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Software de identificación

id Software LLC ( / ɪd / ) es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Richardson, Texas . Fue fundada el 1 de febrero de 1991 por cuatro miembros de la empresa informática Softdisk : los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack .

id Software realizó importantes desarrollos tecnológicos en las tecnologías de videojuegos para PC (que ejecutaban MS-DOS y Windows ), incluido el trabajo realizado para las franquicias Wolfenstein , Doom y Quake en ese momento. El trabajo de id fue particularmente importante en la tecnología de gráficos de computadora en 3D y en los motores de juegos que se utilizan en toda la industria de los videojuegos . La compañía estuvo involucrada en la creación del género de disparos en primera persona (FPS): Wolfenstein 3D a menudo se considera el primer FPS verdadero; Doom es un juego que popularizó el género y los juegos de PC en general; y Quake fue el primer FPS 3D verdadero de id.

El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió la empresa. En 2015, abrieron un segundo estudio en Frankfurt , Alemania. [2]

Historia

Formación

Los fundadores de id Software, John Carmack , John Romero y Tom Hall , se conocieron en las oficinas de Softdisk con sede en Shreveport, Luisiana , y desarrollaron varios juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluido Dangerous Dave . Junto con otro empleado de Softdisk, Lane Roathe, habían formado un pequeño grupo al que llamaron Ideas from the Deep (IFD), un nombre que se les ocurrió a Romero y Roathe. [3] En septiembre de 1990, Carmack desarrolló una forma eficiente de desplazarse lateralmente rápidamente por los gráficos en la PC . Tras realizar este avance, Carmack y Hall se quedaron despiertos hasta altas horas de la noche haciendo una réplica del primer nivel del popular juego de NES de 1988 Super Mario Bros. 3 , insertando gráficos de archivo del personaje Dangerous Dave de Romero en lugar de Mario. Cuando Romero vio la demostración , titulada Dangerous Dave in Copyright Infringement , se dio cuenta de que el avance de Carmack podría tener potencial. El equipo de IFD trabajó durante una semana y dos fines de semana para crear una demostración más grande de su versión para PC de Super Mario Bros. 3. Enviaron su trabajo a Nintendo . Según Romero, Nintendo les había dicho que la demostración era impresionante, pero "no querían su propiedad intelectual en nada más que su propio hardware, así que nos dijeron Buen trabajo y No puedes hacer esto". [4] Si bien la pareja no había compartido fácilmente la demostración, aunque reconoció su existencia en los años posteriores, se descubrió una copia funcional de la demostración en julio de 2021 y se conservó en el Museo del Juego . [5]

Casi al mismo tiempo en 1990, Scott Miller de Apogee Software se enteró del grupo y su talento excepcional, después de haber jugado uno de los juegos de Romero en Softdisk, Dangerous Dave , y contactó a Romero bajo el pretexto de múltiples cartas de fans que Romero se dio cuenta de que todas se originaron en la misma dirección. [6] [7] Cuando se enfrentó a Miller, Miller explicó que el engaño era necesario ya que Softdisk filtraba las cartas que recibía. Aunque decepcionados por no haber recibido correo de varios fans, Romero y otros desarrolladores de Softdisk comenzaron a proponer ideas a Miller. Una de ellas fue Commander Keen , un juego de desplazamiento lateral que incorporaba el trabajo previo que habían hecho en la demostración de Super Mario Bros. 3. [8] El primer juego de Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , fue lanzado a través de Apogee en diciembre de 1990, que se convirtió en un juego shareware muy exitoso . Después de su primer cheque de regalías, Romero, Carmack y Adrian Carmack (sin relación) decidieron comenzar su propia empresa. [9] Después de contratar a Hall, el grupo terminó la serie Commander Keen , luego contrataron a Jay Wilbur y Kevin Cloud y comenzaron a trabajar en Wolfenstein 3D . [10] id Software fue fundada oficialmente por Romero, John y Adrian Carmack y Hall el 1 de febrero de 1991. El nombre "id" surgió de su IFD anterior; Roathe había dejado el grupo y optaron por eliminar la "F" para dejar "id". Inicialmente usaron "id" como una inicial para "In Demand", pero en el momento del cuarto juego de Commander Keen , optaron por dejar que "id" se destacara "como una palabra genial", según Romero. [3] En septiembre de 1991, se mudaron a Madison, Wisconsin . [11] Más tarde, el 1 de abril de 1992, se mudaron a una oficina en Mesquite, Texas . [12]

El método de distribución shareware fue empleado inicialmente por id Software a través de Apogee Software para vender sus productos, como los juegos Commander Keen , Wolfenstein y Doom . [9] Lanzaron la primera parte de su trilogía como shareware, luego vendieron las otras dos entregas por correo . Solo más tarde (sobre la época del lanzamiento de Doom II ) id Software lanzó sus juegos a través de cajas envueltas en plástico más tradicionales en las tiendas (a través de otros editores de juegos ).

