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Desarrollo de la Madre 3

El desarrollo de Mother 3 , un videojuego de rol de Nintendo , duró un total de doce años entre 1994 y 2006, con un intervalo de tres años entre ambos, y abarcó cuatro consolas y múltiples retrasos. Tras el éxito comercial de su predecesor, Mother 2 ( EarthBound fuera de Japón), el creador de la serie Mother, Shigesato Itoi , recibió el equipo de desarrollo del juego anterior.

Inspirado por Super Mario 64 , el equipo se propuso crear un juego en 3D que, en última instancia, superara las capacidades de la plataforma. En el camino, el equipo cambió su enfoque de consola de la Super Famicom a la Nintendo 64 y su periférico 64DD , para el que se esperaba que el juego fuera un juego de lanzamiento en 1998. Tras el fracaso comercial del 64DD, el juego se convirtió en cartucho. Itoi desarrolló el concepto del juego durante el desarrollo de Mother 2 y construyó una historia de 12 capítulos con personajes jugadores que rotaban entre capítulos. Habiendo sido productor durante Mother 2 , Itoi trabajó como guionista durante el desarrollo de Mother 3 .

Se anunció una versión norteamericana con el nombre de EarthBound 64 , pero no se materializó cuando el lanzamiento japonés, que estaba completo al 60 por ciento, se canceló en agosto de 2000 como parte de una reorganización de prioridades antes de Project Dolphin (el nombre en clave de GameCube ). En ese momento, se estimó que el juego necesitaría otros dos años de trabajo.

Después de varios años y peticiones fallidas, Mother 3 fue anunciado nuevamente para Game Boy Advance en 2003 dentro de un comercial de televisión japonés para Mother 1+2 , un port de Mother y Mother 2 para Advance. El juego mantuvo su historia original y recibió una revisión gráfica en un estilo pixelado similar a Mother 2. Los temas del juego incluían psicología humana , renovación y fungibilidad en el espectro de la moralidad. Su música fue compuesta por Shogo Sakai y conservó el estilo peculiar de los compositores de la serie Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka . Mother 3 fue lanzado el 20 de abril de 2006 en Japón, tras lo cual se convirtió en un éxito de ventas. No ha sido lanzado fuera de Japón.

Nintendo 64

El juego fue diseñado para el periférico 64DD , que se muestra aquí acoplado debajo de la Nintendo 64 .

Mother 3 fue desarrollado originalmente para la Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) a principios de 1994. [1] Shigeru Miyamoto , director de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo y productor de Mother 3 , dijo que Mother 3 fue "una decisión comercial", ya que Mother 2 ( EarthBound fuera de Japón) se había vendido bien. [1] En este punto, el creador de la serie Mother , Shigesato Itoi, había trabajado en los juegos anteriores de la serie y en Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 y tenía experiencia en lanzar videojuegos, por lo que Miyamoto proporcionó un equipo voluntariamente. El equipo de desarrollo de Mother 2 se encargó del desarrollo del nuevo juego, aunque varias personas se fueron y el equipo creció en tamaño. Renunciaron a la fase habitual de creación de prototipos y se lanzaron directamente al desarrollo esperando crear algo sin precedentes. Itoi dijo que quería hacer el juego como una película de Hollywood . [1] En septiembre de 1994, predijo que el desarrollo de Mother 3 terminaría alrededor de 1996 con un lanzamiento en la consola de Nintendo que entonces estaba por llegar. [2] El equipo se inspiró en Super Mario 64 y decidió que ellos también podían prosperar creativamente creando un mundo abierto en 3D . Sus primeras especificaciones técnicas excedían las capacidades y los límites de memoria de la plataforma. Aproximadamente a la mitad del desarrollo, el equipo intentó reducir su gran alcance y cambió su objetivo del cartucho [1] al periférico 64DD . [3] En la E3 de junio de 1997, Miyamoto especuló que Mother 3 sería uno de los cuatro juegos para el lanzamiento entonces esperado en 1998 del periférico exclusivo de Japón. [4] [5] [6]

