Los videojuegos no violentos son aquellos que se caracterizan por tener poca o ninguna violencia . Como el término es vago, los diseñadores, desarrolladores y vendedores de juegos que se describen a sí mismos como creadores de videojuegos no violentos, así como ciertos críticos y miembros de la comunidad de juegos no violentos, a menudo lo emplean para describir juegos con relativamente poca o ninguna violencia. La definición se ha aplicado de manera flexible a juegos de géneros tan intencionales como el videojuego cristiano . [1] Sin embargo, una serie de juegos que se encuentran al margen de la etiqueta de "no violencia" solo pueden considerarse objetivamente violentos.
Los propósitos que se esconden detrás del desarrollo del género no violento son principalmente de naturaleza reaccionaria. A medida que la calidad de los vídeos y el nivel de la tecnología de los juegos han aumentado, la naturaleza violenta de algunos videojuegos ha ganado atención mundial desde sectores morales, políticos, de género y médicos/psicológicos. La popularidad de los videojuegos violentos y el aumento de la violencia juvenil han dado lugar a muchas investigaciones sobre el grado en que se puede culpar a los videojuegos de comportamientos sociales negativos. A pesar de la naturaleza no concluyente de los resultados científicos, varios grupos han rechazado los videojuegos violentos por considerarlos ofensivos y han promovido el desarrollo de alternativas no violentas. La existencia de un mercado para dichos juegos ha llevado a su vez a la fabricación y distribución de una serie de juegos diseñados específicamente para la comunidad de jugadores no violentos. Los críticos de videojuegos han identificado además una serie de juegos que pertenecen a géneros de juego tradicionalmente violentos como "no violentos" en comparación con un juego típico del género violento. A pesar de que algunos de estos juegos contienen violencia moderada, muchos de ellos han entrado en el argot de los jugadores no violentos como juegos no violentos característicos.
Las controversias en torno a las influencias negativas de los videojuegos son casi tan antiguas como el propio medio. En 1964, Marshall McLuhan , un destacado teórico de los medios, sugirió en su libro Understanding Media: The Extensions of Man que "los juegos que la gente juega revelan mucho sobre ellos". [2] Esto se desarrolló a principios de la década de 1980 en una cruzada contra los videojuegos encabezada por la expresidenta de la Asociación de Padres y Maestros de Long Island, Ronnie Lamm, quien habló sobre su causa en el MacNeil/Lehrer NewsHour en diciembre de 1982. [3] El mismo año, el Cirujano General , C. Everett Koop , había sugerido que los juegos no tenían ningún mérito y ofrecían poco en cuanto a algo constructivo para los jóvenes. [3] Sin embargo, a pesar de las primeras afirmaciones generales sobre los efectos negativos de los videojuegos, los efectos de estas preocupaciones fueron relativamente menores antes de principios de la década de 1990.
El debate sobre el impacto de la violencia en los videojuegos se produjo ya en 1976 con el juego de arcade Death Race (un juego con gráficos en blanco y negro que implicaba atropellar a zombis que gritaban). En la década de 1980, títulos como Chiller (1986) de Exidy, Splatterhouse (1987) de Namco y NARC (1988) de Midway suscitaron inquietudes sobre la violencia en los videojuegos de arcade. Juegos domésticos como Barbarian (1987) de Palace presentaban la capacidad de decapitar a los oponentes. No fue hasta que aumentaron las capacidades gráficas y se lanzó una ola de nuevos títulos ultraviolentos a principios de la década de 1990 que los medios de comunicación convencionales comenzaron a prestar una atención significativa al fenómeno. En 1992, con el lanzamiento del primer videojuego Mortal Kombat de Midway , y luego en 1993 con Doom de id , se encendió por primera vez una auténtica controversia cuando la amplia y creciente popularidad de los videojuegos violentos entró en conflicto directo con la ética moral y religiosa de los ciudadanos preocupados. Tras la difusión de estos conflictos se produjeron protestas y prohibiciones de juegos , y a lo largo de los años 1990 estallaron controversias periódicamente con el lanzamiento de juegos como Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) y Requiem: Avenging Angel (1999), entre otros.
