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Callejón (videojuego)

Alleyway (アレイウェイ, Areiuĕi ) es un videojuego de 1989 desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y publicado por Nintendo como título de lanzamiento global para Game Boy . Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para el sistema. El juego se lanzó por primera vez en Japón en 1989, en Norteamérica ese mismo año y en Europa en 1990. Posteriormente se relanzó para la consola virtual Nintendo 3DS en junio de 2011.

El nombre Alleyway hace referencia a la puerta de entrada del juego por la que debe pasar la nave espacial del jugador (representada como una paleta). Si bien Alleyway es un clon portátil de Breakout , agrega varias características, que incluyen etapas alternas, rondas de bonificación y peligros para el jugador en niveles posteriores. Si bien la carátula original del juego presentaba a un protagonista no identificable, los lanzamientos internacionales posteriores del juego reemplazaron al personaje con Mario . Alleyway se lanzó con publicidad limitada y recibió puntuaciones de moderadas a bajas de los críticos que lo compararon con juegos como Arkanoid .

Como se Juega

El primer escenario

El objetivo del jugador en Alleyway es limpiar todos los ladrillos en cada etapa usando una pelota y una paleta mientras evita que la pelota caiga al pozo de abajo, similar al de Breakout . [7] [8] La velocidad de la paleta se puede ajustar manteniendo presionado el botón B o A en el controlador mientras se mueve la paleta, [9] que solo puede moverse horizontalmente a una altura fija. [10] Al comienzo de cada vida, el jugador puede reposicionar la paleta antes de soltar la pelota y comenzar el juego. Cuando se suelta, la pelota siempre comenzará en un ángulo de 45° por encima de la paleta apuntando hacia su centro. El jugador comienza el juego con cinco paletas; Cada vez que la pelota cae al hoyo debajo de la paleta, se retira una paleta y se reinicia la pelota.

El juego termina cuando se agotan todas las paletas del jugador. Se otorga una paleta adicional por cada 1000 puntos obtenidos hasta que el jugador tenga más de 10,000 puntos. El jugador podrá disponer de hasta nueve palas a la vez. [11] El juego carece de una función de continuación , aunque la puntuación más alta se conservará hasta que se reinicie o apague el juego. Como no hay SaveRAM con batería ni función de contraseña , Alleyway solo se puede completar de una sola vez en Game Boy. Esto se cambió más tarde con el relanzamiento del juego para la consola virtual de Nintendo 3DS , lo que permitió que el progreso del juego se registrara en un único estado de guardado accesible en cualquier momento mientras se jugaba. [12]

Comportamiento de la pelota

La pelota sólo viajará en ángulos de 15°, 30° o 45°. [13] Si la bola golpea un ladrillo, el ladrillo desaparece y la bola rebota en una dirección diferente en el mismo ángulo. [14] La velocidad de la bola depende del tipo de ladrillo que golpea: los ladrillos grises y negros aumentan su velocidad, mientras que los ladrillos blancos y cuadrados, indestructibles, no tienen ningún efecto. [15] También se reproduce un efecto de sonido cuando la pelota choca con un objeto o pared, donde las paredes producen el tono más bajo y los ladrillos negros el más alto. [dieciséis]

La dirección y la velocidad de la pelota pueden controlarse mediante la velocidad y el punto de contacto de la paleta. Cambiar de dirección en el momento en que la pelota entra en contacto con la paleta, llamada técnica de chasquido , [14] hará que la pelota rebote hacia arriba con mayor velocidad. Mover la paleta rápidamente en la dirección opuesta a la que se dirige la pelota hará que la pelota rebote en la misma dirección horizontal que la paleta en un ángulo de 15°. [13] Si el jugador contacta la pelota con el cuerpo de la paleta antes de que caiga al hoyo de abajo, rebotará nuevamente en el campo de juego. Sin embargo, si por el contrario, cualquiera de las esquinas de la pala choca con la pelota en ese momento, ésta será lanzada directamente al foso.

La bola de Alleyway no se puede encerrar en un bucle infinito de rebotes. Cada vez que la pelota comienza a girar entre objetos como el techo, bloques indestructibles y/o la propia paleta, su velocidad cambiará en un punto aleatorio después del segundo ciclo en su próxima colisión. Como resultado, la bola viajará en un ángulo ligeramente elevado o reducido dependiendo de su trayectoria actual y saldrá del bucle. [10]

Niveles

Un escenario adicional inspirado en el cuerpo de Mario , como se ve en Super Game Boy

