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Calabozos y Dragones

Dungeons & Dragons (comúnmente abreviado como D&D o DnD ) [2] es un juego de rol (RPG) de mesa de fantasía creado y diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson . [3] [4] [5] El juego fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). [5] Ha sido publicado por Wizards of the Coast , más tarde una subsidiaria de Hasbro , desde 1997. El juego se derivó de juegos de guerra en miniatura , con una variación del juego Chainmail de 1971 que sirvió como sistema de reglas inicial. [4] [6] La publicación de D&D es comúnmente reconocida como el comienzo de los juegos de rol modernos y de la industria de los juegos de rol, [5] [7] y también influyó profundamente en los videojuegos , especialmente en losvideojuegos de rol. género. [8] [9] [10]

D&D se aleja de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje para jugar en lugar de una formación militar . Estos personajes se embarcan en aventuras dentro de un entorno de fantasía. Un Dungeon Master (DM) actúa como árbitro y narrador del juego, manteniendo el escenario en el que ocurren las aventuras y desempeñando el papel de los habitantes del mundo del juego, conocidos como personajes no jugadores (NPC). Los personajes forman un grupo e interactúan con los habitantes del escenario y entre ellos. Juntos resuelven problemas, participan en batallas, exploran y reúnen tesoros y conocimientos. En el proceso, los personajes jugadores ganan puntos de experiencia (XP) para subir de nivel y volverse cada vez más poderosos a lo largo de una serie de sesiones de juego separadas. [3] [7] [11] Los jugadores eligen una clase cuando crean su personaje, lo que les otorga ventajas y habilidades especiales cada pocos niveles.

El éxito inicial de D&D provocó una proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D sigue siendo líder del mercado en la industria de los juegos de rol. [12] [13] En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juego relativamente ligero de reglas de Dungeons & Dragons básico , y el sistema de juego más estructurado y con reglas pesadas de Advanced Dungeons & Dragons (abreviado como AD&D ). . [14] [15] [16] AD&D 2.ª edición se publicó en 1989. En 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3.ª edición, continuando la numeración de ediciones de AD&D ; En junio de 2003 se lanzó una versión revisada 3.5. Estas reglas de la tercera edición formaron la base del sistema d20 , que está disponible bajo la licencia de juego abierto (OGL) para uso de otros editores. La cuarta edición de D&D se lanzó en junio de 2008. [17] La ​​quinta edición de D&D , la más reciente, se lanzó durante la segunda mitad de 2014. [13]

En 2004, D&D siguió siendo el juego de rol más conocido [18] y más vendido [19] en los EE. UU., con un estimado de 20 millones de personas que lo habían jugado y más de mil millones de dólares en ventas de libros y equipos. mundial. [3] El año 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: entre 12 y 15 millones solo en América del Norte". [20] Las ventas de la quinta edición de D&D "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta el momento". [13] El juego se ha complementado con muchas aventuras prefabricadas , así como con escenarios de campaña comerciales adecuados para que los utilicen grupos de jugadores habituales. [21] D&D es conocido más allá del juego en sí por otros productos de la marca D&D , referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado, particularmente un pánico moral en la década de 1980, que intentó asociarlo con el satanismo y el suicidio. [3] [22] [23] El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.

Descripción general del juego

Dungeons & Dragons es un juego de rol estructurado pero abierto. Normalmente se juega en interiores con los participantes sentados alrededor de una mesa. Por lo general, un jugador asume el papel de Dungeon Master (DM) mientras que los demás controlan cada uno un solo personaje, que representa a un individuo en un entorno ficticio. [24] Cuando trabajan juntos como grupo, los personajes jugadores (PJ) a menudo se describen como un " grupo " de aventureros, y cada miembro a menudo tiene su propia área de especialidad que contribuye al éxito del grupo en su conjunto. [25] [26] Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego. [7] Esta actividad se realiza mediante la personificación verbal de los personajes por parte de los jugadores, mientras se emplea una variedad de habilidades cognitivas sociales y otras útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación. [27] Un juego a menudo continúa a lo largo de una serie de reuniones para completar una única aventura , y más tiempo en una serie de aventuras de juego relacionadas, denominada " campaña ". [7] [28] [29]

Los resultados de las elecciones del grupo y la trama general del juego los determina el DM de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación que el DM hace de esas reglas. [29] [30] El DM selecciona y describe los diversos personajes no jugadores (NPC) que encuentra el grupo, los entornos en los que ocurren estas interacciones y los resultados de esos encuentros en función de las elecciones y acciones de los jugadores. [7] [25] Los encuentros a menudo toman la forma de batallas con " monstruos ", un término genérico utilizado en D&D para describir seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas. [29] Además de las joyas y las monedas de oro, los objetos mágicos forman parte del tesoro que los jugadores suelen buscar en una mazmorra. [31] Los objetos mágicos generalmente se encuentran en tesoros o se recuperan de oponentes caídos; A veces, un objeto mágico poderoso o importante es el objeto de una misión. [32] Las extensas reglas del juego, que cubren diversos temas como interacciones sociales, [30] uso de magia , [33] combate, [30] y el efecto del entorno en las PC [34]  , ayudan al DM a tomar estas decisiones. . El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas [30] o inventar otras nuevas si lo considera necesario. [35]

Las versiones más recientes de las reglas del juego se detallan en tres libros de reglas principales de la quinta edición : el Manual del jugador , la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos . [21]

Los únicos elementos necesarios para jugar son los libros de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y varios dados poliédricos . Muchos jugadores también utilizan figuras en miniatura en un mapa cuadriculado como ayuda visual si lo desean, especialmente durante el combate. Algunas ediciones del juego suponen dicho uso. Hay muchos accesorios opcionales disponibles para mejorar el juego, como libros de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y varios escenarios de campaña . [21] [25]

Mecánica de juego

D&D usa dados poliédricos para resolver eventos del juego. Estos se abrevian con una 'd' seguida del número de lados. De izquierda a derecha se muestran d20, d12, d%, d10, d8, d6 y d4. Un d% y un d10 se pueden sumar juntos para producir un número entre 1 y 100.

Antes de que comience el juego, cada jugador crea su personaje y registra los detalles (descritos a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina las puntuaciones de habilidad de su personaje , que consisten en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estas puntuaciones. [36] Luego, el jugador elige una raza (especie), una clase de personaje (como un luchador, un pícaro o un mago), una alineación (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades y la historia de fondo del personaje. que han variado en naturaleza a través de diferentes ediciones.