En abril de 1999, los temores de los medios de comunicación y los grupos de vigilancia de la violencia se legitimaron a sus ojos cuando las investigaciones sobre las vidas de Eric Harris y Dylan Klebold , los tiradores de la masacre de la escuela secundaria de Columbine , en Columbine, Colorado , revelaron que habían sido fanáticos del videojuego Doom e incluso habían creado niveles para él, hoy denominados "los niveles de Harris ". A este evento le siguió una gran cantidad de debates sobre la violencia en los videojuegos con argumentos sólidos de ambos lados, y la investigación sobre el fenómeno que había comenzado durante la década de 1980 recibió un renovado apoyo e interés. [4]
En diciembre de 2001, el Cirujano General David Satcher dirigió un estudio sobre la violencia en los jóvenes y determinó que, si bien aún no se ha determinado el impacto de los videojuegos en el comportamiento violento, "los hallazgos sugieren que la violencia en los medios tiene un impacto relativamente pequeño en la violencia", y que "el metaanálisis [había demostrado que] el tamaño del efecto general para los estudios aleatorios y correlacionales era pequeño para la agresión física y moderado para el pensamiento agresivo". [3]
A pesar de esto, las controversias y el debate han persistido, y esto ha sido el catalizador para el surgimiento del género de los videojuegos no violentos. Los videojuegos no violentos se definen de forma negativa mediante un argumento disyuntivo Modus tollendo ponens . En otras palabras, para reconocer un juego no violento, un identificador debe reconocer el juego violento como una clase distinta. Esto ha llevado a un grado de ambigüedad en el término, ya que se basa en una definición de violencia que para diferentes identificadores puede significar cosas diferentes. En general, la violencia puede clasificarse en al menos tres categorías distintas:
La mayoría de estos juegos no han sido probados científicamente para ver si los niños aprenden las habilidades que los juegos dicen enseñar. En otro estudio realizado en Chile, se introdujeron videojuegos educativos en algunas aulas de primer y segundo grado. Los niños que tenían los juegos en sus aulas mostraron un mayor progreso en matemáticas, comprensión lectora y ortografía que los niños que no usaban juegos en sus aulas. [5]
La historia del desarrollo de los videojuegos comparte una contemporaneidad aproximada con la investigación sobre la violencia en los medios en general. A principios de la década de 1960, se realizaron estudios sobre los efectos de la violencia en los dibujos animados [ 6] y durante las décadas de 1970 y 1980 se llevaron a cabo varios estudios sobre cómo la violencia televisada influía en los espectadores (especialmente en los espectadores más jóvenes). El foco de muchos de estos estudios se centró en los efectos de la exposición de los niños a la violencia, y estos estudios emplearon con frecuencia el marco de la teoría del aprendizaje social desarrollado por Albert Bandura para explorar el modelado del comportamiento violento.
Con los avances en la tecnología de video y el auge de los videojuegos que contienen violencia gráfica a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, la investigación sobre la violencia en los medios pasó en gran medida de la violencia televisada a la violencia en los videojuegos. Aunque actualmente se debate, varios investigadores han afirmado que los juegos violentos pueden causar sentimientos de agresión más intensos que los juegos no violentos y pueden desencadenar sentimientos de ira y hostilidad. [7] Las explicaciones teóricas para este tipo de efectos se han explicado en una miríada de teorías, incluida la teoría cognitiva social, la teoría de transferencia de excitación, el efecto de preparación y el modelo general de agresión . Sin embargo, los estudios recientes han sugerido que las teorías cognitivas sociales de la agresión están obsoletas y deberían retirarse. [8]
Una diferencia entre los videojuegos y la televisión que reconocen casi todos los estudios sobre la violencia en los medios es que los videojuegos son principalmente interactivos, mientras que la televisión es principalmente pasiva por naturaleza. [9] Los jugadores de videojuegos se identifican con el personaje que controlan en los videojuegos y se ha sugerido que la interactividad disponible en los videojuegos violentos reduce la brecha entre la teoría y la práctica de la violencia juvenil de una manera que va más allá de los efectos de la violencia televisada. [10] [11] El reconocimiento del hecho de que, para bien o para mal, es probable que los videojuegos sigan siendo parte de la sociedad moderna ha llevado a un par de estudios comparativos entre juegos violentos y juegos no violentos. [12] [13] [14] A medida que la tecnología ha avanzado, dichos estudios se han adaptado para incluir los efectos de los juegos violentos y los juegos no violentos en nuevos métodos de medios como las simulaciones de realidad virtual inmersiva. [15]
Los resultados han variado: algunas investigaciones indican una correlación entre la violencia en los videojuegos y la violencia en los jugadores de los juegos, y otras investigaciones indican una relación mínima, si es que existe. [16] [17] A pesar de la falta de conclusiones sólidas sobre el tema, la sugerencia de que los juegos violentos causan violencia juvenil junto con la clara popularidad de géneros de videojuegos violentos como el shooter en primera persona han llevado a algunos diseñadores de juegos a publicar alternativas no violentas. [18] [19]
A medida que se han ido produciendo investigaciones que apoyan la idea de que la violencia en los videojuegos conduce a la violencia juvenil, las víctimas han iniciado una serie de demandas judiciales para obtener una compensación por las pérdidas supuestamente causadas por la violencia relacionada con los videojuegos. De manera similar, en el Congreso de los Estados Unidos y en las legislaturas de los estados y otros países se han tomado varias medidas legislativas para imponer sistemas de clasificación y frenar la distribución de videojuegos violentos. En ocasiones, se han censurado o prohibido juegos individuales considerados demasiado violentos en países como Australia , Grecia , etc.
