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Entretenimiento Blizzard

Blizzard Entertainment, Inc. es una empresa desarrolladora y editora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California , y subsidiaria de Activision Blizzard . Fundada originalmente en 1991, la empresa es más conocida por producir el influyente juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft (2004), así como las franquicias de videojuegos de ventas multimillonarias Diablo , StarCraft y Overwatch . [2] [3] [4] La empresa también opera Battle.net , un servicio de juegos en línea .

Fundada como Silicon & Synapse, Inc. por tres graduados de la Universidad de California en Los Ángeles : [5] Michael Morhaime , Frank Pearce y Allen Adham, la compañía comenzó el desarrollo de su propio software en 1993, con juegos como Rock n' Roll Racing y The Lost Vikings , y cambió su nombre a Chaos Studios, Inc. el mismo año, luego a Blizzard Entertainment después de ser adquirida por el distribuidor Davidson & Associates en 1994; ese año, la compañía lanzó Warcraft: Orcs & Humans , que recibiría numerosas secuelas y condujo al muy popular World of Warcraft . A finales de la década, Blizzard también encontró el éxito con el juego de rol de acción Diablo (1997) y el juego de estrategia StarCraft (1998). La empresa pasó a formar parte de Vivendi Games en 1998, que luego se fusionaría con Activision en 2008, culminando con la inclusión de la marca Blizzard en el título del holding resultante; [6] Activision Blizzard se volvió completamente independiente de Vivendi en 2013. [7] Microsoft adquirió Activision Blizzard en 2023, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio separado, mientras forma parte de la división más grande de Microsoft Gaming ; Blizzard Entertainment conserva su función como editor de juegos desarrollados por sus estudios.

Desde 2005, [8] Blizzard Entertainment ha organizado convenciones anuales de juegos para que los fanáticos se reúnan y promocionen sus juegos, llamadas BlizzCon , así como una serie de eventos globales fuera de los Estados Unidos. En las décadas de 2010 y 2020, Blizzard continuó el desarrollo de paquetes de expansión para World of Warcraft (el más reciente fue The War Within de 2024 ), al mismo tiempo que lanzó StarCraft: Remastered (2017), Diablo III (2012) y Diablo IV (2023), así como material nuevo, en particular los juegos multijugador en línea Hearthstone , un juego de cartas coleccionables ; Heroes of the Storm , un juego de arena de batalla; y Overwatch y Overwatch 2 , que son juegos de disparos en primera persona . Desde 2018, la reputación de la compañía se ha visto afectada por una serie de juegos mal recibidos, controversias que involucran a jugadores y personal, y acusaciones de acoso sexual y otra mala conducta contra los principales empleados de Blizzard. [9]

Historia

Fundación (1991-1994)

Mike Morhaime, cofundador y exdirector ejecutivo de Blizzard

Blizzard Entertainment fue fundada por Michael Morhaime , Allen Adham y Frank Pearce como Silicon & Synapse en febrero de 1991, después de que los tres hubieran obtenido sus títulos de licenciatura en la Universidad de California en Los Ángeles , el año anterior. [10] [5] El nombre "Silicon & Synapse" fue un concepto elevado de los tres fundadores, con "silicon" representando el componente básico de una computadora, mientras que "synapse" el componente básico del cerebro. [11] El logotipo inicial fue creado por Stu Rose. [10] Para financiar la empresa, cada uno de ellos contribuyó con unos 10 000 dólares, y Morhaime pidió prestada la suma sin intereses a su abuela. [12]

Durante los dos primeros años, la compañía se centró en crear ports de juegos para otros estudios. Brian Fargo de Interplay Productions era amigo de Adham y tenía una participación del 10% en Silicon & Synapse. Fargo proporcionó a la compañía contactos de conversión para los juegos que Interplay estaba publicando, comenzando con Battle Chess . [1] Otros títulos incluidos en los ports incluyen títulos como El Señor de los Anillos, Vol. I de J. R. R. Tolkien y Battle Chess II: Chinese Chess . [13] [14] Fargo luego contrató a Silicon & Synapse alrededor de 1991 para ayudar a desarrollar RPM Racing que Interplay estaba preparando para el lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System . Fargo quedó impresionado con el trabajo de Silicon & Synapse y les proporcionó la capacidad de escribir sus propios juegos para ser publicados por Interplay. Los primeros dos títulos desarrollados únicamente por la compañía fueron Rock n' Roll Racing , una secuela de RPM Racing , y The Lost Vikings inspirado en Lemmings . [1]

Alrededor de 1993, el cofundador Adham les dijo a los demás ejecutivos que ya no le gustaba el nombre "Silicon & Synapse", ya que la gente fuera de la empresa confundía el significado del silicio (el elemento químico utilizado en los microchips) con el de la silicona (el material utilizado en los implantes mamarios) . A fines de 1993, Adham cambió el nombre a "Chaos Studios", lo que reflejaba lo caótico de sus procesos de desarrollo. [11]

Casi al mismo tiempo, la compañía comenzó a explorar opciones para publicar sus propios juegos, ya que sus contratos de conversión no eran tan lucrativos para la compañía. Inspirada por los aspectos multijugador de Dune II de Westwood Studios y el entorno de alta fantasía de El Señor de los Anillos , la compañía comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Warcraft: Orcs & Humans . Adham vio esto como el comienzo de una serie de títulos interconectados, similar a la serie Gold Box de Strategic Simulations . Para apoyar su desarrollo y mantener la compañía a flote, el estudio tomó varios contratos de conversión más, aunque los fundadores se estaban endeudando para mantener a sus doce desarrolladores empleados. [1] Davidson & Associates , una compañía que publicaba software educativo y que anteriormente había empleado a Silicon & Synapse para contratos de conversión, hizo una oferta para comprar la compañía por $ 4 millones. Interplay estaba negociando para ser el editor de Warcraft , y Fargo advirtió a Adham y Morhaime contra la venta de la compañía. Adham y Morhiame rechazaron la oferta inicial de Davidson & Associates, pero la compañía regresó con otra oferta de 6,75 millones de dólares (equivalente a 13,9 millones de dólares en 2023), asegurando a los fundadores que tendrían control creativo sobre los juegos que desarrollaran. [15] Adham y Morhiame aceptaron la oferta a principios de 1994. [16]