Durante el juego, los jugadores describen las acciones previstas por sus PC al DM, quien luego describe el resultado o la respuesta. [37] Las acciones triviales, como recoger una carta o abrir una puerta abierta, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas, como escalar un acantilado o abrir una cerradura, se determinan tirando dados. [38] Se utilizan diferentes dados poliédricos para diferentes acciones. Por ejemplo, un dado de veinte caras se utiliza para determinar si se realiza un impacto en combate, y otros dados como cuatro, seis, ocho, diez o incluso doce caras se utilizan para determinar cuánto daño se hizo. [39] Los factores que contribuyen al resultado incluyen las puntuaciones de habilidad del personaje, sus habilidades y la dificultad de la tarea. [40] En circunstancias en las que un personaje intenta evitar un resultado negativo, como cuando esquiva una trampa o resiste el efecto de un hechizo, se puede utilizar una tirada de salvación para determinar si el efecto resultante se reduce o se evita. [41] [42] En este caso, las probabilidades de éxito están influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje. [41] [43] En circunstancias en las que un personaje intenta completar una tarea como forzar una cerradura, desactivar una trampa o empujar una roca, se debe alcanzar o superar una clase de dificultad. Se agregan bonificaciones de habilidad relevantes para ayudar a los jugadores a tener éxito. [44]

A medida que se juega, cada PC cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [45] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineación [46] o ganar clases de personajes adicionales . [47] La ​​forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que ocurre cuando derrotan a un enemigo o realizan una tarea difícil. [48] ​​Adquirir suficiente XP permite a un PC avanzar un nivel , lo que otorga al personaje características, habilidades y destrezas de clase mejoradas. [49] XP se puede perder en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan energía vital, o por el uso de ciertos poderes mágicos que vienen con un costo de XP. [50]

Los puntos de vida (HP) son una medida de la vitalidad y la salud de un personaje y están determinados por la clase, el nivel y la constitución de cada personaje. Se pueden perder temporalmente cuando un personaje sufre heridas en combate o sufre algún daño, y la pérdida de HP es la forma más común de muerte de un personaje en el juego. [51] La muerte también puede resultar de la pérdida de puntuaciones de habilidad clave [52] o niveles de personaje. [53] Cuando un PJ muere, a menudo es posible que el personaje muerto resucite mediante magia, aunque como resultado se pueden imponer algunas penalizaciones. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear una nueva PC para continuar jugando. [54]

Aventuras y campañas.

Un cuaderno de Dungeon Master con una aventura de diseño personalizado

Un juego típico de Dungeons & Dragons consiste en una "aventura", que equivale aproximadamente a una sola historia o misión. [55] El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras prefabricadas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons . Las aventuras publicadas suelen incluir una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que los jugadores deben alcanzar. Algunos pueden incluir descripciones de ubicaciones y folletos, aunque no son necesarios para el juego. Aunque se incluyó una pequeña aventura titulada " Temple of the Frog " en el suplemento de reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo independiente de D&D publicado por TSR fue Steading of the Hill Giant Chief de 1978 , escrito por Gygax.

Una serie de aventuras vinculadas se denomina comúnmente " campaña ". [56] Los lugares donde ocurren estas aventuras, como una ciudad, un país, un planeta o un universo ficticio completo , se denominan " escenarios de campaña " o "mundos". [57] Los escenarios de D&D se basan en varios géneros de fantasía y presentan diferentes niveles y tipos de magia y tecnología. [58] Los escenarios de campaña populares publicados comercialmente para Dungeons & Dragons incluyen Greyhawk , Dragonlance , Forgotten Realms , Mystara , Spelljammer , Ravenloft , Dark Sun , Planescape , Birthright y Eberron .

Además de las campañas y módulos propios, se han creado dos campañas basadas en la cultura popular. El primero, basado en Stranger Things , se lanzó en mayo de 2019. [59] [60] Posteriormente, en noviembre de 2019 se lanzó una campaña basada en la serie de cómics Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons. [61] [62]

Alternativamente, los DM pueden desarrollar sus propios mundos ficticios para usarlos como escenarios de campaña, ya sea planificando la aventura con anticipación o expandiéndola a medida que los jugadores progresan.

Figuras en miniatura

Figuras en miniatura de Dragones y Mazmorras . El tapete de rejilla que se encuentra debajo utiliza cuadrados de una pulgada, y la longitud lateral de cada cuadrado generalmente representa 5 o 10 pies (1,5 o 3,0 m).

Los juegos de guerra a partir de los cuales evolucionó Dungeons & Dragons utilizaban figuras en miniatura para representar a los combatientes. Inicialmente , D&D continuó usando miniaturas de manera similar a sus precursores directos. La colección original de D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas Chainmail para la resolución del combate. [63] En la publicación de las ediciones del juego de 1977, el combate se resolvía principalmente de forma verbal. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para el juego, aunque algunos jugadores continuaron usándolas como referencia visual. [64]

En la década de 1970, numerosas empresas comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragons y juegos similares. Los fabricantes de miniaturas autorizados que produjeron figuras oficiales incluyen Grenadier Miniatures (1980-1983), [65] Citadel Miniatures (1984-1986), [66] Ral Partha , [67] y la propia TSR. [68] La mayoría de estas miniaturas utilizaron la escala de 25 mm.

Periódicamente, Dungeons & Dragons ha regresado a sus raíces de juegos de guerra con sistemas de reglas suplementarios para juegos de guerra basados ​​en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001) [69] proporcionaron sistemas de reglas para manejar batallas entre ejércitos mediante el uso de miniaturas.

Historia del desarrollo

Fuentes e influencias

Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons fue un conjunto de reglas medievales en miniatura escritas por Jeff Perren . Estos fueron ampliados por Gary Gygax , cuyas adiciones incluyeron un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail . Cuando Dave Wesely ingresó al ejército en 1970, su amigo y compañero jugador de guerra napoleónico Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos Braunstein de Wesely , donde los jugadores controlan individuos en lugar de ejércitos. [70] Arneson usó Chainmail para resolver el combate. [6] A medida que avanzaba el juego, Arneson agregó innovaciones como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura y otras. [70] Habiéndose asociado anteriormente con Gygax en ¡ No abandones el barco! , Arneson presentó a Gygax su juego Blackmoor y los dos luego colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragons , con la redacción final y la preparación del texto a cargo de Gygax. [71] [72] [73] El nombre fue elegido por Cindy, la hija de dos años de Gygax; cuando se le presentaron varias opciones de posibles nombres, exclamó: "¡Oh, papá, lo que más me gusta es Dungeons & Dragons!", aunque versiones menos frecuentes de la historia dieron crédito a su entonces esposa Mary Jo. [74] : 101 

Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en pasatiempos de mediados a finales del siglo XX. Por ejemplo, el juego de roles basado en personajes se puede ver en el teatro de improvisación . [75] Las simulaciones del mundo del juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. Los entornos de fantasía diseñados específicamente para los juegos se podían ver en los juegos de mesa de Glorantha , entre otros. [76] Sin embargo, en última instancia, Dungeons & Dragons representa una combinación única de estos elementos.

