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Identificación técnica 3

Star Trek: Elite Force II es uno de los últimos juegos que utiliza el motor id Tech 3.

id Tech 3 , conocido popularmente como el motor Quake III Arena , es un motor de juego desarrollado por id Software para su Quake III Arena . Ha sido adoptado por numerosos juegos. Compitió con el Unreal Engine ; ambos motores fueron ampliamente licenciados.

id Tech 3 se basa en id Tech 2 , con una gran cantidad de código reescrito. El sucesor id Tech 4 se derivó de id Tech 3, al igual que el motor IW de Infinity Ward utilizado en Call of Duty 2 en adelante.

En QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente de id Tech 3 se publicaría bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior, y se publicó el 19 de agosto de 2005. Originalmente se distribuyó a través de FTP y se trasladó a GitHub .

Características

Gráficos

A diferencia de la mayoría de los demás motores de juegos lanzados en ese momento (incluido su principal competidor, el Unreal Engine) , id Tech 3 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El motor no incluye un renderizador de software .

id Tech 3 introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies del juego. [1]

La tecnología gráfica del juego se basa en un sistema de " shaders " en el que se puede definir la apariencia de muchas superficies en archivos de texto denominados "scripts de shader". Los shaders se describen y se representan como varias capas, cada una de las cuales contiene una textura, un "modo de mezcla" que determina cómo superponerla sobre la capa anterior y modos de orientación de la textura como el mapeo del entorno, el desplazamiento y la rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa e incluso en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va más allá de la apariencia visual, definiendo el contenido de los volúmenes (por ejemplo, un volumen de agua se define aplicando un shader de agua a sus superficies), la emisión de luz y el sonido que se reproduce cuando se pisa un volumen. [2] Para ayudar al cálculo de estos shaders, id Tech 3 implementa una función específica de raíz cuadrada inversa rápida , que atrajo una gran cantidad de atención en la comunidad de desarrollo de juegos por su uso inteligente de operaciones con números enteros. [3] [4]

Redes

id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "cuadros" del juego al cliente a través de UDP . El servidor actualiza la interacción de los objetos a una velocidad fija, independiente de la velocidad con la que los clientes actualizan al servidor con sus acciones, y luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese momento (el cuadro actual del servidor) a cada cliente. El servidor intenta omitir la mayor cantidad posible de información sobre cada cuadro, transmitiendo solo las diferencias con respecto al último cuadro que el cliente confirmó como recibido ( codificación Delta ). Todos los paquetes de datos se comprimen mediante la codificación Huffman con datos de frecuencia precalculados estáticos para reducir aún más el uso del ancho de banda. [5]

Quake 3 tiene un sistema de protección contra trampas integrado y relativamente elaborado llamado "servidor puro". Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro tiene automáticamente habilitado el modo puro, y mientras el modo puro está habilitado solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos. Los clientes se desconectan si sus paquetes de datos fallan una de varias comprobaciones de integridad. El cgame.qvmarchivo, con su alto potencial de modificación relacionada con trampas, está sujeto a comprobaciones de integridad adicionales. [ cita requerida ] Los desarrolladores deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o mods que no estén en paquetes de datos que utilicen el formato de archivo PK3. Las versiones posteriores complementaron el servidor puro con soporte para PunkBuster , aunque todos los enlaces a él están ausentes en la versión de código fuente porque PunkBuster es un software de código cerrado e incluir soporte para él en la versión de código fuente habría provocado que cualquier redistribuidor/reutilizador del código violara la GPL . [6]

terremoto3

Mapeo automático especular y normal en ioQuake3, cliente de versión preliminar de Tremulous 1.3

Ioquake3 es un proyecto de motor de juegos que pretende aprovechar el código fuente de id Tech 3 [7] [8] para eliminar errores, limpiar el código fuente y agregar funciones gráficas y de audio más avanzadas a través de SDL y OpenAL . ioquake3 también está pensado para actuar como un paquete base limpio, sobre el cual se puedan construir otros proyectos. El motor de juegos admite el formato Ogg Vorbis y la captura de video de demostraciones en formato .avi . [9]

El proyecto se inició poco después de la publicación del código fuente con el objetivo de crear una distribución de código fuente del motor Quake III de código abierto mejorada y libre de errores en la que se puedan basar nuevos juegos y proyectos. Además, el proyecto tiene como objetivo proporcionar un entorno mejorado en el que se pueda jugar a Quake III: Arena , el paquete de expansión Team Arena y todos los mods populares. [10] [11] [12] [13] El proyecto agregó características que incluyen soporte de VoIP integrado , renderizado estéreo anaglifo (para ver con gafas 3D) y numerosas correcciones de seguridad.