En 1997, el activista conservador cristiano [20] y (ahora ex) abogado Jack Thompson presentó una demanda contra Atari , Nintendo , Sega y Sony Computer Entertainment en nombre de las víctimas del tiroteo de 1997 en la escuela secundaria Heath en James v. Meow Media . La demanda fue desestimada en 2000, absolviendo a las empresas de responsabilidad por las acciones del tirador basándose en la falta de reparación bajo la ley de agravios de Kentucky . [21] En 2002, el Tribunal de Apelaciones del Sexto Circuito confirmó la desestimación y, en 2003, la Corte Suprema de los Estados Unidos denegó el certiorari , negándose a revisar el caso porque no fue desestimado por motivos de la Primera Enmienda . [22]
En 2000, el Consejo del Condado de St. Louis, Missouri, promulgó la Ordenanza 20.193 que prohibía a los menores comprar, alquilar o jugar videojuegos violentos que se consideraran que contenían cualquier representación visual o representación de lesiones realistas a un ser humano o un "ser humanoide" que apelara al "interés morboso de los menores en la violencia". [23] Esta ordenanza fue impugnada en 2001 por la Asociación de Software Digital Interactivo (IDSA) por violar la libertad de expresión garantizada por la primera enmienda. La IDSA citó el caso del Séptimo Circuito de la Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión contra Kendrick [24] como precedente que sugería que el contenido de los videojuegos era una forma de libertad de expresión, sin embargo, en 2002, el Tribunal del Distrito Este de Missouri finalmente emitió el controvertido fallo de que "los videojuegos no son una forma de expresión protegida por la Primera Enmienda" en la Asociación de Software Digital Interactivo contra el Condado de St. Louis . [25]
A raíz de la masacre de la escuela secundaria de Columbine , en 2001 se presentó una demanda de 5 mil millones de dólares contra varias empresas de videojuegos e id Software , los creadores del videojuego supuestamente violento, Doom , por parte de las víctimas de la tragedia. [26] [27] También se nombró en la demanda a Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , [28] Midway Games , Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media y Sega . [29] Los videojuegos violentos mencionados por su nombre incluyeron a Doom , Quake , Redneck Rampage y Duke Nukem . La demanda fue desestimada por el juez Babcock en marzo de 2002 en un fallo que sugería que una decisión en contra de los creadores del juego tendría un efecto paralizador sobre la libertad de expresión. Babcock señaló que "es evidente que existe una utilidad social en las formas expresivas e imaginativas de entretenimiento, incluso si contienen violencia". [29]
En 2003, el estado de Washington promulgó una ley que prohíbe la venta o el alquiler a menores de edad de videojuegos [30] que contengan "conflictos agresivos en los que el jugador mata, hiere o causa daño físico a una forma humana en el juego que está representada por un vestido u otros símbolos reconocibles como un agente de la ley pública". En 2004, esta ley fue declarada posteriormente una violación inconstitucional del derecho a la libertad de expresión de la primera enmienda en el caso de la Corte Federal de Distrito de Video Software Dealers Ass'n v. Maleng . [31]
En 2005, Jack Thompson presentó una demanda contra Sony Computer Entertainment y Grand Theft Auto en representación de las víctimas del tiroteo de Devin Moore . El 7 de noviembre de 2005, Thompson se retiró del caso Strickland v. Sony , declarando: "Fue mi idea [dejar el caso]". Se apresuró a mencionar que el caso probablemente iría bien con o sin su presencia. Esta decisión se produjo tras el escrutinio del juez James Moore, sin embargo, Thompson afirmó que no recibió ninguna presión para retirarse. Al mismo tiempo, el juez James Moore había tomado la moción para revocar la licencia de Thompson bajo consideración. Jack Thompson compareció ante el tribunal para defender su derecho pro hac vice a ejercer la abogacía en Alabama, tras las acusaciones de que violaba la ética legal. [32] Poco después, el caso fue desestimado y la licencia de Thompson fue revocada tras una denegación de su legitimación pro hac vice [33] por parte del juez Moore, quien señaló que "las acciones del Sr. Thompson ante este Tribunal sugieren que no puede comportarse de una manera adecuada para la práctica en este estado". [34] En marzo de 2006, la Corte Suprema de Alabama confirmó el fallo del juez Moore contra la desestimación del caso. [35]
En 2005, el senador estatal de California, Leland Yee, presentó los proyectos de ley 1792 y 1793 de la Asamblea de California, que prohibían los videojuegos ultraviolentos y obligaban a aplicar clasificaciones ESRB a los videojuegos. Yee, un ex psicólogo infantil, ha criticado públicamente juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Manhunt 2 , y se opone a la Liga Global de Juegos del Ejército de los EE. UU . Ambos proyectos de ley fueron aprobados por la asamblea y firmados por el gobernador Arnold Schwarzenegger en octubre de 2005. En diciembre de 2005, ambos proyectos de ley habían sido anulados en el tribunal por el juez Ronald Whyte por inconstitucionales, impidiendo así que cualquiera de los dos entrara en vigor el 1 de enero de 2006. Posteriormente se presentaron proyectos de ley similares en estados como Michigan e Illinois, pero hasta la fecha todos han sido declarados inconstitucionales. [36]
En 2005, en reacción a juegos tan controvertidos como Grand Theft Auto: San Andreas , la senadora Hillary Clinton junto con los senadores Joe Lieberman y Evan Bayh , presentaron la Ley de Protección del Entretenimiento Familiar (S.2126), destinada a proteger a los niños del contenido inapropiado que se encuentra en los videojuegos al imponer un mandato federal para la inclusión de clasificaciones ESRB . [37] [38] Los tres senadores han buscado activamente restricciones al contenido de los videojuegos, y el senador Lieberman ha denunciado la violencia contenida en los videojuegos e intentado regular las ventas de videojuegos violentos a menores, argumentando que los juegos deberían tener que etiquetarse en función de su adecuación a la edad. [39] En relación con Grand Theft Auto , Lieberman ha declarado: "El jugador es recompensado por atacar a una mujer, empujándola al suelo, pateándola repetidamente y finalmente matándola, disparándole una y otra vez. Hago un llamamiento a las empresas de entretenimiento: tienen derecho a hacerlo, pero tienen la responsabilidad de no hacerlo si queremos criar a la próxima generación de nuestros hijos para que traten a las mujeres con respeto". [40]
En junio de 2006, el caso de Louisiana Entertainment Software Association v. Foti anuló una ley estatal que pretendía prohibir a los menores de edad comprar videojuegos con contenido violento. La ley fue declarada inconstitucional y violaba la Primera Enmienda. Entre los amici que presentaron escritos se encontraba Jack Thompson .
