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Terrestre

EarthBound , lanzado en Japón como Mother 2: Gīgu no Gyakushū , [nb 2] [1] [2] es un videojuego de rol de 1994 desarrollado por Ape Inc. y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System como la segunda entrega de laserie Mother . El juego se centra en Ness y su grupo de Paula, Jeff y Poo, mientras viajan por el mundo para recolectar melodías de ocho Santuarios para derrotar al destructor cósmico universal Giygas .

EarthBound tuvo un largo período de desarrollo que duró cinco años. Entre los miembros del equipo que regresaron de Mother (1989) se encontraban el escritor/director Shigesato Itoi y el programador principal Satoru Iwata , así como los compositores Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka , quienes incorporaron una amplia gama de estilos a la banda sonora , incluyendo salsa , reggae y dub . La mayoría de los otros miembros del equipo no habían trabajado en el Mother original , y el juego estuvo bajo repetidas amenazas de cancelación hasta que Iwata se unió al equipo. Originalmente programado para su lanzamiento en enero de 1993, el juego se completó alrededor de mayo de 1994 y se lanzó por primera vez en Japón en agosto de 1994, y en América del Norte en junio de 1995. Un port para Game Boy Advance desarrollado por Pax Softnica, incluido con Mother , como Mother 1+2 , se lanzó solo en Japón en 2003. [3]

Al igual que su predecesor, EarthBound tiene como tema una representación idiosincrásica de la cultura estadounidense y occidental , subvirtiendo las tradiciones populares de los juegos de rol al presentar un entorno moderno mientras parodia numerosos elementos básicos del género. Itoi quería que el juego llegara a los no jugadores con su tono intencionadamente tonto; por ejemplo, el jugador usa elementos como el borrador de lápiz para eliminar estatuas de lápiz, experimenta alucinaciones en el juego y lucha contra montones de vómito, taxis y sogas andantes. Para su lanzamiento en Estados Unidos, el juego se comercializó con una campaña promocional de 2 millones de dólares que proclamaba sardónicamente "Este juego apesta". Los juegos de palabras y el humor del juego fueron reelaborados por el localizador Marcus Lindblom . Dado que el Mother original aún no se había lanzado fuera de Japón, Mother 2 se llamó EarthBound para evitar confusiones sobre de qué era una secuela.

Aunque fue recibido positivamente por el público japonés, EarthBound se vendió mal en los Estados Unidos, lo que los periodistas atribuyeron a una combinación de sus gráficos simples, una campaña de marketing satírica y una falta de interés del mercado en el género. En los años siguientes, se generó una comunidad de fanáticos dedicados que abogó por el reconocimiento de la serie, particularmente después de que Ness apareciera como un personaje jugable en la serie Super Smash Bros. En la década de 2000, varias encuestas de lectores y críticos lo habían nombrado uno de los mejores videojuegos jamás creados , y se convirtió en considerado una " vaca sagrada entre los entendidos de los juegos". [4] Fue seguido por la secuela exclusiva de Japón, Mother 3 para Game Boy Advance en 2006. EarthBound luego estuvo disponible en todo el mundo en la consola virtual de Wii U en 2013, la consola virtual de 3DS en 2016, SNES Classic en 2017 y Nintendo Switch Online en febrero de 2022.

Jugabilidad

Poo, Jeff, Paula y Ness (de izquierda a derecha) caminando por la playa de Summers

EarthBound presenta muchos elementos tradicionales de los juegos de rol: el jugador controla un grupo de personajes que viajan a través del mundo bidimensional del juego compuesto por aldeas, ciudades, cuevas y mazmorras. En el camino, el jugador lucha contra enemigos y el grupo recibe puntos de experiencia por las victorias. [5] Si se adquieren suficientes puntos de experiencia, el nivel de un personaje aumentará. Esto aumenta de forma pseudoaleatoria los atributos del personaje, como la ofensiva, la defensa y los puntos de vida (HP) y puntos psíquicos (PP) máximos de cada personaje. En lugar de utilizar una pantalla de mapa del mundo exterior como la mayoría de los juegos de rol de consola de su época, el mundo es completamente uniforme, sin diferenciación entre las ciudades y el mundo exterior. [6] Otro elemento no tradicional es la perspectiva utilizada para el mundo. El juego utiliza proyección oblicua , mientras que la mayoría de los juegos de rol en 2D utilizan una vista "de arriba hacia abajo" en una cuadrícula o una perspectiva isométrica. [7]

A diferencia de su predecesor, Mother , EarthBound no utiliza encuentros aleatorios. En EarthBound , los enemigos se presentan de forma similar a otros personajes no jugadores repartidos por el mundo exterior del juego. Si bien el jugador puede ver a los grupos enemigos en la pantalla, la composición de los grupos se genera aleatoriamente. Si el jugador toca a un enemigo de frente o de costado mientras mira hacia adelante o de lado, el modo de batalla comienza normalmente sin obtener ninguna ventaja especial. Acercarse con éxito a un enemigo por detrás permite al jugador y a su grupo realizar un ataque inicial gratuito contra el enemigo antes de que comience el combate normal. Si el enemigo ataca por detrás del jugador, el enemigo realiza un ataque inicial gratuito que el jugador puede esquivar. En combate, una vez que el HP de un enemigo o personaje llega a cero, ese enemigo o personaje queda inconsciente. Existe la posibilidad de que el grupo reciba un objeto después de la batalla. Los comandos de batalla incluyen atacar, espiar (revela la debilidad del enemigo), reflejar (emula a un enemigo) y huir. Los personajes también pueden usar acciones PSI que requieren PP. Una vez que a cada personaje se le asigna un comando, los personajes y enemigos realizan sus acciones en un orden determinado por la velocidad del personaje y un generador de números aleatorios. Siempre que un personaje recibe daño, la casilla de HP "rueda" gradualmente hacia abajo, similar a un contador mecánico . Esto permite a los jugadores la oportunidad de curar al personaje o ganar la batalla antes de que el contador llegue a cero, salvando al personaje de quedar inconsciente. [nb 3] Esta mecánica no se aplica a los enemigos, para quienes la inconsciencia es instantánea y solo se puede revertir con PSI curativo. Si todos los personajes quedan inconscientes, el juego pasa a una pantalla de final del juego, preguntando al jugador si quiere continuar. Una respuesta afirmativa lleva a Ness , consciente, de regreso al último punto de guardado , con la mitad del dinero en su persona en el momento de su derrota y con otros miembros del grupo aún inconscientes. Si el grupo contacta a un enemigo por detrás (indicado por un remolino verde translúcido que llena la pantalla), el jugador tiene prioridad de primer ataque cuando comienza el modo de batalla. Si el grupo toca a un enemigo por la espalda, el remolino es rojo y el enemigo tiene prioridad de ataque. La prioridad neutral se indica con un remolino negro. Las batallas con enemigos más débiles se ganan automáticamente, lo que hace que se renuncie a la secuencia de batalla, y los monstruos más débiles huirán de Ness y sus amigos en lugar de perseguirlos. [5]