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D , id comenzó a trabajar en Doom . Después de que Hall dejara la compañía, Sandy Petersen y Dave Taylor fueron contratados antes del lanzamiento de Doom en diciembre de 1993. [10]

El final de la alineación clásica

Quake fue lanzado el 22 de junio de 1996 y fue considerado un juego difícil de desarrollar debido a diferencias creativas. La animosidad creció dentro de la empresa y provocó un conflicto entre Carmack y Romero, lo que llevó a este último a dejar id después del lanzamiento del juego. Poco después, otros miembros del personal también abandonaron la empresa, como Michael Abrash , Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [13] Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. De hecho, se ofreció como voluntario para tomar el liderazgo ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyectos en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [14]

ZeniMax Media y Microsoft

El 24 de junio de 2009, se anunció que id Software había sido adquirida por ZeniMax Media (propietaria de Bethesda Softworks ). El acuerdo afectaría eventualmente los acuerdos de publicación que id Software tenía antes de la adquisición, a saber, Rage , que se publicaba a través de Electronic Arts. [15] ZeniMax recibió en julio una inversión de $105 millones de StrongMail Systems para la adquisición de id, se desconoce si ese fue el precio exacto del acuerdo. [16] [17] id Software se mudó de la oficina "en forma de cubo" de Mesquite a una ubicación en Richardson, Texas durante la primavera de 2011. [18] [19]

El 26 de junio de 2013, el presidente de id Software, Todd Hollenshead, renunció después de 17 años de servicio. [20]

El 22 de noviembre de 2013, se anunció que el cofundador y director técnico de id Software, John Carmack, había renunciado por completo a la empresa para trabajar a tiempo completo en Oculus VR , a la que se unió como CTO en agosto de 2013. [21] [22] Fue el último de los fundadores originales en dejar la empresa.

Tim Willits dejó la empresa en 2019. [23] ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft por 7.500 millones de dólares en marzo de 2021 y pasó a formar parte de Xbox Game Studios . [24] [25]

Nombre de empresa

La compañía escribe su nombre con id en minúscula , que se pronuncia como en "did" o "kid", y, según el libro Masters of Doom , el grupo se identificó como "Ideas from the Deep" en los primeros días de Softdisk pero que, al final, el nombre 'id' vino de la frase "in demand" (en demanda). [26] Al desagradar "in demand" por ser "poco convincente", alguien sugirió una conexión con el concepto psicológico de id de Sigmund Freud , que los demás aceptaron. [10] Se puede encontrar evidencia de la referencia ya en Wolfenstein 3D con la declaración "that's id, as in the psyche, ego, and superego in the psyche" (eso es id, como en el id, ego y superego en la psique) que aparece en la documentación del juego. Antes de una actualización del sitio web, la página de Historial de id hacía una referencia directa a Freud. [27]

Empleados clave

Ex empleados clave

Ordenado cronológicamente:

Cronología

Desarrollo de juegos

Tecnología

El cofundador John Carmack en la GDC de 2010

A partir de su primera serie de juegos shareware, Commander Keen , id Software ha licenciado el código fuente principal del juego, o lo que se conoce más comúnmente como el motor. A partir de una lluvia de ideas de John Romero , id Software celebró una sesión de fin de semana titulada "The id Summer Seminar" en el verano de 1991 con posibles compradores, entre ellos Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle . Una de las noches, id Software armó un juego improvisado conocido como "Wac-Man" para demostrar no solo la destreza técnica del motor Keen , sino también cómo funcionaba internamente.

id Software ha desarrollado su propio motor de juego para cada uno de sus títulos al pasar al siguiente hito tecnológico, incluyendo Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [37] Doom , Quake , Quake II y Quake III , así como la tecnología utilizada en la creación de Doom 3. Después de ser utilizados por primera vez para el juego interno de id Software, los motores se licencian a otros desarrolladores. Según Eurogamer.net , "id Software ha sido sinónimo de motores de juegos de PC desde que se popularizó por primera vez el concepto de un motor de juego independiente". Durante mediados y finales de la década de 1990, "se esperaba que el lanzamiento de cada ronda sucesiva de tecnología ocupara una posición destacada", siendo el motor Quake III el más ampliamente adoptado de sus motores. Sin embargo, id Tech 4 tuvo muchos menos licenciatarios que el Unreal Engine de Epic Games , debido al largo tiempo de desarrollo que se dedicó a Doom 3 , que id Software tuvo que lanzar antes de licenciar ese motor a otros.

