetización digital , las habilidades del siglo XXI y la ciudadanía digital . [121]
Las computadoras de placa única y los microcontroladores integrados, como Raspberry Pi , Arduino y BeagleBone, son fáciles de programar; algunos pueden ejecutar Linux y conectarse a dispositivos como sensores, pantallas, LED y robótica. Se trata de dispositivos informáticos rentables, ideales para aprender a programar, que funcionan con la computación en la nube y el Internet de las cosas. El Internet de las cosas se refiere a un tipo de red para conectar cualquier cosa con Internet basada en protocolos estipulados a través de equipos de detección de información para realizar intercambios de información y comunicaciones para lograr reconocimientos, posicionamiento, seguimiento, monitoreo y administración inteligentes. [122] Estos dispositivos son parte de una cultura Maker que abraza la modificación de la electrónica y la programación para lograr soluciones de software y hardware. La Cultura Maker significa que hay una gran cantidad de capacitación y apoyo disponible. [123]
Las páginas web grupales, blogs , wikis y Twitter permiten a los estudiantes y educadores publicar pensamientos, ideas y comentarios en un sitio web en un entorno de aprendizaje interactivo. [124] [125] Los sitios de redes sociales son comunidades virtuales para que las personas interesadas en un tema en particular se comuniquen por voz, chat, mensajes instantáneos, videoconferencias o blogs. [126] La Asociación Nacional de Juntas Escolares descubrió que el 96% de los estudiantes con acceso en línea han utilizado tecnologías de redes sociales y más del 50% hablan en línea sobre el trabajo escolar. Las redes sociales fomentan la colaboración y el compromiso [127] y pueden ser una herramienta de motivación para la autoeficacia entre los estudiantes. [128]
Hay tres tipos de pizarras. [129] Las primeras pizarras , análogas a las pizarras , datan de finales de los años cincuenta. El término pizarra también se utiliza metafóricamente para referirse a pizarras virtuales en las que las aplicaciones de software simulan pizarras al permitir escribir o dibujar. Esta es una característica común del software colaborativo para reuniones virtuales, colaboración y mensajería instantánea. Las pizarras interactivas permiten a los alumnos e instructores escribir en la pantalla táctil. El marcado de pantalla puede realizarse en una pizarra en blanco o en cualquier contenido de la pantalla de una computadora. Dependiendo de la configuración de permisos, este aprendizaje visual puede ser interactivo y participativo, incluida la escritura y manipulación de imágenes en la pizarra interactiva. [129]
Un entorno virtual de aprendizaje (VLE), también conocido como plataforma de aprendizaje, simula un aula o reunión virtual mezclando simultáneamente varias tecnologías de comunicación. [130] El software de conferencias web permite a estudiantes e instructores comunicarse entre sí a través de cámara web, micrófono y chat en tiempo real en un entorno grupal. Los participantes pueden levantar la mano, responder encuestas o realizar exámenes. Los estudiantes pueden hacer pizarras y screencasts cuando el instructor les otorga derechos, quien establece niveles de permiso para notas de texto, derechos de micrófono y control del mouse. [131]
Un aula virtual brinda a los estudiantes la oportunidad de recibir instrucción directa de un maestro calificado en un entorno interactivo. [132] Los alumnos pueden tener acceso directo e inmediato a su instructor para obtener comentarios y direcciones instantáneas. El aula virtual proporciona un horario estructurado de clases, lo que puede resultar útil para los estudiantes que pueden encontrar abrumadora la libertad del aprendizaje asincrónico. Además, el aula virtual proporciona un entorno de aprendizaje social que replica el aula tradicional "física". [133] La mayoría de las aplicaciones de aulas virtuales proporcionan una función de grabación. Cada clase se graba y almacena en un servidor , lo que permite la reproducción instantánea de cualquier clase durante el transcurso del año escolar. Esto puede resultar extremadamente útil para que los estudiantes recuperen el material perdido o revisen conceptos para un próximo examen. Los padres y auditores tienen la capacidad conceptual de monitorear cualquier salón de clases para asegurarse de que estén satisfechos con la educación que recibe el alumno.
Especialmente en la educación superior , un entorno de aprendizaje virtual (VLE) a veces se combina con un sistema de información de gestión (MIS) para crear un entorno de aprendizaje gestionado , en el que todos los aspectos de un curso se manejan a través de una interfaz de usuario consistente en toda la institución. [134] Las universidades físicas y las universidades más nuevas que funcionan únicamente en línea ofrecen títulos académicos seleccionados y programas de certificación a través de Internet. Algunos programas requieren que los estudiantes asistan a algunas clases u orientaciones en el campus , pero muchos se imparten completamente en línea. Varias universidades ofrecen servicios de apoyo a los estudiantes en línea, como asesoramiento e inscripción en línea, asesoramiento electrónico, compra de libros de texto en línea, gobiernos estudiantiles y periódicos estudiantiles. [135]
Debido a la pandemia de COVID-19 , muchas escuelas se han visto obligadas a pasar a estar en línea. En abril de 2020, se estima que el 90% de los países de altos ingresos ofrecen aprendizaje en línea, mientras que solo el 25% de los países de bajos ingresos ofrecen lo mismo. [136]
La realidad aumentada (AR) brinda a estudiantes y profesores la oportunidad de crear capas de información digital, incluidos mundos virtuales y elementos del mundo real, para interactuar en tiempo real.
La tecnología AR juega un papel importante en el futuro del aula, donde la coorquestación entre el ser humano y el yo se lleva a cabo sin problemas. [137] Los estudiantes cambiarían dinámicamente entre el aprendizaje individual y colaborativo, según su propio ritmo de aprendizaje, mientras que los profesores, con la ayuda de la RA, supervisan el aula y proporcionan las intervenciones necesarias en los casos en que los sistemas informáticos aún no están diseñados para manejar ciertos aspectos. En esta visión, el papel de la tecnología es mejorar, en lugar de reemplazar, las capacidades de los docentes humanos.