Las monedas se reciben indirectamente de las batallas. Cada vez que el grupo gana una batalla, el padre de Ness, que también puede guardar el progreso del juego, deposita dinero en una cuenta que puede retirarse en cajeros automáticos . En las ciudades, los jugadores pueden comprar armas, armaduras y objetos en las tiendas. Las armas y armaduras se pueden equipar para aumentar la fuerza y ​​la defensa del personaje, respectivamente. Los objetos se pueden utilizar para diversos fines, como la curación. Las ciudades también contienen instalaciones útiles, como hospitales, donde los jugadores pueden curarse a cambio de una tarifa. [8]

Trama

EarthBound tiene lugar en algún momento de la década de 1990, [nb 4] varios años después de los eventos de Mother , en el país ficticio de Eagleland, una parodia de los Estados Unidos. Un niño llamado Ness [nb 5] se despierta por el choque de un meteorito cercano [10] y lo investiga con su vecino, Pokey Minch , [11] [nb 6] para encontrar al hermano desaparecido de Pokey, Picky. Cuando Ness y Pokey llegan al meteorito, este se abre y una pequeña criatura parecida a un escarabajo del futuro llamada Buzz-Buzz emerge de él. Explica que en el futuro, una fuerza alienígena llamada Giygas ha envuelto y consumido al mundo en odio y, en consecuencia, ha convertido a los animales, humanos y objetos en criaturas maliciosas. Buzz-Buzz le ordena a Ness que recopile melodías en una Piedra de Sonido de ocho Santuarios para detener preventivamente la fuerza, [12] pero muere poco después cuando la madre de Pokey y Picky lo confunde con una plaga. En su viaje para visitar los santuarios, Ness visita a los cultistas de Happy Happy Village, donde salva a una joven llamada Paula, y a Threed, infestado de zombis, donde los dos caen presas de una trampa. Después de que Paula instruye telepáticamente al precoz niño científico Jeff en un internado de Winters para que los rescate, continúan hacia Saturn Valley, un pueblo lleno de una especie de criaturas llamadas Mr. Saturn, la ciudad de Fourside y el balneario Summers. Mientras tanto, Poo, el príncipe de Dalaam, se somete a un " Entrenamiento Mu " antes de unirse al grupo también. [11]

El grupo continúa viajando al desierto de Scaraba, al pantano de la Oscuridad Profunda, a otra aldea de criaturas llamada Tenda y a un inframundo olvidado donde viven los dinosaurios. Cuando la Piedra del Sonido finalmente se llena, [13] Ness visita Magicant, un lugar surrealista en su mente donde lucha contra su lado oscuro personal. [11] Al regresar a Eagleland, Ness y su grupo usan el Distorsionador de Fase para viajar en el tiempo para luchar contra Giygas, transfiriendo sus almas a robots para no destruir sus cuerpos a través del viaje en el tiempo. El grupo descubre un dispositivo que contiene a Giygas, pero está siendo custodiado por Pokey, quien ha estado ayudando a Giygas todo el tiempo y está usando tecnología alienígena. Después de ser derrotado en la batalla, Pokey apaga el dispositivo, liberando a Giygas y obligando al grupo a luchar [14] contra el alienígena, cuyo poder infinito lo transformó en una encarnación incomprensible del mal y la locura. Durante la pelea, Paula se acerca a los habitantes de la Tierra y, finalmente, al jugador, quien reza por la seguridad de los niños. Las oraciones logran explotar la debilidad fatal de Giygas (las emociones humanas) y derrotar al extraterrestre, erradicándolo de la existencia. [11] En una escena post créditos, Ness, cuya vida ha vuelto a la normalidad después de la derrota de Giygas, recibe una nota de Pokey, quien desafía a Ness a ir a buscarlo. [12]

Desarrollo

El diseñador de EarthBound , Shigesato Itoi, y el productor Satoru Iwata.

El primer Mother fue lanzado para la NES en 1989. [15] Su secuela, Mother 2 , o EarthBound , fue desarrollada durante cinco años [6] por Ape y HAL , y publicada a través de Nintendo . [16] El juego fue escrito y diseñado por el autor, músico y publicista japonés Shigesato Itoi , [17] y producido por Satoru Iwata , quien se convirtió en presidente y director ejecutivo de Nintendo. [18] Mother 2 se realizó con un equipo de desarrollo diferente al del juego original, [19] y la mayoría de sus miembros eran solteros y estaban dispuestos a trabajar toda la noche en el proyecto. [20] El desarrollo de Mother 2 tomó mucho más tiempo de lo planeado y estuvo bajo repetidas amenazas de cancelación. [6] Itoi ha dicho que los graves problemas del proyecto se resolvieron cuando Iwata se unió al equipo. [19] El equipo de programación de Ape tenía más miembros que HAL en el proyecto. El equipo de HAL (dirigido por el programador principal Iwata) trabajó en la programación del juego, mientras que el equipo de Ape (dirigido por el programador principal Kouji Malta) trabajó en datos específicos, como el texto y los mapas. Pasaron retiros quincenales juntos en la oficina de HAL con vista al monte Fuji . [21]

El juego continúa la historia de Mother en la que Giygas reaparece como antagonista (y por lo tanto no murió al final de Mother ) y el jugador tiene la opción de elegir si desea continuar la historia del protagonista al elegir si nombrar a su personaje jugador igual que el original. [22] Consideró viajes espaciales interestelares e interplanetarios en lugar de los confines de un solo planeta en el nuevo juego. Después de cuatro meses, Itoi descartó la idea por considerarla un cliché. Itoi buscó hacer un juego que atrajera a las poblaciones que jugaban menos, como las niñas. [6]