El 27 de septiembre de 2006, el senador Sam Brownback (republicano por Kansas) presentó la Ley de Veracidad en la Clasificación de Videojuegos de Estados Unidos (S.3935). La ley exigiría a la ESRB tener acceso al contenido completo y al tiempo de prueba de los juegos que iba a clasificar, en lugar de depender simplemente de las demostraciones en vídeo presentadas por los desarrolladores y editores. [41] Dos días después, el congresista Fred Upton presentó la Ley de Decencia en los Videojuegos (HR6120) a la Cámara de Representantes.
En varios países existen juntas de clasificación de videojuegos que, por lo general, imponen restricciones (sugeridas o impuestas por la ley) para los contenidos de naturaleza violenta o sexual. Alrededor del 5% de los juegos entran en una categoría clasificada como "para adultos" y se recomiendan para mayores de 17 años. Estos juegos representan aproximadamente una cuarta parte de todas las ventas de videojuegos. [42] Los jugadores que buscan violencia se encuentran cada vez más restringidos por edad a medida que aumenta el nivel de violencia identificado. Esto significa que los juegos no violentos, que son los menos restringidos, están disponibles para todos los jugadores de cualquier edad. Esta política pública moral o legislativa contra la violencia tiene el efecto indirecto de alentar a los jugadores de todas las edades y, especialmente, a los más jóvenes a jugar juegos no violentos, pero también produce una especie de efecto de fruta prohibida . Por esta y otras razones, la eficacia de los sistemas de clasificación como la ESRB para frenar realmente el juego violento en los juegos juveniles se ha caracterizado como inútil. [43]
Tabla de índices de violencia
Se han realizado varios estudios que analizan específicamente las diferencias entre las preferencias masculinas y femeninas en los estilos de videojuegos. [44] [45] [46] [47] [48] Los estudios han oscilado entre los hallazgos de que el efecto de género en la preferencia de violencia en los juegos es significativo e insignificante, [12] [14] [49] sin embargo, hasta la fecha no se han alcanzado conclusiones firmes. El número de estudios en este campo ha florecido contemporáneamente con mayores estudios de género , y existe un grado de tensión en el campo entre el estereotipo tradicional de la violencia como una característica dominante masculina y las realidades de los datos de marketing para juegos violentos.
En 2008, la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia del Departamento de Justicia de los EE. UU. financió un ejemplo de tales estudios al Centro de Salud Mental y Medios de Comunicación. [50] Estos estudios se publicaron en el libro Grand Theft Childhood , en el que se descubrió que entre las niñas, nueve de los "diez [videojuegos más populares] eran juegos no violentos como títulos de Mario , Dance Dance Revolution o juegos de simulación ", en comparación con una mayoría de juegos violentos en los diez favoritos de los niños. [51] En última instancia, la conclusión a la que se llegó en Grand Theft Childhood fue que "centrarse en objetivos tan fáciles pero menores como los videojuegos violentos hace que los padres, los activistas sociales y los responsables de las políticas públicas ignoren las causas mucho más poderosas y significativas de la violencia juvenil que ya han sido bien establecidas, incluida una variedad de factores sociales, conductuales, económicos, biológicos y de salud mental [no vinculados al género]". [52] Esta conclusión respalda el estudio de 2001 del Cirujano General Satcher ( supra ). [3]
A pesar de esta conclusión, la conciencia general sobre el tema, junto con los estereotipos tradicionales, ha llevado a varios desarrolladores y diseñadores de juegos a crear videojuegos no violentos específicamente para el público femenino . La colocación de anuncios y otras técnicas de marketing se han dirigido en el pasado a las mujeres, ya que se las considera más receptivas a géneros de videojuegos no violentos, como los juegos de simulación de vida , los juegos de estrategia o los videojuegos de rompecabezas . Aunque estos géneros a menudo contienen ciertos grados de violencia, carecen del énfasis en la violencia gráfica que caracteriza, por ejemplo, el género de disparos en primera persona .