Un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es un software que se utiliza para impartir, realizar un seguimiento y gestionar la formación y la educación. Realiza un seguimiento de los datos sobre asistencia, tiempo dedicado a la tarea y progreso de los estudiantes. Los educadores pueden publicar anuncios, calificar tareas, verificar las actividades del curso y participar en debates en clase. Los estudiantes pueden enviar su trabajo, leer y responder preguntas de debate y realizar cuestionarios. [124] Un LMS puede permitir a los maestros, administradores y estudiantes, y permitir a partes adicionales (como los padres, si corresponde) realizar un seguimiento de varias métricas. Los LMS van desde sistemas para gestionar registros educativos/de formación hasta software para distribuir cursos a través de Internet y ofrecer funciones para la colaboración en línea. La creación y el mantenimiento de contenidos de aprendizaje integrales requieren inversiones iniciales y continuas sustanciales en mano de obra humana. La traducción eficaz a otros idiomas y contextos culturales requiere una inversión aún mayor por parte de personal capacitado. [138]
Los sistemas de gestión del aprendizaje basados en Internet incluyen Canvas , Blackboard Inc. y Moodle . Estos tipos de LMS permiten a los educadores ejecutar un sistema de aprendizaje parcial o totalmente en línea, de forma asincrónica o sincrónica . Los sistemas de gestión del aprendizaje también ofrecen una presentación no lineal del contenido y los objetivos curriculares, dando a los estudiantes la posibilidad de elegir el ritmo y el orden de la información aprendida. [23] Blackboard se puede utilizar para la educación K-12, la educación superior, las empresas y la colaboración gubernamental. [139] Moodle es un sistema de gestión de cursos de código abierto de descarga gratuita que ofrece oportunidades de aprendizaje combinado, así como plataformas para cursos de aprendizaje a distancia . [140]
Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es un software para contenido de autor (cursos, objetos de contenido reutilizables). Un LCMS puede dedicarse exclusivamente a producir y publicar contenido alojado en un LMS, o puede alojar el contenido mismo. La especificación del Comité de capacitación basada en computadora de la industria de la aviación (AICC) brinda soporte para contenido alojado por separado del LMS.
Una tendencia reciente en los LCMS es abordar este problema mediante crowdsourcing (cf. SlideWiki [141] ).
La evaluación asistida por computadora ( e-evaluación ) abarca desde pruebas automatizadas de opción múltiple hasta sistemas más sofisticados. Con algunos sistemas, la retroalimentación puede orientarse hacia los errores específicos de un estudiante, o la computadora puede guiar al estudiante a través de una serie de preguntas adaptándose a lo que parece haber aprendido o no. La evaluación formativa selecciona las respuestas incorrectas y luego el profesor explica estas preguntas. Luego, el alumno practica con ligeras variaciones de las preguntas seleccionadas. [142] El proceso se completa con una evaluación sumativa utilizando un nuevo conjunto de preguntas que solo cubren los temas previamente enseñados.
Un sistema de gestión de formación o un sistema de gestión de recursos de formación es un software diseñado para optimizar la gestión de la formación dirigida por un instructor. Similar a una planificación de recursos empresariales (ERP), es una herramienta administrativa que tiene como objetivo optimizar todos los aspectos del proceso de capacitación: planificación (plan de capacitación y previsión presupuestaria), logística (programación y gestión de recursos), finanzas (seguimiento de costos, rentabilidad). ), informes y proveedores de capacitación de ventas con fines de lucro. [143] Se puede utilizar un sistema de gestión de capacitación para programar instructores, lugares y equipos a través de agendas gráficas, optimizar la utilización de recursos, crear un plan de capacitación y realizar un seguimiento de los presupuestos restantes, generar informes y compartir datos entre diferentes equipos.
Si bien los sistemas de gestión de formación se centran en gestionar la formación dirigida por un instructor , pueden completar un LMS. En esta situación, un LMS gestionará la impartición y evaluación del aprendizaje electrónico, mientras que un sistema de gestión de formación gestionará la ILT y la planificación presupuestaria, la logística y los informes administrativos. [144]
Las cuestiones de arquitectura de contenido y diseño incluyen la pedagogía y la reutilización de objetos de aprendizaje . Un enfoque analiza cinco aspectos: [145]
Los elementos pedagógicos se definen como estructuras o unidades de material educativo. Son el contenido educativo que se va a entregar. Estas unidades son independientes del formato, lo que significa que, aunque la unidad puede impartirse de diversas maneras, las estructuras pedagógicas en sí mismas no son el libro de texto, la página web, la videoconferencia , el podcast , la lección, la tarea, la pregunta de opción múltiple, el cuestionario, el grupo de discusión o un estudio de caso, todos los cuales son posibles métodos de entrega.
Se han puesto muchos esfuerzos en la reutilización técnica de materiales didácticos electrónicos y, en particular, en la creación o reutilización de objetos de aprendizaje . Se trata de unidades autónomas que están etiquetadas correctamente con palabras clave u otros metadatos y, a menudo, se almacenan en un formato de archivo XML . Crear un curso requiere armar una secuencia de objetos de aprendizaje. Existen repositorios de objetos de aprendizaje, tanto propietarios como abiertos, no comerciales y comerciales, revisados por pares, como el repositorio Merlot. El modelo de referencia de objetos de contenido compartible (SCORM) es una colección de estándares y especificaciones que se aplica a cierto aprendizaje electrónico basado en la web. Otras especificaciones, como Schools Interoperability Framework , permiten el transporte de objetos de aprendizaje o la categorización de metadatos ( LOM ).