El juego presenta 24 niveles, basados ​​en ocho patrones de bloques en grupos de tres. Después de cada tres etapas regulares, el jugador pasa a una etapa de bonificación , lo que le da al juego un total de 32 niveles. La mayoría de los niveles siguen un diseño genérico, aunque un grupo sigue el modelo de la cabeza de Mario , tal como aparece junto al ícono de paletas restante. [3] El jugador avanza al siguiente nivel una vez que se destruyen todos los ladrillos, donde aparece el mismo patrón de ladrillos pero se comporta de manera diferente. Cada segunda etapa es una pantalla de bloques de desplazamiento , [17] que presenta ladrillos que se mueven de izquierda a derecha; cada tercio es una pantalla de avance de bloques , [18] donde los ladrillos se mueven hacia abajo a la altura de un ladrillo normal en ráfagas cortas, aumentando su velocidad a medida que la pelota rebota en la paleta. Cualquier parte de un ladrillo por debajo de una altura de diez ladrillos por encima de la paleta se elimina automáticamente; por lo tanto, no pueden impedir el movimiento del jugador, pero tampoco pueden contribuir a su puntuación. [18]

A medida que el jugador avanza a través de patrones, se agregan nuevos elementos al juego. Después de la cuarta etapa, si la pelota entra en contacto con la parte superior del área, el tamaño de la paleta se reduce a la mitad hasta que se despeja la etapa o se pierde una vida. [15] A partir de este punto, la variante de la tercera etapa presenta ladrillos ocultos sobre el techo que descienden progresivamente, usando un diseño similar (o el mismo) que también debe borrarse, lo que significa que el patrón debe borrarse dos veces. En niveles posteriores, es posible que los ladrillos de la variante de la segunda etapa no se muevan a la misma velocidad o en la misma dirección. Después de la duodécima etapa, se incorporan ladrillos indestructibles a los patrones de ladrillos.

Las etapas de bonificación presentan patrones basados ​​en varios sprites de Super Mario Bros. de Nintendo Entertainment System , como Piranha Plant, Goomba o Bowser . [3] A diferencia de los niveles normales, la pelota destruirá los bloques en estas etapas sin rebotar en ellos, y el contacto con el techo no afectará el tamaño de la paleta. Estos escenarios son los únicos que cuentan con música de fondo durante la reproducción y no se pueden pausar . [19] Hay un temporizador presente para cada etapa de bonificación; comienza en 95 para la primera y se reduce en cinco por cada etapa de bonificación posterior completada de antemano. Si el cronómetro termina, la bola cae al pozo (en este caso no se pierde vida) o todos los ladrillos se destruyen, la etapa de bonificación finaliza. Destruir todos los ladrillos antes de que expire el cronómetro otorga puntos de bonificación adicionales, que varían según el nivel. Una vez completado, el patrón de ladrillos cambia y el juego vuelve al ciclo normal. [20] Después de terminar la ronda de bonificación final, el jugador recibe una pantalla de felicitación usando el gráfico de Mario del juego original de Mario Bros. [3] Luego, el juego regresa a la primera etapa, lo que permite un juego infinito. [18]

Puntuación

Se otorgan puntos por destruir ladrillos según su tono , con un punto otorgado por los más claros y tres por los más oscuros. [15] El jugador puede ganar puntos adicionales por completar las etapas de bonificación, [18] con una bonificación que comienza en 500 para la primera y llega a 1500 para las últimas cinco. La puntuación más alta obtenida por el jugador se registra hasta que se apaga el juego. [21]

El juego sólo muestra cuatro dígitos de la puntuación del jugador, pero tiene un valor máximo de 65.535 . Las puntuaciones de 10 000 y superiores se muestran como una combinación de iconos y pantalla numérica. [21] Por cada 10.000 puntos, se muestra un objeto del juego NES Super Mario Bros. debajo de la puntuación numérica. Se muestra una flor de fuego por 10.000 puntos, un hongo por 20.000 y un hombre estrella por 30.000 puntos o más. El juego deja de cambiar el objeto después de otorgar el ícono de Starman. Como resultado, la puntuación más alta que se puede mostrar es 39.999; sin embargo, la puntuación máxima de 65.535 se muestra como 35.535. Una vez que se haya alcanzado la puntuación máxima, la puntuación se acumulará sólo si el jugador completa una etapa de bonificación. Una reinversión no afecta la puntuación más alta registrada.

Desarrollo

Basado en juegos clásicos de pelota y paleta como Breakout y Arkanoid , Alleyway fue un título de lanzamiento para Game Boy en 1989 para Japón y Norteamérica, junto con Super Mario Land , Baseball y Tetris , aunque solo con los dos primeros en Japón. [2] El lanzamiento del juego es anterior a Tetris en dos meses, debido a batallas legales entre Nintendo y Tengen sobre la propiedad de Tetris. [22] El 6 de junio de 2011, el juego fue relanzado como título de lanzamiento para el sistema de consola virtual Nintendo 3DS a través de distribución en línea . [23] Fue lanzado por primera vez en Japón y luego en Norteamérica un año después. [2]

