Catechumen es unjuego de disparos en primera persona del año 2000 con temática cristiana desarrollado y publicado por N'Lightning Software Development. Ambientado durante la época de la persecución de los cristianos en el Imperio Romano , el jugador controla a un catecúmeno , un cristiano novato que está siendo entrenado antes de participar en reuniones secretas. Atravesando dieciocho niveles , buscan liberar a su mentor y compañeros cristianos del cautiverio. El jugador usa las ocho Espadas del Espíritu para derrotar a los demonios y convertir a los soldados romanos poseídos al cristianismo. La fe representa la salud del personaje .
Ralph Bagley, fundador y director ejecutivo de N'Lightning , concibió Catechumen en 1996 porque tenía sentimientos encontrados sobre jugar a Doom y Quake como ministro autorizado . No pudo obtener financiación hasta la masacre de la escuela secundaria de Columbine en abril de 1999, que se atribuyó en parte a los videojuegos violentos . Ese mes, Bagley fundó N'Lightning, recaudó un millón de dólares y contrató personal de la recientemente desaparecida Trilobyte para formar el equipo de diseño central. Treinta personas trabajaron en el juego, que costó 850.000 dólares . Después de dieciocho meses de desarrollo, Catechumen se lanzó en octubre de 2000.
Catechumen recibió críticas mixtas, con elogios por su acción de ritmo rápido y opiniones diferentes sobre su historia y presentación audiovisual. Sus niveles, rompecabezas e inteligencia artificial fueron ampliamente criticados. El juego vendió 86.000 copias y fue seguido por un sucesor, Ominous Horizons: A Paladin's Calling , en 2001. Ambos juegos estuvieron entre los videojuegos cristianos más caros y vendidos. N'Lightning planeó diversificarse en juegos de consola, pero no alcanzó el punto de equilibrio y finalmente cerró sin más lanzamientos.
Catechumen es un juego de disparos en primera persona ambientado en el año 171, durante la época de la persecución de los cristianos en el Imperio Romano . El jugador asume el papel de un catecúmeno , un cristiano novicio que recibe formación con un mentor durante un año antes de que se le conceda acceso a reuniones secretas. Antes de que pudiera completarse su formación, su mentor y sus hermanos fueron capturados por los romanos, por lo que el catecúmeno busca liberarlos. El jugador atraviesa dieciocho niveles , enfrentándose a soldados romanos poseídos y a varios demonios como enemigos. [1] [2] A medida que avanza el juego, los ángeles conceden al catecúmeno ocho Espadas del Espíritu para usarlas como armas. [1] Cada espada tiene una fuerza y una eficacia diferentes contra ciertos enemigos. Disparan rayos de energía que derrotan a los demonios y convierten a los soldados romanos al cristianismo, quienes luego se arrodillan y comienzan a orar. [1] [2]
La fe del catecúmeno disminuye cuando los enemigos le infligen daño, de forma análoga a la salud . Se puede aumentar recolectando pergaminos de las escrituras , mientras que la Armadura de Dios proporciona protección adicional. El juego termina cuando el jugador pierde toda la fe. [2] Algunos niveles requieren que el jugador resuelva acertijos para continuar, como encontrar llaves, presionar botones o palancas, girar válvulas y reorganizar cajas. [1] [2] Satanás es el jefe final . [2] Hay cinco niveles de dificultad: "Principiante", "Fácil", "Normal", "Difícil" e "Imposible", y superar el juego en el nivel más alto desbloquea el área secreta "Salón de la fama". [2] [3]