A pesar de su entusiasmo por el código fuente abierto, Carmack reveló en 2011 que no tenía ningún interés en licenciar la tecnología al mercado masivo. A partir de Wolfenstein 3D , se sintió molesto cuando empresas de terceros comenzaron a "molestarlo" para que licenciara el motor de id tech, y agregó que quería centrarse en la nueva tecnología en lugar de brindar soporte a las existentes. Sentía muy firmemente que esa no era la razón por la que se inscribió para ser programador de juegos; para estar "tomando la mano" de otros desarrolladores de juegos. Carmack elogió a Epic Games por perseguir la licencia para el mercado comenzando con Unreal Engine 3. A pesar de que dicha compañía ha tenido más éxito con su motor de juegos que id Software a lo largo de los años, Carmack no se arrepintió de su decisión y continuó enfocándose en el código abierto hasta su salida de la compañía en 2013. [38]

Junto con su afinidad autoproclamada por compartir el código fuente , John Carmack ha hecho de código abierto la mayoría de los principales motores de id Software bajo la Licencia Pública General de GNU . Históricamente, el código fuente de cada motor se ha publicado una vez que la base de código tiene 5 años. En consecuencia, han surgido muchos proyectos locales que trasladan el código a diferentes plataformas, limpiando el código fuente o proporcionando modificaciones importantes al motor principal. Los puertos de los motores Wolfenstein 3D , Doom y Quake son omnipresentes en casi todas las plataformas capaces de ejecutar juegos, como PC portátiles, iPods, PSP, Nintendo DS y más. Las modificaciones del núcleo impresionantes incluyen GZDoom , [39] [40] que agrega al motor Doom renderizadores modernos acelerados por hardware y un sistema de scripts llamado ZScript, y también se utilizó en la creación de ECWolf para Wolfenstein 3D [41] [42] y Raze para el motor Build . [43] Mientras tanto, DarkPlaces agrega volúmenes de sombras de esténcil al motor Quake original junto con un protocolo de red más eficiente. [44] [45] Otros proyectos incluyen Yamagi Quake II , [46] ioquake3 , [47] [48] y dhewm3 , [49] que mantienen el objetivo de limpiar el código fuente, agregar características y corregir errores. Incluso un código anterior de id Software, en concreto para Hovertank 3D y Catacomb 3D , fue publicado en junio de 2014 por Flat Rock Software . [50]

La publicación GPL del código fuente del motor de Quake III se trasladó de fines de 2004 a agosto de 2005, ya que el motor aún estaba bajo licencia para clientes comerciales que, de lo contrario, estarían preocupados por la repentina pérdida de valor de su reciente inversión.

El 4 de agosto de 2011, John Carmack reveló durante su discurso de apertura en la QuakeCon 2011 que lanzarían el código fuente del motor de Doom 3 ( id Tech 4 ) durante el año. [51]

id Software declaró públicamente que no daría soporte a la consola Wii (posiblemente debido a limitaciones técnicas), [52] aunque desde entonces han indicado que podrían lanzar títulos en esa plataforma (aunque se limitaría a sus juegos lanzados durante la década de 1990). [53] Continuaron esta política con Wii U, pero para Nintendo Switch , colaboraron con Panic Button comenzando con Doom y Wolfenstein II: The New Colossus de 2016 .

Desde que id Software reveló su motor id Tech 5 , llaman a sus motores " id Tech ", seguido de un número de versión. [54] Los motores más antiguos han sido renombrados retroactivamente para adaptarse a este esquema, con el motor Doom como id Tech 1.

Formato de archivo de música del FMI

IMF ("id music file" o "id's music format") es un formato de archivo de audio creado por id Software para la tarjeta de sonido AdLib para su uso en sus videojuegos. [55] El formato es similar a MIDI , en el sentido de que define notas musicales y no admite audio digital muestreado para efectos de sonido. Los archivos IMF almacenan los bytes reales enviados al chip OPL2 de AdLib , que utiliza síntesis FM para producir salida de audio. El formato se basa en la sintaxis de comandos de AdLib, con algunas modificaciones. Debido a las características limitadas y la calidad de sonido relativamente baja, los juegos modernos ya no utilizan música IMF.

Una gran cantidad de canciones de los primeros juegos de id Software (como Commander Keen y Wolfenstein 3D ) fueron compuestas por Bobby Prince en formato IMF. Otros desarrolladores de juegos como Apogee Software también utilizaron este formato en sus juegos (como Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II y Monster Bash ).

