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Diseño instruccional

El diseño instruccional ( DI ), también conocido como diseño de sistemas instruccionales y originalmente conocido como desarrollo de sistemas instruccionales ( ISD ), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente materiales y experiencias instruccionales, tanto digitales como físicos, de manera consistente y confiable hacia una adquisición de conocimientos eficiente, eficaz, atractiva, atractiva e inspiradora. [1] [2] El proceso consiste en términos generales en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. [3] Existen muchos modelos de diseño instruccional, pero muchos se basan en el modelo ADDIE con las cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación .

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de ISD debido a la gran influencia que ha tenido su obra, Las condiciones del aprendizaje , en la disciplina. [4]

Historia

Orígenes

Como campo, el diseño instruccional tiene sus raíces histórica y tradicional en la psicología cognitiva y conductual , aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en este campo. [5] [6] [7] Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes señalan que, además de la psicología conductista, el origen del concepto se remonta a la ingeniería de sistemas . Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y la "apariencia" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería. [8] En concreto, se vinculaban al modelo de desarrollo del entrenamiento utilizado por el ejército estadounidense , que se basaba en el enfoque de sistemas y se explicaba como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todo su interior". interacciones, con todas sus conexiones exteriores y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto". [9]

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional quedó demostrado durante la Segunda Guerra Mundial cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para el ejército basados ​​en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las capacidades de los alumnos para seleccionar a los candidatos para los programas de formación. Tras el éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron diversos procedimientos de análisis, diseño y evaluación. [10] En 1946, Edgar Dale esbozó una jerarquía de métodos de instrucción, organizados intuitivamente por su concreción. [11] [12] El marco primero migró al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de que finalmente encontrara su camino al campo de la educación. [13]

década de 1950

La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definía un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.

El artículo de BF Skinner de 1954 " La ciencia del aprendizaje y el arte de enseñar " sugería que los materiales de instrucción eficaces, llamados materiales de instrucción programados, deberían incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y debe permitir el ritmo propio. [10] Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 " Preparación de objetivos para la instrucción programada" . El artículo describe cómo escribir objetivos, incluido el comportamiento deseado, las condiciones de aprendizaje y la evaluación. [10]

En 1956, un comité dirigido por Benjamin Bloom publicó una influyente taxonomía con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que uno hace, físicamente) y afectivo (lo que uno siente o qué actitudes tiene). Estas taxonomías todavía influyen en el diseño de la instrucción. [11] [14]

década de 1960

Robert Glaser introdujo las "medidas basadas en criterios" en 1962. A diferencia de las pruebas basadas en normas en las que se compara el desempeño de un individuo con el desempeño del grupo, una prueba basada en criterios está diseñada para evaluar el comportamiento de un individuo en relación con un estándar objetivo. Se puede utilizar para evaluar el comportamiento de nivel inicial de los alumnos y en qué medida los alumnos han desarrollado dominio a través de un programa de instrucción. [10]

En 1965, Robert Gagné (ver más abajo para más información) describió tres dominios de resultados de aprendizaje (cognitivo, afectivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, estrategia cognitiva, actitud, habilidades motoras) y nueve eventos de instrucción. en " Las condiciones del aprendizaje ", que siguen siendo los fundamentos de las prácticas de diseño instruccional. [10] El trabajo de Gagne en el aprendizaje de jerarquías y análisis jerárquico condujo a una noción importante en la instrucción: garantizar que los alumnos adquieran habilidades previas antes de intentar adquirir habilidades superiores. [10]