Catechumen fue el juego debut de N'Lightning Software Development, un estudio centrado en los videojuegos cristianos y con sede en Medford, Oregón . [4] El fundador y director ejecutivo de la empresa , Ralph D. Bagley, era un ministro con licencia en la Iglesia de Dios en Cristo en Medford. [5] [6] También fue el editor de The Christian Quarterly , un pequeño periódico en el oeste de los Estados Unidos . [7] Bagley había sido un fanático de los videojuegos desde Pong y Pac-Man, pero tenía sentimientos encontrados acerca de volver a casa de la iglesia para jugar juegos "más desagradables" como Doom y Quake . [8] [9] Al ver la creciente popularidad de la música cristiana , creía que había un mercado potencial para los juegos cristianos "que igualan la emoción de los juegos seculares mientras promueven los valores cristianos, sin el contenido violento o sexualmente explícito". [10] [11]
En 1996, Bagley presentó su idea de lo que se convertiría en Catechumen a seis inversores, tanto cristianos como seculares, pero fue rechazado por todos ellos. [8] [10] Sin embargo, después de la masacre de Columbine High School ocurrida en abril de 1999, se descubrió que sus perpetradores estaban obsesionados con juegos violentos como Doom y Quake , lo que provocó que esos juegos fueran parcialmente culpados por el tiroteo. [10] [12] A raíz de estos eventos, dos inversores devolvieron las llamadas de Bagley. [8] [13] Recaudó casi US$1 millón de inversores privados , incluido un asistente de su iglesia. [8] [14] Señaló que era necesario un gran presupuesto porque los juegos cristianos con fondos insuficientes tendían a resultar "cursis". [15] Al mismo tiempo, Trilobyte , un estudio de juegos local que había desarrollado The 7th Guest y The 11th Hour , había cerrado recientemente y despedido a su personal. En consecuencia, Bagley fundó N'Lightning en abril de 1999 y contrató a varios de ellos para formar el equipo de diseño central. [13] [16] El desarrollo de Catechumen comenzó de inmediato y tomó dieciocho meses. [13]
Bagley buscó un juego que quisiera jugar, ya que anteriormente había disfrutado de los juegos cristianos The War in Heaven y Saints of Virtue . [13] Descartó un videojuego no violento , centrándose en cambio en la guerra espiritual . [8] Inicialmente dirigido únicamente a otros cristianos, el juego fue diseñado más tarde para una audiencia más amplia al no ser "predicador" sobre sus temas y textos bíblicos. [13] Alrededor de treinta personas trabajaron en el juego, con Andy Anderson como artista principal , Chris Perkins como diseñador principal de niveles y Kristopher Horton como programador principal y diseñador principal del juego . [14] [17] En varias ocasiones, el equipo central de once desarrolladores trabajó dieciséis horas por día. [18] El equipo utilizó el motor Genesis3D , cuya licencia como software de código cerrado costó $10,000 . [3] El desarrollo costó $850,000 en total. [13] [19]
Catechumen fue anunciado el 18 de julio de 2000. [20] El nombre había sido elegido entre varios títulos posibles porque hacía que la gente cuestionara su significado. [21] Se comercializó a través de anuncios en revistas de juegos como PC Gamer y Computer Gaming World , inclusiones en discos de portada y una demostración de tres niveles disponible en el sitio web del juego. [13] [22] El juego fue lanzado para Windows el 1 de octubre de 2000. [23] [24] Se discutió una versión para Mac OS . [25] Catechumen se vendió inicialmente solo a través del sitio web de N'Lightning y a través de librerías cristianas . [2] [19] FindEx, un distribuidor de software centrado en los medios cristianos, fue el encargado de enviarlo a cadenas de tiendas como CompUSA , Wal-Mart y Babbage's . [13] [14] CenturionSoft llevó el juego a 450 sucursales de Babbage y a la tienda en línea Amazon.com en marzo de 2001. [16] [26]
Catechumen recibió críticas mixtas, según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings , que calculó una calificación promedio ponderada del 53% en función de diez reseñas de críticos. [27] Michael Lafferty de GameZone calificó la historia como "refrescante" por inspirarse en leyendas existentes en lugar de inventar algo completamente nuevo. [30] Por el contrario, Johnny Liu de GameRevolution encontró que la historia era "más aburrida que la escuela dominical ". [29] Colin Williamson de CNET Gamecenter elogió el ritmo del juego, diciendo que era "ridículamente rápido, haciendo que incluso Doom pareciera letárgico en comparación". [28]