Los títulos de la serie Mother se basan en lo que Itoi consideraba "salvajismo temerario", donde ofrecía ideas que animaban a su personal a contribuir con nuevas formas de representar escenas en el medio de los videojuegos. [12] Veía los títulos principalmente como juegos y no como "grandes guiones de escenarios". [12] Itoi ha dicho que quería que el jugador sintiera emociones como "angustia" al jugar el juego. [12] La escritura del juego era intencionalmente "extraña y tonta" en cuanto a los personajes, [15] y estaba escrita en la escritura kana japonesa para dar al diálogo una sensación de conversación. Itoi pensó en los nombres predeterminados de los personajes del jugador cuando no le gustaban las sugerencias de su equipo. Muchos de los personajes se basaban en personalidades de la vida real. Por ejemplo, los mineros del desierto se basaron en ejecutivos específicos de una empresa de construcción japonesa. [6] El diálogo final de la batalla con Giygas se basó en los recuerdos de Itoi de una escena traumática de la película Shintoho El policía militar y la belleza desmembrada que había visto accidentalmente en su infancia. [23] Itoi se refirió a las animaciones de fondo de la batalla como una "droga de video". [6] El mismo especialista hizo casi 200 de estas animaciones, trabajando únicamente en fondos durante dos años. [6]

La idea del medidor de HP rodante comenzó con bolas de pachinko que dejarían caer bolas fuera de la pantalla al ser golpeadas. Esto no funcionó tan bien para personajes con mucha salud. En cambio, alrededor de 1990, eligieron un contador de puntos de vida estilo odómetro. [6] La bicicleta fue uno de los elementos más difíciles de implementar [21] —usaba controles similares a los de un tanque antes de que fuera modificada. [6] Iwata sintió que los programadores de Ape estaban particularmente dispuestos a abordar tales desafíos. Los programadores también encontraron dificultades para implementar el servicio de entrega en el juego, donde el repartidor tenía que sortear obstáculos para llegar al jugador. Pensaron que sería divertido que el repartidor corriera a toda prisa a través de obstáculos en su camino fuera de la pantalla. [21] Los mapas inusuales dispuestos con calles diagonales en proyección oblicua requerían una atención adicional por parte de los artistas. Itoi eligió específicamente no tener un mapa del mundo exterior y no quería distinguir artificialmente entre pueblos y otras áreas. En cambio, trabajó para hacer que cada pueblo fuera único. Su propio pueblo favorito era Threed, aunque antes era Summers. [6]

Mother 2 fue diseñado para ajustarse a un límite de ocho megabits, pero se amplió en tamaño y alcance dos veces: primero a 12 megabits y segundo a 24 megabits. [6] El juego estaba originalmente programado para lanzarse en enero de 1993 en un cartucho de 12 megabits. [24] Se terminó alrededor de mayo de 1994 [21] y el lanzamiento japonés se fijó para el 27 de agosto. [25] Con los pocos meses adicionales, el equipo jugó el juego y agregó pequeños toques personales. [21] Itoi le dijo a Weekly Famitsu que a Shigeru Miyamoto le gustó el juego y que era el primer juego de rol que Miyamoto había completado. [6] Mother 2 se lanzaría en América del Norte aproximadamente un año después. [26]

El juego incluye medidas antipiratería que, cuando se activan, aumentan el número de enemigos para que el juego sea menos divertido. Además, justo antes de que los jugadores lleguen al final de la historia de la copia pirateada, su juego se reinicia y elimina su archivo guardado en un acto que IGN declaró "posiblemente el ejemplo más perverso y notorio de protección anticopia 'creativa'". [27]

Música

Los compositores de Mother , Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka, volvieron para hacer la banda sonora de EarthBound , junto con los recién llegados Hiroshi Kanazu y Toshiyuki Ueno. [28] [29] En comparación con Mother , Itoi dijo que EarthBound tenía piezas más "jazzísticas". [6] Suzuki le dijo a Weekly Famitsu que la Super NES le brindó al equipo más libertad creativa con su SPC700 basado en ADPCM de ocho canales , en oposición a la restricción de cinco canales de formas de onda básicas del antiguo Nintendo Entertainment System. Esto implicó una mayor calidad de sonido y música que suena más cercana a sus composiciones habituales. [30] La banda sonora fue lanzada por Sony Records el 2 de noviembre de 1994. [29] [nb 7]

En el proceso de composición de Suzuki, primero componía en un sintetizador antes de trabajar con programadores para incluirla en el juego. Sus piezas personales suenan cuando el jugador camina por el mapa, fuera de la batalla. La pieza favorita de Suzuki es la música que suena mientras el jugador está en bicicleta, que compuso antes de este trabajo pero que consideró apropiado incluir. Escribió más de 100 piezas, pero gran parte de ellas no se incluyeron en el juego. [30] El equipo escribió suficiente música como para llenar ocho megabits del cartucho de 24 megabits, aproximadamente dos CD. [6]

Los Beach Boys fueron uno de los muchos artistas occidentales en los que Suzuki y Tanaka se inspiraron mientras desarrollaban la banda sonora del juego.

Según Tanaka, Suzuki y él hacían referencias repetidas a los Beach Boys , y que solía escuchar el álbum homónimo de 1988 del cofundador Brian Wilson mientras se dirigía a la casa de Suzuki. [31] Suzuki ha declarado que los arreglos de percusión de la banda sonora del juego se basaban en los álbumes de los Beach Boys Smile (inédito) y Smiley Smile (1967), que contenían temas estadounidenses compartidos con Song Cycle (1968) de Van Dyke Parks . Para Suzuki, Smile evocaba los aspectos brillantes y oscuros de Estados Unidos, mientras que Song Cycle mostraba un sonido brumoso mezclado con humor estadounidense y toques de Ray Bradbury , un estilo que consideraba esencial para la banda sonora de Mother . [31] [nb 8] Tanaka recuerda que Randy Newman fue el primer compositor estadounidense por excelencia en el que pudo pensar, y que sus álbumes Little Criminals (1977) y Land of Dreams (1988) fueron influyentes. [31] Si bien Suzuki corroboró su propia afinidad por Nilsson Sings Newman (1970) de Harry Nilsson , [31] también citó a John Lennon como una fuerte influencia debido al tema común del amor en su música, que también fue un tema destacado en el juego, [30] y que su álbum John Lennon/Plastic Ono Band (1970) le ayudó a evitar la instrumentación excesiva por las limitaciones técnicas del SNES. [31]