En 1967, después de analizar el fracaso del material de capacitación, Michael Scriven sugirió la necesidad de una evaluación formativa; por ejemplo, probar los materiales de instrucción con los alumnos (y revisarlos en consecuencia) antes de declararlos finalizados. [10]

década de 1970

Durante la década de 1970, el número de modelos de diseño instruccional aumentó y prosperó enormemente en diferentes sectores militares, académicos e industriales. [10] Muchos teóricos del diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de información para el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la teoría de la visualización de componentes (CDT), que se concentra en los medios para presentar materiales educativos (técnicas de presentación). [15]

década de 1980

Aunque el interés por el diseño instruccional siguió siendo fuerte en los negocios y el ejército, hubo poca evolución del DI en las escuelas o la educación superior. [10] [16] Sin embargo, los educadores e investigadores comenzaron a considerar cómo se podría utilizar la computadora personal en un entorno de aprendizaje o en un espacio de aprendizaje . [10] [11] [17] PLATO (Lógica Programada para Operación de Enseñanza Automática) es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a integrarse en la instrucción. [18] Muchos de los primeros usos de las computadoras en el aula fueron para ejercicios de "ejercicios y habilidades". [19] Hubo un interés creciente en cómo se podría aplicar la psicología cognitiva al diseño instruccional. [11]

década de 1990

La influencia de la teoría constructivista en el diseño instruccional se hizo más prominente en la década de 1990 como contrapunto a la teoría más tradicional del aprendizaje cognitivo. [16] [20] Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténticas" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permitan a los estudiantes construir su propio conocimiento. [16] Este énfasis en el alumno supuso un alejamiento significativo de las formas tradicionales de diseño instruccional. [10] [11] [20]

La mejora del rendimiento también se consideró un resultado importante del aprendizaje que debía tenerse en cuenta durante el proceso de diseño. [10] [17] La ​​World Wide Web surgió como una herramienta de aprendizaje en línea y el hipertexto y los hipermedia fueron reconocidos como buenas herramientas para el aprendizaje. [18] A medida que la tecnología avanzaba y la teoría constructivista ganaba popularidad, el uso de la tecnología en el aula comenzó a evolucionar desde ejercicios principalmente de ejercicios y habilidades hasta actividades más interactivas que requerían un pensamiento más complejo por parte del alumno. [19] La creación rápida de prototipos se vio por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, se crea rápidamente un prototipo de un proyecto de diseño instruccional y luego se examina a través de una serie de ciclos de prueba y revisión. Esto supone un gran alejamiento de los métodos tradicionales de diseño instruccional que tardaron mucho más en completarse. [dieciséis]

2000 - 2010

El aprendizaje en línea se volvió común. [10] [21] [22] [23] Los avances tecnológicos permitieron simulaciones sofisticadas con experiencias de aprendizaje auténticas y realistas. [19]

En 2008, la Asociación de Tecnología y Comunicaciones Educativas (AECT) cambió la definición de Tecnología Educativa a "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados". [24] [25]

2010 - 2020

Los títulos académicos centrados en la integración de la tecnología, Internet y la interacción persona-computadora con la educación cobraron impulso con la introducción de las especialidades en Diseño y Tecnología del Aprendizaje (LDT). Universidades como Bowling Green State University , [26] Penn State , [27] Purdue , [28] San Diego State University , [29] Stanford , Harvard [30] University of Georgia , [31] California State University, Fullerton y La Universidad Carnegie Mellon [32] ha establecido títulos universitarios y de posgrado en métodos centrados en la tecnología para diseñar e impartir educación.

El aprendizaje informal se convirtió en un área de creciente importancia en el diseño instruccional, particularmente en el lugar de trabajo. [33] [34] Un estudio de 2014 mostró que la capacitación formal representa solo el 4 por ciento de las 505 horas por año que un empleado promedio dedica a aprender. También encontró que el resultado del aprendizaje informal es igual al de la formación formal. [34] Como resultado de esta y otras investigaciones, se puso más énfasis en la creación de bases de conocimiento y otros apoyos para el aprendizaje autodirigido. [33]

Historia del diseño instruccional

Robert Gagné

El trabajo de Robert Gagné es ampliamente utilizado y citado en el diseño de la instrucción, como lo demuestran más de 130 citas en revistas destacadas en el campo durante el período de 1985 a 1990. [35] Sintetizando ideas del conductismo y el cognitivismo, proporcionó un modelo claro , que es fácil de seguir para diseñar eventos instructivos. Los diseñadores instruccionales que siguen la teoría de Gagné probablemente tendrán una instrucción eficiente y muy enfocada. [36]