El mundo de D&D estuvo influenciado por la mitología mundial, la historia, la ficción pulp y las novelas de fantasía contemporáneas. La importancia de El Señor de los Anillos y El Hobbit de Tolkien como influencia en D&D es controvertida. La presencia en el juego de medianos , elfos , semielfos , enanos , orcos , exploradores y similares, así como la convención de diversos aventureros que forman un grupo, [77] hacen comparaciones con estas obras. El parecido era aún mayor antes de que la amenaza de acciones por derechos de autor por parte de Tolkien Enterprises provocara los cambios de nombre de hobbit a 'halfling', ent a ' treant ' y balrog a ' balor '. Durante muchos años, Gygax restó importancia a la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego. [78] [79] [80] Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que el trabajo de Tolkien tuvo un "fuerte impacto", aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga. [81]

El sistema mágico de D&D , en el que los magos memorizan hechizos que se agotan una vez lanzados y deben volver a memorizarse al día siguiente, estuvo fuertemente influenciado por las historias y novelas de Dying Earth de Jack Vance . [82] El sistema de alineación original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en 'Ley', 'Neutralidad' y 'Caos') se derivó de la novela Tres corazones y tres leones de Poul Anderson . [83] [84] Un troll descrito en este trabajo influyó en la definición de ese monstruo en D&D . [79] El Laberinto del mito griego del Minotauro ha sido visto como una inspiración para el uso de mazmorras en el juego como guaridas de monstruos. [85]

Otras influencias incluyen las obras de Robert E. Howard , Edgar Rice Burroughs , A. Merritt , HP Lovecraft , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp , Fletcher Pratt , Roger Zelazny y Michael Moorcock . [86] Los monstruos, hechizos y objetos mágicos utilizados en el juego se han inspirado en cientos de obras individuales como "Black Destroyer" de AE ​​van Vogt , Coeurl (la bestia desplazadora ), " Jabberwocky " ( espada vorpal ) de Lewis Carroll. y el Libro del Génesis (el hechizo clerical 'Blade Barrier' se inspiró en la " espada de fuego que giraba en todas direcciones" a las puertas del Edén ). [83]

Historial de ediciones

Dungeons & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de nomenclatura inconsistentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.

juego original

El Dungeons & Dragons original , ahora conocido como OD&D , [87] era una pequeña caja de tres folletos publicados en 1974. Con un presupuesto de producción muy limitado de sólo 2000 dólares, con sólo 100 dólares presupuestados para el arte [88] : 26  , fue un aficionado en la producción y asumió que el jugador estaba familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, su popularidad creció rápidamente, primero entre los jugadores de guerra y luego expandiéndose a una audiencia más general de estudiantes universitarios y de secundaria. Se vendieron aproximadamente 1.000 copias del juego en el primer año, seguidas de 3.000 en 1975 y muchas más en los años siguientes. [89] Este primer conjunto pasó por muchas impresiones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales de Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975), [90] así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines .

Estrategia doble

A principios de 1977, TSR creó el primer elemento de una estrategia doble que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Se introdujo una edición en caja del Dungeons & Dragons Basic Set que limpió la presentación de las reglas esenciales, hizo que el sistema fuera comprensible para el público en general y se vendió en un paquete que podía almacenarse en las jugueterías. [73] Más tarde, en 1977, se publicó la primera parte de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), [73] que reunió las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas y luego las expandió hasta convertirlas en un juego definitivo y unificado para jugadores aficionados. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Conjunto Básico dirigía a los jugadores que agotaban las posibilidades de ese juego a cambiar a las reglas avanzadas.

Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluía muchas reglas y conceptos que contradecían otros comparables en AD&D . John Eric Holmes , el editor del juego básico, prefirió un tono más ligero con más espacio para la improvisación personal. AD&D , por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más estricto y estructurado que el marco flexible del juego original. [14] Entre 1977 y 1979, se publicaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como "libros de reglas básicos": el Manual del jugador (PHB), la Guía del Dungeon Master (DMG) y el Manual de monstruos (MM). A lo largo de la década de 1980 se publicaron varios libros complementarios, en particular Unearthed Arcana (1985), que incluía una gran cantidad de reglas nuevas. [73] Para confundir aún más las cosas, la caja original de D&D permaneció publicada hasta 1979, ya que siguió siendo un vendedor saludable para TSR. [76]

Ediciones revisadas

En la década de 1980, las reglas para Dungeons & Dragons avanzados y Dungeons & Dragons "básicos" permanecieron separadas, y cada una se desarrolló a lo largo de caminos diferentes.

En 1981, Tom Moldvay revisó la versión básica de Dungeons & Dragons para hacerla aún más amigable para los principiantes. Se promovió como una continuación del tono original de D&D , mientras que AD&D se promocionó como un avance de la mecánica. [14] Un conjunto de expertos adjunto , escrito originalmente por David "Zeb" Cook , permitió a los jugadores continuar usando el conjunto de reglas más simple más allá de los primeros niveles de juego. En 1983, se publicaron revisiones de esos conjuntos realizadas por Frank Mentzer , revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. A estos les siguieron los conjuntos Companion (1983), Master (1985) e Immortals (1986). [91] [92] Cada conjunto cubría el juego para personajes más poderosos que el anterior. [93] Los primeros cuatro conjuntos se compilaron en 1991 como un único libro de tapa dura, la Cyclopedia de reglas de Dungeons & Dragons , que se lanzó junto con una nueva caja introductoria .