Juegos de Linux

Timothee Besset fue responsable de muchos ports de Linux de los juegos de id Software.

id Software fue un pionero en el mercado de juegos para Linux , [56] y los juegos para Linux de id Software han sido algunos de los más populares de la plataforma. Muchos juegos de id Software ganaron los premios Readers' and Editors' Choice de Linux Journal . [57] [58] [59] [60] Algunos títulos de id Software portados a Linux son Doom (el primer juego de id Software en ser portado), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . Dado que id Software y algunos de sus licenciatarios publicaron el código fuente de algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron portados (como Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Aliens of Gold , Blake Stone: Planet Strike , Super 3D Noah's Ark , Rise of the Triad , Doom 64 , Strife , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy ) pueden ejecutarse en Linux y otros sistemas operativos de forma nativa mediante el uso de puertos de origen . Quake Live también se lanzó con soporte para Linux, aunque esto, junto con el soporte para OS X , se eliminó más tarde cuando se cambió a un título independiente. [61]

La tradición de portar a Linux fue iniciada por Dave D. Taylor , y Zoid Kirsch hizo algunas porciones posteriores. [62] Desde Quake III Arena , la portabilidad a Linux había sido manejada por Timothee Besset . La mayoría de todos los juegos de id Tech 4 , incluidos los creados por otros desarrolladores, tienen un cliente Linux disponible, las únicas excepciones actuales son Wolfenstein y Brink . De manera similar, casi todos los juegos que utilizan el motor Quake II tienen puertos para Linux, las únicas excepciones son los creados por Ion Storm ( Daikatana recibió más tarde un puerto comunitario [63] ). A pesar de los temores de la comunidad de juegos de Linux de que id Tech 5 no fuera portado a esa plataforma, [64] Timothee Besset en su blog declaró "Me condenarán si no encontramos el tiempo para hacer compilaciones para Linux". [65] Besset explicó que la justificación principal de id Software para lanzar compilaciones para Linux era una mejor calidad del código, junto con un interés técnico en la plataforma. Sin embargo, el 26 de enero de 2012, Besset anunció que había abandonado el id. [66]

John Carmack ha expresado su postura con respecto a las compilaciones de Linux en el pasado. [67] En diciembre de 2000, Todd Hollenshead expresó su apoyo a Linux: "Dicho todo esto, seguiremos siendo un partidario líder de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema operativo técnicamente sólido y es el sistema operativo elegido por muchas operaciones de servidor". [68] Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que "no hay planes para un cliente Linux nativo" del juego más reciente de id, Rage . [69] En febrero de 2013, Carmack argumentó a favor de mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", aunque esto también se debió a la negativa de ZeniMax a admitir "binarios no oficiales", dado que todos los puertos anteriores (excepto Quake III Arena , a través de Loki Software , y versiones anteriores de Quake Live ) solo habían sido no oficiales. [70] Carmack no mencionó los juegos oficiales Quake: The Offering y Quake II: Colossus, portados por id Software a Linux y publicados por Macmillan Computer Publishing USA. [71]

A pesar de que ya no publica binarios nativos, id fue uno de los primeros en adoptar Stadia , un servicio de juegos en la nube impulsado por servidores Debian Linux y la API multiplataforma Vulkan . [72] [73] Se probó internamente una versión Linux de Doom de 2016, [74] mientras que este y su secuela Doom Eternal se pueden ejecutar usando Wine y Proton . [75] [76]

Juegos

Comandante Keen

Commander Keen in Invasion of the Vorticons , un juego de plataformas al estilo de los de Nintendo Entertainment System , fue uno de los primeros juegos de MS-DOS con desplazamiento horizontal fluido. Publicado por Apogee Software, el título y las secuelas le dieron éxito a id Software como desarrollador de shareware. Es la serie de id Software con la que el diseñador Tom Hall está más afiliado. [ cita requerida ] La primera trilogía de Commander Keen se lanzó el 14 de diciembre de 1990.

Wolfenstein

El producto estrella de la compañía fue lanzado el 5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3D , un juego de disparos en primera persona (FPS) con gráficos 3D fluidos que no tenían precedentes en los juegos de computadora y con una jugabilidad violenta que muchos jugadores encontraron atractiva. Después de fundar esencialmente un género completo con este juego, id Software creó Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Doom 3. Cada uno de estos juegos de disparos en primera persona presentó niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica. Wolfenstein 3D generó una precuela y una secuela: la precuela llamada Spear of Destiny , y la segunda, Return to Castle Wolfenstein , utilizando el motor id Tech 3. Una tercera secuela de Wolfenstein , simplemente titulada Wolfenstein , fue lanzada por Raven Software , utilizando el motor id Tech 4. Otra secuela, llamada Wolfenstein: The New Order ; Fue desarrollado por MachineGames usando el motor id Tech 5 y lanzado en 2014, teniendo una precuela con el nombre de Wolfenstein: The Old Blood un año después; seguida de una secuela directa titulada Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.