Ioquake3 es la base de varios proyectos de juegos basados ​​en el motor id Tech 3, como OpenArena (imitando a Quake III Arena ), Tremulous , [14] [15] Smokin' Guns , [16] Urban Terror , [17] [18] Turtle Arena y World of Padman [19] [20] y proyectos de motores de juegos como efport (un clon de Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch ), ioJedi Outcast, ioJedi Academy, ioDoom3 y OpenMoHAA . El motor y sus juegos asociados se han incluido en varias distribuciones de Linux y BSD . El motor cMod derivado del puerto Elite Force anterior se utilizó para empaquetar la versión freeware del juego del 20.º aniversario para Windows y Linux . [21]

El código fuente de los motores Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein: Enemy Territory fue publicado bajo GNU GPL-3.0 o posterior el 12 de agosto de 2010. [22] Los desarrolladores de ioquake3 anunciaron el inicio de otros proyectos de motor. [23]

El proyecto ioquake3 ha sido utilizado en investigaciones académicas como el Centro de Investigación Informática en Música y Acústica (CCRMA) de la Universidad de Stanford, [24] [25] Notre Dame como base para la investigación de VR, [26] y el Centro de Arquitecturas Avanzadas de Internet de la Universidad Tecnológica de Swinburne. [27] [28] Los esfuerzos de colaboración de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Toronto utilizan ioquake3 como plataforma para su investigación publicada. [29] [30] Los estudiantes han utilizado ioquake3 como base para el trabajo de gráficos avanzados para sus tesis, como el trabajo de Stephan Reiter [31] [32] que se ha destacado en el proyecto LLVM [33] debido a su síntesis del motor ioquake3, la técnica de renderizado de trazado de rayos y LLVM.

Desde entonces, el proyecto ha recibido bifurcaciones, como Quake3e, [34] Spearmint, [35] y vkQuake3. [36] [37]

Otros motores derivados incluyen el motor Daemon utilizado por Unvanquished , [38] [39] [40] así como puertos de origen de la competencia como XreaL, [41] [42] Kwaak3 para Android [43] [44] [45 ] [46] [47] [48] y Quake-3-Android-Port-QIII4A. [49]

Juegos

Véase también

Referencias

  1. ^ Jennell Jaquays , Brian Hook. "Quake III Arena Shader Manual". pág. 5. Archivado desde el original el 14 de abril de 2006. Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  2. ^ Jennell Jaquays , Brian Hook. "Quake III Arena Shader Manual". pág. 1. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2006. Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  3. ^ Eberly, David (2002). "Raíz cuadrada inversa rápida" (PDF) . Herramientas geométricas. pág. 2. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2009.
  4. ^ Sommefeldt, Rys (29 de noviembre de 2006). "Origen de Fast InvSqrt() de Quake3". Beyond3D . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de febrero de 2009 .
  5. ^ "Book of Hook: The Quake3 Networking Model". Archivado desde el original el 27 de octubre de 2006. Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  6. ^ "Página de ayuda de Ioquake3". Archivado desde el original el 11 de enero de 2016 . Consultado el 17 de febrero de 2007 .
  7. ^ "Guía completa: Configurar y personalizar ioQuake3 en Linux". Linux Today. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012. Consultado el 3 de enero de 2010 .
  8. ^ "Quake 3 se ha adaptado al iPod Touch con controles de inclinación – Betanews". 14 de abril de 2008. Consultado el 4 de enero de 2010 .
  9. ^ Valich, Theo (3 de abril de 2007). «Dos juegos gratuitos basados ​​en el motor Quake 3 se ponen de moda». The Inquirer . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2010. Consultado el 12 de enero de 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  10. ^ "ioquake3 para OS X – Inside Mac Games". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 3 de enero de 2010 .
  11. ^ "ioquake3 para Mac OS X disponible para descargar – Macsimum News". Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2006. Consultado el 3 de enero de 2010 .
  12. ^ "IOQuake3 OSX: Clone de Quake III (gratuito) – MaxiApple.com". 10 de mayo de 2009. Consultado el 3 de enero de 2010 .
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