Las críticas a los aspectos violentos de la cultura de los videojuegos han surgido de varios grupos antiviolencia, y quizás los más vocales de ellos sean los numerosos grupos de oposición religiosa. Los códigos morales de casi todas las religiones principales contienen prohibiciones contra el asesinato y la violencia en general. En algunos casos, esta prohibición incluso se extiende a la agresión, la ira y la ira. Los videojuegos violentos, aunque son meramente indirectos por naturaleza, han sido el foco de desaprobación o indignación religiosa en varios círculos. [49] El notable cruzado anti-videojuegos violentos, el ex abogado Jack Thompson es un conservador cristiano autoproclamado , [20] y sus acciones legales contra los videojuegos violentos han estado íntimamente vinculadas a sus opiniones religiosas. A medida que grupos como la población cristiana fundamentalista han aumentado en número de adeptos, se han desarrollado simultáneamente nuevas oportunidades de marketing. [53] Varios foros de juegos centrados en la religión, como el foro "Religión y Filosofía" de GameSpot, se han desarrollado dentro de la comunidad de juegos en general como reacción a este nicho en crecimiento. [54]
Ha habido un rápido aumento de los videojuegos cristianos desde la década de 2000, [53] sin embargo, como los juegos cristianos se han esforzado por competir con sus progenitores seculares más populares, ha habido un número cada vez mayor de juegos lanzados que difuminan las líneas entre los valores cristianos y no cristianos. [55] Jack Thompson, por ejemplo, ha criticado públicamente juegos cristianos como Left Behind: Eternal Forces , afirmando que "es absurdo, ... puedes ser los cristianos que expulsan a los infieles, y si eso no te toca el punto débil, puedes ser el Anticristo que expulsa a todos los cristianos". [56] (Los críticos de juegos IGN , Ars Technica y GameSpy no han estado de acuerdo en que Left Behind: Eternal Forces sea abiertamente violento. [57] [58] [59] ) De manera similar, James Dobson, PhD., fundador del grupo Focus on the Family , ha aconsejado a los padres en relación con los videojuegos que "eviten los violentos por completo". [60]
Aunque los juegos cristianos han existido desde Music Machine de Sparrow Records para Atari 2600 , ha habido pocos géneros tan incuestionablemente violentos como el de los juegos de disparos en primera persona (FPS). La mayoría de los juegos que han sido prohibidos por violencia han sido juegos de FPS, y por esta razón, los juegos cristianos en el género FPS han luchado para superar los efectos borrosos de la violencia inherente al género. Juegos como Revelation 7 y Xibalba , por ejemplo, han intentado evitar las acusaciones de violencia mediante el uso de un humor absurdo "fuera de lo común" con enemigos como cabezas de payaso voladoras con alas de murciélago (modeladas a partir de la Jezabel bíblica ) que disparan rayos por la nariz, o alienígenas nazis (una referencia burlona a las creencias religiosas raelianas ) [61] Otros juegos de FPS cristianos como Eternal War han evitado el problema expresando la opinión de que la violencia justificada es moralmente aceptable. [62]
Algunos de estos juegos, a pesar de contener contenido objetivamente violento, han sido etiquetados afirmativamente como "videojuegos no violentos" por los vendedores y las comunidades de juegos no violentos basados en la fe. En respuesta directa a la masacre de la escuela secundaria de Columbine (supuestamente causada por la obsesión de los tiradores con el juego, Doom ), el reverendo Ralph Bagley comenzó la producción de Catechumen , un juego cristiano en primera persona producido por N'Lightening Software que involucra espadas sagradas en lugar de armas. [63] En Catechumen , el jugador lucha contra demonios inhumanos usando armamento sagrado. Cuando son "enviados de vuelta", los demonios no producen sangre ni gore, y por esta razón ha sido descrito como un juego no violento. [64] La intención de Catechumen , según el reverendo Bagley, es "construir el género de los juegos cristianos. La gente está cansada de tener estos juegos violentos y demoníacos que dictan a sus hijos". [53] Entre los juegos FPS cristianos, la falta de violencia se ha utilizado a menudo como el estándar mínimo para la no violencia. Los críticos de juegos cristianos han caracterizado a veces a juegos no cristianos como Portal y Narbacular Drop como juegos comparativamente no violentos a pesar de su falta de un enfoque cristiano.
Un ejemplo de una organización de videojuegos cristianos notable es la Christian Game Developers Foundation, que se centra en los principios bíblicos y en la jugabilidad familiar . Otro conocido creador y distribuidor de videojuegos cristianos es Wisdom Tree , que es más conocido por sus videojuegos cristianos sin licencia para la Nintendo Entertainment System .
En 2006, la revista Escapist informó que se estaba desarrollando un juego de disparos en primera persona hindú titulado My Hindu Shooter . [65] En My Hindu Shooter , un juego basado en Unreal Engine , el jugador emplea las habilidades védicas de la astrología , la curación ayurvédica , la respiración (meditación), la herboristería , la música Gandharva Veda , la arquitectura (que le permite purificar áreas demoníacas) y los yagyas (rituales). El juego implicaba la adquisición de los siddhis de clarividencia, levitación, invisibilidad, encogimiento y fuerza, y el objetivo final del juego era lograr la conciencia pura eliminando el karma mediante la finalización de misiones y la limpieza de los seis chakras en orden ascendente. [66] [67] La única forma de ganar realmente el juego es completarlo sin dañar ni matar a ninguna otra criatura viviente. Sin embargo, a pesar de los requisitos libres de violencia del personaje principal, un jugador podría morir y reencarnarse en varias formas diferentes, como un humano, un cerdo, un perro o un gusano. [68] [69] Cualquiera que sea la forma en la que regreses, limitaría la forma en la que podrías interactuar con otros personajes en el juego. [70] Como la mayoría de los juegos que han sido etiquetados como no violentos, la violencia en el juego que se aplica al personaje en lugar de la que el personaje aplica no se considera que haga del juego un juego violento.
Según la moral budista, el primero de los Cinco Preceptos de Sila es una regla personal de no matar. Esta directriz moral se aplica tanto a la vida humana como a la no humana. Hay cinco condiciones para violar el primer precepto:
Como el primer precepto exige que se mate a un ser vivo para que se considere que se ha violado, los budistas pueden disfrutar de los videojuegos con violencia porque no hay ningún ser real que esté muriendo o siendo herido. El alcance más completo del primer precepto es mantener una actitud inofensiva hacia todo. El problema principal es la mente, que es el foco principal del budismo. Los videojuegos violentos tienden a crear mala voluntad y tensión, por lo que no son propicios para la práctica de la meditación. Aparte de eso, la acción de la mente también crea kamma (acción) que dará sus frutos cuando las condiciones sean las adecuadas.
Aunque se trata principalmente de juegos de navegador , se han creado varios videojuegos independientes que evitan la violencia, como el juego tailandés Ethics Game de 2007, que promueve los Cinco Preceptos y el budismo en general. [71] El concepto budista de dharma se ha enfatizado en varios juegos budistas como una reacción a las percepciones del estado adhármico de los juegos modernos. [72] El concepto de zen también ha influido en varios videojuegos no violentos como Zen of Sudoku y la serie Zenses de The Game Factory .