La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons se publicó en 1989, [73] nuevamente como tres libros de reglas básicos; el diseñador principal fue David "Zeb" Cook. El Manual de Monstruos fue reemplazado por el Compendio Monstruoso , una carpeta de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazada por el Manual Monstruoso de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas principales fueron ligeramente revisados, aunque TSR todavía se refiere a ellos como la 2da edición, [94 ] y se publicaron una serie de manuales de Player's Option como libros de reglas opcionales. [73]

El lanzamiento de AD&D 2nd Edition excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y diablos, obras de arte sexualmente sugerentes y tipos de personajes jugables alineados con el mal, como asesinos y semiorcos. [95] La edición se alejó de un tema de ficción fantástica de " espada y brujería " de los años 1960 y 1970 a una mezcla de historia medieval y mitología. [96] Las reglas sufrieron cambios menores, incluida la adición de competencias no relacionadas con armas, habilidades similares a habilidades que aparecieron originalmente en los suplementos de la primera edición. Los hechizos mágicos del juego se dividieron en escuelas y esferas. [71] Una diferencia importante fue la promoción de varios entornos de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluyó la combinación de fantasía con otros géneros, como el terror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y el apocalíptico (Dark Sun), así como escenarios históricos y mitológicos no europeos alternativos. [97]

magos de la costa

En 1997, Wizards of the Coast compró una TSR casi en quiebra . [98] Después de tres años de desarrollo, la tercera edición de Dungeons & Dragons se lanzó en 2000. [99] La nueva versión volvió a fusionar las líneas Básica y Avanzada en un solo juego unificado. Fue la revisión más grande de las reglas de D&D hasta la fecha y sirvió como base para un sistema de juego de rol de múltiples géneros diseñado alrededor de dados de 20 caras, llamado Sistema d20 . [100] Las reglas de la tercera edición fueron diseñadas para ser internamente consistentes y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, permitiendo a los jugadores más flexibilidad para crear los personajes que querían jugar. [101] Se introdujeron habilidades y hazañas en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes. [102] Las nuevas reglas estandarizaron la mecánica de resolución de acciones y combate. [103] En 2003, se lanzó Dungeons & Dragons v.3.5 como una revisión de las reglas de la tercera edición. Esta versión incorporó cientos de cambios de reglas, en su mayoría menores, y amplió los libros de reglas principales. [103]

A principios de 2005, el equipo de I+D de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar la cuarta edición de Dungeons & Dragons , impulsado principalmente por los comentarios obtenidos de la comunidad de jugadores de D&D y el deseo de hacer el juego más rápido, más intuitivo y con una mejor experiencia de juego que antes. la 3ra Edición. El nuevo juego se desarrolló a través de varias fases de diseño que abarcaron desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento. [104] La cuarta edición de Dungeons & Dragons se anunció en la Gen Con en agosto de 2007, y los tres libros principales iniciales se publicaron el 6 de junio de 2008. [105] La cuarta edición simplificó el juego a una forma simplificada e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas habilidades de los personajes se reestructuraron en "Poderes". Estos alteraron las clases de uso de hechizos agregando habilidades que podrían usarse a voluntad, por encuentro o por día. Del mismo modo, las clases que no usaban magia recibieron conjuntos paralelos de opciones. Las herramientas de software, incluidos los programas de creación de personajes y monstruos, se convirtieron en una parte importante del juego. [106] Esta edición agregó el programa D&D Encounters ; un evento semanal que se lleva a cabo en tiendas locales diseñado para atraer a los jugadores nuevamente al juego dándole al "jugador ocupado la oportunidad de jugar D&D una vez a la semana según lo permitan sus horarios. En el pasado, los juegos de D&D podían llevar meses, incluso años, y los jugadores en general "Tuve que asistir a todas las sesiones para que el flujo de la historia no se interrumpiera. Con Encounters , los jugadores pueden ir y venir cuando quieran y los nuevos jugadores pueden integrarse fácilmente en la continuidad de la historia". [107]

5ta edición

El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego. [108] La compañía planeaba tomar sugerencias de los jugadores y dejarles probar las reglas. [109] [110] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012. [111] En la Gen Con 2012 en agosto, Mike Mearls , desarrollador principal de la quinta edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75.000 probadores de juego, pero que todo el proceso de desarrollo tomaría dos años, y agregó: "No puedo enfatizar esto lo suficiente... nos tomamos muy en serio tomarnos el tiempo que necesitamos para hacerlo bien". [112] El lanzamiento de la quinta edición, coincidiendo con el 40.º aniversario de D&D , se produjo en la segunda mitad de 2014. [113]

Desde el lanzamiento de la quinta edición, se han publicado docenas de libros de Dungeons & Dragons, incluidos nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventuras . [114] 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: entre 12 y 15 millones solo en América del Norte". [20] Mary Pilon, para Bloomberg , informó que las ventas de la quinta edición de Dungeon & Dragons "aumentaron un 41 por ciento en 2017 respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta el momento. [...] En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar a D&D en Twitch , sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que coger un dado o lanzar un hechizo". [115] En 2018, Wizards of the Coast organizó un evento masivo de transmisión en vivo, Stream of Many Eyes, donde se realizaron diez sesiones transmitidas en vivo de Dungeons & Dragons en Twitch durante tres días. [116] [117] Este evento ganó el premio 2019 del Content Marketing Institute a la mejor "Estrategia de marketing de contenidos en persona (evento)". [118] Dungeons & Dragons continuó teniendo una fuerte presencia en Twitch a lo largo de 2019; esto incluía un número creciente de jugadores famosos y maestros de mazmorras, como Joe Manganiello , Deborah Ann Woll y Stephen Colbert . [119] Wizards of the Coast ha creado, producido y patrocinado varias series web sobre Dungeons & Dragons . Estos programas normalmente se transmiten en los canales oficiales de Twitch y YouTube de Dungeons & Dragons . [120] [121] [116] [122]

En 2020, Wizards of the Coast anunció que Dungeons & Dragons tuvo su sexto año anual de crecimiento en 2019 con un "aumento del 300 por ciento en las ventas de sus cajas introductorias , así como un aumento del 65 por ciento en las ventas en Europa, una tasa que se ha más que cuadriplicado desde 2014". [123] En términos de demografía de los jugadores en 2019, el 39% se identificaron como mujeres y el 61% se identificaron como hombres. El 40% de los jugadores se consideran Generación Z (24 años o menos), el 34% de los jugadores tienen entre 25 y 34 años y el 26% de los jugadores tienen 35 años o más. [123] En enero de 2021, Los Angeles Times informó que, según Liz Schuh, directora de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragons, "los ingresos aumentaron un 35% en 2020 en comparación con 2019, el séptimo año consecutivo de crecimiento", y en 2020, durante la pandemia de COVID-19 , "el juego virtual aumentó un 86% [...] ayudado por plataformas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ". [124] Sarah Parvini, para Los Angeles Times , escribió: "Los jugadores y académicos atribuyen la renaciente popularidad del juego no solo a la duración de la pandemia, sino también a su resurgimiento en la cultura pop, en la serie de Netflix Stranger Things , cuyo principal los personajes juegan a D&D en un sótano; en la comedia The Big Bang Theory o a través de la gran cantidad de celebridades que muestran su amor por el juego en línea". [124]