Condenar

Dieciocho meses después del lanzamiento de Wolfenstein 3D , el 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó Doom , que volvería a establecer nuevos estándares de calidad gráfica y violencia gráfica en los juegos de computadora. Doom presentaba un entorno de ciencia ficción / terror con una calidad gráfica que nunca se había visto en computadoras personales o incluso en consolas de videojuegos . Doom se convirtió en un fenómeno cultural y su temática violenta eventualmente lanzaría una nueva ola de críticas que denunciaban los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom fue portado a numerosas plataformas, inspiró muchas imitaciones y finalmente fue seguido por el técnicamente similar Doom II: Hell on Earth . id Software dejó su marca en la historia de los videojuegos con el lanzamiento shareware de Doom , y finalmente revisó la temática de este juego en 2004 con el lanzamiento de Doom 3. John Carmack dijo en una entrevista en QuakeCon 2007 que habría un Doom 4 . Comenzó a desarrollarse el 7 de mayo de 2008. [77] Doom 2016 , la cuarta entrega de la serie Doom , se lanzó en Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016, y luego se lanzó en Nintendo Switch el 10 de noviembre de 2017. En junio de 2018, la secuela de Doom de 2016 , Doom Eternal , se anunció oficialmente en el E3 2018 con un avance, seguido de una revelación del juego en la QuakeCon en agosto de 2018. [78] [79]

Terremoto

El 22 de junio de 1996, el lanzamiento de Quake marcó el tercer hito en la historia de id Software. Quake combinó un motor totalmente 3D de vanguardia, el motor Quake , con un estilo artístico distintivo para crear gráficos aclamados por la crítica para su época. El audio tampoco se descuidó, habiendo reclutado al líder de Nine Inch Nails, Trent Reznor, para facilitar efectos de sonido únicos y música ambiental para el juego. (Se rindió un pequeño homenaje a Nine Inch Nails en forma de que el logotipo de la banda apareciera en las cajas de munición para el arma de la pistola de clavos). También incluyó el trabajo de Michael Abrash . Además, la principal innovación de Quake , la capacidad de jugar un combate a muerte (juego competitivo entre oponentes vivos en lugar de contra personajes controlados por computadora) a través de Internet (especialmente a través del complemento QuakeWorld ), grabó el título en las mentes de los jugadores como otro gran éxito.

En 2008, id Software fue honrado en la 59.ª edición anual de los premios Emmy de tecnología e ingeniería por el trabajo pionero que Quake representó en los juegos modificables por el usuario. [80] id Software es la única empresa de desarrollo de juegos que ha sido honrada dos veces por la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión , habiendo recibido un premio Emmy en 2007 por la creación de la tecnología 3D que sustenta los videojuegos de disparos modernos. [81]

La serie Quake continuó con Quake II en 1997. Activision compró una participación del 49% en id Software, convirtiéndola en una segunda parte que asumió las funciones de publicación hasta 2009. Sin embargo, el juego no es una secuela de la historia, y en su lugar se centra en un asalto a un planeta alienígena, Stroggos, en represalia por los ataques de los Strogg en la Tierra . La mayoría de las entregas posteriores de la franquicia Quake siguen esta historia. Quake III Arena (1999), el siguiente título de la serie, tiene una trama mínima, pero se centra en la "Arena Eternal", un escenario de gladiadores creado por una raza alienígena conocida como Vadrigar y poblado por combatientes sacados de varios puntos en el tiempo y el espacio. Entre estos combatientes hay algunos personajes extraídos o basados ​​en los de Doom (" Doomguy "), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) retoma lo que dejó Quake II : termina la guerra entre los humanos y los Strogg. El spin-off Enemy Territory: Quake Wars actúa como una precuela de Quake II , cuando los Strogg invaden la Tierra por primera vez. Quake IV y Enemy Territory: Quake Wars fueron desarrollados por desarrolladores externos y no por id.

También hubo otros spin-offs como Quake Mobile en 2005 y Quake Live , una modificación de Quake III basada en un navegador de Internet. Se planeó un juego llamado Quake Arena DS, pero se canceló, para Nintendo DS . John Carmack declaró, en QuakeCon 2007, que el motor id Tech 5 se usaría para un nuevo juego de Quake .