El estudio académico y el desarrollo de la inteligencia artificial se remontan al menos a 1956, cuando los científicos cognitivos comenzaron a investigar los procesos de pensamiento y aprendizaje en humanos y máquinas. Los primeros usos de la IA en la educación se remontan al desarrollo de sistemas de tutoría inteligentes (ITS) y su aplicación para mejorar las experiencias educativas. [146] Están diseñados para proporcionar retroalimentación inmediata y personalizada a los estudiantes. [147] El incentivo para desarrollar ITS proviene de estudios educativos que muestran que la tutoría individual es mucho más efectiva que la enseñanza en grupo, [148] [149] además de la necesidad de promover el aprendizaje a mayor escala. A lo largo de los años, una combinación de ciencia cognitiva y técnicas basadas en datos ha mejorado enormemente las capacidades de ITS, permitiéndole modelar una amplia gama de características de los estudiantes, como el conocimiento, [150] el afecto, [151] el comportamiento fuera de la tarea. , [152] y ruedas que giran. [153] Existe amplia evidencia de que los ITS son muy eficaces para ayudar a los estudiantes a aprender. [154] Los ITS se pueden utilizar para mantener a los estudiantes en la zona de desarrollo próximo (ZPD): el espacio donde los estudiantes pueden aprender con orientación. Estos sistemas pueden guiar a los estudiantes a través de tareas ligeramente superiores a su nivel de capacidad. [155]
La Inteligencia Artificial Generativa (GenAI) surgió con la introducción de ChatGPT en noviembre de 2022. [156] Esto causó alarma entre las instituciones de educación K-12 y superior, [157] y algunos distritos escolares grandes prohibieron rápidamente GenAI, [158] debido a preocupaciones. sobre posibles malas conductas académicas . [159] Sin embargo, a medida que se desarrolló el debate, [160] estas prohibiciones fueron revocadas en gran medida en unos pocos meses. [161] Para combatir la mala conducta académica, se han desarrollado herramientas de detección . [162] [163]
Ha habido varios casos de uso en educación, incluido el suministro de retroalimentación personalizada, la lluvia de ideas sobre actividades en el aula, el apoyo a estudiantes con necesidades especiales, la racionalización de las tareas administrativas y la simplificación de los procesos de evaluación. [164] Sin embargo, existe la preocupación de que GenAI pueda generar información incorrecta, también conocida como alucinación . [156] Los resultados de GenAI también pueden estar sesgados, [165] lo que lleva a llamados a la transparencia con respecto a los datos utilizados para entrenar los modelos GenAI y su uso. [156] [166] Proporcionar desarrollo profesional a los docentes y desarrollar políticas y regulaciones puede ayudar a mitigar las preocupaciones éticas de GenAI . [156] [165] Y si bien los sistemas de IA pueden proporcionar instrucción individualizada y retroalimentación adaptativa a los estudiantes, tienen el potencial de impactar el bienestar de los estudiantes y el sentido de comunidad en el aula. [147]
Diversas formas de medios electrónicos pueden ser una característica de la vida preescolar. [167] Aunque los padres informan de una experiencia positiva, el impacto de dicho uso no se ha evaluado sistemáticamente. [167]
La edad en que un niño determinado podría comenzar a utilizar una tecnología particular, como un teléfono celular o una computadora, podría depender de hacer coincidir un recurso tecnológico con las capacidades de desarrollo del receptor, como las etapas anticipadas de edad etiquetadas por el psicólogo suizo Jean Piaget . [168] Se han sugerido parámetros para elegir los medios, como la idoneidad para la edad, la coherencia con los valores buscados y los aspectos educativos y de entretenimiento concurrentes. [169]
En el nivel preescolar, la tecnología se puede introducir de varias maneras. Lo más básico es el uso de computadoras, tabletas y recursos de audio y video en las aulas. [170] Además, hay muchos recursos disponibles para que los padres y educadores introduzcan la tecnología a los niños pequeños o la utilicen para aumentar las lecciones y mejorar el aprendizaje. Algunas opciones apropiadas para la edad son la grabación de video o audio de sus creaciones, presentarles el uso de Internet a través de la navegación en sitios web apropiados para su edad, proporcionar tecnología de asistencia para permitir que los niños discapacitados participen con el resto de sus compañeros, [ 171] aplicaciones educativas, libros electrónicos y vídeos educativos. [172] Hay muchos sitios web y aplicaciones educativos gratuitos y de pago que se dirigen directamente a las necesidades educativas de los niños en edad preescolar. Estos incluyen Starfall, ABC mouse, [172] PBS Kids Video, Teach me y crucigramas Montessori. [173] La tecnología educativa en forma de libros electrónicos [109] ofrece a los niños en edad preescolar la opción de almacenar y recuperar varios libros en un solo dispositivo, reuniendo así la acción tradicional de leer junto con el uso de la tecnología educativa. También se cree que la tecnología educativa mejora la coordinación ojo-mano, las habilidades lingüísticas, la atención visual y la motivación para completar tareas educativas, y permite a los niños experimentar cosas que de otro modo no experimentarían. [121] Hay varias claves para aprovechar al máximo la introducción de la tecnología en el nivel preescolar: la tecnología debe usarse apropiadamente, debe permitir el acceso a oportunidades de aprendizaje, debe incluir la interacción de los padres y otros adultos con los niños en edad preescolar, y debe ser apropiado para el desarrollo. [174] Permitir el acceso a oportunidades de aprendizaje, especialmente para permitir que los niños discapacitados tengan acceso a oportunidades de aprendizaje, brindar a los niños bilingües la oportunidad de comunicarse y aprender en más de un idioma, brindar más información sobre temas STEM y brindar imágenes de diversidad que puede faltar en el entorno inmediato del niño. [174]
La codificación también se está convirtiendo en parte del plan de estudios de aprendizaje temprano y los niños en edad preescolar pueden beneficiarse de experiencias que enseñan habilidades de codificación incluso sin pantallas. Hay actividades y juegos que enseñan habilidades prácticas de codificación que preparan a los estudiantes para los conceptos de codificación que encontrarán y utilizarán en el futuro. [175] Minecraft y Roblox son dos aplicaciones populares de codificación y programación que están adoptando instituciones que ofrecen acceso gratuito o de bajo costo. [175]
El aprendizaje electrónico se utiliza en las escuelas públicas K-12 de los Estados Unidos, así como en las escuelas privadas. Algunos entornos de aprendizaje electrónico se llevan a cabo en un aula tradicional; otros permiten a los estudiantes asistir a clases desde casa u otros lugares. Hay varios estados que están utilizando plataformas escolares virtuales para el aprendizaje electrónico en todo el país y siguen aumentando. La escuela virtual permite a los estudiantes iniciar sesión en cursos de aprendizaje sincrónico o asincrónico en cualquier lugar donde haya una conexión a Internet.
El aprendizaje electrónico está siendo utilizado cada vez más por estudiantes que tal vez no quieran ir a escuelas tradicionales debido a alergias graves u otros problemas médicos, miedo a la violencia escolar y al acoso escolar , y estudiantes cuyos padres quisieran educar en casa pero no lo hacen. No me siento calificado. [176] Las escuelas en línea crean un refugio para que los estudiantes reciban una educación de calidad y al mismo tiempo evitan casi por completo estos problemas comunes. Las escuelas charter en línea tampoco suelen estar limitadas por la ubicación, el nivel de ingresos o el tamaño de la clase como lo están las escuelas charter tradicionales. [177]
El aprendizaje electrónico también ha ido surgiendo como complemento del aula tradicional. Los estudiantes con talentos o intereses especiales fuera de los planes de estudio disponibles utilizan el aprendizaje electrónico para mejorar sus habilidades o superar las restricciones de calificaciones. [178] Algunas instituciones en línea conectan a los estudiantes con los instructores a través de tecnología de conferencias web para formar un aula digital.
Las escuelas privadas nacionales también están disponibles en línea. Estos brindan los beneficios del aprendizaje electrónico a los estudiantes en estados donde las escuelas autónomas en línea no están disponibles. También pueden permitir a los estudiantes una mayor flexibilidad y exención de los exámenes estatales. Algunas de estas escuelas están disponibles a nivel de escuela secundaria y ofrecen cursos de preparación universitaria a los estudiantes.