Tras una disculpa emitida por Wizards of the Coast por el material ofensivo y racista incluido en Spelljammer: Adventures in Space y las revisiones anunciadas del producto en septiembre de 2022, Christopher Perkins , arquitecto de diseño de juegos de Wizards, anunció un nuevo proceso de revisión de inclusión para las mazmorras. & Dragons en noviembre de 2022. [125] [126] [127] Este proceso ahora requerirá que "cada palabra, ilustración y mapa" sea revisado en varios pasos del desarrollo "por múltiples consultores culturales externos antes de su publicación". [128] El proceso anterior solo incluía consultores culturales a discreción del líder de producto de un proyecto. Todos los productos que se reimpriman también pasarán por este nuevo proceso de revisión y se actualizarán según sea necesario. [129] [126] [128]

revisión 2024

En septiembre de 2021, se anunció que en 2024 se lanzaría una "evolución" de la quinta edición compatible con versiones anteriores para conmemorar el 50 aniversario del juego. [130] [131] En agosto de 2022, Wizards anunció que la siguiente fase de cambios importantes para Dungeons & Dragons se produciría bajo la iniciativa One D&D , que incluye una prueba de juego pública de la próxima versión de Dungeons & Dragons y un próximo simulador de mesa virtual con Entornos 3D desarrollados utilizando Unreal Engine . [132] [133] [134] Las ediciones revisadas del Manual del jugador , el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master están programadas para publicarse en 2024. [134] [135]

En abril de 2022, Hasbro anunció que Wizards adquiriría el conjunto de herramientas digitales y el complemento de juego D&D Beyond de Fandom ; [136] [137] la transferencia oficial a Wizards se produjo en mayo de 2022. [138] [139] En el Hasbro Investor Event en octubre de 2022, se anunció que Dan Rawson, ex director de operaciones de Microsoft Dynamics 365 , fue designado para el nuevo creó el puesto de vicepresidente senior para la marca Dungeons & Dragons ; Rawson actuará como el nuevo responsable de la franquicia. [140] [141] Chase Carter de Dicebreaker destacó que el papel de Rawson es "parte de los planes de Wizards para aplicar más recursos al lado digital de D&D" luego de la compra de D&D Beyond por parte de Hasbro a principios de año. [142] La directora ejecutiva de Wizards of the Coast, Cynthia Williams, y el director ejecutivo de Hasbro, Chris Cocks, en un seminario web de Hasbro centrado en inversores en diciembre de 2022, calificaron la marca Dungeons & Dragons como "poco monetizada". [143] [144] Destacaron el alto compromiso de los fanáticos con la marca; sin embargo, la mayor parte del gasto lo realizan los Dungeon Masters, que representan solo aproximadamente el 20% de la base de jugadores. Williams comentó que el aumento de la inversión en lo digital "desbloqueará el tipo de gasto recurrente que se ve en los juegos digitales". [143] [144] En la reunión de inversores de Hasbro de julio de 2024, Cocks declaró "que los ingresos digitales de D&D Beyond 'representan más de la mitad' de" las ganancias totales de Dungeons & Dragons . [145] Carter, ahora para Rascal , comentó que "sabemos que los libros físicos se venden mal, e incluso si los pedidos anticipados para los libros principales de 2024 son, eh, 'sólidos', según el CEO, es evidente que Hasbro tiene poca fe. en los juegos analógicos el dinero se derrama en otras partes de la estructura de la empresa". [145]

Licencia

Al principio de la historia del juego, TSR no tomó ninguna medida contra la producción de material compatible con D&D por parte de pequeñas editoriales e incluso autorizó a Judges Guild para producir materiales de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord . [146] Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR emprendió acciones legales para intentar impedir que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos fanáticos y provocó el resentimiento de las otras compañías de juegos. [76] Aunque TSR emprendió acciones legales contra varios editores en un intento de restringir el uso de terceros, nunca llevó a término ningún caso judicial, sino que llegó a un acuerdo extrajudicial en todos los casos. [147] La ​​propia TSR infringió la ley de propiedad intelectual en varios casos. [148]

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons , Wizards of the Coast puso a disposición el sistema d20 bajo la licencia de juego abierto (OGL) y la licencia de marca registrada del sistema d20 . Según estas licencias, los autores tenían libertad de utilizar el sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juegos. [149] La OGL ha permitido que se produzca una amplia gama de trabajos derivados comerciales no oficiales basados ​​en la mecánica de Dungeons and Dragons desde 2000; [150] se le atribuye el aumento de la cuota de mercado de los productos d20 [151] y la conducción de un "auge en la industria de los juegos de rol a principios de la década de 2000". [152]

Con el lanzamiento de la cuarta edición , Wizards of the Coast introdujo su Licencia de sistema de juego , lo que representó una restricción significativa en comparación con las políticas muy abiertas plasmadas por la OGL. En parte como respuesta a esto, algunos editores (como Paizo Publishing con su juego de rol Pathfinder ) que anteriormente producían materiales en apoyo de la línea de productos D&D , decidieron continuar apoyando las reglas de la tercera edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. . Otros, como Kenzer & Company , volvieron a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentaron que la ley de derechos de autor no permite a Wizards of the Coast restringir el uso por parte de terceros. [153]

Durante la década de 2000, ha habido una tendencia a revivir y recrear ediciones más antiguas de D&D , conocida como Old School Revival . Esto, a su vez, inspiró la creación de "retro-clones" , juegos que recrean más fielmente los conjuntos de reglas originales, utilizando material colocado bajo OGL junto con aspectos mecánicos no protegidos por derechos de autor de las reglas más antiguas para crear una nueva presentación de los juegos. .

Versión 5.1 del Documento de referencia del sistema, publicada en 2023

Además de la publicación de la quinta edición, Wizards of the Coast estableció un enfoque de concesión de licencias doble. El núcleo de las reglas de la quinta edición está disponible bajo OGL, mientras que los editores y creadores independientes también han tenido la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragons y propiedades asociadas como Forgotten Realms bajo un programa llamado DM 's Guild . [154] El DM's Guild no funciona bajo la OGL, pero utiliza un acuerdo comunitario destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenido. [154]

Wizards of the Coast ha comenzado a lanzar productos de la quinta edición que se vinculan con otras propiedades intelectuales, como Magic: The Gathering con los libros fuente Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) y Mythic Odysseys of Theros (2020). [155] [156] En 2019 se lanzaron dos cajas de inicio de la quinta edición basadas en programas de televisión, Stranger Things y Rick and Morty. [157] [158] También se lanzaron libros fuente basados ​​en la serie de juegos en vivo Dungeons & Dragons : Acquisitions Incorporated (2019) y Guía del explorador de Wildemount (2020). [159]