Alleyway marca una de las primeras apariciones de Mario en el sistema Game Boy junto con Super Mario Land , aunque su caja original y el arte del cartucho mostraban a un personaje no identificado con un traje espacial pilotando la paleta. La obra de arte se cambió para mostrar a Mario a los controles en el lanzamiento internacional del juego, pero ni el manual ni la parte posterior de la caja hacen referencia a la presencia de la mascota de Nintendo en el juego. [24] [25] La vista previa de Nintendo Power no mencionó a Mario en el título, excepto la nota del patrón de ladrillos con la forma de Mario para el primer nivel de bonificación. [8] La confirmación oficial de que el piloto sería Mario no se produjo hasta 1990 con la vista previa del lanzamiento europeo del juego por parte del Club Nintendo . [26]

El juego fue uno de los primeros títulos creados por el equipo de desarrollo de I+D1 de Nintendo , junto con Tetris y Radar Mission . Años más tarde, el diseñador del juego, Gunpei Yokoi , reutilizaría gran parte del código fuente de Alleyway (como el comportamiento de la paleta y el motor de física adaptado ) para el juego de Game Boy Kirby's Block Ball mientras trabajaba con el equipo de Shigeru Miyamoto . [27] Alleyway fue relanzado para su descarga en el cartucho Nintendo Power , ocupando un bloque de memoria en el dispositivo. [3]

La promoción del título en el material publicado de Nintendo consistía en un segmento que ocupaba un tercio de la página en la que se encontraban los artículos. [8] [26] Los anuncios de Alleyway se agruparon con los de Game Boy y otros títulos para el sistema. [28] [29] Años después de su lanzamiento inicial, apareció una sección de dos páginas en la Guía de estrategia de Super Game Boy Nintendo incluida con el accesorio Super Game Boy , que brindaba consejos y códigos de colores para el juego. [30]

Recepción

Aunque Alleyway se vendió bastante bien durante su producción, no se ha relanzado como un título de Nintendo Player's Choice , [27] y las críticas del juego han sido en su mayoría mixtas a negativas. Mean Machines le dio al juego una puntuación del 33%, criticando su repetitividad y afirmando que "esta variante no tiene mucho más que ofrecer que el original [ Breakout ]". El personal de la revista agregó "una vez que hayas terminado un par de pantallas, te aburrirás muchísimo" y comparó el juego con su predecesor, Arkanoid , con respecto a la falta de potenciadores en Alleyway . [32] El personal de Electronic Gaming Monthly también revisó el juego, con cuatro revisiones separadas que otorgaron puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10 y 3/10. Los cuatro críticos lo compararon con Arkanoid , quejándose de la falta de mejoras con respecto al formato Breakout . [35] GamesRadar compartió el sentimiento en su revisión del relanzamiento de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10 y afirmando que "Alleyway no estaba tan de moda cuando salió por primera vez, y todavía palidece cuando se pone junto con otras ofertas de precios similares". Añadió además que en ocasiones el juego parecía "odiar" al jugador por su dificultad, aunque reconoció que la adición de estados de guardado "elimina parte del dolor de perder". [12] Darran Jones de Retro Gamer lo llamó "bastante pobre en 1989", señalando los niveles insulsos y la falta de potenciadores que se encuentran en Arkanoid , y que muchos clones similares lo habían superado. [34]

No todos los comentarios sobre el juego han sido negativos. Los dos revisores de Electronic Gaming Monthly que dieron las puntuaciones más altas afirmaron que sentían que el diseño era perfecto para Game Boy, uno añadió "También es un juego muy bueno que combina algunas características nuevas... con el tema Break-Out original" y concluyendo "El callejón es bueno, pero un poco largo". [35] La revista alemana Power Play le dio al juego una calificación del 48%, pero también elogió la variedad de niveles del juego. [33] El libro Rules of Play analiza el juego como un ejemplo de diseño mejorado sobre una mecánica central básica, citando la inclusión de distintos efectos de sonido para la colisión de bolas como un medio para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y los variados diseños de niveles como "bien hecho" y dando al jugador "un elemento de descubrimiento en la experiencia general". [16] Allgame señaló que a pesar de la simplicidad y variedad, "Alleyway es divertido de jugar", y agregó que los juegos de este tipo "siempre funcionan bien en Game Boy". [31]

Referencias

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  5. ^ "INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. ゲ ー ム ソ フ ト". Sistemas inteligentes . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2008 . Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
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  8. ^ abc Nintendo (noviembre-diciembre de 1989). "Callejón". Nintendo Power . No. 9. pág. 55.
  9. ^ Manual de instrucciones del callejón. Nintendo. 1989, págs. 4–5. Archivado desde el original el 17 de junio de 2011 . Consultado el 9 de octubre de 2009 .
  10. ^ ab "Sitio web oficial de Nintendo Alleyway, p. 2, tercera sección" (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2008 . Consultado el 12 de marzo de 2008 .
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enlaces externos

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