Poco después de la venta, fueron contactados por una empresa de Florida, Chaos Technologies, que reclama sus derechos de marca registrada sobre el nombre "Chaos" y quería que la empresa pagara 100.000 dólares estadounidenses (equivalentes a 205.568 dólares en 2023) para mantener el nombre. [17] Al no querer pagar esa suma, los ejecutivos decidieron cambiar el nombre del estudio a "Ogre Studios" en abril de 1994. [11] Sin embargo, a Davidson & Associates no le gustó este nombre y obligó a la empresa a cambiarlo. Según Morhaime, Adham comenzó a revisar un diccionario desde el principio, anotando cualquier palabra que le pareciera interesante y pasándosela al departamento legal para ver si tenía alguna complicación. Una de las primeras palabras que les resultó interesante y que pasó la verificación legal fue "blizzard", lo que los llevó a cambiar su nombre a "Blizzard Entertainment" en mayo de 1994. [11] [18] Warcraft se lanzó en noviembre de 1994 y, en un año, ayudó a establecer a Blizzard entre otros estudios de desarrollo como Westwood. [15]

Adquisición por parte de Vivendi yMundo de Warcraft(1995–2007)

Desde entonces, Blizzard Entertainment ha cambiado de manos varias veces. Davidson fue adquirida junto con Sierra On-Line por una empresa llamada CUC International en 1996. Luego, CUC se fusionó con una franquicia hotelera, inmobiliaria y de alquiler de automóviles llamada HFS Corporation para formar Cendant en 1997. En 1998, se hizo evidente que CUC había participado en fraudes contables durante años antes de la fusión. Las acciones de Cendant perdieron el 80% de su valor durante los siguientes seis meses en el escándalo contable que siguió, que fue ampliamente discutido. La empresa vendió sus operaciones de software para consumidores, Sierra On-line (que incluía a Blizzard) a la editorial francesa Havas en 1998, el mismo año en que Havas fue comprada por Vivendi . [19] Blizzard, que en ese momento contaba con unos 200 empleados, pasó a formar parte del grupo Vivendi Games de Vivendi. [20]

En 1996, Blizzard Entertainment adquirió Condor Games de San Mateo, California , que había estado trabajando en el juego de rol de acción (ARPG) Diablo para Blizzard en ese momento. Condor pasó a llamarse Blizzard North . [21] Diablo se lanzó a principios de 1997 junto con Battle.net , un servicio de búsqueda de partidas para el juego. Blizzard North desarrolló la secuela Diablo II (2000) y su paquete de expansión Lord of Destruction (2001). Después de estos lanzamientos, varios miembros clave del personal de Blizzard North se marcharon por otras oportunidades, como Bill Roper . [21] La gerencia de Blizzard tomó la decisión en agosto de 2005 de consolidar Blizzard North en Blizzard Entertainment, reubicando al personal en las oficinas principales de Blizzard en Irvine. [21]

Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness , Blizzard comenzó a desarrollar un RTS de temática de ciencia ficción, StarCraft , y lanzó el título en marzo de 1998. El título fue el juego de PC más vendido del año, [22] y condujo a un mayor crecimiento del servicio Battle.net y al uso del juego para deportes electrónicos . [23] Alrededor de 2000, Blizzard se comprometió con Nihilistic Software para trabajar en una versión de StarCraft para consolas domésticas para Blizzard. Nihilisitic fue cofundado por Robert Huebner, quien había trabajado en StarCraft y otros juegos mientras era empleado de Blizzard antes de irse para fundar el estudio. El juego, StarCraft: Ghost , era un juego orientado al sigilo en comparación con las características de RTS de StarCraft , y fue una característica importante del Tokyo Game Show de 2002 . Sin embargo, durante los siguientes años, el juego entró en un infierno de desarrollo con conflictos entre Nihilisitic y Blizzard sobre su dirección. Blizzard ordenó a Nihilistic que dejara de trabajar en StarCraft: Ghost en julio de 2004, y en su lugar contrató a Swingin' Ape Studios, un estudio externo que acababa de lanzar con éxito Metal Arms: Glitch in the System en 2003, para reiniciar el desarrollo de Ghost . [23] Blizzard adquirió por completo Swingin' Ape Studios en mayo de 2005 para continuar con Ghost . Sin embargo, aunque el juego estaba programado para ser lanzado en 2005, estaba dirigido a las consolas de la sexta generación , como la PlayStation 2 y la Xbox original , mientras la industria estaba en transición a la séptima generación . Blizzard decidió cancelar Ghost en lugar de extender su período de desarrollo para trabajar en las consolas más nuevas. [23]

Blizzard comenzó a trabajar en una secuela de Warcraft II a principios de 1998, que fue anunciado como un juego de "estrategia de rol". [24] [25] Warcraft III: Reign of Chaos , el tercer título ambientado en el universo ficticio de Warcraft , fue lanzado en julio de 2002. [26] Warcraft III ha inspirado muchos juegos futuros, teniendo la influencia en la estrategia en tiempo real y el género de arena de batalla en línea multijugador . [27] [28] Muchos de los personajes, ubicaciones y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión continuaron desempeñando papeles importantes en numerosos títulos futuros de Blizzard. [27] [29] [30]

En 2002, Blizzard pudo readquirir los derechos de tres de sus títulos anteriores de Silicon & Synapse, The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , de Interplay Entertainment y relanzarlos para la consola portátil Game Boy Advance . [31]

En 2004, Blizzard abrió oficinas europeas en el suburbio parisino de Vélizy , Yvelines, Francia.

Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft , un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) basado en la franquicia Warcraft , el 23 de noviembre de 2004 en América del Norte y el 11 de febrero de 2005 en Europa. [32] Para diciembre de 2004, el juego era el juego de PC de más rápida venta en los Estados Unidos y para marzo de 2005, había alcanzado 1,5 millones de suscriptores en todo el mundo. [33] Blizzard se asoció con el editor chino The9 para publicar y distribuir World of Warcraft en China, ya que las empresas extranjeras no podían publicar directamente en el país. World of Warcraft se lanzó en China en junio de 2005. [34] Para fines de 2007, World of Warcraft era considerado un fenómeno global, habiendo alcanzado más de 9 millones de suscriptores [33] y superado los mil millones de dólares en ingresos desde su lanzamiento. [35] En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft poseía el 62 por ciento del mercado de suscripciones de MMORPG. [36] El personal de Blizzard se cuadriplicó de alrededor de 400 empleados en 2004 a 1600 en 2006 para proporcionar más recursos al juego y sus diversas expansiones, [35] y Blizzard trasladó su sede a 16215 Alton Parkway en Irvine, California en 2007 para apoyar al personal adicional.

Con el éxito de World of Warcraft , Blizzard Entertainment organizó la primera convención de fans BlizzCon en octubre de 2005, celebrada en el Centro de Convenciones de Anaheim . El evento inaugural atrajo a unas 6000 personas y se convirtió en un evento anual que Blizzard utiliza para anunciar nuevos juegos, expansiones y contenido para sus propiedades. [33]

Fusión de Vivendi con Activision y crecimiento continuo (2008-2017)

Hasta 2006, Bobby Kotick , el director ejecutivo de Activision , había estado trabajando para recuperar la empresa de una situación cercana a la bancarrota y había establecido una serie de nuevos estudios. Sin embargo, Activision carecía de algo en el mercado de MMO. Kotick vio que World of Warcraft estaba generando más de 1.100 millones de dólares al año en tarifas de suscripción y comenzó a acercarse al director ejecutivo de Vivendi, Jean-Bernard Lévy, sobre la posible adquisición de su división Vivendi Games, que estaba en dificultades, que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estaba abierto a una fusión, pero solo la permitiría si controlaba la mayoría de la empresa combinada, sabiendo el valor de World of Warcraft para Kotick. [37] Entre las personas con las que Kotick habló para pedirle consejo se encontraba Morhaime de Blizzard, quien le dijo a Kotick que habían comenzado a establecer incursiones lucrativas en el mercado chino . Kotick aceptó el acuerdo de Lévy, y los accionistas lo aprobaron en diciembre de 2007. En julio de 2008, la fusión se completó y Vivendi Games se disolvió efectivamente, excepto Blizzard Entertainment, y la nueva compañía se llamó Activision Blizzard . [37]

Blizzard estableció un acuerdo de distribución con la empresa china NetEase en agosto de 2008 para publicar los juegos de Blizzard en China. El acuerdo se centró en StarCraft II , que estaba ganando popularidad como deporte electrónico en el sudeste asiático, así como en otros juegos de Blizzard con la excepción de World of Warcraft , que todavía estaba a cargo de The9. Las dos empresas establecieron la Shanghai EaseNet Network Technology para administrar los juegos dentro de China. [38] Blizzard y The9 se prepararon para lanzar la expansión de World of Warcraft Wrath of the Lich King , pero la expansión fue objeto de escrutinio por parte de la junta de regulación de contenido de China, la Administración General de Prensa y Publicaciones , que rechazó su publicación en China en marzo de 2009, incluso con modificaciones preliminares realizadas por The9 para aprobarla. Los rumores sobre la insatisfacción de Blizzard con The9 a raíz de esta y otras complicaciones anteriores con World of Warcraft llegaron a un punto crítico cuando, en abril de 2009, Blizzard anunció que rescindía su contrato con The9 y transfirió la operación de World of Warcraft en China a NetEase. [33] [39] [40]

Lanzaron una versión mejorada de Battle.net (Battle.net 2.0) en marzo de 2009 que incluía un sistema de búsqueda de partidas mejorado, características de tienda y un mejor soporte para todos los títulos existentes de Blizzard, particularmente World of Warcraft . [41]

Tras alcanzar un máximo de 12 millones de suscripciones mensuales en 2010, las suscripciones de World of Warcraft se redujeron a 6,8 millones en 2014, la cifra más baja desde finales de 2006, antes de la expansión The Burning Crusade . [42] [43] [44] Sin embargo, World of Warcraft sigue siendo el MMORPG con más suscripciones del mundo, [45] [46] [47] y ostenta el récord mundial Guinness del MMORPG más popular por suscriptores. [48] [49] [50] [51] En 2008, Blizzard fue homenajeada en la 59.ª edición de los premios Emmy de tecnología e ingeniería por la creación de World of Warcraft . Mike Morhaime aceptó el premio. [52] [53]

Tras la fusión, Blizzard se dio cuenta de que dependía de sus propiedades bien establecidas, pero al mismo tiempo, la industria estaba experimentando un cambio hacia los juegos independientes . Blizzard estableció algunos equipos pequeños dentro de la empresa para trabajar en el desarrollo de nuevos conceptos basados ​​en el enfoque de desarrollo independiente que potencialmente podría utilizar. Uno de estos equipos rápidamente tuvo la idea de un juego de cartas coleccionables basado en el universo narrativo de Warcraft , que finalmente se convirtió en Hearthstone , lanzado como un título gratuito en marzo de 2014. [54] Hearthstone alcanzó más de 25 millones de jugadores a fines de 2014, [55] y superó los 100 millones de jugadores en 2018. [56]

Otro pequeño equipo interno comenzó a trabajar alrededor de 2008 en una nueva propiedad intelectual conocida como Titan , un MMORPG más contemporáneo o de futuro cercano que habría coexistido junto con World of Warcraft . El proyecto ganó más visibilidad en 2010 como resultado de algunas filtraciones de información. Blizzard continuó hablando sobre el desarrollo de Titan durante los siguientes años, con más de 100 personas dentro de Blizzard trabajando en el proyecto. Sin embargo, el desarrollo de Titan tuvo problemas y, internamente, en mayo de 2013, Blizzard canceló el proyecto (informando públicamente esto en 2014) y reasignó a la mayoría del personal, pero dejó a unas 40 personas, lideradas por Jeff Kaplan , para que se les ocurriera una nueva idea en unas pocas semanas o reasignaran a su equipo a otros departamentos de Blizzard. El pequeño equipo tuvo la idea de un juego de disparos multijugador basado en equipos, reutilizando muchos de los recursos de Titan pero ambientado en una nueva narrativa de futuro cercano. El nuevo proyecto recibió luz verde de Blizzard y se conoció como Overwatch , que se lanzó en mayo de 2016. Overwatch se convirtió en la cuarta propiedad intelectual principal de Blizzard, después de Warcraft , StarCraft y Diablo . [57]