Taxonomía

Robert Gagné clasificó los tipos de resultados del aprendizaje preguntando cómo se podría demostrar el aprendizaje. [37] Sus dominios y resultados de aprendizaje corresponden a los verbos estándar. [38]

Información verbal - se expresa: enunciar, recitar, contar, declarar
Habilidades intelectuales: etiquetar o clasificar los conceptos.
Habilidades intelectuales: aplicar las reglas y principios.
Habilidades intelectuales: resolución de problemas generando soluciones o procedimientos.
Discriminación: discriminar, distinguir, diferenciar
Concepto Concreto: identificar, nombrar, especificar, etiquetar
Concepto definido: clasificar, categorizar, tipo, ordenar (por definición)
Regla: demostrar, mostrar, resolver (usando una regla)
Regla de orden superior: generar, desarrollar, resolver (usando dos o más reglas)
Estrategias cognitivas: se utilizan para aprender: adoptar, crear, originar.
Actitudes: se demuestran al preferir opciones: elegir, preferir, elegir, favorecer.
Habilidades motoras: permiten el rendimiento físico: ejecutar, realizar, llevar a cabo.

Nueve eventos

Según Gagné, el aprendizaje ocurre en una serie de nueve eventos de aprendizaje, cada uno de los cuales es una condición para el aprendizaje que debe cumplirse antes de pasar al siguiente en orden. De manera similar, los eventos de instrucción deben reflejar los eventos de aprendizaje:

  1. Llamar la atención: para garantizar la recepción de la instrucción venidera, el maestro da un estímulo a los alumnos. Antes de que los alumnos puedan comenzar a procesar cualquier información nueva, el instructor debe captar la atención de los alumnos. Esto podría implicar el uso de cambios abruptos en las instrucciones.
  2. Informar a los alumnos sobre los objetivos: el maestro le dice al alumno lo que podrá hacer gracias a la instrucción. El docente comunica el resultado deseado al grupo.
  3. Estimular el recuerdo de aprendizajes previos: el profesor solicita recordar conocimientos relevantes existentes.
  4. Presentación del estímulo: El profesor da énfasis a los rasgos distintivos.
  5. Proporcionar orientación para el aprendizaje: el profesor ayuda a los estudiantes a comprender (codificación semántica) proporcionándoles organización y relevancia.
  6. Provocar desempeño: el maestro pide a los alumnos que respondan, demostrando el aprendizaje.
  7. Proporcionar retroalimentación: el profesor brinda retroalimentación informativa sobre el desempeño de los alumnos.
  8. Evaluación del desempeño: el maestro exige un mayor desempeño del alumno y brinda retroalimentación para reforzar el aprendizaje.
  9. Mejorar la retención y la transferencia: el maestro proporciona práctica variada para generalizar la capacidad.

Algunos educadores creen que la taxonomía de Gagné sobre los resultados del aprendizaje y los eventos de instrucción simplifica demasiado el proceso de aprendizaje al prescribir en exceso. [39] Sin embargo, usarlos como parte de un paquete educativo completo puede ayudar a muchos educadores a organizarse más y mantenerse enfocados en los objetivos educativos. [40]

Influencia

El trabajo de Robert Gagné ha sido la base del diseño instruccional desde principios de la década de 1960, cuando realizó investigaciones y desarrolló materiales de capacitación para el ejército. Gagné, uno de los primeros en acuñar el término "diseño instruccional", desarrolló algunos de los primeros modelos e ideas de diseño instruccional. Estos modelos han sentado las bases para modelos de diseño instruccional más actuales de teóricos como Dick, Carey y Carey (el modelo de enfoque sistémico de Dick y Carey), [41] el modelo de diseño instruccional de Jerold Kemp, [42] y David Merrill (el modelo de diseño instruccional de Merrill). Primer Principio de Instrucción). [42] Cada uno de estos modelos se basa en un conjunto básico de fases de aprendizaje que incluyen (1) activación de experiencias previas, (2) demostración de habilidades, (3) aplicación de habilidades y (4) integración de estas habilidades en situaciones reales. actividades mundiales.