La comunidad de fans de EarthBound esperaba una secuela, y se anunció un lanzamiento norteamericano de Mother 3 como EarthBound 64. [ 7] Nintendo mostró una versión jugable del juego en su feria comercial Space World 1999 , donde IGN describió el progreso del desarrollo como "muy avanzado" [8] y medio completo. Después de un período de silencio de los medios, el anuncio allí de su conversión del disco 64DD a un cartucho de 256 megabits más un disco de expansión de misiones fue tomado por IGN como una señal de un mayor retraso o cancelación total del 64DD. [9] [10] En abril de 2000, IGN estimó que el desarrollo del juego era "seguro para asumir que el juego se acerca a sus etapas finales de finalización". [8] La compañía luchó por encontrar una fecha de lanzamiento firme, [11] y se esperaba que lo lanzara en Japón antes de que se considerara una versión norteamericana. [8] En ese momento, el 64DD solo se lanzó en Japón. [3] Nintendo no mostró el juego en la Electronic Entertainment Expo de 2000 , aunque IGN esperaba ver una versión terminada del juego en Space World 2000. [ 8] El productor principal , Satoru Iwata, canceló el juego por completo antes de Space World 2000, [1] como lo anunció Itoi el 20 de agosto. [12] [10]

Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto, productores de Mother 3

Iwata aclaró que la franquicia no fue abandonada, sino que el juego ya no se desarrollaría para Nintendo 64, y Miyamoto agregó que no se debió a complicaciones del proyecto o al infierno del desarrollo , sino a los recursos necesarios para Project Dolphin ( GameCube ). Algunos de los artistas habían estado en el proyecto durante más de tres años. Estimaron que el proyecto estaba completo en un 60 por ciento en el momento de la cancelación: lo básico estaba completo y solo faltaba la programación. Se completó aproximadamente el 30 por ciento del producto final. Itoi estimó que habría llevado dos años adicionales terminarlo correctamente, e Iwata dijo que el juego podría haber estado terminado para el 2000 si el alcance se hubiera reducido dos años antes. Miyamoto estaba involucrado en otros trabajos y pasó poco tiempo en el sitio con el proyecto, e Iwata también estaba distraído por preocupaciones de quiebra en HAL Labs y estuvo fuera del sitio en 1999 debido a circunstancias que requerían viajar. Iwata también fue hospitalizado durante la producción por razones relacionadas con el estrés. El equipo pretendía terminar el juego a finales de 1999 y sabía que tenía que reconsiderar sus prioridades cuando no lo lograron. Dijeron que los supervisores de Mother 3 querían cancelar el proyecto desde 1999, pero luego cambiaron de bando y dijeron que la cancelación sería un desperdicio. Hablaron de llevar el juego a su próxima GameCube, que según Miyamoto habría solucionado algunos de los problemas de hardware de la Nintendo 64. Miyamoto e Iwata también hablaron de lanzar el juego en Game Boy Advance , pero se dieron cuenta de que llevaría "el mismo tiempo" con 40 a 50 miembros del personal para hacer un juego así. En retrospectiva, Iwata se preguntó en voz alta en una entrevista por qué el juego necesitaba ser en 3D cuando el "mayor talento de Itoi reside en las palabras" y pensó que la energía invertida en hacer un juego en 3D podría haber sido una mala elección. Dijo que estaba "realmente avergonzado" y reconoció que ambos estaban "atrapados en la obsesión por el 3D y se sentían obligados" en ese momento. En el momento de su cancelación, Itoi predijo que Mother 3 seguiría siendo una historia que solo conocería el personal del juego, aunque también expresó su interés en convertir la historia en una novela o kamishibai si tenía tiempo. Miyamoto todavía estaba interesado en llevar el juego a buen término. [1]

Diseño

Pedernal dentro de una posada, en comparación con las versiones de Mother 3 para Nintendo 64 y Game Boy Advance