Además de Hearthstone y Overwatch , Blizzard Entertainment continuó produciendo secuelas y expansiones de sus propiedades establecidas durante este período, incluyendo StarCraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012). [58] [59] Su principal título crossover, Heroes of the Storm , fue lanzado como un juego MOBA en 2015. [60] [61] El juego presentó varios personajes de las franquicias de Blizzard como héroes jugables, así como diferentes campos de batalla basados ​​​​en los universos de Warcraft , Diablo , StarCraft y Overwatch . [62] A fines de la década de 2010, Blizzard lanzó StarCraft: Remastered (2017) y Warcraft III: Reforged (2020) , versiones remasterizadas de StarCraft y Warcraft III originales, respectivamente . [63] [64]

El lanzamiento de Overwatch en mayo de 2016 fue un gran éxito y fue el juego más vendido en PC en 2016. [65] Se habían establecido varios eventos de deportes electrónicos tradicionales durante el año del lanzamiento de Overwatch , como la Overwatch World Cup , pero Blizzard continuó expandiéndolo y anunció la primera liga profesional de deportes electrónicos, la Overwatch League en el evento BlizzCon de 2016. La compañía compró un estudio en The Burbank Studios en Burbank, California , que convirtió en un lugar dedicado a los deportes electrónicos, el Blizzard Arena, para ser utilizado para la Overwatch League y otros eventos. [66] La temporada inaugural de la Overwatch League se lanzó el 10 de enero de 2018, con 12 equipos globales jugando. Para la segunda temporada en 2019, había expandido la Liga a 20 equipos, y con su tercera temporada en 2020, tendrá a estos equipos viajando por todo el mundo en un formato de transición de estilo local/visitante.

En 2012, Blizzard Entertainment tenía 4.700 empleados, [67] con oficinas en 11 ciudades, entre ellas Austin, Texas , y países de todo el mundo. En junio de 2015 , la sede de la empresa en Irvine, California, tenía 2.622 empleados. [68]

Cambio de liderazgo (2018-2022)

El 3 de octubre de 2018, Mike Morhaime anunció sus planes de renunciar como presidente y director ejecutivo de la compañía mientras seguía siendo asesor de la compañía; se fue formalmente el 7 de abril de 2019. Morhaime fue reemplazado por J. Allen Brack, el productor ejecutivo de World of Warcraft . [69] [70]

Frank Pearce anunció que dejaría el cargo de Director de Desarrollo de Blizzard el 19 de julio de 2019, aunque permanecerá en un rol de asesor similar al de Morhaime. [71] Michael Chu, escritor principal de muchas de las franquicias de Blizzard, incluidas Diablo , Warcraft y Overwatch , anunció que dejaría la compañía después de 20 años en marzo de 2020. [72]

El 22 de enero de 2021, Activision transfirió Vicarious Visions a Blizzard Entertainment, afirmando que el equipo de Vicarious Visions tenía mejores oportunidades de soporte a largo plazo para Blizzard. [73] Vicarious había estado trabajando con Blizzard durante aproximadamente dos años antes de este anuncio en la remasterización planificada de Diablo II , Diablo II: Resurrected , y según Brack, tenía sentido incorporar Vicarious a Blizzard para el soporte continuo del juego y de otros juegos de Diablo , incluido Diablo IV . [74] [75] Vicarious se fusionó por completo con Blizzard el 12 de abril de 2022, por lo que pasó a llamarse Blizzard Albany. [76]

Para celebrar el 30.º aniversario de la compañía, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021, para varias plataformas de videojuegos. La colección incluye sus tres videojuegos clásicos: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , cada uno de los cuales contiene actualizaciones adicionales y numerosas funciones modernas. [77] [78] [79]

Activision Blizzard fue objeto de una demanda del Departamento de Empleo y Vivienda Justos de California en julio de 2021, afirmando que durante varios años la gerencia de Blizzard y Activision promovieron una atmósfera de "chicos de fraternidad" que permitía y alentaba la conducta sexual inapropiada hacia las empleadas y la discriminación en las prácticas de contratación. [80] La demanda generó una gran respuesta de empleados y grupos fuera de Activision Blizzard. A raíz de estos eventos, Brack, una de las pocas personas nombradas directamente en la demanda, anunció que dejaría Blizzard para "buscar nuevas oportunidades", y será reemplazado por los codirectores Jen Oneal, la líder de Vicarious Visions y la primera mujer en un rol de liderazgo para la empresa, y Mike Ybarra, vicepresidente ejecutivo de Blizzard. [81] Oneal anunció en noviembre de 2021 que dejaría la empresa a fines de 2021, dejando a Ybarra como el único líder de Blizzard. [82] [83]

Como resultado de la demanda de California y de los retrasos y problemas de lanzamiento de sus juegos más recientes, las acciones de Activision Blizzard enfrentaron una fuerte presión. Posteriormente, Microsoft aprovechó la oportunidad de convertirse en una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo y anunció su intención de adquirir Activision Blizzard y sus subsidiarias, incluida Blizzard, por $ 68,7 mil millones en enero de 2022. Este intercambio marca la adquisición más grande en la historia de la tecnología, superando la fusión de Dell-EMC de $ 67 mil millones de 2016. El acuerdo se cerró el 13 de octubre de 2023 y Activision Blizzard pasó a la división Microsoft Gaming . [84]