La banda sonora contiene citas musicales directas de algo de música clásica y folclórica ; los compositores también obtuvieron algunas muestras extraídas de otras fuentes, incluida la música pop y rock comercial . [15] [nb 9] La textura de la obra estuvo parcialmente influenciada por algo de salsa , reggae y música dub . [31] [nb 10] Hablando sobre Make a Jazz Noise Here (1991) de Frank Zappa , Tanaka sintió que Zappa habría sido el mejor en crear una interpretación en vivo de la música de Mother , pero no pudo detallar la influencia específica de Zappa en EarthBound . Además, sintió que el mixtape Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) presentó una selección particular de artistas que encarnan el espíritu de EarthBound , desde el compositor de la era espacial Esquivel hasta el trompetista de vanguardia Ben Neill , junto con los innovadores Sun Ra , Steve Reich , Todd Rundgren , Brian Eno y Can . [31] [nb 11] Tanaka también mencionó que escuchó mucho la compilación de varios artistas Stay Awake: Various Interpretations of Music from Vintage Disney Films (1988) durante el desarrollo de EarthBound . [31] Las influencias diversas en Suzuki y Tanaka para EarthBound incluyen la música de Michael Nyman , la banda sonora de la película The Lost Weekend (1945) de Miklós Rózsa y álbumes de varios otros músicos de pop/rock. [31] [nb 12]

Localización en inglés

Capturas de pantalla de Mother 2 (izquierda) y EarthBound (derecha). En Mother 2 , Ness camina desnudo por la ciudad de sus sueños, Magicant. En la versión estadounidense, esto se modificó y se le ve con el pijama sin gorra.

Como era tradicional para Nintendo, Mother 2 fue desarrollado en Japón y localizado en Estados Unidos, un proceso en el que el juego es traducido al inglés para el público occidental. [15] Como fue el único juego de la serie Mother que se lanzó en América del Norte en ese momento, [16] su título " Mother 2 " fue cambiado a " EarthBound " para evitar confusiones sobre de qué era una secuela. [15]

Dan Owsen de Nintendo of America comenzó el proyecto de localización al inglés y convirtió alrededor del diez por ciento del guion antes de pasar a otro proyecto. [15] Marcus Lindblom ocupó el puesto de Owsen alrededor de enero de 1995. [35] Lindblom le atribuye a Owsen la creación de algunas de las "frases más icónicas" del juego, como " say fuzzy pickles ". [15] El propio Lindblom recibió libertades para hacer el guion "tan extraño como [él] quisiera", ya que Nintendo quería que el guion fuera más estadounidense de lo que sería una traducción directa. [35] Trabajó solo y con gran libertad debido a que no había jerarquías divisionales. [18] [nb 13] Lindblom fue ayudado por el escritor japonés Masayuki Miura, quien tradujo el guion japonés y contextualizó su tono, [15] que Lindblom describió positivamente como "un vaso medio lleno". [35]

Lindblom se enfrentó al reto de traducir culturalmente "la visión de un forastero de los EE. UU." para una audiencia estadounidense. [35] También trató de mantenerse fiel al texto original, aunque nunca conoció ni habló con Itoi. [35] Además de reelaborar los juegos de palabras y el humor originales, Lindblom agregó chistes privados y alusiones culturales estadounidenses a Bugs Bunny , el comediante Benny Hill y This Is Spinal Tap . [35] Además del diálogo, escribió el resto del texto del juego, incluido el combate, las indicaciones y los nombres de los elementos. [15] Como uno de varios huevos de Pascua, nombró a un personaje no jugador como su hija, Nico, que nació durante el desarrollo. Si bien Lindblom se tomó el día libre por su nacimiento, [35] procedió a trabajar días de 14 horas [15] sin fines de semana durante el mes siguiente. [35]

Bajo las directivas de Nintendo, [35] Lindblom trabajó con los artistas y programadores japoneses [15] para eliminar las referencias a la propiedad intelectual, la religión y el alcohol del lanzamiento estadounidense, como el logotipo de Coca-Cola de un camión , las cruces rojas en los hospitales y las cruces en las lápidas. [35] El alcohol se convirtió en café, Ness ya no estaba desnuda en el área de Magicant como se ve en la imagen, [15] y los cultistas azules de Happy Happyist se hicieron para que se parecieran menos a los miembros del Ku Klux Klan . [35] El equipo no estaba preocupado por los problemas de licencias musicales y se consideraba algo protegido bajo el disfraz de la parodia. [15] Lindblom recordó que la música no necesitaba muchos cambios. Las correcciones gráficas no se terminaron hasta marzo de 1995, y el juego no fue completamente jugable hasta mayo. [35]

Recepción

Ventas y promociones

En Japón, Mother 2 vendió 518.000 unidades, convirtiéndose en el décimo juego más vendido de 1994 en el país. [36] EarthBound fue lanzado el 5 de junio de 1995 en América del Norte. [35] El juego vendió alrededor de 140.000 unidades en los Estados Unidos, [37] para un total de aproximadamente 658.000 unidades vendidas en todo el mundo.

Las bajas ventas de EarthBound en Occidente se atribuyeron a su campaña de marketing satírica, basada en el humor grosero . [38] [39] [40] [41]

Aunque Nintendo gastó cerca de 2 millones de dólares en marketing, [17] el lanzamiento americano fue visto finalmente como un fracaso dentro de Nintendo. [35] La atípica campaña de marketing del juego se derivó del humor inusual del juego. Como parte de la campaña más grande de Nintendo " Play It Loud! ", la campaña "este juego apesta" de EarthBound incluyó anuncios de rascar y oler con mal olor. [26] [42] GamePro informó que recibieron más quejas de los lectores sobre el anuncio de rascar y oler del juego que sobre cualquier otro anuncio de 1995. [43] La campaña también fue costosa. Enfatizó los anuncios de revistas e incluyó el costo adicional de la guía de estrategia con cada juego. [44] Entre las bajas ventas y la eliminación progresiva de la Super NES, el juego no recibió un lanzamiento europeo. [17] Aaron Linde de Shacknews creía que el precio del juego empaquetado en última instancia redujo las ventas. [26]