Furia

En mayo de 2007, Todd Hollenshead anunció que id Software había comenzado a trabajar en una serie completamente nueva que usaría un nuevo motor. Hollenshead también mencionó que el título sería desarrollado completamente internamente, lo que marcaría el primer juego desde Doom 3 de 2004 en hacerlo. [82] En la WWDC de 2007 , John Carmack mostró el nuevo motor llamado id Tech 5. [ 83] Más tarde ese año, en QuakeCon 2007, se reveló que el título del nuevo juego sería Rage . [84]

El 14 de julio de 2008, id Software anunció en el evento E3 de 2008 que publicarían Rage a través de Electronic Arts , y no a través del editor de id desde hace mucho tiempo, Activision . [85] Sin embargo, desde entonces ZeniMax también anunció que publicarían Rage a través de Bethesda Softworks . [86]

El 12 de agosto de 2010, durante la Quakecon 2010, id Software anunció que la fecha de lanzamiento de Rage en Estados Unidos sería el 13 de septiembre de 2011, y la fecha de lanzamiento en Europa sería el 15 de septiembre de 2011. [87] Durante la presentación, id Software también mostró un título derivado de Rage que se ejecutaba en el iPhone . [88] Esta demostración de tecnología se convirtió más tarde en Rage HD . El juego finalmente se lanzó en octubre de 2011. [89]

El 14 de mayo de 2018, Bethesda Softworks anunció Rage 2 , un desarrollo conjunto entre id Software y Avalanche Studios .

Otros juegos

Captura de pantalla de un juego de Commander Keen , ¡Keen Must Die!
Una captura de pantalla del primer episodio de Doom

Durante sus inicios, id Software produjo juegos mucho más variados; estos incluyen los primeros experimentos de disparos en primera persona en 3D que llevaron a Wolfenstein 3D y Doom : Hovertank 3D y Catacomb 3D . También estaba la serie Rescue Rover , que tenía dos juegos: Rescue Rover y Rescue Rover 2. También estaba la serie Dangerous Dave de John Romero , que incluía notables como la demostración técnica ( In Copyright Infringement ) que llevó al motor Commander Keen , y el decentemente popular Dangerous Dave in the Haunted Mansion . In the Haunted Mansion estaba impulsado por el mismo motor que el juego anterior de id Software Shadow Knights , que fue uno de los varios juegos escritos por id Software para cumplir con su obligación contractual de producir juegos para Softdisk , donde habían trabajado los fundadores de id Software. id Software también ha supervisado varios juegos que utilizan su tecnología que no se crearon en una de sus IP, como ShadowCaster (inicialmente id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( motor Quake ) y Orcs and Elves ( motor Doom RPG ).

Otros medios

id Software también ha publicado novelas basadas en la serie Doom Novelas de Doom . Después de una breve pausa en la publicación, id reanudó y relanzó la serie de novelas en 2008 con las nuevas novelas de Doom 3 de Matthew J. Costello (un consultor de historia para Doom 3 y ahora Rage ) : Worlds on Fire y Maelstrom .

id Software se involucró en el desarrollo cinematográfico cuando supervisó la adaptación cinematográfica de su franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead declaró en QuakeCon 2007 que se estaba desarrollando una película de Return to Castle Wolfenstein que reúne al equipo de escritores y productores de Silent Hill , Roger Avary como escritor y director y Samuel Hadida como productor. Una nueva película de Doom , titulada Doom: Annihilation , se estrenó en 2019, aunque el propio id destacó su falta de participación. [90]

Controversia

id Software fue objeto de controversia por dos de sus juegos más populares, Doom y el anterior Wolfenstein 3D . Más recientemente, en 2022, id Software se vio envuelta en una controversia relacionada con la difamación contra el compositor de Doom Eternal .

Condenar

Doom era conocido por sus altos niveles de gore [91] y ocultismo junto con imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. Yahoo! Games lo incluyó en la lista de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. [92]

El juego volvió a provocar controversia durante un período de tiroteos escolares en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes cometieron la masacre de la escuela secundaria de Columbine en 1999, eran ávidos jugadores del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo que el asesinato sería "como jugar Doom ", y "será como los disturbios de Los Ángeles , el bombardeo de Oklahoma , la Segunda Guerra Mundial , Vietnam , Duke Nukem y Doom todos mezclados", y que su escopeta era "directamente del juego". [93] Luego se extendió un rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de los compañeros de clase y maestros de Harris, y que Harris practicó para su papel en los tiroteos jugando el nivel una y otra vez. Aunque Harris diseñó niveles de Doom , ninguno de ellos se basó en Columbine High School . [94]