La educación virtual en la educación K-12 a menudo se refiere a escuelas virtuales , y en la educación superior a universidades virtuales . Las escuelas virtuales son " escuelas cibernéticas autónomas " [179] con modelos administrativos innovadores y tecnología de impartición de cursos. [179]
La tecnología educativa también parece ser un método interesante para involucrar a jóvenes superdotados que están poco estimulados en su programa educativo actual. [180] Esto se puede lograr con programas extraescolares o incluso planes de estudio tecnológicamente integrados, por ejemplo: se pueden desarrollar cursos integrados de realidad virtual (VRIC) para cualquier curso con el fin de brindarles dicho estímulo. [181] Los cursos integrados de impresión 3D (3dPIC) también pueden brindar a los jóvenes la estimulación que necesitan en su viaje educativo. [182] El Proyecto SEUR de la Universidad de Montreal [183] en colaboración con el Collège Mont-Royal y La Variable están desarrollando intensamente este campo. [184]
La inscripción a cursos universitarios en línea ha experimentado un aumento del 29 % en la inscripción: casi un tercio de todos los estudiantes universitarios, o aproximadamente 6,7 millones de estudiantes, están actualmente inscritos en clases en línea. [185] [186] En 2009, el 44% de los estudiantes postsecundarios en los EE. UU. tomaban algunos o todos sus cursos en línea, cifra que se proyecta aumentará al 81% en 2014. [187]
Aunque una gran proporción de instituciones de educación superior con fines de lucro ofrecen ahora clases en línea, sólo alrededor de la mitad de las escuelas privadas sin fines de lucro lo hacen. Las instituciones privadas pueden involucrarse más en las presentaciones en línea a medida que los costos disminuyen. También se debe contratar personal debidamente capacitado para trabajar con los estudiantes en línea. [188] Estos miembros del personal deben comprender el área de contenido y también estar altamente capacitados en el uso de la computadora e Internet. La educación en línea está aumentando rápidamente y los programas de doctorado en línea incluso se han desarrollado en universidades de investigación líderes. [189]
Aunque los cursos masivos abiertos en línea (MOOC) pueden tener limitaciones que les impidan reemplazar completamente la educación universitaria, [190] dichos programas se han expandido significativamente. El MIT , Stanford y la Universidad de Princeton ofrecen clases a una audiencia global, pero no para obtener créditos universitarios. [191] Los programas de nivel universitario, como edX , fundado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de Harvard , ofrecen una amplia gama de disciplinas sin costo alguno, mientras que otros permiten a los estudiantes asistir a un curso sin costo alguno, pero requieren una pequeña tarifa para la acreditación. Los MOOC no han tenido un impacto significativo en la educación superior y disminuyeron después de la expansión inicial, pero se espera que se mantengan de alguna forma. [192] Últimamente, los MOOC son utilizados por universidades más pequeñas para perfilarse con cursos altamente especializados para audiencias con intereses especiales, como por ejemplo en un curso sobre cumplimiento de la privacidad tecnológica. [193]
Se ha observado que los MOOC pierden a la mayoría de los participantes en sus cursos iniciales. En un estudio realizado por las universidades de Cornell y Stanford, las tasas de abandono de los MOOC se han atribuido al anonimato de los estudiantes, la soledad de la experiencia de aprendizaje y la falta de interacción con sus compañeros y profesores. [194] Las medidas efectivas de participación de los estudiantes que reducen la deserción son las interacciones en foros y la presencia virtual de maestros o asistentes de enseñanza, medidas que inducen costos de personal que crecen con el número de estudiantes participantes.
Las empresas utilizan el aprendizaje electrónico para brindar capacitación obligatoria sobre cumplimiento y actualizaciones para el cumplimiento normativo , capacitación en habilidades sociales y de TI, desarrollo profesional continuo (CPD) y otras habilidades valiosas en el lugar de trabajo. [195] Las empresas con cadenas de distribución extendidas utilizan el aprendizaje electrónico para entregar información sobre los últimos desarrollos de productos . La mayor parte del aprendizaje electrónico corporativo es asincrónico y se imparte y gestiona a través de sistemas de gestión del aprendizaje . [196] El gran desafío en el aprendizaje electrónico corporativo es involucrar al personal, especialmente en temas de cumplimiento para los cuales la ley o los reglamentos exigen la capacitación periódica del personal. [195]
Los organismos gubernamentales utilizan el aprendizaje electrónico y la tecnología educativa para capacitar al personal y a la administración pública. Sin embargo, las agencias gubernamentales también tienen interés en promover el uso de la tecnología digital y mejorar las habilidades entre las personas a las que sirven. Se ha utilizado tecnología educativa en dicha prestación de formación. Por ejemplo, en el Reino Unido, el programa Skills Bootcamp tiene como objetivo mejorar el conjunto de habilidades de la población general mediante el uso de formación tecnológica educativa. [197] Los organismos gubernamentales actúan para promover el uso de la tecnología educativa en las escuelas y por parte de la empresa privada.
El uso eficaz de la tecnología despliega simultáneamente múltiples estrategias basadas en evidencia (por ejemplo, contenido adaptativo, pruebas frecuentes, retroalimentación inmediata, etc.), al igual que los docentes eficaces. [198] El uso de computadoras u otras formas de tecnología puede brindarles a los estudiantes práctica en contenidos y habilidades básicos mientras el maestro puede trabajar con otros, realizar evaluaciones o realizar otras tareas. [198] [199] Mediante el uso de tecnología educativa, la educación puede individualizarse para cada estudiante, lo que permite una mejor diferenciación y permite a los estudiantes trabajar para lograr el dominio a su propio ritmo. [200]
La tecnología educativa moderna puede mejorar el acceso a la educación, [201] incluidos los programas de grado completo. [202] Permite una mejor integración para los estudiantes que no trabajan a tiempo completo, particularmente en la educación continua, [201] y mejores interacciones entre estudiantes e instructores. [203] [202] El material de aprendizaje se puede utilizar para el aprendizaje a distancia y es accesible a un público más amplio. [204] [201] Los materiales del curso son de fácil acceso. [205] [201] En 2010, el 70,3% de los hogares familiares estadounidenses tenían acceso a Internet. [206] En 2013, según la Comisión Canadiense de Radio, Televisión y Telecomunicaciones de Canadá, el 79% de los hogares tienen acceso a Internet. [207] Los estudiantes pueden acceder e interactuar con numerosos recursos en línea en casa. El uso de recursos en línea puede ayudar a los estudiantes a dedicar más tiempo a aspectos específicos de lo que pueden estar aprendiendo en la escuela pero en casa. Escuelas como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) han puesto a disposición ciertos materiales de sus cursos de forma gratuita en línea. [208] Aunque algunos aspectos del aula se pasan por alto al utilizar estos recursos, son herramientas útiles para agregar apoyo adicional al sistema educativo. Se elimina la necesidad de pagar el transporte al centro educativo.