Contemporáneo

EarthBound recibió originalmente pocos elogios críticos de la prensa estadounidense, [15] [44] y se vendió mal en los EE. UU.: [16] [35] [44] alrededor de 140.000 copias, en comparación con el doble en Japón. [26] Kotaku describió el lanzamiento estadounidense de EarthBound en 1995 como "un fracaso" y culpó de las bajas ventas a "una campaña de marketing extraña" y gráficos "caricaturescos" más allá del gusto promedio de los jugadores. [15] El juego fue lanzado cuando los juegos de rol no eran populares en los EE. UU., [35] [50] y el gusto visual en los juegos de rol estaba más cerca de Chrono Trigger y Final Fantasy VI . [35] El juego se aprovechó de la celebridad de Itoi en Japón. [17]

La mayoría de los periodistas atribuyeron las bajas ventas del juego en los EE. UU. a sus gráficos simples, campaña de marketing atípica y desinterés en el género. De los críticos originales, Nicholas Dean Des Barres de DieHard GameFan escribió que EarthBound no era tan impresionante como Final Fantasy III , aunque igual de divertido. [51] Elogió el humor del juego [46] y escribió que el juego desafiaba por completo sus primeras impresiones. Des Barres escribió que "más allá de los gráficos", que fueron deliberadamente de 8 bits por nostalgia, el juego no es un juego de rol "de nivel de entrada" o "para niños", sino "muy inteligente" y "cautivador". [51] La Super GamePower brasileña explicó que aquellos que esperan un juego de rol al estilo de Dungeons & Dragons se sentirán decepcionados por las imágenes infantiles, que no se parecen a otros juegos de 16 bits. Escribieron que el humor estadounidense era demasiado maduro y que la jugabilidad era demasiado inmadura, como para principiantes. [48] ​​GamePro criticó la trama y los gráficos del juego, pero elogió la música y el humor. Concluyeron que el juego no es apropiado para niños debido a su humor para adultos, pero no atraería a jugadores más maduros debido a su jugabilidad simplista y gráficos mal ilustrados. [52]

Lindblom y su equipo quedaron devastados por la pobre respuesta crítica y las ventas del lanzamiento. Recordó que el juego se vio afectado por la recepción de sus gráficos como "simplistas" en un momento en que los críticos le daban mucha importancia a la calidad de los gráficos. [nb 14] Lindblom sintió que los cambios del juego a la fórmula RPG (por ejemplo, el medidor de HP rodante y los enemigos que huyen) fueron ignorados en los años siguientes, [15] aunque pensó que el juego había envejecido bien en el momento de su relanzamiento en la Consola Virtual en 2013. [35]

Retrospectivo

Al revisar el juego años después de su lanzamiento, los escritores lo describieron como "original" o "único", [17] [55] y elogiaron la gama de emociones de su guión. [17] [55] Scott Thompson de IGN dijo que el juego oscilaba entre solemne y audaz en su diálogo y jugabilidad, y notó su desviación de los tropos de los juegos de rol en aspectos como la elección de ataques en la batalla. Encontró el juego "extraño y memorable". [55] Simon Parkin de Official Nintendo Magazine pensó que el guión del juego era su mejor activo, como "una de las historias más fuertes e idiosincrásicas del medio" que fluctuaba "entre humorística y conmovedora". [17] David Sanchez de GameZone pensó que su guión era "inteligente" y "agudo", ya que mostraba una amplia gama de emociones que lo hacían querer hablar con todos los personajes no jugadores. [10] GamesTM escribió que los diseñadores del juego hablaron con sus jugadores a través de los personajes no jugables, y notó cómo los intereses de Itoi dieron forma al guion, sus alusiones a la cultura popular y su "marco narrativo extrañamente existencial". [58] Nintendo Life elogió la conmovedora historia del juego, su encanto y su ambientación moderna, con críticas menores al ritmo lento.

Los críticos elogiaron su ambientación en el "mundo real", que fue vista como una elección poco común. [17] [55] Thompson señaló su homenaje a los años 90 como "una carta de amor a la América del siglo XX", con un teléfono público como punto de guardado, cajeros automáticos para transferir dinero, yo-yos como armas, patinadores e hippies como enemigos y referencias a bandas de rock clásicas. [55] Parkin, de la revista oficial de Nintendo, señaló la distancia del tema con los "caballeros y dragones" comunes en el género de juegos de rol japoneses. [17] Thompson señaló la gran dificultad del juego. Escribió que el comienzo fue el más difícil y que aspectos como el inventario limitado, la experiencia acumulada y las penalizaciones monetarias al morir eran hostiles para los jugadores nuevos en los juegos de rol japoneses. También citó el rápido tiempo de reaparición de los enemigos y la necesidad final de no evitar las batallas dada la dificultad de los jefes. [55]

Los críticos describieron el ambiente del juego como alegre y lleno de encanto. [10] [55] David Sanchez de GameZone pensó que la autoconciencia del juego se sumaba a su encanto, donde el jugador aprendía a través de la diversión desenfadada del juego. Añadió que la música era un "absoluto deleite" y complementaba su gama de sonidos espaciales a temas y pistas de batalla "extrañas" que variaban según el tipo de enemigo. [10] GamesTM escribió que la reputación del juego proviene del "lenguaje visual consistente" en su diseño de personajes y mundo al estilo de Charles M. Schulz . [58] Jason Schreier de Kotaku encontró el final insatisfactorio y poco relajante, a pesar de encontrar los créditos finales con su telón final de personajes y álbum de fotos de momentos de "pepinillos peludos" todos "maravillosos". [12]

Thompson escribió que EarthBound equilibra "un apocalipsis lovecraftiano oscuro y una alegría tonta", y que era igual de interesante casi una década después de su lanzamiento original. Si bien lamentó la falta de "retroalimentación visual" en las animaciones de batalla, sintió que el juego tenía innovaciones que aún se sienten "inteligentes y únicas": el medidor de HP rodante y la falta de batallas aleatorias. Thompson también señaló que los problemas técnicos como la ralentización de la animación con múltiples enemigos en pantalla no se solucionaron en el relanzamiento. [55] Parkin encontró que el juego brindaba una experiencia más potente que los desarrolladores con más recursos y pensó que sus secuencias de batalla eran "elegantes". [17] Justin Baker de Nintendo World Report se sorprendió por el "excelente" sistema de batalla y los controles, que encontró que no se reportaron en otras revisiones a pesar de su conveniencia simplificada y que reduce la rutina. Escribió que algunas de las interacciones del menú eran torpes. [56] GamesTM consideró que el juego estaba "lejos de ser revolucionario", en comparación con Final Fantasy VI y Chrono Trigger , y que sus escenas de batalla eran poco emocionantes. La revista comparó la historia del "elegido" del juego con una " narrativa híbrida de Link's Awakening / Goonies ". [58] Thompson elogió a Nintendo por digitalizar la Guía del jugador, aunque señaló que técnicamente era más fácil verla en otra tableta en lugar de cambiar el modo de visualización de Wii U. [55] Los críticos concluyeron que el juego había envejecido bien. [9] [10] [17] [55] [56]