Si bien los primeros juegos que presentan un personaje principal judío (la serie Wolfenstein de William "BJ" Blazkowicz) [73] se caracterizan por el antinazismo militante , han surgido varios juegos judíos no violentos (como la serie Avner de Torah Educational Software ) dirigidos principalmente a audiencias más jóvenes con la intención de promover conceptos religiosos judíos relacionados con la Torá . [74] Un juego no violento notable que explora temas judíos es The Shivah , un juego de aventuras y rompecabezas que presenta una batalla no violenta entre rabinos que toma la forma de una pelea de espadas con insultos . [75]
A pesar de la mala fama que ha tenido en la prensa occidental juegos violentos tan controvertidos como Under Ash y Under Siege , el desarrollador musulmán Afkar Media también ha producido al menos un juego no violento titulado Road Block Buster . En Road Block Buster, el héroe debe "saltar por todos lados haciendo trucos a los soldados... [intentar] superar cualquier barrera o bloqueo de carretera implantado por las fuerzas de defensa israelíes sin usar la violencia, [y] ganarse el respeto ayudando a la gente rodeada que [ sic ] no puede atravesar los muros de separación". [76]
Excepcionalmente raros, los pocos juegos sikh que existen (por ejemplo, Sikh Game [77] ) se basan principalmente en el navegador . Sarbloh Warriors fue desarrollado por Taranjit Singh como un juego que giraba en torno a los sikhs. Se planeó que contuviera violencia moderada. En 2006, Singh se quejó de que el juego estaba injustamente estereotipado y que la BBC lo había tergiversado como "antimusulmán". [78] El juego nunca se lanzó.
En enero de 2007, el artista Chris Nelson produjo un juego de arte no violento llamado The Seven Valleys , que exhibió durante la conferencia ACSW en la Universidad de Ballarat . Basado en el motor Unreal Tournament , The Seven Valleys fue diseñado con la intención de "ilustrar lo no ilustrable y 'subvertir' la imagen de los videojuegos violentos en el proceso". [79] Nelson fue entrevistado por ABC Radio sobre el tema en febrero del mismo mes. [80]
El videojuego de rompecabezas no violento WordJong para Nintendo DS del editor de videojuegos Destineer ha sido considerado un juego de rompecabezas taoísta. [81]
La organización sin fines de lucro Heartseed se propuso producir varios juegos no violentos, inspirándose en un supuesto acuerdo entre varias religiones bajo el signo de la no violencia: "El cristianismo, el hinduismo, el islam, el budismo, el taoísmo, el judaísmo y otros, porque en todos ellos se puede encontrar un hilo conductor común de decencia destinado a impulsarnos hacia la iluminación espiritual". [82] Este proyecto parece haber sido interrumpido.
Los videojuegos no violentos como género se caracterizan por su propósito . A diferencia de los géneros descritos por el estilo de juego, los videojuegos no violentos abarcan una amplia variedad de géneros de juego. Definidos de forma negativa, el propósito de los juegos no violentos es proporcionar al jugador una experiencia que carezca de violencia. Muchos géneros de juego tradicionales carecen naturalmente de violencia y la aplicación del término "videojuegos no violentos" a títulos que caen dentro de estas categorías no plantea dudas sobre su precisión. Sin embargo, para los desarrolladores y diseñadores de juegos que se identifican a sí mismos como creadores de videojuegos no violentos, el desafío ha sido expandir los conceptos de no violencia a géneros de juego tradicionalmente violentos como los juegos de acción , los juegos de rol , los juegos de estrategia y los juegos de disparos en primera persona . [61]
Los géneros de juego emergentes y más recientes, como los videojuegos musicales, son en su mayoría naturalmente no violentos. Los géneros de videojuegos con un propósito , como los juegos educativos, también son principalmente de naturaleza no violenta. Otros géneros de juegos electrónicos, como los juegos de audio , también son con mayor frecuencia no violentos. La naturaleza indiscutiblemente no violenta de estos juegos a menudo se considera evidente tanto por los miembros de la comunidad de juegos no violentos como por la comunidad de juegos en general. Como tal, a menudo no se los identifica explícitamente como tales. Por lo general, la identificación explícita se aplica de manera contraria a la intuición a títulos en los que de otro modo podría haber una pregunta sobre la no violencia. Esto ha llevado a que dicha categorización sea vista con desconfianza, hostilidad y burla [83] por aquellos que no reconocen la naturaleza comparativa de la definición o que están en desacuerdo fundamentalmente con el propósito subyacente del género.
Entre los juegos tradicionalmente no violentos se incluyen los juegos de laberintos , los juegos de aventuras , los juegos de simulación de vida , los juegos de simulación de construcción y gestión , las novelas visuales y algunos juegos de simulación de vehículos , entre otros. Estos juegos generalmente se describen con menos frecuencia como no violentos debido a la naturaleza evidente del término descriptivo. Antes del desarrollo de juegos diseñados específicamente para la no violencia, los jugadores no violentos se limitaban a estos géneros tradicionalmente no violentos, sin embargo, una serie de juegos incluso bajo el paraguas tradicionalmente no violentos pueden considerarse posiblemente violentos. Buscaminas , por ejemplo, es una abstracción de un escenario que a menudo conduce a un resultado patentemente violento.
Otros géneros tradicionalmente no violentos comunes incluyen juegos de rompecabezas , videojuegos musicales , juegos de programación , juegos de fiesta y juegos tradicionales.