El enfoque principal de Gagné para el diseño instruccional fue cómo la instrucción y el aprendizaje podrían conectarse sistemáticamente al diseño de la instrucción. Hizo hincapié en los principios y procedimientos de diseño que deben llevarse a cabo para una enseñanza y un aprendizaje eficaces. Sus ideas iniciales, junto con las ideas de otros diseñadores instruccionales tempranos, se describieron en Principios psicológicos en el desarrollo sistemático , escrito por Roberts B. Miller y editado por Gagné. [43] Gagné creía en el aprendizaje interno y la motivación, lo que allanó el camino para teóricos como Merrill, Li y Jones, quienes diseñaron la teoría de las transacciones instruccionales, [44] la teoría de la elaboración de Reigeluth y Stein, [45] y, más notablemente, el modelo ARCS de Keller de Motivación y Diseño.

Antes de Robert Gagné, el aprendizaje se consideraba a menudo como un proceso único y uniforme. [46] Había poca o ninguna distinción entre "aprender a cargar un rifle y aprender a resolver un problema matemático complejo". [46] Gagné ofreció una visión alternativa que desarrolló la idea de que diferentes estudiantes requerían diferentes estrategias de aprendizaje. [46] Comprender y diseñar la instrucción basada en un estilo de aprendizaje definido por el individuo generó nuevas teorías y enfoques de la enseñanza. [46] La comprensión y las teorías de Gagné sobre el aprendizaje humano contribuyeron significativamente a la comprensión de las etapas del procesamiento cognitivo y las instrucciones. [46] Por ejemplo, Gagné argumentó que los diseñadores instruccionales deben comprender las características y funciones de la memoria a corto y largo plazo para facilitar el aprendizaje significativo. [46] Esta idea alentó a los diseñadores instruccionales a incluir las necesidades cognitivas como un enfoque instruccional de arriba hacia abajo. [46]

Gagné (1966) define el currículo como una secuencia de unidades de contenido dispuestas de tal manera que el aprendizaje de cada unidad puede lograrse como un solo acto, siempre que las capacidades descritas por unidades anteriores específicas (en la secuencia) ya hayan sido dominadas por el alumno. aprendiz. [47]

Su definición de plan de estudios ha sido la base de muchas iniciativas importantes en las escuelas y otros entornos educativos. [47] A finales de la década de 1950 y principios de la de 1960, Gagné había expresado y establecido un interés en aplicar la teoría a la práctica, con especial interés en las aplicaciones para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Un motivo de especial preocupación era aumentar la eficacia y la eficiencia de la práctica. [47] Su constante atención a la práctica mientras desarrolla la teoría continúa influyendo en la educación y la formación. [47]

El trabajo de Gagné ha tenido una influencia significativa en la educación y el entrenamiento militar e industrial estadounidenses. [48] ​​Gagné fue uno de los primeros desarrolladores del concepto de diseño de sistemas de instrucción, que sugiere que los componentes de una lección pueden analizarse y deben diseñarse para operar juntos como un plan integrado de instrucción. [48] ​​En "La tecnología educativa y el proceso de aprendizaje" (Investigador educativo, 1974), Gagné definió la instrucción como "el conjunto de eventos externos planificados que influyen en el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, promueven el aprendizaje". [48]

Diseño de aprendizaje

El concepto de diseño de aprendizaje llegó a la literatura sobre tecnología para la educación a finales de los años 1990 y principios de los años 2000 [49] con la idea de que "los diseñadores e instructores deben elegir por sí mismos la mejor combinación de experiencias de aprendizaje conductistas y constructivistas para sus cursos en línea". . [50] Pero el concepto de diseño de aprendizaje es probablemente tan antiguo como el concepto de enseñanza. El diseño de aprendizaje podría definirse como "la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier otro evento de aprendizaje diseñado)". [51]

Como lo resume Gran Bretaña, [52] el diseño del aprendizaje puede estar asociado con:

Modelos

proceso AGREGAR

Quizás el modelo más común utilizado para crear materiales educativos sea el modelo ADDIE . Este acrónimo representa las 5 fases contenidas en el modelo (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar).