Entre noviembre y diciembre de 2022, se especuló que Wizards planeaba descontinuar el OGL para Dungeons & Dragons debido a filtraciones no confirmadas. [160] [161] [162] [163] En respuesta a la especulación, Wizards declaró en noviembre de 2022: "Continuaremos apoyando a los miles de creadores que crean contenido de D&D de terceros con el lanzamiento de One D&D en 2024". [162] Wizards publicó detalles limitados sobre la actualización de OGL, incluida la adición de informes de ingresos y regalías requeridas, en diciembre de 2022. [164] [165] [163] Linda Codega, para Io9 en enero de 2023, informó sobre los detalles de una copia completa filtrada de OGL 1.1 que incluye términos actualizados, como ya no autorizar el uso de OGL1.0. [166] Codega destacó que "si la licencia original ya no es viable, todos los editores con licencia se verán afectados por el nuevo acuerdo. [...] La principal conclusión del borrador del documento OGL 1.1 filtrado es que WotC mantiene el poder al alcance de la mano". [166] Una semana después de la filtración, Wizards emitió una respuesta que retrocedía varios cambios en el OGL; esta respuesta no contenía el OGL actualizado. [167] [168] [169] The Motley Fool destacó que "Hasbro dio un giro abrupto e hizo que su subsidiaria D&D Beyond publicara un mea culpa en su sitio web". [170] El 27 de enero de 2023, tras los comentarios recibidos durante el período de comentarios abiertos para el borrador OGL1.2, Wizards of the Coast anunció que el Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) se publicaría bajo una licencia Creative Commons irrevocable ( CC BY 4.0 ) con efecto inmediato y Wizards ya no buscará desautorizar el OGL1.0a. [171] [172] [173]

Recepción

Eric Goldberg revisó Dungeons & Dragons en Ares Magazine #1 (marzo de 1980), calificándolo con un 6 sobre 9, y comentó que " Dungeons and Dragons es un logro impresionante basado únicamente en el concepto, y también se le debe atribuir el mérito de consolidar el matrimonio". entre el género fantástico y los videojuegos." [174] Eric Goldberg revisó nuevamente Dungeons & Dragons en Ares Magazine #3 y comentó que " D&D es el juego FRP que se juega con más frecuencia en la mayoría de los lugares". [175] En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman preguntó: "¿Qué se puede decir sobre un fenómeno? Aparte de Tactics II y posiblemente PanzerBlitz (el primer juego de guerra táctico moderno), este es el juego de guerra más importante. desde HG Wells ." Sin embargo, Freeman tuvo problemas importantes con el juego y señaló: "Por otro lado, los personajes principiantes son sin excepción aburridos, prácticamente impotentes y muy frágiles", lo que no fue alentador para los "recién llegados". También calificó el sistema mágico de "estúpido" al considerar que muchos de los hechizos eran "redundantes" y "los efectos de la mayoría son irremediablemente vagos". Encontró elementos esenciales como tiros de salvación, puntos de golpe y puntos de experiencia "indefinidos o mal explicados; la proporción entre sustancia y "agujeros" se compara desfavorablemente con la cabeza de una raqueta de tenis". También señaló que las reglas estaban "presentadas en la muestra más analfabeta de mala gramática, errores ortográficos y tipográficos en los juegos de guerra profesionales". A pesar de todos estos problemas, Freeman concluyó: "Tal como nació, es fascinante pero deforme; en sus mejores encarnaciones, es quizás el espécimen vivo más emocionante y atractivo". [176]

El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981, [177] y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de aproximadamente 750.000 por año en 1984. [178] Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons ha sido traducido a muchos idiomas además del inglés original. [71] [73] En 1992, el juego se había traducido a 14 idiomas y vendido más de 2 millones de copias en 44 países de todo el mundo. [179] En 2004, los consumidores habían gastado más de mil millones de dólares en productos de Dungeons & Dragons y más de 20 millones de personas habían jugado el juego. [180] Hasta seis millones de personas jugaron este juego en 2007. [106] David M. Ewalt , en su libro Of Dice and Men (2013), elogió que el juego permite una experiencia fantástica personal y afirmó que "aunque Es una fantasía, la catarsis es real". [181]

Aclamación

Las distintas ediciones de Dungeons & Dragons han ganado muchos premios Origins , incluidas las mejores reglas de juego de rol de todos los tiempos de 1977 , las mejores reglas de juego de rol de 1989 , el mejor juego de rol de 2000 y el mejor juego de rol y el mejor suplemento de juego de rol de 2014 para las ediciones emblemáticas de el juego. [182] Tanto Dungeons & Dragons como Advanced Dungeons & Dragons son miembros del Salón de la Fama de Origins, ya que se consideraron lo suficientemente distintos como para merecer una inclusión separada en diferentes ocasiones. [183] ​​[184] La revista independiente Games colocó a Dungeons & Dragons en su lista Games 100 desde 1980 hasta 1983, luego ingresó el juego al Salón de la Fama de la revista en 1984. [185] [186] La revista Games incluyó a Dungeons & Dragons en sus "100 mejores juegos de 1980", diciendo "Cuantos más jugadores, mejor". [187] Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. [188] Dungeons & Dragons fue incluido en el Salón de la Fama Nacional del Juguete en 2016 y en el Salón de la Fama de la Ciencia Ficción y Fantasía en 2017. [189] [190]

Ediciones posteriores

Las ediciones posteriores darían lugar a comparaciones inevitables entre las series de juegos. Scott Taylor de Black Gate calificó en 2013 a Dungeons & Dragons como el número 1 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos y dijo: "El abuelo de todos los juegos, D&D sigue adelante y, aunque siempre puede haber una 'edición'. guerras entre jugadores, eso simplemente dice que efectivamente permanece dentro de la conciencia de múltiples generaciones de jugadores como una pieza relevante de entretenimiento". [191]

Griffin McElroy , para Polygon en 2014, escribió: "El juego ha cambiado en las últimas cuatro décadas, saltando entre diferentes conjuntos de reglas, filosofías y métodos de juego. Los juegos de roles, la personalización de personajes y la narración de improvisación de la vida real siempre han estado en el centro". el núcleo del juego, pero la forma en que el sistema de juego interpreta esas ideas ha cambiado drásticamente de una edición a otra". [192] Dieter Bohn, para The Verge en 2014, escribió: "Cada pocos años ha habido una nueva versión de D&D que intenta abordar las deficiencias de la versión anterior y también hacerse más aceptable para su época. [...] La tercera edición obtuvo una reputación (que no necesariamente merecía) por ser demasiado compleja y centrada en las reglas. La cuarta edición obtuvo una reputación (que no necesariamente merecía) por estar demasiado centrada en miniaturas y cuadrículas, demasiado mecánica. Mientras tanto, la compañía propietaria de D&D había lanzado una gran cantidad de su material antiguo de forma gratuita como un servicio para los fanáticos, y parte de eso se incorporó a un juego competitivo llamado Pathfinder que finalmente se volvió más popular, según algunas métricas, que D&D . sí mismo". Bohn destacó que la quinta edición fue "diseñada con un propósito: devolver a D&D a sus raíces y recuperar a todos los que se fueron durante las guerras de ediciones". [193] Henry Glasheen, para SLUG Magazine en 2015, destacó que después de abandonar el barco durante la era de la 4.a edición, volvió a Dungeons & Dragons con la 5.a edición [194] y lo considera "el nuevo estándar de oro para juegos de mesa basados ​​​​en D20". Juegos de rol". [195] Glasheen escribió: "La quinta edición es una razón convincente para entusiasmarse con D&D nuevamente" y "aunque algunos agradecerán la simplicidad, espero que muchas personas se adhieran al sistema que mejor les convenga. Sin embargo, esta edición es fácil mi favorito, con una clasificación incluso superior a D&D 3.5, mi primer amor en D&D". [194]

