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Contacto (videojuego)

Contact [a]es unvideojuego de roldesarrollado porGrasshopper Manufacturepara laconsola portátilNintendo DS . Fue publicado porMarvelous Entertainmenten Japón el 30 de marzo de 2006, porAtlus USAen Norteamérica el 18 de octubre y porRising Star Gamesen Australia, Asia y Europa el 25 de enero de 2007 y el 2 de febrero, respectivamente.

Trama

La historia comienza cuando un científico, conocido como el Profesor, huye a través del espacio de un misterioso enemigo conocido simplemente como los "CosmoNOTs" (Organización Nihilista Cósmica para el Terror). Aterriza de emergencia en un planeta extraño, perdiendo las "células" que alimentan su nave. Sin energía, queda varado. Recluta la ayuda de Terry, un niño pequeño. Terry acepta ayudar al Profesor explorando el planeta y localizando las células. Ayudar al Profesor es la única forma en que Terry podrá volver a casa, pero el Ejército Klaxon los está rastreando, las células están ocultas en algunas áreas peligrosas y, a medida que avanza el juego, las intenciones del Profesor se ponen cada vez más en tela de juicio.

El jugador está incluido en la historia como un personaje separado de Terry, y los personajes del juego reconocen al jugador como "controlador" de Terry usando la DS, rompiendo la cuarta pared y ayudándolo mediante el uso de "calcomanías", elementos similares a pegatinas que aplican efectos específicos, a menudo poderosos. A lo largo del juego, el Profesor hablará directamente con el jugador para darle pistas sobre cómo usar los controles y expresar sus preocupaciones sobre Terry. El Profesor está ansioso por mantener la existencia del jugador y su papel en la vida de Terry en secreto para el niño.

Jugabilidad

La pantalla superior muestra la nave del Profesor en una vista isométrica pixelada , mientras que la pantalla inferior, donde se encuentra Terry, utiliza un estilo gráfico dibujado a mano.

En Contact , varias mecánicas de juego atípicas garantizan una cierta cantidad de alienación entre el jugador, el Profesor y Terry. El Profesor habla directamente con el jugador, dando instrucciones para ayudar a Terry. Una vez que se ingresa al modo de batalla, el ataque de Terry se realiza esencialmente en piloto automático , siempre que el ataque no esté en enfriamiento y Terry esté dentro del alcance del enemigo. El jugador puede cambiar de arma, mover a Terry y usar elementos, calcomanías y habilidades, pero la mayor parte del combate está fuera de las manos del jugador, y esencialmente observa, esperando el momento adecuado para usar sus habilidades, mientras Terry se encarga de atacar por su cuenta.

A diferencia de muchos juegos de rol, la ganancia de experiencia es instantánea durante las batallas, lo que complementa el sistema de combate en tiempo real. En lugar de aumentar múltiples estadísticas a la vez, el sistema de experiencia de Contact aumenta las estadísticas de Terry individualmente a medida que realiza acciones específicas. [4] Por ejemplo, cuando Terry recibe daño, su defensa aumenta; cuando daña a un enemigo, su fuerza aumenta. Hay otras estadísticas que afectan la relación de Terry con los personajes no jugables del juego , incluida la fama, el coraje y el karma. El personaje puede atacar a cualquier PNJ a voluntad. A medida que crece la animosidad hacia Terry, la gente del pueblo atacará a Terry en la calle o correrá cuando lo vea. Los enemigos más débiles también huyen cuando Terry avanza dependiendo de su fama.

Hay un sistema de disfraces a través del cual se pueden aprender nuevas habilidades. Se pueden obtener hasta ocho disfraces, convirtiendo a Terry en formas como pescador, chef, ladrón, "disparador de agua", conductor de automóvil, excavador y piloto. [5] Con un mayor uso, un disfraz agregará poderes adicionales a sus habilidades y estadísticas asociadas, incluida la magia elemental y las propiedades mágicas. Terry también tiene habilidades basadas en armas. Las armas se dividen en tres categorías diferentes: puñetazos (guantes), golpes (garrotes) y cortes (espadas). Cada habilidad se puede mejorar usando cada tipo de arma a lo largo del juego. Cada enemigo tiene su propia debilidad, por lo que parte de la estrategia de Contact implica cambiar al arma adecuada para explotar el punto débil de un enemigo. El juego también usa calcomanías o pegatinas . El jugador puede pegar múltiples calcomanías a Terry, lo que resulta en poderes adicionales. Las calcomanías también se pueden usar para atacar a los enemigos, curar y otras funciones. [6]

Hay muchos objetos para recolectar, una gran cantidad de los cuales son alimentos. Terry puede combinar alimentos en el sistema de cocina mientras usa el traje de chef, que Terry puede consumir para reponer la salud y anular los estados de malestar. Los alimentos y las pociones también requieren tiempo para digerirse en el intestino de Terry y producen bonificaciones que varían según el tipo de objeto, además de que el tiempo de digestión varía, por lo que el tiempo es un factor a tener en cuenta al usar estos objetos en la batalla.