Los estudiantes aprecian la conveniencia del aprendizaje electrónico, pero reportan una mayor participación en entornos de aprendizaje cara a cara. [209] Los colegios y universidades están trabajando para combatir este problema utilizando tecnologías WEB 2.0, así como incorporando más tutorías entre estudiantes y profesores. [210]
Según James Kulik, que estudia la eficacia de las computadoras utilizadas para la instrucción, los estudiantes generalmente aprenden más en menos tiempo cuando reciben instrucción basada en computadora, les gustan más las clases y desarrollan actitudes más positivas hacia las computadoras en clases basadas en computadora. Los estudiantes pueden resolver problemas de forma independiente. [203] No existen restricciones intrínsecas basadas en la edad en cuanto al nivel de dificultad, es decir, los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo. Los estudiantes que editan su trabajo escrito en procesadores de texto mejoran la calidad de su escritura. Según algunos estudios, los estudiantes critican y editan mejor trabajos escritos que se intercambian a través de una red informática con estudiantes que conocen. [205] Los estudios realizados en entornos "intensivos con la informática" encontraron aumentos en el aprendizaje centrado en el estudiante, cooperativo y de orden superior, habilidades de escritura, resolución de problemas y uso de la tecnología. [211] Además, también mejoran las actitudes hacia la tecnología como herramienta de aprendizaje por parte de padres, estudiantes y profesores.
La aceptación de la educación en línea por parte de los empleadores ha aumentado con el tiempo. [212] Más del 50% de los gerentes de recursos humanos SHRM encuestados para un informe de agosto de 2010 dijeron que si dos candidatos con el mismo nivel de experiencia solicitaran un trabajo, no tendría ningún tipo de efecto si el título obtenido por el candidato fuera adquirido. a través de una escuela en línea o tradicional. El setenta y nueve por ciento dijo que había contratado a un candidato con un título en línea en los últimos 12 meses. Sin embargo, el 66% dijo que los candidatos que obtienen títulos en línea no fueron vistos tan positivamente como los solicitantes de empleo con títulos tradicionales. [212]
El uso de aplicaciones educativas generalmente tiene un efecto positivo en el aprendizaje. Las pruebas previas y posteriores han revelado que el uso de aplicaciones educativas en dispositivos móviles reduce la brecha de rendimiento entre los estudiantes con dificultades y los promedio. [213] Algunas aplicaciones educativas mejoran el trabajo en grupo al permitir que los estudiantes reciban comentarios sobre las respuestas y promueven la colaboración en la resolución de problemas. Los beneficios del aprendizaje asistido por aplicaciones se han demostrado en todos los grupos de edad. Los estudiantes de jardín de infantes que usan iPads muestran tasas de alfabetización mucho más altas que los que no los usan. Se ha informado que los estudiantes de medicina de la Universidad de California en Irvine que utilizaron el iPad académicamente obtuvieron puntuaciones un 23% más altas en los exámenes nacionales que en clases anteriores que no lo hicieron.
A nivel mundial, factores como la gestión del cambio, la obsolescencia de la tecnología y la asociación entre proveedores y desarrolladores son restricciones importantes que están obstaculizando el crecimiento del mercado de tecnología educativa. [214]
En Estados Unidos, el sector educativo ha incrementado la financiación de los gobiernos estatal y federal, así como capital de riesgo privado. Sin embargo, a partir de 2013 [update], ninguno analizaba el retorno de la inversión (ROI) en tecnología para conectar los gastos en tecnología con mejores resultados de los estudiantes. [215]
Las nuevas tecnologías suelen ir acompañadas de exageraciones y promesas poco realistas sobre su poder transformador para mejorar la educación o permitir que mejores oportunidades educativas lleguen a las masas. Los ejemplos incluyen el cine mudo, la radiodifusión y la televisión, ninguno de los cuales ha mantenido un gran arraigo en las prácticas diarias de la educación formal convencional. [216] La tecnología, en sí misma, no necesariamente da como resultado mejoras fundamentales en la práctica educativa. [217] La atención debe centrarse en la interacción del alumno con la tecnología, no en la tecnología en sí. Es necesario reconocerlo como "ecológico" y no como "aditivo" o "sustractivo". En este cambio ecológico, un cambio significativo creará un cambio total. [218]
Según Branford et al., “la tecnología no garantiza un aprendizaje efectivo”, y un uso inadecuado de la tecnología puede incluso dificultarlo. [23] Un estudio de la Universidad de Washington sobre el vocabulario infantil muestra que está disminuyendo debido a los DVD educativos para bebés. Publicado en el Journal of Pediatrics , un estudio de 2007 de la Universidad de Washington sobre el vocabulario de los bebés encuestó a más de 1000 padres en Washington y Minnesota. El estudio encontró que por cada hora que los bebés de 8 a 16 meses de edad veían DVD y videos, sabían entre 6 y 8 menos de 90 palabras comunes para bebés que los bebés que no los veían. Andrew Meltzoff, encuestador de este estudio, afirma que el resultado tiene sentido, que si el "tiempo de alerta" del bebé lo pasa frente a DVD y televisión, en lugar de con personas hablando, los bebés no van a tener la misma experiencia lingüística. . Dimitri Chistakis, otro encuestador, informó que cada vez hay más pruebas de que los DVD para bebés no tienen valor y pueden ser perjudiciales. [219] [220] [221] [222]
Los materiales didácticos adaptativos adaptan las preguntas a la capacidad de cada estudiante y calculan sus puntuaciones, pero esto anima a los estudiantes a trabajar de forma individual en lugar de social o colaborativa (Kruse, 2013). Las relaciones sociales son importantes, pero los entornos de alta tecnología pueden comprometer el equilibrio de confianza, atención y respeto entre profesor y alumno. [223]
Los cursos en línea masivamente abiertos (MOOC), aunque son bastante populares en los debates sobre tecnología y educación en los países desarrollados (más aún en Estados Unidos), no son una preocupación importante en la mayoría de los países en desarrollo o de bajos ingresos. Uno de los objetivos declarados de los MOOC es brindar a las poblaciones menos afortunadas (es decir, en los países en desarrollo) la oportunidad de experimentar cursos con contenido y estructura al estilo estadounidense. Sin embargo, las investigaciones muestran que sólo el 3% de los inscritos provienen de países de bajos ingresos y, aunque muchos cursos tienen miles de estudiantes registrados, sólo entre el 5% y el 10% de ellos completan el curso. [224] Esto puede atribuirse a la falta de apoyo del personal, la dificultad del curso y los bajos niveles de compromiso con los pares. [225] Los MOOC también implican que ciertos planes de estudio y métodos de enseñanza son superiores, y esto eventualmente podría afectar (o posiblemente eliminar) las instituciones educativas, las normas culturales y las tradiciones educativas locales. [226]
Con Internet y las redes sociales, el uso de aplicaciones educativas hace que los estudiantes sean muy susceptibles a distracciones y desvíos. Aunque se ha demostrado que el uso adecuado aumenta el rendimiento de los estudiantes, distraerse sería perjudicial. Otra desventaja es una mayor posibilidad de hacer trampa. [227] Un método se realiza mediante la creación de múltiples cuentas para encuestar preguntas y recopilar información que pueda asimilarse de modo que la cuenta maestra pueda completar las respuestas correctas. Los teléfonos inteligentes pueden ser muy fáciles de ocultar y utilizar discretamente, especialmente si su uso está normalizado en el aula. Estas desventajas se pueden gestionar con normas y regulaciones estrictas sobre el uso de teléfonos móviles.