Aunque Doom y otros videojuegos violentos han sido culpados de tiroteos escolares cubiertos a nivel nacional, una investigación de 2008 presentada por Greater Good Science Center [95] muestra que ambos no están estrechamente relacionados. Los investigadores de la Facultad de Medicina de Harvard Cheryl Olson y Lawrence Kutner descubrieron que los videojuegos violentos no se correlacionaban con los tiroteos escolares. El Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos analizaron 37 incidentes de violencia escolar y buscaron desarrollar un perfil de los tiradores escolares; descubrieron que los rasgos más comunes entre los tiradores eran que eran hombres y tenían antecedentes de depresión e intentos de suicidio. Si bien muchos de los asesinos, como la gran mayoría de los adolescentes varones, jugaban videojuegos, este estudio no encontró una relación entre el juego y los tiroteos escolares. De hecho, solo una octava parte de los tiradores mostró un interés especial en los videojuegos violentos, mucho menos que el número de tiradores que parecían atraídos por libros y películas con contenido violento. [96]

Wolfenstein 3D

En cuanto a Wolfenstein 3D , debido a su uso de símbolos nazis como la esvástica y el himno del Partido Nazi , Horst-Wessel-Lied , como tema musical, la versión para PC del juego fue retirada de circulación en Alemania en 1994, tras un veredicto del Amtsgericht München el 25 de enero de 1994. A pesar de que los nazis son retratados como el enemigo en Wolfenstein , el uso de esos símbolos es un delito federal en Alemania a menos que se apliquen ciertas circunstancias. De manera similar, la versión de Atari Jaguar fue confiscada tras un veredicto del Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de diciembre de 1994. El Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle levantó la prohibición total en 2018 a favor de analizar las representaciones caso por caso, y la versión internacional del juego fue eliminada de la lista de títulos prohibidos en 2019. [97] [98]

Debido a las preocupaciones de Nintendo of America, la versión de Super NES fue modificada para no incluir esvásticas ni referencias nazis; además, la sangre fue reemplazada por sudor para hacer que el juego pareciera menos violento, y los perros de ataque en el juego fueron reemplazados por ratas mutantes gigantes. Los empleados de id Software son citados en The Official DOOM Player Guide sobre la reacción a Wolfenstein , afirmando que era irónico que fuera moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. También se agregaron dos nuevas armas. La versión de Super NES no tuvo tanto éxito como la versión para PC. [ cita requerida ] [99]

Disputa por la banda sonora

En mayo de 2020, después de que se lanzara la banda sonora original de Doom Eternal, [100] hubo una reacción violenta grave contra la banda sonora de Doom Eternal y acusaciones de trabajo de baja calidad que no coincidía con los estándares habituales del compositor Mick Gordon . El 19 de abril, Gordon confirmó en Twitter que no era su trabajo, [101] y Marty Stratton posteriormente publicó el 20 de mayo una carta abierta de 2500 palabras [102] en Reddit culpando a Gordon por todo lo que salió mal con el proceso de creación de música para la banda sonora. [101] [102] Después de esto, la protesta pública contra Gordon alcanzó un nivel en el que recibió amenazas de muerte explícitas y mensajes gráficos con la intención de hacerle daño a él y a su familia. Las cuentas de mensajes, servidores y teléfonos de Gordon supuestamente se inundaron de abusos a niveles extremos, lo que afectó gravemente su salud mental. [103]

El 9 de noviembre de 2022, Mick publicó un artículo de 14.000 palabras en Medium [104] explicando su versión de la historia como una refutación defensiva de las nueve acusaciones descritas en la publicación de Stratton (descritas como "una extensa serie de mentiras"), fundamentada con varias formas de evidencia que incluyen fotografías de correos electrónicos, recibos y metadatos de archivos para verificar sus afirmaciones. [105] [103] [106] Incluía afirmaciones de que Gordon aún no había recibido más de la mitad de su pago por su trabajo y premios de las nominaciones de la banda sonora en The Game Awards 2020. Stratton supuestamente había afirmado entregar en nombre de Gordon; que su nombre había aparecido en el pedido anticipado de la banda sonora durante semanas antes de que Bethesda lo contratara para trabajar en ella solo 48 horas antes del lanzamiento del juego; Mossholder había estado componiendo una versión alternativa de la banda sonora ya en agosto de 2019, y en respuesta a la solicitud de los abogados de Gordon para que se eliminara la publicación de Stratton en Reddit, a Gordon le ofrecieron seis cifras a cambio de una orden de silencio de por vida, pero nunca la posibilidad de que se eliminara la publicación difamatoria de Stratton. [104]

El 16 de noviembre de 2022, Bethesda publicó una declaración en la que respaldaba a Marty Stratton, Chad Mossholder y a todos los miembros del equipo de id Software. Su declaración también afirmaba que tenían pruebas para refutar las afirmaciones de Gordon, sin publicar las pruebas mencionadas, y expresaba su preocupación por el hecho de que su declaración incitara al acoso y la violencia hacia el equipo. [107]

Gente

En 2003, el libro Masters of Doom relata el desarrollo de id Software, centrándose en las personalidades y la interacción de John Carmack y John Romero. A continuación, se enumeran las personas clave que contribuyeron al éxito de id.