El juego contiene una serie de misiones secundarias. Si bien ninguna de ellas es necesaria para completar el juego, ciertos trajes no se pueden obtener sin completar una misión secundaria en particular. El juego también hizo uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo . Durante el modo de contacto, el jugador podía intercambiar códigos de amigo con otro jugador y ponerse en contacto entre sí. En la aventura para un jugador, al llegar a WiFisland, todos los amigos que habían sido contactados a través de códigos de amigo aparecieron como personajes no jugables, compartiendo consejos y elementos. [7] Hasta 8 jugadores podían almacenarse como NPC en WiFisland. [8]

Desarrollo

Contact fue desarrollado por Grasshopper Manufacture como el primer juego de rol de la compañía para la DS. [9] El diseñador y director principal del juego, Akira Ueda , ex diseñador gráfico de Square y destacado colaborador de los juegos de Shining Soul , [10] describió la historia principal del juego como un "marco de diversiones" como el combate, la recolección de objetos y la caza de monstruos. [11] El juego utiliza la pantalla táctil de varias formas a lo largo del juego. Según Ueda: "Nos hemos esforzado por utilizar tantas funciones de la DS como pudimos, pero no de una manera obvia. Nuestra filosofía era '¿Cómo podemos utilizar estas fantásticas funciones correctamente?' Queríamos que funcionaran para la historia en lugar de dictarla, que es algo que creemos que es increíblemente importante para un concepto original como Contact ". [11]

Contact presenta fuentes al estilo de Apple IIe en su pantalla de título y minijuegos de 8 bits . [12] Sin embargo, el principal atractivo gráfico de Contact es su contraste en los estilos artísticos entre las dos pantallas de DS. [9] [10] Un estilo simple y pixelado compone la pantalla superior, mientras que la pantalla inferior tiene un estilo artístico detallado y pre-renderizado. Estos estilos chocan cuando el Profesor pasa de una pantalla a la otra. Ueda desarrolló originalmente el juego para Game Boy Advance ; el productor Takeshi Ogura reveló que los dos estilos artísticos iban a alternarse entre sí. Cuando el desarrollo se trasladó a DS, el equipo decidió aprovechar las pantallas duales mostrándolas simultáneamente. [9] [10] Según Ueda, esta diferenciación "subraya cómo el jugador y el Profesor son extraterrestres entre sí. Deben hacer contacto, comunicarse y cooperar para superar el juego" y "crea sentimientos de nostalgia; al igual que la interacción entre los mundos 'real' y 'del juego'". [13] [11]

Atlus USA se encargó de la versión norteamericana de Contact antes de su lanzamiento en Japón. El director de localización de la empresa, Tomm Hulett, se sintió atraído por el estilo artístico y el humor del juego, comparándolo con el clásico de culto EarthBound . [12] Según la política de traducción de la empresa, el contenido del juego no se alteró con respecto al lanzamiento japonés original más allá de la localización en inglés. [12] Esto fue un pequeño desafío. Según Hulett, era difícil determinar qué partes del diálogo eran serias y cuáles eran cómicas. Además, los archivos no mostraban qué personaje estaba hablando, lo que era un problema cuando varios personajes conversaban. [12]

Liberar

En septiembre de 2005, se creó una animación flash antes del lanzamiento de Contact en el sitio web de Marvellous. Era una cuenta regresiva de aproximadamente una semana y presentaba al Profesor, entonces llamado "Doctor", tocando una pizarra. Debido a las similitudes entre el Profesor y el Doctor Andonuts del juego de rol de SNES EarthBound , los fanáticos del juego creyeron que el cronómetro estaba haciendo una cuenta regresiva para un anuncio de la secuela previamente cancelada de EarthBound , Mother 3. [ 14] El rumor luego se demostró que era falso cuando el Profesor apareció en un artículo de Famitsu que presentaba Contact , en lugar de Mother 3. [ 15]

Recepción

Según Media Create , Contact tuvo un pobre desempeño en el mercado japonés con solo 8,102 copias vendidas durante su primera semana a la venta y un total de 25,413 copias vendidas a fines de 2006. [28] Atlus sospecha que el juego sufrió bajas ventas en la región debido al lanzamiento simultáneo del juego con el muy esperado título portátil Mother 3. [ 12]