Breve historia del desarrollo de ADDIE : el modelo ADDIE fue desarrollado inicialmente por la Universidad Estatal de Florida para explicar "los procesos involucrados en la formulación de un programa de desarrollo de sistemas de instrucción (ISD) para la capacitación militar entre servicios que capacitará adecuadamente a las personas para realizar un trabajo en particular, y que también se puede aplicar a cualquier actividad de desarrollo curricular interservicios". [54] El modelo originalmente contenía varios pasos bajo sus cinco fases originales (Analizar, Diseño, Desarrollar, Implementar y [Evaluación y] Control), [54] cuya finalización se esperaba antes de que pudiera ocurrir el paso a la siguiente fase. Con el paso de los años, los pasos se revisaron y, finalmente, el modelo en sí se volvió más dinámico e interactivo que su interpretación jerárquica original, hasta que apareció su versión más popular a mediados de los años 80, tal como lo entendemos hoy.

Las cinco fases se enumeran y explican a continuación: [10]

Modelo ADIE

Analizar : la primera fase del desarrollo de contenido es el análisis. El análisis se refiere a la recopilación de información sobre la audiencia, las tareas a completar, cómo verán los alumnos el contenido y los objetivos generales del proyecto. Luego, el diseñador instruccional clasifica la información para que el contenido sea más aplicable y exitoso.

Diseño : la segunda fase es la fase de diseño. En esta fase, los diseñadores instruccionales comienzan a crear su proyecto. La información recopilada en la fase de análisis, junto con las teorías y modelos de diseño instruccional, tiene como objetivo explicar cómo se adquirirá el aprendizaje. Por ejemplo, la fase de diseño comienza con la redacción de un objetivo de aprendizaje. Luego, las tareas se identifican y desglosan para que sean más manejables para el diseñador. El paso final determina el tipo de actividades requeridas por la audiencia para cumplir con los objetivos identificados en la fase de Análisis.

Desarrollar : la tercera fase, Desarrollo, implica la creación de las actividades que se implementarán. Es en esta etapa donde se ensamblan los planos de la fase de diseño.

Implementar : una vez desarrollado el contenido, se implementa. Esta etapa permite al diseñador instruccional probar todos los materiales para determinar si son funcionales y apropiados para la audiencia prevista.

Evaluar : la fase final, Evaluar, garantiza que los materiales alcancen los objetivos deseados. La fase de evaluación consta de dos partes: evaluación formativa y sumativa. El modelo ADDIE es un proceso iterativo de diseño instruccional, lo que significa que en cada etapa el diseñador puede evaluar los elementos del proyecto y revisarlos si es necesario. Este proceso incorpora la evaluación formativa , mientras que las evaluaciones sumativas contienen pruebas o evaluaciones creadas para el contenido que se está implementando. Esta fase final es vital para el equipo de diseño instruccional porque proporciona datos utilizados para alterar y mejorar el diseño.

Conectando todas las fases del modelo existen oportunidades de revisión externa y recíproca. Al igual que en la fase de Evaluación interna, las revisiones deben y pueden realizarse a lo largo de todo el proceso.

La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son variaciones del modelo ADDIE. [55]

creación rápida de prototipos

Una adaptación del modelo ADDIE, que se utiliza en ocasiones, es una práctica conocida como creación rápida de prototipos .

Los defensores sugieren que a través de un proceso iterativo la verificación de los documentos de diseño ahorra tiempo y dinero al detectar problemas mientras aún son fáciles de solucionar. Este enfoque no es nuevo para el diseño de instrucción, pero aparece en muchos dominios relacionados con el diseño, incluido el diseño de software, la arquitectura, la planificación del transporte, el desarrollo de productos, el diseño de mensajes, el diseño de la experiencia del usuario, etc. [55] [56] [57] En De hecho, algunos defensores del diseño de prototipos afirman que una comprensión sofisticada de un problema es incompleta sin crear y evaluar algún tipo de prototipo, independientemente del rigor del análisis que se haya aplicado desde el principio. [58] En otras palabras, el análisis inicial rara vez es suficiente para permitir seleccionar con confianza un modelo de instrucción. Por esta razón, muchos métodos tradicionales de diseño instruccional están empezando a considerarse incompletos, ingenuos e incluso contraproducentes. [59]