Algunos ejemplos de juegos tradicionalmente no violentos incluyen:
Los juegos de acción han sido típicamente uno de los géneros de videojuegos más violentos con el empleo liberal de enemigos para frustrar las acciones del personaje del jugador, y un énfasis en matar a estos enemigos para neutralizarlos. A medida que los juegos de acción se han desarrollado, se han vuelto progresivamente más violentos con el paso de los años a medida que los avances en las capacidades gráficas permitieron enemigos y secuencias de muerte más realistas. Sin embargo, algunas compañías como Nintendo han tendido a alejarse de este tipo de realismo en favor de la violencia de dibujos animados y fantasía, un concepto también implicado en el aumento de la violencia juvenil por los investigadores de la violencia en los medios . Esto ha creado un espectro de violencia en los juegos de acción. Los defensores de los videojuegos no violentos han etiquetado una serie de juegos que contienen violencia de nivel comparativamente bajo como no violentos, así como juegos como el juego serio antiviolento , Food Force .
Los estudios también han demostrado que la violencia en los juegos de acción tiene beneficios tangibles, como una mayor capacidad para procesar la información visual de forma rápida y precisa. Esto ha dado lugar a que se apoye el desarrollo de juegos de acción no violentos que permitan a los jugadores conservar los beneficios positivos del procesamiento visual sin los aspectos negativos asociados a la violencia. [84]
Algunos ejemplos de juegos de acción no violentos incluyen:
La aplicación del término "no violento" a géneros como los juegos de disparos en primera persona (FPS), que muchos jugadores consideran violentos por naturaleza o por definición , ha generado a veces fuertes argumentos de que el concepto es inconcebible y, en el mejor de los casos, un oxímoron. Este argumento suele derivar de una definición estricta de violencia como "fuerza extrema, destructiva o incontrolable, especialmente de eventos naturales; intensidad de sentimiento o expresión " [97] , una definición por la que la gran mayoría de los videojuegos pueden describirse como violentos. Sin embargo, a pesar de los argumentos en contra, tales caracterizaciones han sido utilizadas como una herramienta de marketing por los creadores y distribuidores de videojuegos no violentos, y el grado de popularidad de que gozan los juegos así descritos puede atribuirse a la violencia comparativa de otros miembros más violentos del supergénero.
Los desarrolladores de juegos de disparos en primera persona no violentos han expresado la noción de que es el desafío de hacer un juego no violento en un género violento lo que los motiva en parte. [61] En raras ocasiones, los juegos de FPS como Garry's Mod y Portal que se han desarrollado sin la intención específica de la no violencia han sido identificados por los revisores y la comunidad de juegos no violentos como FPS no violentos. [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] Tales caracterizaciones han llevado a la preocupación de que los padres puedan permitir que sus hijos jueguen estos juegos, sin darse cuenta de que todavía hay algunos elementos de violencia, incluidas las muertes violentas. Surgen más ambigüedades al determinar si un juego es un juego de disparos en primera persona , ya que en ciertos juegos como Narbacular Drop , el jugador no dispara a nada en absoluto, sino que simplemente hace clic en las paredes con el cursor. De manera similar, en juegos como realMyst , el jugador simplemente interactúa con el entorno tocando objetos en primera persona y el término "shooter" se considera objetivamente inexacto. A pesar de esto, los juegos en primera persona no violentos a menudo se han caracterizado de manera oxímoron como shooters porque, de todos los géneros comparables, estos juegos son los más similares a los FPS y, a menudo, utilizan motores diseñados para el género FPS.
Los FPS no violentos, como Chex Quest o los nuevos juegos de Sherlock Holmes, a menudo inspirados en juegos de disparos en primera persona violentos, [ especificar ] pueden tener un parecido sorprendente con el juego violento cuyo motor están usando. Los desarrolladores de dichos juegos a menudo han hecho poco para cambiar el juego más allá de reemplazar las imágenes violentas o aterradoras y reformular la historia para describir enemigos "zorching", "slobbing" o que incapacitan de otra manera de manera no letal. Algunos ejemplos de cambios simples destinados a reducir la violencia para los FPS no violentos incluyen la alteración del sudario rojo de la secuencia de muerte en Doom para convertirlo en el sudario verde de la secuencia de baba en Chex Quest o la eliminación del sudario rojo de la secuencia de muerte en Half-Life 2 para las muertes en Portal . A veces, las similitudes entre los progenitores violentos y sus descendientes no violentos han demostrado ser lo suficientemente fuertes como para que los desarrolladores no violentos hayan presentado su juego como una parodia de la versión violenta. Esto es evidente en Chex Quest . Los creadores de FPS no violentos han empleado humor poco convencional y absurdo en varios juegos para rebajar el contenido serio. [61]
Un subgénero de los FPS que normalmente no se caracteriza por ser no violento a pesar de que la jugabilidad gira en gran medida en torno a la evitación de la batalla, es el de los juegos de sigilo . Aunque gran parte de la jugabilidad característica de los juegos de sigilo concuerda estrechamente con los requisitos del género no violento, los juegos de sigilo con mayor frecuencia simplemente retrasan la violencia caótica para centrarse en cambio en la violencia de precisión controlada. [ cita requerida ] Cuando el sigilo y la violencia están presentes como opciones, el sigilo a menudo se presenta como la opción superior por ser moralmente superior o requerir una mayor habilidad. [ 106 ]
Algunos ejemplos de FPS no violentos incluyen:
Aunque rara vez se los considera explícitamente violentos, los videojuegos de rol (RPG) se han centrado tradicionalmente en las aventuras de un grupo de viajeros que pasan días y meses subiendo de nivel para luchar contra enemigos cada vez más grandes. Los combates en estos juegos están muy estilizados y suelen ser por turnos, pero las acciones de los personajes jugadores y los enemigos que los atacan son claramente violentas. Se han hecho algunos intentos de reducir esta violencia al presentarla en formato caricaturesco, como en algunos miembros de la serie Final Fantasy [ cita requerida ], o al reformular las muertes de los enemigos como "desmayo", "dormido" o "aturdimiento", como en la serie Pokémon ; sin embargo, ninguna de estas series ha sido etiquetada explícitamente como no violenta.