Legado

Aclamación e influencia

EarthBound fue incluido en 1001 Video Games You Must Play Before You Die , donde Christian Donlan escribió que el juego es "mencionado por los entendidos de los videojuegos con más frecuencia de la que realmente se ha jugado". Llamó al juego "absolutamente brillante" y elogió su supramundo y sistema de batalla. [59] De manera similar, Simon Parkin de Eurogamer lo describió como una "vaca sagrada entre los entendidos de los videojuegos". [4] Los periodistas de juegos han clasificado a EarthBound entre los mejores juegos de Super NES [16] y los juegos de rol japoneses más esenciales, [60] [61] y al menos tres encuestas de lectores clasificaron al juego entre los mejores de todos los tiempos. [62] [63] [64] Para un artículo sobre los "mundos superiores" en los videojuegos, IGN calificó el entorno de EarthBound entre los mejores, indeleble entre sus entornos poco convencionales, la música de los años 60 y la representación del americanismo. [65]

Kotaku describió el juego "como uno de los juegos de rol más extraños y surrealistas en la historia de los juegos de rol". [12] Los ejemplos incluyen el uso de elementos como el borrador de lápiz para eliminar las estatuas de lápiz, experimentar alucinaciones en el juego, conocer a "un hombre que se convirtió en una mazmorra" y luchar contra montones de vómito, [12] taxis y sogas andantes. [66] David Sanchez de GameZone escribió que EarthBound "llegó a lugares a los que ningún otro juego llegaría" en la década de 1990 o incluso en la actualidad, incluido "trolear" al jugador "antes de que trolear fuera genial". [10] El crítico de localización Clyde Mandelin describió la conversión del japonés al inglés como "de primera categoría para su época". [15] 1UP.com dijo que era "inusualmente excelente" para la época. [50] IGN escribió que Nintendo estaba "totalmente equivocado" al creer que los estadounidenses no estarían interesados ​​​​en "un mundo tan caótico y satírico". [65] Complex incluyó a EarthBound como uno de los "Mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos", diciendo que el juego es "definitivamente el más loco y uno de los juegos de rol más divertidos que SNES tenía para ofrecer". [67]

Jeremy Parish de USgamer llamó a EarthBound "el campeón de todos los tiempos" de los juegos conscientes de sí mismos que "deforman ... percepciones y límites" y rompen la cuarta pared , citando sus frecuentes comentarios internos sobre el medio y las escenas finales donde el juego se dirige directamente al jugador. [68] [nb 15] GamesTM dijo que el juego se sentía fresco debido a su dependencia de "experiencias personales" lo convirtió en "exactamente el tipo de título que prosperaría hoy como un éxito independiente ". [58] Llamó a este logro "notable" y le dio crédito al compromiso de Nintendo con las "voces de los creadores". [58] Nadia Oxford de IGN dijo que casi dos décadas después del lanzamiento, su pelea final contra Giygas sigue siendo "uno de los enfrentamientos de videojuegos más épicos de todos los tiempos" y destacó su impacto emocional. [11] Kotaku escribió que el juego se contentaba con hacer que el jugador "se sintiera solo" y, en general, era especial no por ningún aspecto individual sino por su método de usar el medio del videojuego para explorar ideas imposibles de explorar en los medios. [12]

Los protagonistas infantiles de EarthBound y su entorno estadounidense común influyeron en el cocreador de South Park, Trey Parker . [69]

Los pocos juegos de rol ambientados en escenarios del mundo real, según ha escrito PC Gamer , se describen a menudo y con precisión como influenciados por EarthBound . [70] Se citó como una influencia en videojuegos como Costume Quest ; [71] [72] South Park: The Stick of Truth (a través del creador de South Park, Trey Parker ); [73] [69] Undertale ; [74] [75] Contact ; [68] [76] Omori ; [77] Lisa ; [78] Citizens of Earth ; [79] YIIK: A Postmodern RPG ; [80] [70] y Kyoto Wild . [81] La escritora japonesa Hiromi Kawakami le dijo a Itoi que había jugado EarthBound "unas 80 veces". [19]

Fandom

EarthBound se convirtió en un juego de culto después del lanzamiento del juego. [35] [75] Colin Campbell de Polygon escribió que "pocas comunidades de juegos son tan apasionadas y activas" como EarthBound , [ 18] y Bob Mackey de 1UP.com escribió que ningún juego estaba tan preparado para tener un seguimiento de culto. [50] Lucas M. Thomas de IGN escribió en 2006 que el "persistente", "ambicioso" y "religiosamente dedicado colectivo de fanáticos incondicionales" de EarthBound estaría entre los primeros grupos en influir en la toma de decisiones de Nintendo a través de su poder adquisitivo en Virtual Console. [66] Anthony John Agnello de Digital Trends escribió que "ningún fanático de los videojuegos ha sufrido tanto como los fanáticos de EarthBound ", y citó la renuencia de Nintendo a lanzar juegos de la serie Mother en América del Norte. [41] IGN describió la serie como descuidada por Nintendo en América del Norte por razones similares. [66] El presidente de Nintendo, Satoru Iwata , luego atribuyó la respuesta de la comunidad en su plataforma social en línea Miiverse al relanzamiento final de EarthBound en su plataforma de consola virtual. [82] Las copias físicas de EarthBound eran difíciles de encontrar antes del relanzamiento, [12] y en 2013, valían el doble de su precio minorista inicial. [35]