Itoi concibió la premisa de Mother 3 hacia el final de la producción de Mother 2. Llamó a otra persona del proyecto para describir una "historia de detectives donde la ciudad era el personaje principal". [1] Imaginó a un investigador privado hacker , de poca monta y mujeriego que se vería envuelto en un gran caso de asesinato, y la historia se desarrollaría a partir de una joven empleada de una floristería que recordaría lentamente partes de una historia consecuente con la trama. Por lo tanto, la ciudad parecería crecer. Esta idea de un "único lugar que cambia con el tiempo" fue central para Mother 3. [ 1] Veía los juegos de rol anteriores como " road movies " con pocas razones para que el héroe retrocediera a áreas anteriores, y en su lugar quería que el jugador viera cómo los chismes de la ciudad crecían dinámicamente. [1] Miyamoto e Itoi compararon este tipo de progresión con la historia de Legend of Zelda: Majora's Mask . El juego se alejaba lo suficiente de la serie como para que el equipo de desarrollo se preguntara si los fans lo considerarían parte de la serie. [1]

Itoi originalmente pretendía que el juego tuviera 12 capítulos con mecánicas de juego variadas; por ejemplo, uno con mecánicas clásicas de juegos de rol y otro con solo escenas cinemáticas . Conceptualizó el proceso como el diseño de "títeres" en 3D que luego podrían moverse fácilmente por el "escenario". [1] En realidad, cada escena personalizada requería una programación especial. El personaje del jugador cambiaba entre cada capítulo (un concepto que intentaron por primera vez en su juego anterior) para ver crecer a varios personajes. A medida que avanzaba el desarrollo, Itoi ofreció un compromiso reemplazando capítulos completos con secuencias de imágenes fijas y texto. Redujeron el total de capítulos a siete o nueve cuando se canceló. Itoi describió la historia como "normal" durante su primera mitad, lo que condujo a un "giro triple". [1] Uno de los temas del juego era la apariencia temeraria y la "belleza incómoda" de las quimeras (múltiples criaturas fusionadas en una), que era la idea detrás del logotipo metálico y de madera de Mother 3 . [1] Itoi ha dicho sobre su papel en la serie Mother que quería ser más un miembro del equipo y guionista y menos un gerente en el desarrollo de Mother 3. Se veía a sí mismo haciendo simultáneamente el juego que quería jugar y poniendo trampas para el jugador, y haciendo un juego que Nintendo no podía. [1]

Mis sentimientos personales me llevan a querer reafirmar todo lo que el jugador piensa sobre el juego. Quería hacer que Mother 3 fuera como un espejo, uno que reflejara el corazón del jugador fuera de la pantalla.

Itoi en una entrevista con Nintendo Dream , agosto de 2006 [13]

El logo de Mother 3 fue creado a partir de una fusión de metal y árboles, lo que Itoi interpretó como una "belleza incómoda" de dos materiales que eran imposibles de fusionar. [1] Este también es un tema en su única novela. [13] El tema de las quimeras informó el subtítulo original del juego: "Bosque de las Quimeras". [1] Itoi comparó la apariencia temeraria de las quimeras con los juguetes mutilados de Sid de Toy Story . [1] El subtítulo eventualmente se convirtió en "El fin del Rey Cerdo" antes de que el juego fuera cancelado [9] y el lanzamiento final no tiene subtítulo porque Itoi no quería liderar la interpretación del jugador. [13]

El juego iba a continuar 10 años después del primer Mother . El personaje del jugador, Flint, era un vaquero en la línea de Clint Eastwood con dos niños, Lucca y Klaus (que luego se convertirían en Lucas y Claus), y un perro, Boney. El juego iba a incluir más de 10 personajes jugables y abarcar 10 años en su historia basada en el ejército de cerdos, que intenta utilizar "maquinaria primitiva ... para esclavizar a la humanidad". [9] En Space World 1999 , IGN probó entornos que incluían un aerodeslizador en un cañón desértico, una mazmorra de serpientes, una escena con un tren bala, una ciudad con personajes no jugadores y una escena de un carro minero, a través de temas que incluían fantasía, lo medieval y ciencia ficción . El contacto físico con un enemigo en el supramundo desencadenó una escena de batalla por turnos que se mostraba en primera persona (similar a EarthBound ). Las batallas tenían fondos psicodélicos y un menú circular que incluía un comando para "levantarse" si el jugador era derribado en una secuencia en tiempo real. [9] Los ataques podían sincronizarse con la música del juego para lograr efectos más fuertes. Los desarrolladores también planearon múltiples rutas para avanzar en el juego y complicaciones imprevistas a partir de acciones menores, como que un monstruo encontrara comida en el bosque. El juego estaba configurado para incluir características como sincronizar el tiempo del juego con el tiempo real, pero esas características requerían el 64DD. Mother 3 estaba configurado para durar entre 40 y 60 horas. [9]