El juego recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [16] En Japón, Famitsu le dio puntuaciones de nueve, siete, ocho y nueve para un total de 33 de 40. [20] Gamebrink comparó las estadísticas y los sistemas de niveles con juegos como Oblivion . [29] El sitio elogió la historia, el sistema de trabajos y, especialmente, la música, pero definió las batallas como "bastante superficiales". [30] En contraste, las principales quejas de Nintendo Power fueron que el juego era "frustrante" debido a sus objetivos como "obtusos" y "poco intuitivos", además de su dificultad. [27]

Continuación

Ueda afirmó durante una entrevista de 2006 entre Gamasutra y el desarrollador Grasshopper Manufacture que estaba trabajando en una secuela de Contact . [9] Cuando se le preguntó nuevamente en 2011 sobre una secuela, Ueda respondió que estaba listo para trabajar con Suda en un juego de seguimiento a pesar de la falta de éxito del original. Ueda explicó: "Independientemente de los aspectos comerciales de hacer una secuela, creo que el mundo sería un lugar mejor si existiera otro juego de Contact ". [31] El juego aún no se ha anunciado oficialmente.

Notas

  1. ^ Japonés :コ ン タ ク ト, Hepburn : Kontakuto

Referencias

  1. ^ Hatfield, Daemon (18 de octubre de 2006). «Contactar con contactos minoristas». IGN . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  2. ^ "『Contacto (コンタクト)』『イノセントライフ~新牧場物語』の購入特典が判明!!" (en japonés). Famitsu . 13 de marzo de 2006 . Consultado el 10 de abril de 2011 .
  3. ^ Captain (24 de enero de 2007). "Contact finalmente llega a Australia". Nintendo australiana. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 24 de enero de 2007 .
  4. ^ "Contacto: Estadísticas". Atlus . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  5. ^ "Contacto: Conceptos básicos". Atlus. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  6. ^ "Contacto: Calcomanías". Atlus. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  7. ^ Bozon, Mark (22 de agosto de 2006). «Contact Hands-On». IGN . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  8. ^ "Contacto: Conexión Wi-Fi 'Contacto amigo'". Atlus. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  9. ^ abcd Sheffield, Brandon (1 de junio de 2006). «Killer Contact: A Chat with Grasshopper Manufacture's Suda51». Gamasutra . Consultado el 1 de noviembre de 2008 .
  10. ^ abc Robinson, Andy (22 de mayo de 2006). «Suda 51: Contacto establecido». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2007. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  11. ^ abc Jordan, Jon (18 de abril de 2006). «Establecer contacto con los creadores de Contact». Pocket Gamer . Consultado el 27 de agosto de 2006 .
  12. ^ abcde Spencer (21 de julio de 2006). «Atlus hace «contacto» con Siliconera». Siliconera . Consultado el 4 de enero de 2009 .
  13. ^ "Contacto: Un mensaje muy especial (Akira Ueda)". Atlus. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2006. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  14. ^ "STARMEN.NET - MADRE 3 - Cuenta regresiva misteriosa".
  15. ^ https://starmen.net/mother3/history_development/rumor_archive/countdown/Famitsu_Contact.jpg [ archivo de imagen con URL vacía ]
  16. ^ ab "Contacto para reseñas de DS". Metacritic . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  17. ^ Personal de Edge (octubre de 2006). «Contacto». Edge . N.º 167. pág. 93.
  18. ^ Personal de EGM (octubre de 2006). "Contacto". Electronic Gaming Monthly . N.º 208. pág. 119.
  19. ^ McCarthy, Dave (19 de diciembre de 2006). «Contacto». Eurogamer . Consultado el 11 de octubre de 2011 .
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  21. ^ The Watcher (20 de octubre de 2006). «Reseña: Contact». GamePro . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
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  24. ^ Hopper, Steven (9 de octubre de 2006). «Contact - NDS - Review». GameZone. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  25. ^ Bozon, Mark (19 de octubre de 2006). «Contacto». IGN . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
  26. ^ Burman, Rob (22 de enero de 2007). «Reseña de Contact UK». IGN . Consultado el 28 de febrero de 2017 .
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  29. ^ Bebpo. «Contact (Japón)». Gamebrink. p. 2. Archivado desde el original el 17 de julio de 2006. Consultado el 27 de agosto de 2006 .
  30. ^ Bebpo. «Contact (Japón)». Gamebrink. p. 3. Archivado desde el original el 18 de julio de 2006. Consultado el 27 de agosto de 2006 .
  31. ^ Riley, Adam (12 de septiembre de 2011). «Entrevista | Akira Ueda sobre ''Sakura Note'' (Nintendo DS)». Cubed3 . Consultado el 28 de febrero de 2017 .

Enlaces externos