Blizzard adquirió Proletariat , los desarrolladores de Spellbreak , en junio de 2022 para ayudar a respaldar World of Warcraft . El estudio de 100 empleados permaneció en Boston, pero cerrará Spellbreak para pasar a Warcraft . [85]

Desafíos con la adquisición de NetEase y Microsoft (2022-actualidad)

Antes de la renovación de su licencia en enero de 2023, Blizzard (a través de Activision Blizzard) y NetEase declararon en noviembre de 2022 que no habían podido llegar a un acuerdo sobre los términos de renovación de su licencia y, por lo tanto, la mayoría de los juegos de Blizzard cesarán sus operaciones en China en enero de 2023 hasta que la situación pueda resolverse. [86] Según un informe de The New York Times , varios factores influyeron en la decisión de Activision Blizzard de rescindir el acuerdo, que incluían demandas más fuertes hechas por el gobierno chino para conocer los asuntos comerciales internos de Activision Blizzard, el deseo de NetEase de licenciar los juegos directamente en lugar de ejecutar la licencia a través de una empresa conjunta, y las preocupaciones de Activision Blizzard de que NetEase estaba tratando de iniciar sus propias empresas, incluido el pago de $ 100 millones a Bungie en 2018. NetEase estaba además preocupado por el impacto de la adquisición pendiente de Activision Blizzard por Microsoft . Activision Blizzard declaró que estaban buscando otras empresas chinas como reemplazos de NetEase para restaurar sus juegos en China. [87] Para abril de 2024, Blizzard, con la ayuda de Microsoft, y NetEase habían acordado nuevos términos de publicación, con planes de traer de vuelta los juegos de Blizzard a China a mediados de 2024, manteniendo toda la propiedad de juegos anteriores del acuerdo de publicación original. Bajo este nuevo acuerdo, NetEase también podrá traer juegos a la plataforma Xbox. [88] [89]

Tras completar la adquisición, Microsoft anunció que despediría a 1.900 empleados de Microsoft Gaming el 25 de enero de 2024. Junto a esto, el presidente de Blizzard, Mike Ybarra, y el director de diseño, Allen Adham, anunciaron que dejarían la empresa. Además, el juego de supervivencia planeado por Blizzard fue cancelado. [90] El 29 de enero de 2024, Johanna Faries, exdirectora general de la serie Call of Duty , fue nombrada nueva presidenta de Blizzard Entertainment, y asumió el cargo el 5 de febrero. [91] [92]

Tras el éxito de la sindicalización del sindicato Game Workers Alliance (GWA) de Raven Software para probadores de control de calidad (QA) , el equipo de QA de 20 miembros de Blizzard Albany anunció una campaña de sindicalización en julio de 2022 como GWA Albany. [93] La votación fue aprobada (14-0). [94]

El 24 de julio de 2024, 500 artistas, diseñadores, ingenieros, productores y probadores de control de calidad que trabajan en World of Warcraft votaron para sindicalizarse bajo el sindicato Communications Workers of America . [95] El mismo día, 60 probadores de control de calidad en la oficina de Blizzard en Austin, que trabajan en varios juegos, incluidos Diablo IV y Hearthstone , también votaron para sindicalizarse y formaron el sindicato "Texas Blizzard QA United-CWA". [96]

Juegos

Blizzard Entertainment ha desarrollado 19 juegos desde la creación de la empresa en 1991.

Franquicias principales

La mayoría de los juegos publicados por Blizzard pertenecen a las series Warcraft , Diablo y StarCraft . Desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998), la atención se ha centrado casi exclusivamente en esas tres franquicias. Overwatch (2016) se convirtió en una excepción años después, elevando el número de franquicias principales a cuatro. Cada franquicia está respaldada por otros medios basados ​​en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y cortometrajes. Blizzard anunció en 2006 que producirían una película de acción real de Warcraft . La película fue dirigida por Duncan Jones , financiada y producida por Legendary Pictures , Atlas Entertainment y otros, y distribuida por Universal Pictures . [97] Se estrenó en junio de 2016. El 4 de octubre de 2022, los servidores de Overwatch se apagaron oficialmente al mismo tiempo que se puso en marcha Overwatch 2. [ 98]

Escisiones

Blizzard ha lanzado dos spin-offs de las franquicias principales: Hearthstone (2014), que se desarrolla en la historia existente de Warcraft , y Heroes of the Storm (2015), que presenta personajes jugables de las cuatro franquicias de Blizzard.

Remasterizaciones

En 2015, Blizzard Entertainment formó la "División de juegos clásicos", un equipo centrado en actualizar y remasterizar algunos de sus títulos más antiguos, con un enfoque inicialmente anunciado en StarCraft: Remastered ( 2017 ), Warcraft III: Reforged (2020) y Diablo II: Resurrected (2021) . [99] [100]

Juegos relanzados

En febrero de 2021, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 y Nintendo Switch . La colección incluye cinco videojuegos clásicos de Blizzard: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 y RPM Racing , y los dos últimos juegos se agregaron en abril de 2021. Algunas de las características modernas incluyen una resolución de 16:9, pantalla dividida para 4 jugadores, rebobinar y guardar el progreso del juego, ver repeticiones y agregar filtros gráficos para cambiar el aspecto del juego del jugador. [77] [78] Además, contiene actualizaciones para cada juego, como multijugador local mejorado para The Lost Vikings , nuevas canciones y actuaciones de artistas para Rock n' Roll Racing , así como un nuevo mapa de niveles para Blackthorne. [79] Un museo digital, que está incluido en la colección, presenta arte del juego, contenido sin usar y entrevistas. [77]

Juegos inéditos y futuros

Entre los títulos inéditos más destacados se encuentran Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que se canceló el 22 de mayo de 1998, Shattered Nations y StarCraft: Ghost , que se "pospuso indefinidamente" el 24 de marzo de 2006, después de estar en un infierno de desarrollo durante gran parte de su vida útil. Después de siete años de desarrollo, Blizzard reveló la cancelación de un MMO no anunciado con el nombre en código Titan el 23 de septiembre de 2014. [101] La compañía también tiene un historial de negarse a establecer fechas de lanzamiento, optando en cambio por tomarse todo el tiempo que fuera necesario, generalmente diciendo que un producto determinado "está terminado cuando está terminado". [102]

Pax Imperia II fue anunciado originalmente como un título que sería publicado por Blizzard. Sin embargo, Blizzard finalmente abandonó Pax Imperia II cuando decidió que podría entrar en conflicto con su otro proyecto de estrategia espacial, que se conocería como StarCraft . THQ finalmente contrató a Heliotrope y lanzó el juego en 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain .

La compañía anunció en enero de 2022 que estaba cerca de lanzar otra nueva propiedad intelectual, llamada Odyssey según Bloomberg News , un juego de supervivencia que había estado en funcionamiento en el estudio durante casi seis años antes de su cancelación en 2024. [103] [90] Bloomberg declaró que los orígenes del juego vinieron del desarrollador de World of Warcraft Craig Amai, y originalmente se creó un prototipo utilizando Unreal Engine , que Blizzard obtuvo de Epic Games . Cuando se reveló el juego en 2022, alrededor de 100 empleados estaban trabajando en él, pero casi al mismo tiempo, hubo un esfuerzo por cambiar de Unreal a Synapse, el motor de Blizzard utilizado para juegos móviles, aunque los artistas continuaron desarrollando activos en Unreal. Cuando Microsoft completó su adquisición de Activision Blizzard, existía la creencia interna de que podrían incorporar más desarrolladores para completar la transición a Synapse y tener el juego listo para un lanzamiento en 2026, pero con el despido de 1.900 empleados de Microsoft Gaming en enero de 2024, el desarrollo del juego se canceló. [104]

Puertos

La compañía, conocida en ese momento como Silicon & Synapse, se concentró inicialmente en portar juegos de otros estudios a plataformas informáticas, [105] desarrollando 8 ports entre 1992 y 1993.

Estructura de la empresa

Como ocurre con la mayoría de los estudios con múltiples franquicias, Blizzard Entertainment ha organizado diferentes departamentos para supervisar estas franquicias. Formalmente, desde la época de World of Warcraft en 2004, se han designado simplemente con designaciones numéricas. [106] Los tres equipos originales eran:

Desde 2004 se crearon dos nuevos equipos:

Tecnología

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment lanzó su renovado servicio Battle.net en 2009. La plataforma ofrece juegos en línea , distribución digital , gestión de derechos digitales y servicio de redes sociales . Battle.net permite a las personas que han comprado productos de Blizzard descargar copias digitales de los juegos que han comprado, sin necesidad de ningún medio físico.

El 11 de noviembre de 2009, Blizzard exigió que todas las cuentas de World of Warcraft se cambiaran a cuentas de Battle.net. Esta transición significa que se puede acceder, descargar y jugar a todos los títulos actuales de Blizzard con un solo inicio de sesión de Battle.net. [110]

Battle.net 2.0 es la plataforma para el servicio de búsqueda de partidas de los juegos de Blizzard, que ofrece a los jugadores una serie de funciones adicionales. Los jugadores pueden realizar un seguimiento de los logros de sus amigos, ver el historial de partidas, avatares, etc. Los jugadores pueden desbloquear una amplia gama de logros para los juegos de Blizzard.

El servicio ofrece al usuario funciones comunitarias como listas de amigos y grupos, y permite a los jugadores chatear simultáneamente con jugadores de otros juegos de Blizzard mediante VoIP y mensajería instantánea . Por ejemplo, los jugadores ya no necesitan crear varios nombres de usuario o cuentas para la mayoría de los productos de Blizzard. [111] [112] Para habilitar la comunicación entre juegos, los jugadores deben convertirse en amigos de Battletag o Real ID. [113]

Cliente alcaide

Blizzard Entertainment ha hecho uso de un tipo especial de software conocido como "Cliente Warden". Se sabe que el cliente Warden se utiliza con los juegos en línea de Blizzard, como Diablo y World of Warcraft , y los Términos de servicio contienen una cláusula que permite que el software Warden escanee la RAM mientras se ejecuta un juego de Blizzard. [114]

El cliente Warden escanea una pequeña porción del segmento de código de los procesos en ejecución para determinar si se están ejecutando programas de terceros. El objetivo de esto es detectar y abordar a los jugadores que puedan estar intentando ejecutar código no firmado o programas de terceros en el juego. Esta determinación de programas de terceros se realiza mediante el hash de las cadenas escaneadas y comparando el valor hash con una lista de hashes que se supone que corresponden a programas de terceros prohibidos. [115] La confiabilidad de Warden para discernir correctamente las acciones legítimas de las ilegítimas se puso en duda cuando ocurrió un incidente a gran escala. Este incidente baneó a muchos usuarios de Linux después de que una actualización de Warden hiciera que detectara incorrectamente a Cedega como un programa de trampas. [116] Blizzard emitió una declaración afirmando que habían identificado y restaurado correctamente todas las cuentas y les habían acreditado 20 días de juego. [117] Warden escanea todos los procesos que se ejecutan en una computadora, no solo el juego, y posiblemente podría encontrarse con lo que se consideraría información privada y otra información de identificación personal . Es debido a estos escaneos periféricos que Warden ha sido acusado de ser un programa espía y ha generado controversia entre los defensores de la privacidad . [118] [119] [120]

Controversias y disputas legales

Blizzard Entertainment, Inc. contra Valve Corporation

Poco después de que Valve presentara su marca registrada para "Dota" para asegurar los derechos de franquicia para Dota 2 , DotA-Allstars, LLC, dirigida por antiguos colaboradores del predecesor del juego, Defense of the Ancients , presentó una marca registrada en oposición en agosto de 2010. [121] DotA All-Stars, LLC fue vendida a Blizzard Entertainment en 2011. Después de que la oposición fuera rechazada a favor de Valve, Blizzard presentó una oposición contra Valve en noviembre de 2011, citando su acuerdo de licencia con los desarrolladores, así como su propiedad de DotA-Allstars, LLC. [122] Sin embargo, Blizzard concedió su caso en mayo de 2012, otorgando a Valve derechos comerciales indiscutibles sobre el nombre de Dota , mientras que Blizzard renombraría su mod StarCraft II: Heart of the Swarm como "Blizzard All-Stars", que eventualmente se convertiría en el juego independiente, Heroes of the Storm . [123]

Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California contra Activision Blizzard

Tras una investigación de dos años, el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) presentó una demanda contra Activision Blizzard en julio de 2021 por discriminación de género y acoso sexual, principalmente en el lugar de trabajo de Blizzard Entertainment. El DFEH alega que las empleadas fueron sometidas a acoso sexual constante, desigualdad salarial, represalias y discriminación por embarazo. La demanda también describió una "cultura generalizada en el lugar de trabajo de fraternidades universitarias" en Blizzard que incluía la cosificación de los cuerpos de las mujeres y bromas sobre la violación. [124] La declaración de Activision Blizzard describió la demanda como infundada y sostuvo que se habían tomado medidas en cualquier caso de mala conducta. La empresa también se opuso a que el DFEH no se hubiera puesto en contacto con ellos antes de presentar la demanda. [125] La demanda provocó una huelga de empleados, además de llevar a J Allen Brack y al jefe de recursos humanos, Jesse Meschuk, a dimitir. [124] [126] [127] En medio de la demanda, Morhaime, el predecesor de Brack, publicó una declaración en Twitter escribiendo que estaba "avergonzado". [128] Debido a estas acusaciones, Blizzard cambió los nombres que hacían referencia a los empleados de varias de sus franquicias, incluidas Overwatch y World of Warcraft . [129]

Demanda por infracción contra Founder Electronics

El 14 de agosto de 2007, la Universidad de Beijing Founder Electronics Co., Ltd. demandó a Blizzard Entertainment Limited por violación de derechos de autor y exigió 100 millones de yuanes en concepto de daños y perjuicios. La demanda alegaba que la edición china de World of Warcraft reproducía una serie de tipos de letra chinos fabricados por Founder Electronics sin permiso. [130]

Artesanía libre

El 20 de junio de 2003, Blizzard envió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de un clon de código abierto del motor de Warcraft llamado FreeCraft , alegando infracción de marca registrada . Este proyecto de aficionado tenía la misma jugabilidad y personajes que Warcraft II , pero venía con diferentes gráficos y música.

Además de un nombre similar, FreeCraft permitía a los jugadores utilizar gráficos de Warcraft II , siempre que tuvieran el CD de Warcraft II . Los programadores del clon cerraron su sitio sin oposición. Poco después, los desarrolladores se reagruparon para continuar el trabajo con el nombre de Stratagus . [131]

Piedra de la chimeneaProhibición y protestas en Hong Kong

Durante un evento de transmisión de Hearthstone Grandmasters en Taiwán en octubre de 2019 , un jugador llamado Ng Wai Chung, que usaba su alias en línea "Blitzchung", usó un período de entrevistas para mostrar su apoyo a los manifestantes en las protestas de Hong Kong de 2019-20 . Poco después, el 7 de octubre de 2019, Blitzchung fue descalificado del torneo actual y perdió sus ganancias hasta la fecha, y fue baneado por un período de un año. Los dos comentaristas que participaron en la entrevista también fueron penalizados con prohibiciones similares. Blizzard justificó la prohibición a partir de sus reglas del torneo Grandmasters que prohíben a los jugadores cualquier cosa que "los desacredite públicamente, ofenda a una parte o grupo del público o dañe de otro modo la imagen [de Blizzard]". [132] [133] [134]

La respuesta de Blizzard provocó varias protestas de jugadores actuales de Hearthstone , otros jugadores de videojuegos y críticas de los empleados de Blizzard, temiendo que Blizzard estuviera cediendo a la censura del gobierno chino. [135] Se llevaron a cabo protestas, incluso durante la BlizzCon de 2019 a principios de noviembre, para instar a Blizzard a revertir sus prohibiciones. [136] La situación también llamó la atención de varios legisladores estadounidenses, temiendo que Blizzard, como empresa estadounidense, estuviera dejando que China dictara cómo manejaba la libertad de expresión y también instó a que se revirtieran las prohibiciones. [137]

El director ejecutivo de Blizzard, J. Allen Brack, escribió una carta abierta el 11 de octubre de 2019, en la que se disculpaba por la forma en que Blizzard había manejado la situación y redujo las suspensiones tanto para Blitzchung como para los comentaristas a seis meses. Brack reiteró que, si bien apoyan la libertad de expresión y su decisión no estaba de ninguna manera vinculada al gobierno chino, quieren que los jugadores y los comentaristas eviten hablar más allá del torneo y los juegos en dichas entrevistas. [138]

La polémica de la "herramienta de diversidad" del rey

El 12 de mayo de 2022, Blizzard Entertainment publicó una publicación en su blog sobre la herramienta Diversity Space, desarrollada por un equipo de King (una unidad de negocios móviles de Activision Blizzard) junto con el MIT Game Lab. Jacqueline Chomatas, directora de proyectos de globalización de King, describió la herramienta como un "dispositivo de medición" para analizar qué tan diversos son los personajes "en comparación con la 'norma'". La publicación mostró imágenes de ejemplo de la herramienta utilizada en el elenco de Overwatch , con gráficos que mostraban desgloses de los atributos de los personajes, y afirmó que "el equipo de Overwatch 2 en Blizzard también tuvo la oportunidad de experimentar con la herramienta, con primeras impresiones igualmente entusiastas". Blizzard compartió la intención de lanzar la herramienta durante el verano y el otoño de 2022, con el objetivo de "hacer que la herramienta esté disponible para la industria en su conjunto". [139] [140]

La herramienta recibió fuertes críticas en línea. Muchas personas preguntaron por qué Blizzard crearía la herramienta en lugar de contratar equipos diversos y plantearon preguntas sobre la escala de calificación de la herramienta. [140] [141] La publicación del blog originalmente sugirió que la herramienta se usó en un desarrollo activo, principalmente para Overwatch , lo que llevó a algunos empleados de Blizzard que trabajaban en el juego a negar públicamente que la herramienta se usara en el desarrollo de Overwatch y a criticar aún más la herramienta. [140] El 13 de mayo de 2022, se editó la publicación del blog para eliminar las imágenes de ejemplo de la herramienta y cualquier mención a Overwatch . [141] [142] Más tarde, la publicación se eliminó por completo.

MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc.

El 14 de julio de 2008, el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Arizona dictó sentencia en el caso MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. El Tribunal determinó que MDY era responsable de la infracción de los derechos de autor, ya que los usuarios de su programa de bots Glider estaban incumpliendo el Acuerdo de licencia de usuario final y los Términos de uso de World of Warcraft . MDY Industries apeló la sentencia del tribunal de distrito, y el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictó sentencia el 14 de diciembre de 2010, en la que se revocó la sentencia sumaria contra MDY por infracción contributiva de los derechos de autor. [143] [144] Sin embargo, dictaminaron que el bot violó la DMCA y el caso fue devuelto al tribunal de distrito para su revisión a la luz de esta decisión. [145] [146]

La decisión de MDY v. Blizzard confirmó un fallo anterior del Noveno Circuito en Vernor v. Autodesk, Inc. que establecía que las licencias de software, como la utilizada por Blizzard para WoW , eran exigibles y consagraba el principio de que los videojuegos podían venderse como licencias a los jugadores en lugar de comprarse. Este fallo, aunque limitado a los estados del Noveno Circuito, ha sido utilizado por la industria para seguir vendiendo juegos como licencias a los usuarios. [147]

Polémica sobre privacidad y Real ID

El 6 de julio de 2010, Blizzard Entertainment anunció que estaban cambiando la forma en que funcionaban sus foros para requerir que los usuarios se identificaran con su nombre real. [148] [149] La reacción de la comunidad fue abrumadoramente negativa y varias revistas de juegos calificaron el cambio de "temerario" [150] y un "fracaso épico". [151] Esto resultó en una respuesta significativa de los usuarios en los foros de Blizzard, incluido un hilo sobre el tema que alcanzó más de 11 000 respuestas. [152] [153] [154] [155] [156] Esto incluyó detalles personales de un empleado de Blizzard que dio su nombre real "para demostrar que no era gran cosa". [157] Poco después de revelar su nombre real, los usuarios del foro publicaron información personal que incluía su número de teléfono, foto, edad, dirección de casa, miembros de la familia y programas de televisión y películas favoritos . [152]

Algunos medios de comunicación tecnológicos sugirieron que mostrar los nombres reales a través de Real ID es una buena idea y beneficiaría tanto a Battle.net como a la comunidad de Blizzard. [158] Pero otros estaban preocupados de que Blizzard estuviera exponiendo a sus fanáticos a peligros de la vida real, como acoso, hostigamiento y problemas laborales, ya que una simple búsqueda en Internet por parte del empleador de alguien puede revelar sus actividades en línea. [152] [159] [160] [161]

Blizzard inicialmente respondió a algunas de las preocupaciones diciendo que los cambios no serían retroactivos a publicaciones anteriores, que los padres podrían configurar el sistema para que los menores no puedan publicar y que publicar en los foros es opcional. [154] Sin embargo, debido a la significativa respuesta negativa, el presidente de Blizzard, Michael Morhaime, emitió una declaración rescindiendo el plan de usar nombres reales en los foros de Blizzard por el momento. [162] La idea detrás de este plan era permitir que los jugadores que tenían una relación fuera de los juegos se encontraran más fácilmente en todos los títulos de juegos de Blizzard. [152] [163]

nave estelarPrivacidad y otras demandas

En 1998, Donald P. Driscoll, un abogado de Albany, California , presentó una demanda en nombre de Intervention, Inc., un grupo de consumidores de California, contra Blizzard Entertainment por "prácticas comerciales ilegales" por la acción de recopilar datos de la computadora de un usuario sin su permiso. [164] [165]

El 19 de mayo de 2014, Blizzard Entertainment presentó una demanda en un tribunal federal de California, alegando que los programadores no identificados estaban involucrados en la creación de software que piratea StarCraft II . La mayoría de los supuestos cargos están relacionados con la infracción de derechos de autor. [166] [167]

En mayo de 2010, se reveló que MBCPlus Media, que opera la red MBCGame (estaciones de televisión coreanas que transmiten torneos creados en torno a StarCraft ), fue demandada por Blizzard por transmitir torneos de StarCraft sin el consentimiento de la compañía, insistiendo en que StarCraft no es una oferta de dominio público, ya que Blizzard ha invertido dinero y recursos significativos para crear el juego StarCraft . [168]

Mundo de WarcraftComplicaciones del servidor privado

El 5 de diciembre de 2008, Blizzard Entertainment envió una carta de cese y desistimiento a muchos administradores de servidores privados de World of Warcraft con una gran cantidad de usuarios (básicamente, servidores de alojamiento ligeramente modificados del juego World of Warcraft real , por los que los jugadores no tienen que pagar). Blizzard utilizó la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital para influenciar a muchos servidores privados para que cerraran por completo y dejaran de existir. [169]

Empresas relacionadas

Con el paso de los años, algunos ex empleados de Blizzard Entertainment se han marchado y han creado sus propias empresas de videojuegos. Varias de estas empresas se han fusionado tras la fusión entre Activision Holdings y la empresa matriz de Blizzard en aquel momento, Vivendi Games, en 2008, y más recientemente, cuando Activision Blizzard ha alejado a Blizzard de propiedades como Warcraft y StarCraft , que no se consideran beneficiosas económicamente para la empresa más grande. Estos empleados se marcharon para formar sus propios estudios más pequeños y darse la libertad creativa de la que carecían en Blizzard. En conjunto, estos estudios se conocen como "Blizzard 2.0". [170]

Notas

  1. ^ Pearce no adquirió acciones al fundar la empresa, sino que optó por recibir un salario como primera contratación, aunque históricamente se lo consideraba cofundador. [1]

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Lectura adicional

Enlaces externos