Juan Carmack

La habilidad de Carmack en programación 3D es ampliamente reconocida en la industria del software y, desde sus inicios, fue el programador principal de id . El 7 de agosto de 2013, se unió a Oculus VR , una empresa que desarrolla cascos de realidad virtual , y dejó id Software el 22 de noviembre de 2013. [22]

Juan Romero

John Romero vio la demo de desplazamiento horizontal Dangerous Dave en Copyright Infringement e inmediatamente tuvo la idea de formar id Software el 20 de septiembre de 1990. [108] Romero fue pionero en el negocio de licencias de motores de juegos con su "id Summer Seminar" en 1991, donde el motor Keen4 fue licenciado a Apogee para Biomenace. [109] John también trabajó de cerca con la comunidad DOOM y fue el rostro de id para sus fans. Un éxito de este compromiso fue el juego creado por fans Final DOOM , publicado en 1996. [110] John también creó el esquema de control para el FPS y el estilo de diseño de niveles abstracto de DOOM que influyó en muchos juegos 3D que vinieron después. [111] John agregó tiempos par a Wolfenstein 3D, y luego a DOOM, lo que inició el fenómeno del Speedrunning. [112] Romero escribió casi todas las herramientas que permitieron a id Software y a muchos otros desarrollar juegos con la tecnología de id Software. [113] Romero se vio obligado a renunciar en 1996 después del lanzamiento de Quake , y luego formó la compañía Ion Storm . Allí, se hizo famoso por el desarrollo de Daikatana , que fue recibido negativamente por los críticos y los jugadores por igual tras su lanzamiento. Posteriormente, Romero cofundó The Guildhall en Dallas, Texas, [114] se desempeñó como presidente de la liga de eSports CPL, [115] creó un editor y desarrollador de MMORPG llamado Gazillion Entertainment, [115] creó un exitoso juego de Facebook llamado Ravenwood Fair que obtuvo 25 millones de jugadores mensuales en 2011, [116] y comenzó Romero Games en Galway, Irlanda en 2015. [117]

Tanto Tom Hall como John Romero tienen reputación de diseñadores y hombres de ideas que han ayudado a dar forma a algunos de los títulos de juegos para PC más importantes de la década de 1990.

Tom Hall

Tom Hall se vio obligado a dimitir por culpa de id Software durante los primeros días del desarrollo de Doom , pero no antes de que tuviera algún impacto; por ejemplo, fue responsable de la inclusión de teletransportadores en el juego. Fue despedido antes del lanzamiento shareware de Doom y luego se puso a trabajar para Apogee, desarrollando Rise of the Triad con los "Desarrolladores de un poder increíble". Cuando terminó de trabajar en ese juego, se dio cuenta de que no era compatible con el equipo de desarrollo de Prey en Apogee, y por lo tanto se fue para unirse a su ex compatriota de id Software, John Romero, en Ion Storm . Hall ha comentado con frecuencia que si pudiera obtener los derechos de Commander Keen , desarrollaría inmediatamente otro título de Keen.

Sandy Petersen

Sandy Petersen fue diseñador de niveles de 19 de los 27 niveles del título original de Doom , así como de 17 de los 32 niveles de Doom II . Como fan de HP Lovecraft , su influencia es evidente en el estilo lovecraftiano de los monstruos de Quake , y creó Inferno , el tercer "episodio" del primer Doom . Se vio obligado a dimitir de id Software durante la producción de Quake II y la mayor parte de su trabajo fue desechado antes de que se lanzara el título.

McGee americano

American McGee fue diseñador de niveles para Doom II , The Ultimate Doom , Quake y Quake II . Se le pidió que renunciara después del lanzamiento de Quake II , y luego se mudó a Electronic Arts , donde ganó notoriedad en la industria con el desarrollo de su propio juego American McGee's Alice . Después de dejar Electronic Arts, se convirtió en empresario independiente y desarrollador de juegos. McGee dirigió el estudio de desarrollo de juegos independiente Spicy Horse en Shanghái, China, de 2007 a 2016.

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Bibliografía

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