Sin embargo, algunos consideran que la creación rápida de prototipos es un tipo de modelo algo simplista. Según este argumento, en el corazón del Diseño Instruccional se encuentra la fase de análisis. Después de realizar el análisis minucioso, podrá elegir un modelo en función de sus hallazgos. Ésa es el área en la que la mayoría de la gente queda atrapada: simplemente no hacen un análisis suficientemente exhaustivo. (Parte del artículo de Chris Bressi en LinkedIn)

dick y carey

Otro modelo de diseño instruccional muy conocido es el modelo de enfoque sistémico de Dick y Carey. [60] El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro titulado El diseño sistemático de la instrucción .

Modelo de enfoque sistémico de Dick y Carey

Dick y Carey hicieron una contribución significativa al campo del diseño instruccional al defender una visión sistémica de la instrucción, en contraste con definir la instrucción como la suma de partes aisladas. El modelo aborda la instrucción como un sistema completo, enfocándose en la interrelación entre contexto, contenido, aprendizaje e instrucción. [61] Según Dick y Carey, "Componentes como el instructor, los alumnos, los materiales, las actividades de instrucción, el sistema de entrega y los entornos de aprendizaje y desempeño interactúan entre sí y trabajan juntos para lograr los resultados de aprendizaje deseados por los estudiantes". [60] Los componentes del Modelo de Enfoque de Sistemas, también conocido como Modelo de Dick y Carey, son los siguientes:

Con este modelo, los componentes se ejecutan de forma iterativa y en paralelo, en lugar de linealmente. [60]

Aprendizaje garantizado

El modelo de diseño instruccional, Aprendizaje Garantizado, se conocía anteriormente como Sistema de Aprendizaje y Desarrollo Instruccional (IDLS). [62] El modelo fue publicado originalmente en 1970 por Peter J. Esseff, PhD y Mary Sullivan Esseff, PhD en su libro titulado IDLS—Pro Trainer 1: Cómo diseñar, desarrollar y validar materiales educativos . [63]

Peter (1968) y Mary (1972) Esseff recibieron sus doctorados en Tecnología Educativa de la Universidad Católica de América bajo la tutoría de Gabriel Ofiesh, padre fundador del modelo militar mencionado anteriormente. Esseff y Esseff sintetizaron teorías existentes para desarrollar su enfoque de diseño sistemático, "Aprendizaje garantizado", también conocido como "Sistema de aprendizaje para el desarrollo instruccional" (IDLS). En 2015, los Dres. Esseffs creó un curso de aprendizaje electrónico para permitir a los participantes realizar el curso GL en línea bajo la dirección de Esseff.

Los componentes del Modelo de Aprendizaje Garantizado son los siguientes:

Otro

Otros modelos útiles de diseño instruccional incluyen: el modelo Smith/Ragan, [64] el modelo Morrison/Ross/Kemp [65] y el modelo OAR de diseño instruccional en educación superior, [66] así como la teoría del diseño inverso de Wiggins. .

Las teorías del aprendizaje también juegan un papel importante en el diseño de materiales didácticos. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a dar forma y definir el resultado de los materiales educativos.

Ver también: Gestión del aprendizaje en organizaciones de alto rendimiento, por Ruth Stiehl y Barbara Bessey, de The Learning Organization, Corvallis, Oregon. ISBN  0-9637457-0-0 .

Diseño motivacional

La motivación se define como un impulso interno que activa la conducta y le da dirección. El término teoría de la motivación se ocupa del proceso que describe por qué y cómo se activa y dirige la conducta humana.