Una desventaja del e-learning es que puede causar depresión, según un estudio realizado durante las cuarentenas por COVID-19 de 2021. [228]
Los dispositivos electrónicos como los teléfonos móviles y las computadoras facilitan el acceso rápido a una serie de fuentes, cada una de las cuales puede recibir una atención superficial. Michel Rich, profesor asociado de la Facultad de Medicina de Harvard y director ejecutivo del Centro de Medios y Salud Infantil de Boston, dijo sobre la generación digital: "Sus cerebros son recompensados no por permanecer concentrados en una tarea, sino por saltar a la siguiente. "La preocupación es que estamos criando una generación de niños frente a pantallas cuyos cerebros estarán conectados de manera diferente". [229] Los estudiantes siempre se han enfrentado a distracciones; Las computadoras y los teléfonos celulares son un desafío particular porque el flujo de datos puede interferir con la concentración y el aprendizaje. Aunque estas tecnologías también afectan a los adultos, los jóvenes pueden verse más influenciados por ellas, ya que sus cerebros en desarrollo pueden acostumbrarse fácilmente a cambiar de tarea y desacostumbrarse a mantener la atención. [229] Demasiada información, que llega demasiado rápido, puede abrumar el pensamiento. [230]
La tecnología está "alterando rápida y profundamente nuestros cerebros". [231] Los altos niveles de exposición estimulan la alteración de las células cerebrales y liberan neurotransmisores, lo que provoca el fortalecimiento de algunas vías neuronales y el debilitamiento de otras. Esto conduce a mayores niveles de estrés en el cerebro que, al principio, aumentan los niveles de energía, pero, con el tiempo, en realidad aumentan la memoria, perjudican la cognición, conducen a la depresión y alteran los circuitos neuronales del hipocampo, la amígdala y la corteza prefrontal. Estas son las regiones del cerebro que controlan el estado de ánimo y el pensamiento. Si no se controla, la estructura subyacente del cerebro podría verse alterada. [229] [231] La sobreestimulación debida a la tecnología puede comenzar demasiado temprano. Cuando los niños están expuestos antes de los siete años, es posible que se retrasen importantes tareas de desarrollo y se desarrollen malos hábitos de aprendizaje, lo que "priva a los niños de la exploración y el juego que necesitan para desarrollarse". [232] La psicología de los medios es un campo de especialidad emergente que abarca los dispositivos electrónicos y los comportamientos sensoriales que se producen a partir del uso de la tecnología educativa en el aprendizaje.
Según Lai, "el entorno de aprendizaje es un sistema complejo donde la interacción de muchas cosas impacta el resultado del aprendizaje". [217] Cuando la tecnología se introduce en un entorno educativo, el entorno pedagógico cambia en el sentido de que la enseñanza impulsada por la tecnología puede cambiar todo el significado de una actividad sin una validación de investigación adecuada. Si la tecnología monopoliza una actividad, los estudiantes pueden comenzar a desarrollar la sensación de que "la vida difícilmente sería imaginable sin tecnología". [233]
Leo Marx consideraba que la palabra "tecnología" en sí misma era problemática, [234] susceptible de cosificación y de "objetividad fantasma", que oculta su naturaleza fundamental como algo que sólo es valioso en la medida en que beneficia a la condición humana. En última instancia, la tecnología se reduce a afectar las relaciones entre las personas, pero esta noción se confunde cuando la tecnología se trata como una noción abstracta desprovista del bien y del mal. Langdon Winner plantea un punto similar al argumentar que el subdesarrollo de la filosofía de la tecnología nos deja con una reducción excesivamente simplista de nuestro discurso a las nociones supuestamente dicotómicas de "fabricación" versus "usos" de nuevas tecnologías y que un enfoque estrecho en El "uso" nos lleva a creer que todas las tecnologías son neutrales desde el punto de vista moral. [233] : ix-39 Estas críticas nos harían preguntar no: "¿Cómo maximizamos el papel o el avance de la tecnología en la educación?", sino "¿Cuáles son las consecuencias sociales y humanas de adoptar una tecnología en particular?"