Christian Hoffer, para ComicBook.com en 2022, destacó el continuo debate de los fanáticos sobre las ediciones actuales de Dungeons & Dragons y Pathfinder , que se centra en el dominio del mercado de la quinta edición de Dungeons & Dragons . Hoffer escribió: "La realidad es que Dungeons & Dragons Fifth Edition es probablemente el juego de rol de mesa más popular jamás creado, incluso más que las ediciones anteriores del juego. 5E ha atraído a millones de nuevos jugadores a los juegos de rol de mesa. Muchos de los más nuevos los jugadores nunca han oído hablar de otros juegos de rol, ni siquiera de los populares como Vampire: The Masquerade o Cyberpunk o Pathfinder [...] Muchos creadores y editores de contenido ven el 5E como su principal camino hacia la supervivencia y la relevancia, incluso si no es su sistema de juego preferido. ". [196] En diciembre de 2023, James Whitbrook de Gizmodo destacó " la continua influencia social de D&D " con el lanzamiento de medios relacionados como la película Honor Among Thieves , el canal FAST Dungeons & Dragons: Adventures y el videojuego Baldur's Gate 3. y al "éxito de taquilla" del videojuego se le atribuye "un aumento del 40% en las ganancias de Wizards of the Coast durante 2022". [197] Sin embargo, Whitbrook opinó que ni siquiera estos éxitos "podrían salvar a Dungeons & Dragons de la codicia de sus propietarios" con la controversia de OGL y los importantes despidos por parte de Hasbro que pusieron fin a "lo que debería haber sido uno de los mejores años para Dungeons & Dragons". El juego jamás ha sido visto (más popular que nunca, más accesible que nunca, más relevante culturalmente que nunca) y, al hacerlo, lo transformó en una era dorada manchada de marcas oscuras, ensombrecida por sombrías advertencias, un reflejo de que aquellos con más poder. en estos espacios nunca toman realmente las lecciones que adhirieron para aprender de sus errores". [197]

Pánico moral

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos, por la supuesta promoción de prácticas como el culto al diablo , la brujería , el suicidio y el asesinato, y por la presencia de pechos desnudos en dibujos de mujeres. humanoides en los manuales originales de AD&D (principalmente monstruos como arpías , súcubos , etc.). [22] [198] Estas controversias llevaron a TSR a eliminar muchas referencias y obras de arte potencialmente controvertidas al publicar la segunda edición de AD&D . [95] Muchas de estas referencias, incluido el uso de los nombres " diablos " y " demonios ", se reintrodujeron en la tercera edición. [199] El pánico moral sobre el juego generó problemas para los fanáticos de D&D que enfrentaron ostracismo social, trato injusto y falsa asociación con lo oculto y el satanismo , independientemente de la afiliación religiosa y las creencias reales de un fan individual. [8] [200] Sin embargo, la controversia también fue beneficiosa al evocar el efecto Streisand al darle al juego una notoriedad generalizada que aumentó significativamente las ventas a principios de la década de 1980, desafiando el pánico moral. [201]

Dungeons & Dragons ha sido objeto de rumores sobre jugadores que tienen dificultades para separar la fantasía de la realidad, lo que incluso les lleva a episodios psicóticos . [8] [202] La más notable de ellas fue la saga de James Dallas Egbert III , [203] cuyos hechos fueron ficcionalizados en la novela Mazes and Monsters y luego llevados a una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks . [198] [204] William Dear , el investigador privado contratado por la familia Egbert para encontrar a su hijo cuando desapareció en la universidad, escribió un libro titulado The Dungeon Master (1984) refutando cualquier conexión con D&D y los problemas personales de Egbert. Se culpó al juego de algunas de las acciones de Chris Pritchard , quien fue condenado en 1990 por asesinar a su padrastro. Las investigaciones realizadas por varios psicólogos, [205] comenzando con Armando Simón, han concluido que no hay efectos nocivos relacionados con la reproducción de D&D . [206] También se ha citado que Dungeons & Dragons alienta a las personas a socializar semanal o quincenalmente, [207] enseña habilidades para resolver problemas, que pueden ser beneficiosas en la vida adulta, y enseña decisiones morales positivas. [208]

Crítica posterior

D&D ha sido comparado desfavorablemente con otros juegos de rol de su época. Al escribir para Slate en 2008, Erik Sofge hace comparaciones desfavorables entre los incentivos violentos de D&D y la experiencia de juego de rol más versátil de GURPS . Afirma que "durante décadas, los jugadores han argumentado que desde que D&D fue lo primero, su sistema de experiencia poco convincente y moralmente repulsivo puede ser perdonado. Pero el daño aún está hecho: las nuevas generaciones de jugadores conocen los juegos de rol como poco más que una fantasía colectiva. de masacre." [209] Esta crítica generó una reacción violenta por parte de los fanáticos de D&D . Escribiendo para Ars Technica , Ben Kuchera respondió que Sofge había experimentado un " Dungeon Master de mentalidad estrecha que sólo quería matar cosas", y que mejores experiencias de juego son posibles. [210]