Recepción

IGN quedó impresionado por la secuencia de carros mineros mostrada en Space World 1999.

En su reseña de la demo de Space World 1999, IGN encontró que la escena del carro minero, donde Lucca y Klaus superan una cueva que se derrumba en un carro minero, es su secuencia "más impresionante". [9] Agregaron que "podría ser una de las escenas más impresionantes en el N64 hasta ahora". [9] IGN dijo que los controles eran intuitivos, el sonido "bien orquestado y memorable", [9] el motor de juego 3D "fuerte" y el sistema de batalla "confuso". [14] Escribieron que el juego sería muy original, pero no pudieron decir hasta qué punto interactuarían la historia o los personajes. IGN comparó el aspecto de múltiples personajes de la narrativa con el juego de rol para Super Famicom Live A Live , exclusivo de Japón . [9] Los lectores de Famitsu clasificaron el juego como uno de los diez más esperados hacia fines de 1999. [15]

Juego Boy Advance

"¡También estamos haciendo Mother 3 para GBA! ¡Dakota!" [16]
Mother 3 se anuncia al final del anuncio de Mother 1+2 de 2003 .

Tres años después, un anuncio televisivo japonés de Mother 1+2 incluía una diapositiva que anunciaba un futuro lanzamiento de Mother 3. Mientras trabajaba en la compilación que trasladaría Mother y Mother 2 a Game Boy Advance, [17] Itoi predijo una mayor presión para lanzar Mother 3 y decidió, basándose en el estímulo de varias peticiones fallidas de los fans, [3] lanzar el juego. [18] Itoi había asumido anteriormente que reiniciar el proyecto era imposible, y dijo que su esfuerzo final para terminar el juego sería más como una "plegaria" que como una "venganza". [16] Además de los cambios gráficos necesarios para un lanzamiento en Advance, el juego debía mantener su historia original. [18] El personal de Brownie Brown ayudó en el desarrollo del juego, e Itoi trabajó con ellos en problemas de ritmo individuales. [19]

Itoi eligió usar el estilo pixelado de Mother 2 para Mother 3 porque no estaba interesado en las tendencias de gráficos por computadora. Dijo que solo estaba relacionado casualmente con el resurgimiento del interés en los juegos retro . [16] Los juegos de la serie fueron escritos en el alfabeto hiragana en lugar de kanji (caracteres chinos) para seguir siendo accesibles para los niños pequeños. [19] Itoi describió el mundo como gobernado por " la fuerza es igual al derecho " y su lucha de poder como " machista ". [20] El antagonista, Porky, fue diseñado como un "símbolo de la humanidad". [13] Itoi asoció la visión del mal del juego con la "diversión y los juegos" en el espectro de "bromas" a "crímenes", [13] y comparó su tono con la letra de la canción "Reunion" de Kazuko Matsuo, donde el sujeto se enamora de alguien que el mundo encuentra malvado. [21] Itoi comparó cómo los personajes llegan a darse cuenta de sus poderes psíquicos con la menstruación , y agregó que la fisiología humana era "uno de sus temas". [22] Como tal, los jugadores sudan cuando aprenden una habilidad, basándose en la creencia de Itoi de cómo la lucha física facilita el crecimiento. También incluyó personajes como Magypsies y Duster (que tiene una pierna mala) para mostrar el valor de tener amigos con diferentes cualidades. Algunos entornos se agregaron para cumplir propósitos específicos. Por ejemplo, el castillo de Osohe estaba destinado a mostrar la escala del tiempo y la isla Tantane fue diseñada para reflejar las peores pesadillas del jugador como algo similar a la "ciudad alucinatoria" de Mother 2, Moonside. [ 22 ] Otro de sus temas es la dualidad de la seriedad y la alegría de los juegos, por lo que agregó una escena de muerte seria al primer capítulo. [23] Algunas partes del juego hacen referencia a medios externos como Kiki's Delivery Service , [20] una película de Studio Ghibli , una compañía para la que Itoi había escrito eslóganes de películas y había prestado su voz al padre en Mi vecino Totoro . [24]