Un ejemplo poco frecuente de un juego de rol diseñado como videojuego no violento es Spiritual Warfare , un juego con enemigos protagonizado por un personaje principal no violento en el que el jugador deambula convirtiendo a los habitantes de su ciudad al cristianismo mientras se defiende de los ataques de animales salvajes con comida sagrada. Otro ejemplo es A Tale in the Desert , un MMORPG basado en el desarrollo económico.
Entre los ejemplos seculares se incluyen la serie Ace Attorney de Capcom [131] [132] y la serie Story of Seasons de Victor [133] , un juego de simulación/RPG. Además, se ha identificado que juegos de rol como Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment y Deus Ex contienen ciertos modos de juego que en su mayoría no son violentos. Este concepto también se explora en los niveles de dificultad más altos de la serie Thief .
El juego de rol independiente financiado por fans, Undertale, permite a los jugadores resolver la violencia a través de medios pacíficos. [134]
Al igual que los juegos de rol, los juegos de estrategia se han centrado tradicionalmente en el desarrollo y la expansión de un grupo que se defiende de los ataques de los enemigos. Los juegos de estrategia no suelen describirse explícitamente como violentos, pero casi siempre contienen contenido violento en forma de batallas, guerras y otras escaramuzas. Además, los juegos de estrategia tienden a esforzarse más por crear escenarios realistas y representaciones de las batallas resultantes. Sin embargo, para contrarrestar esta violencia, los juegos de estrategia tienden a estar ambientados en una perspectiva distante de un tercero y, como tal, la violencia de las batallas tiende a ser minuciosa y muy estilizada.
En su mayor parte, los grupos no violentos no han explorado este género de juego violento. Los promotores de la estrategia de género han diseñado juegos de estrategia para audiencias masculinas y femeninas, sin embargo, en este género no se ha dado un tratamiento de la violencia vinculado al género y, como tal, los juegos de estrategia orientados a hombres y mujeres tienden a contener grados iguales de violencia. Los desarrolladores cristianos han hecho varios intentos en el género, incluido Left Behind: Eternal Forces , en el que el jugador intenta convertir a tantos civiles como sea posible en un futuro apocalíptico elevando su nivel espiritual y protegiéndolos de las influencias corruptoras de la música rock and roll y el secularismo en general. El juego ha sido criticado por personalidades antiviolentas de los videojuegos, como el ex abogado Jack Thompson [56], por la estrategia que implica matar a infieles y no creyentes, y por la capacidad de los jugadores que participan en modos de juego múltiples para jugar como el Anticristo del lado de las Fuerzas de Satanás.
Los diseñadores de videojuegos seculares no violentos han surgido del movimiento de los juegos serios e incluyen títulos antiviolencia como PeaceMaker , un juego en el que el jugador intenta fomentar la paz entre israelíes y palestinos, y A Force More Powerful , un juego con temática de no violencia diseñado por Steve York , un documentalista y director de Bringing Down a Dictator, una película de resistencia no violenta con Ivan Marovic, un líder de la resistencia contra Slobodan Milošević que fue fundamental para derribarlo en 2000. [135] [136] Sin embargo, aunque estos juegos son antiviolentos, el fracaso por parte del jugador conduce a la violencia. Por lo tanto, el objetivo del juego simplemente se desplaza a la prevención activa de la violencia, mientras que el grado de violencia utilizado para desafiar al jugador sigue siendo consistente con los juegos de estrategia violentos.
Algunos ejemplos de juegos de estrategia relativamente no violentos incluyen:
Según el método de Funk y Buchman para clasificar los videojuegos , existen seis categorías en las que se pueden dividir los juegos: [142]
La separación de los deportes violentos y no violentos ilustra aquí un fenómeno que también se puede reconocer en el género de los juegos de simulación de vehículos . Tanto en los juegos de simulación de deportes como en los de vehículos, la jugabilidad ha sido tradicionalmente muy bipolar, con casi tantos títulos violentos como no violentos. Así como hay juegos de deportes violentos y no violentos , también los hay de vuelo y de combate , de vuelo espacial y de combate espacial , y de carreras y de combate vehicular . La distinción entre juegos violentos y no violentos tiene aquí un propósito puramente práctico, ya que la jugabilidad puede diferir considerablemente más allá de lo meramente estético.
Deportes como el ping-pong , el golf y el billar han sido identificados en el pasado como no violentos. [143] Un ejemplo común de un juego no violento que se ha empleado en varios estudios e informes de comités gubernamentales es NBA Jam: Tournament Edition . [144] [145] [146] [147] [148]
Un ejemplo de una notable empresa de juegos deportivos no violentos es Kush Games .
También debo mencionar que no se encuentran disparos en ninguna parte del juego. Quérefrescante