Winner vio la tecnología como una "forma de vida" que no sólo ayuda a la actividad humana, sino que también representa una fuerza poderosa para remodelar esa actividad y su significado. [233] : ix-39 Por ejemplo, el uso de robots en el lugar de trabajo industrial puede aumentar la productividad, pero también cambian radicalmente el proceso de producción en sí, redefiniendo así lo que se entiende por "trabajo" en tal entorno. En educación, se puede decir que las pruebas estandarizadas han redefinido las nociones de aprendizaje y evaluación. Rara vez reflexionamos explícitamente sobre lo extraña que es la idea de que un número entre, digamos, 0 y 100 pueda reflejar con precisión el conocimiento que una persona tiene sobre el mundo. Según Winner, los patrones recurrentes en la vida cotidiana tienden a convertirse en un proceso inconsciente que aprendemos a dar por sentado. El ganador escribe,
Con diferencia, la mayor libertad de elección existe la primera vez que se introduce un instrumento, sistema o técnica en particular. Debido a que las opciones tienden a fijarse fuertemente en el equipamiento material, la inversión económica y los hábitos sociales, la flexibilidad original desaparece para todos los propósitos prácticos una vez que se asumen los compromisos iniciales. En ese sentido, las innovaciones tecnológicas son similares a actos legislativos o conclusiones políticas que establecen un marco para el orden público que perdurará durante muchas generaciones. (pág. 29)
Al adoptar nuevas tecnologías, puede haber una mejor oportunidad de "hacerlo bien". Seymour Papert (p. 32) señala un buen ejemplo de una (mala) elección que se ha fijado fuertemente en los hábitos sociales y en el equipamiento material: nuestra "elección" de utilizar el teclado QWERTY . [235] Se eligió originalmente la disposición QWERTY de las letras en el teclado, no porque fuera la más eficiente para escribir, sino porque las primeras máquinas de escribir eran propensas a atascarse cuando se presionaban teclas adyacentes en rápida sucesión. Ahora que escribir se ha convertido en un proceso digital, esto ya no es un problema, pero la disposición QWERTY sigue viva como un hábito social, muy difícil de cambiar.
Neil Postman respaldó la noción de que la tecnología impacta las culturas humanas, incluida la cultura de las aulas, y que esta es una consideración incluso más importante que considerar la eficiencia de las nuevas tecnologías como herramienta para la enseñanza. [218] Respecto al impacto de la computadora en la educación, Postman escribe (p. 19):
Lo que debemos considerar sobre la computadora no tiene nada que ver con su eficiencia como herramienta de enseñanza. Necesitamos saber de qué manera está alterando nuestra concepción del aprendizaje y cómo, junto con la televisión, socava la vieja idea de escuela.
Se supone que la tecnología es intrínsecamente interesante, por lo que debe ser útil en la educación; Según la investigación de Daniel Willingham, ese no es siempre el caso. Sostiene que no necesariamente importa cuál sea el medio tecnológico, sino si el contenido es atractivo o no y utiliza el medio de manera beneficiosa. [236]
El concepto de brecha digital es una brecha entre quienes tienen acceso a las tecnologías digitales y quienes no. [237] El acceso puede estar asociado con la edad, el género, el nivel socioeconómico, la educación, los ingresos, el origen étnico y la geografía. [237] [238]
Según un informe de la Electronic Frontier Foundation , grandes cantidades de datos personales de niños son recopilados mediante dispositivos electrónicos que se distribuyen en las escuelas de Estados Unidos. A menudo, se recopila, carga y almacena indefinidamente mucha más información de la necesaria. Además del nombre y la fecha de nacimiento, esta información puede incluir el historial de navegación del niño, términos de búsqueda, datos de ubicación, listas de contactos e información de comportamiento. [239] : 5 Los padres no están informados o, si están informados, tienen pocas opciones. [239] : 6 Según el informe, esta vigilancia constante resultante de la tecnología educativa puede "deformar las expectativas de privacidad de los niños, llevarlos a la autocensura y limitar su creatividad". [239] : 7 En un anuncio de servicio público de 2018 , el FBI advirtió que la recopilación generalizada de información de los estudiantes mediante tecnologías educativas, incluido el historial de navegación web , el progreso académico, la información médica y la biometría , creaba el potencial de amenazas a la privacidad y la seguridad si dichos datos fue comprometida o explotada. [240]
La transición del aprendizaje presencial a la educación a distancia en la educación superior debido a la pandemia de COVID-19 ha llevado a una mejor extracción de datos de los estudiantes gracias a infraestructuras de datos complejas. Estas infraestructuras recopilan información como inicios de sesión en el sistema de gestión del aprendizaje, métricas de la biblioteca, mediciones de impacto, marcos de evaluación de docentes, sistemas de evaluación, seguimientos analíticos del aprendizaje, resultados longitudinales de los graduados, registros de asistencia, actividad en las redes sociales, etc. Las copiosas cantidades de información recopilada se cuantifican para la comercialización de la educación superior, empleando estos datos como un medio para demostrar y comparar el desempeño de los estudiantes entre instituciones para atraer a futuros estudiantes, reflejando la noción capitalista de garantizar el funcionamiento eficiente del mercado y la mejora constante a través de la medición. [241] Este deseo de datos ha impulsado la explotación de la educación superior por parte de empresas de plataformas y proveedores de servicios de datos que son subcontratados por instituciones para sus servicios. La monetización de los datos de los estudiantes para integrar modelos corporativos de mercantilización empuja aún más a la educación superior, ampliamente considerada un bien público, hacia un sector comercial privatizado. [242]
Dado que la tecnología no es el objetivo final de la educación, sino más bien un medio para lograrla, los educadores deben tener un buen conocimiento de la tecnología y sus ventajas y desventajas. La formación docente tiene como objetivo la integración efectiva de la tecnología en el aula. [243]
La naturaleza evolutiva de la tecnología puede inquietar a los docentes, que pueden sentirse a sí mismos como novatos perpetuos. [244] Encontrar materiales de calidad para apoyar los objetivos del aula suele ser difícil. Los días aleatorios de desarrollo profesional son inadecuados. [244]
Según Jenkins, "en lugar de abordar cada tecnología de forma aislada, sería mejor adoptar un enfoque ecológico, pensando en la interrelación entre las diferentes tecnologías de la comunicación, las comunidades culturales que crecen a su alrededor y las actividades que apoyan". [238] Jenkins también sugirió que el plan de estudios escolar tradicional guiaba a los maestros a capacitar a los estudiantes para que pudieran resolver problemas de forma autónoma. [238] Sin embargo, a los trabajadores de hoy en día se les pide cada vez más que trabajen en equipos, aprovechando diferentes conjuntos de conocimientos especializados y colaborando para resolver problemas. [238] Los estilos de aprendizaje y los métodos de recopilación de información han evolucionado, y "los estudiantes a menudo se sienten excluidos de los mundos descritos en sus libros de texto a través de la prosa despersonalizada y abstracta utilizada para describirlos". [238] Estas habilidades del siglo XXI se pueden lograr mediante la incorporación y el compromiso con la tecnología. [245] Los cambios en la instrucción y el uso de la tecnología también pueden promover un mayor nivel de aprendizaje entre estudiantes con diferentes tipos de inteligencia. [246]
Hay dos cuestiones distintas de evaluación: la evaluación de la tecnología educativa [238] [247] y la evaluación con tecnología. [248]
Las evaluaciones de tecnología educativa han incluido el proyecto Follow Through .