AS Berman, en su reseña para USA Today , informó que el juego era una descarga de adrenalina satisfactoria y elogió los entornos por estar "exquisitamente renderizados". [31] Randy Sluganski de Just Adventure dijo que los gráficos eran menos avanzados que los de sus pares como Quake y Unreal , pero elogió el uso de colores vibrantes, iluminación dinámica y niebla volumétrica . [1] Bruce Pulver de Games Domain criticó las imágenes solo por ser a menudo demasiado oscuras, de modo que los elementos importantes no eran visibles. [2] Williamson consideró que la iluminación era pobre en general, oscilando entre demasiado oscura y "colores de discoteca sobresaturados". [28] Liu citó texturas borrosas, algunas animaciones mediocres e ilusiones mal ejecutadas para áreas al aire libre. [29] Ryan Reynolds escribió para Evansville Courier & Press que el juego exhibía algunas deficiencias visibles, como las extremidades enemigas que atravesaban las paredes. [32]
Sluganski describió la música como "agradable para los oídos", siendo ligeramente mejor que la de otros shooters. [1] En contraste, Pulver sintió que el audio era el elemento más débil del juego, con algunas pistas de música que parecían fuera de lugar, los demonios sonaban "más molestos que aterradores" y el diálogo de los ángeles era difícil de escuchar debido a los sonidos ambientales. [2] Liu criticó los diseños de niveles simplistas, que Williamson etiquetó como "estrechos y claustrofóbicos ". [28] [29] Consideró que la jugabilidad era irritante y los entornos "dignos de roncar", también criticó a la inteligencia artificial . [28] Liu deploró la interactividad limitada, mientras que Sluganski consideró los rompecabezas poco originales como el "mayor inconveniente" del juego. [1] [29] Sintió que el juego era demasiado fácil ya que la abundancia de pergaminos significaba que rara vez se enfrentaba a la muerte. [33] Williamson lamentó la falta de un modo multijugador , y Pulver lamentó la incapacidad de usar el sigilo para evitar enemigos. [2] [28]
Catechumen vendió 20.000 copias en cuestión de semanas desde su lanzamiento en tiendas minoristas y 86.000 unidades en agosto de 2006. [34] [35] Los principales mercados fueron Australia, Dinamarca, Alemania, los Países Bajos, Suecia, el Reino Unido y los Estados Unidos. [10] Bagley dijo que recibía correos electrónicos alentadores de los padres entre 25 y 30 veces al día. [13]
Como Catechumen no ofrecía multijugador, N'Lightning había comenzado a desarrollar un juego multijugador en agosto de 2000. [21] La compañía luego creó otro shooter en primera persona para un solo jugador, Ominous Horizons: A Paladin's Calling . [3] Estuvo en desarrollo en marzo de 2001 y fue lanzado en septiembre con CenturionSoft como distribuidor. [16] [26] El juego costó $1.6 millones para producir, lo que lo convirtió en el juego cristiano más caro. [3] [36] Para julio de 2005, había vendido 50.000 copias. [11] Catechumen y Ominous Horizons estuvieron entre los juegos cristianos más vendidos de todos los tiempos, y las ventas de N'Lightning aumentaron anualmente. [4] [5] A pesar de esto, la compañía siguió siendo un nombre oscuro en la industria de los videojuegos y no alcanzó el punto de equilibrio . [37] [38] N'Lightning más tarde buscó desarrollar un juego de consola , habiendo licenciado un motor de juego por $500,000 . Bagley estimó que el desarrollo costaría entre $2.5 millones y $4 millones , más un presupuesto de marketing del 150% de eso. [8] En enero de 2005, fundó la Christian Game Developers Foundation para llevar los juegos cristianos al público en general y recaudar fondos para un posible juego de consola cristiano. [8] [10] N'Lightning finalmente cerró sin lanzar más juegos. [3] [36]