Conceptos de motivación

Motivación intrínseca y extrínseca

Ejemplos: escribir cuentos porque disfruta escribirlos, leer un libro porque siente curiosidad sobre el tema y jugar ajedrez porque le gusta pensar con esfuerzo.
Ejemplos: el escritor que sólo escribe poemas para presentarlos a concursos de poesía, una persona a la que no le gustan las ventas pero acepta un puesto de ventas porque desea ganar un salario superior al promedio y una persona que selecciona una especialización en la universidad en función del salario y el prestigio. , en lugar de interés personal.

John Keller [69] ha dedicado su carrera a investigar y comprender la motivación en los sistemas educativos. Estas décadas de trabajo constituyen una contribución importante al campo del diseño instruccional. Primero, aplicando sistemáticamente las teorías de la motivación a la teoría del diseño. En segundo lugar, al desarrollar un proceso único de resolución de problemas, él lo llama Motivación ARCS...

MODELO ARCOS

El modelo ARCS de diseño motivacional fue creado por John Keller mientras investigaba formas de complementar el proceso de aprendizaje con motivación. El modelo se basa en la teoría del valor de las expectativas de Tolman y Lewin, que supone que las personas están motivadas a aprender si el conocimiento presentado tiene valor (es decir, satisface las necesidades personales) y si existe una expectativa optimista de éxito. [70] El modelo consta de cuatro áreas principales: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción.

La atención y la relevancia según la teoría motivacional ARCS de John Keller son esenciales para el aprendizaje. Los primeros 2 de los 4 componentes clave para motivar a los alumnos, la atención y la relevancia pueden considerarse la columna vertebral de la teoría ARCS; los últimos componentes dependen del primero.

Componentes

Atención

La atención mencionada en esta teoría se refiere al interés mostrado por los alumnos en asimilar los conceptos/ideas que se les enseña. Este componente se divide en tres categorías: activación perceptual que utiliza situaciones sorpresa o inciertas, activación de la indagación que ofrece preguntas desafiantes y/o problemas para responder/resolver, y variabilidad que utiliza una variedad de recursos y métodos de enseñanza. Dentro de cada una de estas categorías, John Keller ha proporcionado más subdivisiones de tipos de estímulos para captar la atención. Captar la atención es la parte más importante del modelo porque inicia la motivación de los alumnos. Una vez que los alumnos están interesados ​​en un tema, están dispuestos a invertir su tiempo, prestar atención y descubrir más.

Relevancia

La relevancia, según Keller, debe establecerse mediante el uso de un lenguaje y ejemplos con los que los alumnos estén familiarizados. Las tres estrategias principales que presenta Keller son la orientación a objetivos, la coincidencia de motivos y la familiaridad. Al igual que la categoría Atención, Keller dividió las tres estrategias principales en subcategorías, que proporcionan ejemplos de cómo hacer que un plan de lección sea relevante para el alumno. Los alumnos dejarán de lado los conceptos si no pueden captar y mantener su atención y si no se les transmite su relevancia.

Confianza

El aspecto de confianza del modelo ARCS se centra en establecer expectativas positivas para lograr el éxito entre los alumnos. El nivel de confianza de los alumnos a menudo se correlaciona con la motivación y la cantidad de esfuerzo realizado para alcanzar un objetivo de desempeño. Por esta razón, es importante que el diseño del aprendizaje proporcione a los estudiantes un método para estimar su probabilidad de éxito. Esto se puede lograr en forma de un programa de estudios y una política de calificaciones, rúbricas o una estimación del tiempo para completar las tareas. Además, se genera confianza cuando se brinda un refuerzo positivo de los logros personales a través de comentarios oportunos y relevantes.

Satisfacción

Finalmente, los alumnos deben obtener algún tipo de satisfacción o recompensa de una experiencia de aprendizaje. Esta satisfacción puede deberse a una sensación de logro, un elogio de un superior o un mero entretenimiento. La retroalimentación y el refuerzo son elementos importantes y cuando los alumnos aprecien los resultados, estarán motivados para aprender. La satisfacción se basa en la motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca. Para mantener satisfechos a los alumnos, la instrucción debe diseñarse para permitirles utilizar las habilidades recién aprendidas lo antes posible en un entorno lo más auténtico posible.