Wired describió la cantidad de "fan art, videos y tributos de EarthBound en sitios de fans como EarthBound Central o Starmen.net " como enorme. [35] Reid Young de Starmen.net y Fangamer atribuye la popularidad de EarthBound a su naturaleza de "trabajo de amor", con una "doble capa de consideración y cuidado" en todos los aspectos del juego por parte de un equipo de desarrollo que parecía amar su trabajo. [50] Young comenzó el sitio de fans que se convertiría en Starmen.net en 1997 mientras estaba en la escuela secundaria. Se convirtió en "la comunidad de fans definitiva de EarthBound en la web" y tuvo un crecimiento "casi inexplicable". [50] Shacknews describió la colección de medios hechos por fans del sitio como "absolutamente masiva". [26] También proporcionó un lugar para agregar información sobre la serie Mother y coordinar acciones de los fans. [26]

La comunidad de fans de EarthBound en Starmen.net se unió con la intención de que Nintendo of America reconociera la serie Mother . [50] La comunidad redactó varias peticiones de miles de personas para lanzamientos específicos de la serie Mother en inglés , [26] pero con el tiempo, su solicitud pasó a no tener demanda alguna, queriendo solo que Nintendo reconociera su interés. [83] Una campaña de 2007 para una localización al inglés de Mother 3 condujo a la creación de un libro de arte a todo color de 270 páginas, The EarthBound Anthology , enviado a Nintendo y a los medios de prensa como demostración del interés de los consumidores. [84] Shacknews lo llamó más una propuesta que una colección de arte de los fans, y "la mayor carta de amor a los videojuegos jamás creada". [26] Ante la "poca" respuesta de Nintendo, decidieron localizar el juego ellos mismos . [84] El cofundador de Starmen.net y traductor profesional de juegos Clyde "Tomato" Mandelin dirigió el proyecto desde su anuncio en noviembre de 2006 [26] hasta su finalización en octubre de 2008. [85] Luego imprimieron una "guía de estrategia de calidad profesional" a través de Fangamer , un sitio de comercialización de videojuegos que se desprendió de Starmen.net. [84] La mercancía sin licencia con la temática de EarthBound producida por los contribuyentes de Fangamer incluía camisetas, un juego de pins y una taza; [86] The Verge citó el esfuerzo como prueba de la dedicación de la base de fanáticos. [87]

Otros esfuerzos de los fans incluyen EarthBound, USA , un documental de larga duración en Starmen.net y la comunidad de fans, [88] y Mother 4 , una secuela producida por fans de la serie Mother que entró en producción cuando Itoi definitivamente "declaró" que había terminado con la serie. [89] Después de seguir a la comunidad de fans desde lejos, Lindblom se presentó ante los fans a mediados de 2012 y la prensa se interesó en su trabajo. Había planeado un libro sobre el desarrollo, el lanzamiento y el fandom del juego antes de que una respuesta de Nintendo lo desanimara de seguir con la idea. Planea seguir comunicándose directamente con la comunidad sobre la historia del juego. [18] [nb 16] Los libros que se han escrito sobre EarthBound incluyen Earthbound de Ken Baumann , por Boss Fight Books , [91] y Legends of Localization Book 2: Earthbound , por Clyde Mandelin. [92]

Ness

Nintendo ha producido una variedad de productos que representan a Ness ; estos productos incluyen una figura [93] y un Amiibo . [94] Ness se hizo ampliamente conocido por su aparición como personaje jugable en toda la serie de juegos de lucha Super Smash Bros. , [16] debutando como luchador en la primera entrega en 1999. [95] La inclusión de Ness en el lanzamiento original fue una de sus mayores sorpresas, [96] [nb 17] y renovó la fe de los fanáticos de la serie Mother en el nuevo contenido de Nintendo. [66] Ness era uno de los personajes más poderosos del juego, según IGN , si los jugadores podían perfeccionar sus extraños controles y poderes psíquicos. [96] En Europa, que no vio un lanzamiento de EarthBound , Ness era más conocido por su papel en el juego de lucha que por su papel original en el juego de rol. [99]

Ness regresó en la primera secuela, Melee , junto con un objeto con temática de EarthBound y una arena de batalla. [96] [nb 18] Lucas, el protagonista de Mother 3 , se unió a Ness en Brawl . [101] [102] [nb 19] Varios años después del lanzamiento de Brawl , la revista oficial de Nintendo escribió que Ness era un personaje de Smash impopular que debería eliminarse de las futuras entregas. [99] Sin embargo, Ness regresó en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U y Ultimate , [105] y Lucas luego se agregó al primero como contenido descargable . [106]

Secuelas y relanzamientos

En 1996, Nintendo anunció una secuela de EarthBound para Nintendo 64 : Mother 3 [26] ( EarthBound 64 en Norteamérica). [107] Estaba previsto su lanzamiento en el 64DD , un periférico de expansión de Nintendo 64 que utilizaba una unidad magneto-óptica , [44] pero tuvo problemas para encontrar una fecha de lanzamiento firme [108] ya que su prolongado desarrollo entró en el infierno del desarrollo . Más tarde se canceló por completo en 2000 [26] cuando el 64DD fracasó. [44] En abril de 2003, un anuncio de televisión japonés reveló que tanto Mother 3 como un cartucho combinado Mother 1+2 estaban en desarrollo para la consola portátil Game Boy Advance . [109] Mother 3 abandonó el 3D de la versión de Nintendo 64, pero mantuvo su trama. [26] Se convirtió en un éxito de ventas tras su lanzamiento en Japón en 2006, pero no recibió un lanzamiento en América del Norte [44] debido a que no se vendería. [41] IGN describió la serie como descuidada por Nintendo en América del Norte, ya que Mother 1 , Mother 1+2 y Mother 3 no se lanzaron fuera de Japón. [66]

Los fanáticos sospecharon incorrectamente que problemas de licencias musicales de artistas como los Beatles y Chuck Berry habían impedido el relanzamiento de EarthBound . [110]

Cuando Nintendo lanzó su plataforma de distribución digital, Virtual Console, para Wii en 2006, IGN esperaba que EarthBound estuviera entre las principales prioridades de Nintendo para su relanzamiento, dada la dedicación "religiosa" de su base de fans. [66] Aunque el juego fue clasificado como el lanzamiento de Virtual Console más deseado por los lectores de Nintendo Power , calificado para su lanzamiento por la ESRB , [111] y pudo publicarse con poco esfuerzo, [26] la versión de Wii no se materializó. [18] Muchos fanáticos creyeron que las licencias de música o las preocupaciones legales impidieron el relanzamiento. [15] [26] [110] El localizador inglés Marcus Lindblom dudó de que las muestras de música del juego fueran un problema, ya que no fueron una preocupación durante el desarrollo, y en su lugar planteó la hipótesis de que Nintendo no se dio cuenta de la magnitud del apoyo popular del juego y no lo consideró un proyecto prioritario. [15] Para 2008, no era evidente que Nintendo of America estuviera considerando un relanzamiento. [26] A finales de 2012, Itoi reveló que el relanzamiento estaba avanzando, [41] lo que se confirmó en una presentación de Nintendo Direct en enero de 2013. [112]