La evaluación educativa con tecnología puede ser una evaluación formativa o una evaluación sumativa . Los instructores utilizan ambos tipos de evaluaciones para comprender el progreso y el aprendizaje de los estudiantes en el aula. La tecnología ha ayudado a los profesores a crear mejores evaluaciones para ayudar a comprender dónde tienen problemas los estudiantes que tienen problemas con el material.
La evaluación formativa es más difícil, ya que la forma perfecta es continua y permite a los estudiantes mostrar su aprendizaje de diferentes maneras dependiendo de sus estilos de aprendizaje . La tecnología ha ayudado a algunos profesores a mejorar sus evaluaciones formativas, particularmente mediante el uso de sistemas de respuesta en el aula (CRS). [249] Un CRS es una herramienta en la que cada estudiante tiene un dispositivo portátil que se asocia con la computadora del maestro. Luego, el instructor hace preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso y los estudiantes responden en sus dispositivos. [249] Dependiendo del software utilizado, las respuestas se pueden mostrar en un gráfico para que los estudiantes y el maestro puedan ver el porcentaje de estudiantes que dieron cada respuesta y el maestro pueda concentrarse en lo que salió mal. [250]
Las evaluaciones sumativas son más comunes en las aulas y generalmente están configuradas para calificarse más fácilmente, ya que toman la forma de pruebas o proyectos con esquemas de calificación específicos. Un gran beneficio de las pruebas basadas en tecnología es la opción de brindarles a los estudiantes retroalimentación inmediata sobre sus respuestas. Cuando los estudiantes obtienen estas respuestas, pueden saber cómo les está yendo en la clase, lo que puede ayudarlos a mejorar o darles confianza de que lo están haciendo bien. [251] La tecnología también permite diferentes tipos de evaluación sumativa, como presentaciones digitales, videos o cualquier otra cosa que se les ocurra al maestro/estudiantes, lo que permite a diferentes estudiantes mostrar lo que aprendieron de manera más efectiva. [251] Los profesores también pueden utilizar la tecnología para publicar evaluaciones calificadas en línea para que los estudiantes tengan una mejor idea de qué es un buen proyecto.
La evaluación electrónica utiliza tecnología de la información . Abarca varias aplicaciones potenciales, que pueden estar orientadas al maestro o al estudiante, incluida la evaluación educativa a lo largo de todo el proceso de aprendizaje, como pruebas de clasificación computarizadas , pruebas adaptativas computarizadas , pruebas de estudiantes y calificación de un examen. La calificación electrónica es una actividad dirigida por un examinador estrechamente relacionada con otras actividades de evaluación electrónica, como las pruebas electrónicas o el aprendizaje electrónico, que están dirigidas por los estudiantes. La marca electrónica permite a los marcadores marcar un guión escaneado o una respuesta en línea en la pantalla de una computadora en lugar de en papel.
No hay restricciones sobre los tipos de pruebas que pueden utilizar la calificación electrónica, con aplicaciones de calificación electrónica diseñadas para admitir presentaciones de opción múltiple, escritas e incluso en video para exámenes de desempeño. El software de calificación electrónica es utilizado por instituciones educativas individuales y también puede implementarse en las escuelas participantes de las organizaciones que otorgan exámenes. La calificación electrónica se ha utilizado para calificar muchos exámenes conocidos de alto riesgo, que en el Reino Unido incluyen los exámenes A Levels y GCSE , y en los EE. UU. incluye el examen SAT para la admisión a la universidad. Ofqual informa que la calificación electrónica es el principal tipo de calificación utilizada para las calificaciones generales en el Reino Unido.
En 2014, la Autoridad Escocesa de Cualificaciones (SQA) anunció que la mayoría de los 5 cuestionarios nacionales tendrían calificación electrónica. [252]
En junio de 2015, el gobierno del estado de Odisha en India anunció que planeaba utilizar el marcado electrónico para todos los documentos Plus II a partir de 2016. [253]
La importancia de la autoevaluación a través de herramientas disponibles en plataformas tecnológicas educativas ha ido creciendo. La autoevaluación en tecnología educativa se basa en que los estudiantes analicen sus fortalezas, debilidades y áreas donde es posible mejorar para establecer metas realistas en el aprendizaje, mejorar su desempeño educativo y realizar un seguimiento de su progreso. [254] [255] Una de las herramientas únicas para la autoevaluación que la tecnología educativa hace posible es Analytics. Los análisis son datos recopilados sobre las actividades del estudiante en la plataforma de aprendizaje, dibujados en patrones significativos que conducen a una conclusión válida, generalmente a través de visualización de datos, como gráficos. La analítica del aprendizaje es el campo que se centra en analizar y reportar datos sobre las actividades de los estudiantes para facilitar el aprendizaje.
Los cinco sectores clave de la industria del e-learning son consultoría, contenido, tecnologías, servicios y soporte. [256] A nivel mundial, se estimó que el aprendizaje electrónico en 2000 ascendía a más de 48 mil millones de dólares, según estimaciones conservadoras. [257] El crecimiento comercial ha sido rápido. [258] [259] En 2014, la actividad del mercado comercial mundial se estimó en $6 mil millones de capital de riesgo en los últimos cinco años, [258] : 38 y el aprendizaje a su propio ritmo generó $35,6 mil millones en 2011. [258] : 4 Norteamérica El aprendizaje electrónico generó 23.300 millones de dólares en ingresos en 2013, con una tasa de crecimiento del 9% en herramientas de creación y plataformas de aprendizaje basadas en la nube. [258] : 19
Los tecnólogos y psicólogos educativos aplican la investigación educativa y psicológica básica en una ciencia aplicada (o tecnología) de aprendizaje o instrucción basada en evidencia. En investigación, estas profesiones generalmente requieren un título de posgrado (maestría, doctorado, doctorado o doctorado en filosofía) en un campo relacionado con la psicología educativa, los medios educativos, la psicología experimental, la psicología cognitiva o, más puramente, en los campos de la educación. , tecnología de instrucción o desempeño humano o diseño de instrucción . En la industria, la tecnología educativa es utilizada para capacitar a estudiantes y empleados por una amplia gama de profesionales del aprendizaje y la comunicación, incluidos diseñadores instruccionales , capacitadores técnicos , especialistas en comunicación técnica y comunicación profesional , escritores técnicos y, por supuesto, profesores de escuelas primarias y universitarias de todos los sectores. niveles. La transformación de la tecnología educativa de una industria artesanal a una profesión es analizada por Shurville et al. [260]
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: CS1 maint: DOI inactive as of April 2024 (link)