Resumen del modelo ARCS

Proceso de diseño motivacional

Junto con los componentes motivacionales (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción), el modelo ARCS proporciona un proceso que puede abordar problemas motivacionales. Este proceso tiene 4 fases (Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación) con 10 pasos dentro de las fases:

Paso 1: obtener información del curso

Incluye revisar la descripción del curso, el instructor y la forma de entrega de la información. [71]

Paso 2: obtener información de la audiencia

Incluye recopilar el nivel de habilidad actual, actitudes hacia el curso, actitudes hacia el maestro, actitudes hacia la escuela. [71]

Paso 3: Analizar la audiencia

Esto debería ayudar a identificar el problema motivacional que debe abordarse. [71]

Paso 4: Analizar los materiales existentes

Identificar los aspectos positivos del material educativo actual, así como cualquier problema. [71]

Paso 5: enumerar objetivos y evaluaciones

Esto permite la creación de herramientas de evaluación que se alineen con los objetivos. [71]

Paso 6: enumere las posibles tácticas

Lluvia de ideas sobre posibles tácticas que podrían llenar los vacíos motivacionales. [71]

Paso 7: Seleccionar y diseñar tácticas

Integra, mejora y sostiene tácticas de la lista que se adaptan a la situación. [71]

Paso 8: Integrar con instrucción

Integre la táctica que fue elegida de la lista en la instrucción. [71]

Paso 9: Seleccionar y desarrollar materiales

Seleccione materiales, modifíquelos para adaptarlos a la situación y desarrolle nuevos materiales. [71]

Paso 10: Evaluar y revisar

Obtener reacciones del alumno y determinar el nivel de satisfacción. [71]

Oportunidades motivadoras

Aunque el modelo ARCS de Keller domina actualmente el diseño instruccional con respecto a la motivación del alumno, en 2006 Hardré y Miller [72] propusieron la necesidad de un nuevo modelo de diseño que incluya la investigación actual sobre la motivación humana, un tratamiento integral de la motivación, integre varios campos de la psicología y Proporciona a los diseñadores la flexibilidad para aplicarlo a una gran variedad de situaciones.

Hardré [73] propone un modelo alternativo para diseñadores llamado Modelo de Oportunidades Motivadoras o MOM. El modelo de Hardré incorpora teorías cognitivas, de necesidades y afectivas, así como elementos sociales del aprendizaje para abordar la motivación del alumno. MOM tiene siete componentes clave que deletrean el acrónimo 'ÉXITO': situacional, de utilización, de competencia, de contenido, emocional, social y sistémico. [73]

Investigadores y teóricos influyentes

Alfabéticamente por apellido

Ver también

Referencias

  1. ^ Merrill, Doctor en Medicina; Drake, L.; Lacy, MJ; Pratt, J. (1996). "Recuperando el diseño instruccional" (PDF) . Tecnologia Educacional . 36 (5): 5–7. Archivado desde el original (PDF) el 26 de abril de 2012 . Consultado el 23 de noviembre de 2011 .
  2. ^ Wagner, Ellen (2011). "Ensayo: En busca de los apretones de manos secretos de la identificación" (PDF) . La Revista de Diseño Instruccional Aplicado . 1 (1): 33–37. Archivado (PDF) desde el original el 9 de octubre de 2022.
  3. ^ Ed Forest: Diseño instruccional Archivado el 20 de diciembre de 2016 en Wayback Machine , Tecnología educativa
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  7. ^ Duffy, TM y Jonassen, DH (1992). Constructivismo: nuevas implicaciones para la tecnología educativa. En T. Duffy y D. Jonassen (Eds.), El constructivismo y la tecnología de la instrucción (págs. 1-16). Hillsdale, Nueva Jersey: Erlbaum.
  8. ^ Tennyson, Robert; Dijkstra, S.; Schott, Frank; Seel, Norberto (1997). Diseño instruccional: perspectivas internacionales. Teoría, investigación y modelos. vol. 1 . Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. p. 42.ISBN 0805814000.
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