Itoi escribió el final del juego mientras estaba en el extranjero en Saipán antes de que Mother 3 fuera cancelado. Su versión para Nintendo 64 era más oscura, "más sucia" y más perturbadora, aunque la versión final cambió poco en concepto. [19] La versión para Nintendo 64 iba a ser más vaga y se dejó a la imaginación del jugador a través de su escaso diálogo. [24] Itoi atribuyó el cambio de tono a su propio crecimiento y la composición de personajes del nuevo equipo de desarrollo. Dijo que los fanáticos no lo habían cambiado. [19] Itoi siempre planeó que los dos hermanos pelearan entre sí, aunque no escribió el final hasta que la producción ya había comenzado, un proceso que comparó con el de Hayao Miyazaki . [24] Itoi procesó cada línea individualmente mientras escribía la escena final, y luego reflexionó sobre su contenido moral de que las personas malas a veces necesitan incluso más ayuda que las personas buenas. Dijo que la línea que lo emociona más es: "Debes estar cansado". [19] Itoi dijo que el tema de renovación del final reflejaba su visión del mundo de apreciar nuestro tiempo en la Tierra a la luz del inevitable fin del planeta. [24] Gran parte del resto del guion fue escrito fuera del horario laboral en un hotel local donde continuarían su trabajo. [19]

En julio de 2004, el juego estaba terminado en un 60 por ciento y se programó su lanzamiento en Japón para finales de 2005. [25] El juego se lanzó el 20 de abril de 2006 en Japón para Game Boy Advance, [26] tras lo cual se convirtió en un éxito de ventas. [3] Se produjo una edición limitada Deluxe Box Set con una edición especial de Game Boy Micro y un pin de Franklin Badge. [27] No recibió un lanzamiento en América del Norte [3] sobre la base de que no se vendería bien. Digital Trends escribió que el énfasis del juego en los "gurús mágicos transgénero" también podría haber afectado a la decisión. [28]

Música

El desarrollo de Mother 3 abarcó cuatro consolas, pero finalmente se lanzó para la consola portátil Game Boy Advance.

Toda la música del juego fue compuesta por Shogo Sakai. Itoi vio a Sakai compitiendo con el compositor de Mother 2, Keiichi Suzuki, por sus fans. Itoi tuvo que elegir a un compositor del equipo de desarrollo que entendiera la serie y pudiera trabajar a tiempo completo en el proyecto, incluyendo otras tareas de desarrollo. Por lo tanto, no pudo elegir a Suzuki, que estaba fuera del proyecto, o a Hirokazu Tanaka , que se había convertido en el presidente de Creatures . Sakai también entendió íntimamente la historia del juego y nombró a los Magypsies con términos musicales. Trabajó para hacer que la música se sintiera similar a las entregas anteriores de la serie. [29]

Hay 250 pistas en el reproductor de sonido del juego. Itoi no tenía una favorita del trabajo de Sakai. Señaló que la pista final, "Love Theme", se agregó hacia el final del ciclo de desarrollo. Si bien el final estaba incompleto, Itoi planeó usar el tema de Pigmask, pero decidieron agregar una nueva canción para reflejar mejor sus intenciones en diciembre de 2005. [29] La banda sonora del juego fue lanzada en disco compacto el 2 de noviembre de 2006. Kyle Miller de RPGFan escribió que el juego mantuvo la peculiaridad de las bandas sonoras anteriores de la serie a pesar de cambiar de compositores. Encontró que la segunda mitad del álbum, que incluía "clásicos" reinterpretados de la serie, era la más fuerte. [30]

Referencias

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