Como parte de las celebraciones del aniversario de Nintendo Entertainment System y Mother 2 en marzo de 2013, Nintendo relanzó EarthBound para Japón en el sucesor de Wii, la Consola Virtual de Wii U. [112] El productor de EarthBound , Satoru Iwata, pronto anunció un relanzamiento más amplio, citando el interés de los fanáticos en la plataforma social Miiverse de Nintendo. [82] El lanzamiento estadounidense y europeo de julio incluyó una recreación en línea gratuita de la Guía del jugador original del juego, optimizada para ver en el Wii U GamePad . [113] El juego fue un éxito de ventas en la Consola Virtual de Wii U, y tanto los usuarios de Kotaku como los jugadores primerizos de EarthBound tuvieron una respuesta "abrumadoramente positiva" al juego. [15] Simon Parkin escribió que su relanzamiento fue una "ocasión trascendental" como el regreso de "uno de los pocos clásicos perdidos restantes de Nintendo" después de 20 años. [17] El relanzamiento fue elegido juego del año por un editor de GameSpot , [114] y juego del año de la consola virtual de Nintendo Life . [115] La consola virtual específica de New Nintendo 3DS recibió el relanzamiento el año siguiente, en marzo de 2016. [116] En septiembre de 2017, Nintendo lanzó la Super NES Classic Edition , que incluía a EarthBound entre sus juegos. [117] Sin embargo, la versión japonesa de la consola no incluía el juego. [118]

En febrero de 2022, Nintendo relanzó EarthBound en todo el mundo en su servicio Nintendo Switch Online junto con su predecesor EarthBound Beginnings . [119]

Notas

  1. ^ Pax Softnica desarrolló el puerto de Game Boy Advance.
  2. ^ Japonés : MADRE2 ギ ー グ の 逆襲, Hepburn : Mazā Tsū: Gīgu no Gyakushū , iluminado. Madre 2: El contraataque de Giygas
  3. ^ Si el contador llega a cero mientras se gana la batalla, se establecerá en 1 HP y el personaje sobrevivirá.
  4. ^ La única referencia al año en el juego está representada con "199X".
  5. ^ Al comienzo del juego, se les pide a los jugadores que nombren a sus personajes. "Ness", junto con todos los demás nombres de los personajes jugables que aparecen en este artículo, son los nombres predeterminados. [9]
  6. ^ Aunque se llama Pokey en EarthBound , en la versión japonesa se llama Porky. Esto también se aplica en Mother 3. En las versiones japonesas de ambos su nombre es ポーキーPōkī . [11]
  7. ^ Posteriormente fue reimpreso por Sony Music Direct el 18 de febrero de 2004. [29]
  8. ^ Un año después del lanzamiento del juego, Keiichi Suzuki grabó una versión de " Good Vibrations " (1966) de los Beach Boys, un producto del álbum Smile de la banda , donde Parks fue el letrista principal. [32]
  9. ^ Se cree que estas citas y muestras incluyen a los Beach Boys (" Deirdre "), [33] los Beatles (" Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band "), The Who (" Won't Get Fooled Again "), Antonín Dvořák ( Sinfonía n.º 9 ), Ric Ocasek (" This Side of Paradise "), The Doors (" The Changeling "), Bimbo Jet ("El Bimbo"), The Dallas String Band ("Dallas Rag"), " The Liberty Bell ", " The Star-Spangled Banner ", el tema de Our Gang , " Tequila " y Chuck Berry (" Johnny B. Goode "). [15]
  10. ^ En estos sectores, Tanaka citó la influencia de Andy Partridge de Take Away / The Lure of Salvage (1980) de XTC , Un Nuevo Despertar (1988) y Fireworks (1976) de Lalo Rodríguez , King Tubby's Prophesy of Dub (1976) de King Tubby / Yabby You , y The Secret Dub Life of the Flying Lizards (1995) de Flying Lizards . [31]
  11. ^ La compilación opera bajo la premisa de que los artistas pop están "a la vanguardia de la tecnología en la música". [34]
  12. ^ Incluyen La vuelta al mundo en un día (1985) y Sign o' the Times (1987) de Prince , Consequences (1977) de Godley & Creme , People's Instinctive Travels and the Paths of Rhythm (1990) de A Tribe Called Quest y Loveless (1991) de My Bloody Valentine . [31]
  13. ^ Si bien trabajar solo era la norma para los localizadores de la época, los esfuerzos de localización posteriores contaron con departamentos completos. [18]
  14. ^ Lindblom pensó que los críticos vieron las imágenes del juego como " gráficos de 8 bits mejorados ", lo que, agregó, "irónicamente" encajaría con la estética retrogaming de 2013. [35]
  15. ^ Pensó que la escena final era "quizás el momento más inteligente y poderoso en un juego inteligente y poderoso". [68]
  16. ^ Por ejemplo, Lindblom rechazó una "teoría del aborto" popular o infame: la de que la secuencia final del juego es una metáfora de un aborto, [15] con Giygas como feto. [12] También proporcionó un disquete cuyos datos recuperados proporcionaron contexto adicional a las erratas de desarrollo del juego. [90]
  17. ^ El anuncio original de Ness en Super Smash Bros. en realidad estaba destinado al protagonista de Mother 3, Lucas, pero los desarrolladores luego incorporaron a Ness al diseño del personaje [97] cuando Mother 3 se retrasó. [98]
  18. ^ Los jugadores de combate cuerpo a cuerpo lanzan objetos del Sr. Saturno a los enemigos, [96] y luchan en una arena basada en la ciudad de EarthBound , Fourside. [100]
  19. ^ Brawl también contiene el área final de Mother 3 junto con elementos y personajes del juego, [103] y una pelea de jefes contra el antagonista de Mother 3 , Porky. [104]

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