En 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que realizaría cambios en partes de su línea de productos de la quinta edición que los fanáticos han calificado de insensibles". [211] Sebastian Modak, para The Washington Post , informó que la comunidad de mesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración que aborda los errores en torno a las representaciones de diferentes pueblos en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus esfuerzos recientes para atraer voces más diversas para elaborar los nuevos libros de consulta de D&D que se publicarán en 2021. [...] Estos Las conversaciones (sobre representaciones de raza y supuesto trato a empleados de orígenes e identidades marginados) han alentado a los jugadores a buscar otras experiencias de juegos de rol de mesa". [212] Matthew Gault, para Wired , informó positivamente sobre las mesas redondas que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes comunitarios sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos grandes y, en ocasiones, mínimos. Gault escribió: "WotC parece estar tratando de cambiar las cosas, pero sigue tropezando y, a menudo, son los fanáticos quienes recogen los pedazos. [...] WotC está tratando de hacer cambios, pero a menudo se siente como una palabrería. [ ...] Las voces más fuertes que critican a D&D en este momento lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos". [213] Sin embargo, en 2022, el académico Christopher Ferguson afirmó que el juego "no estaba asociado con actitudes de mayor etnocentrismo (una faceta del racismo)" después de realizar un estudio de encuesta entre 308 adultos (38,2% no blancos y 17% Dungeons) . y jugadores de Dragones). Ferguson concluyó que Wizards of the Coast puede estar respondiendo a un pánico moral similar al que rodeó al satanismo en la década de 1990. [214]

Entre noviembre y diciembre de 2022, se especuló que Wizards planeaba descontinuar la licencia de juego abierto para Dungeons & Dragons debido a filtraciones no confirmadas. [215] [216] [217] [218] Tras una respuesta inicial a la especulación de Wizards en noviembre de 2022, [217] la compañía publicó detalles limitados sobre la actualización de OGL en diciembre de 2022. [219] [220] [ 218] Linda Codega, escribiendo para Io9 , informó sobre los detalles de una copia completa filtrada de OGL 1.1 el 5 de enero de 2023. [166] Codega destacó que "todos los editores con licencia se verán afectados por el nuevo acuerdo. [.. .] La principal conclusión del borrador del documento OGL 1.1 filtrado es que WotC mantiene el poder al alcance de la mano". [166] ICv2 comentó que el OGL filtrado tenía varias partes controvertidas. [221] Después de esta filtración, numerosas noticias y medios centrados en la industria informaron sobre reacciones negativas tanto de los fanáticos como de los creadores de contenido profesionales. [a] TheStreet destacó que "los principales competidores de la compañía" rápidamente se alejaron de la OGL en el tiempo que le tomó a Wizards decidir una respuesta. [230] Starburst comentó que "históricamente, cuando los propietarios de Dungeons and Dragons intentan restringir lo que la gente puede hacer con el juego, se produce un auge en otros juegos de rol de mesa. Esto está sucediendo ahora mismo". [231] TheStreet también comentó que Wizards unió a "toda su base de jugadores" en su contra; Tanto TheStreet [230] como Io9 destacaron el movimiento para boicotear D&D Beyond y las cancelaciones masivas de suscripciones, e Io9 afirmó que las "consecuencias financieras inmediatas" obligaron a Wizards a responder. [232] Io9 informó que el mensaje interno de Wizards sobre la respuesta a la filtración fue que se trataba de una reacción exagerada de los fanáticos. [232] En las semanas siguientes, Wizards retrocedió los cambios en OGL y solicitó comentarios del público [b] antes de alejarse de OGL para publicar el Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) bajo una licencia creative commons irrevocable ( CC BY 4.0 ). . [c] Edwin Evans-Thirlwell del Washington Postescribió que "el rechazo de los fanáticos, que criticaron la respuesta de WotC lejos de ser una disculpa y un rechazo de sus preocupaciones legítimas, llevó a WotC a dar marcha atrás aún más" y que la compañía "parece haber cometido un acto irreversible de autosabotaje al tratar de reemplazar [la OGL] — desperdiciando en cuestión de semanas el prestigio acumulado durante 20 años". [240] Tanto Io9 como ComicBook.com calificaron las principales concesiones (liberar el SRD 5.1 bajo creative commons y ya no desautorizar el OGL1.0a) anunciadas por Wizards como una "gran victoria" para la comunidad de Dungeons & Dragons . [241] [173]

Legado e influencia

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género. [242] Particularmente notables son el uso de dados como mecánica de juego , hojas de registro de personajes, uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el director del juego. [243] A los pocos meses del lanzamiento de Dungeons & Dragons , nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de ellos pertenecientes al género de fantasía. Algunos de los primeros juegos de rol inspirados en D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975), [244] Empire of the Petal Throne (1975) y Chivalry & Sorcery (1976). [245] El éxito comercial del juego fue un factor que llevó a demandas relacionadas con la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson. [246] [247] Más tarde, Gygax se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y la decisión de Gygax de vender su participación en la empresa en 1985. [248]

El movimiento de juegos de rol iniciado por D&D conduciría al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveller (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Chaosium 's Call of Cthulhu (1981), Champions (1982). ), GURPS (1986), [249] y Vampiro: La Mascarada (1991). [76] [250] Dungeons & Dragons y los juegos en los que influyó se alimentaron del origen del género (juegos de guerra en miniatura) con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles . [251] D&D también tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos. [252]

El director Jon Favreau le da crédito a Dungeons & Dragons por brindarle "... una experiencia realmente sólida en imaginación, narración de historias, comprensión de cómo crear tono y sentido de equilibrio". [253] ND Stevenson y el equipo de She-Ra and the Princesses of Power fueron fuertemente influenciados por Dungeons & Dragons , y Stevenson lo llamó básicamente una campaña de D&D, con Adora, Glimmer y Bow cayendo en "clases específicas en D&D". [254] Una campaña de D&D realizada entre el personal de id Software a principios de la década de 1990 presentó una invasión demoníaca, un guerrero llamado Quake y un objeto mágico llamado Daikatana . John Romero le ha dado crédito a la campaña por inspirar muchos de sus videojuegos de la época, incluidos Doom , Quake y Daikatana . [255]

Curtis D. Carbonell, en el libro de 2019 Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La asociación negativa con la cultura 'nerd' de nicho anterior se ha revertido. 5e se ha vuelto inclusivo en su alcance de jugadores, después de años de centrándose en un grupo demográfico masculino blanco [...] En su forma más simple, el sistema de juego ahora anima a diferentes tipos de personas a formar un grupo no sólo para combatir el mal [...] sino para participar en cualquier cantidad de escenarios de aventuras". . [256] : 82–83  La académica Emma French, en Real Life in Real Time: Live Streaming Culture (2023), comentó sobre el impacto del juego real en la cultura de juego más amplia de Dungeons & Dragons : "los medios de juego reales eluden las barreras aisladas o excluyentes de D&D". aspectos, alejándose de los 'nerds que viven en el sótano' en favor de un fandom global y en red, la transmisión en vivo es ahora una forma de presentar el juego a las personas, llevándolo a la corriente principal en un momento en que otras actividades geek también han logrado una mayor visibilidad y popularidad. popularidad". [257] : 213  French destacó que en 2020 "ninguna transmisión en vivo real presentada por el canal oficial de DnD presentó un elenco exclusivamente masculino, lo que muestra un cambio masivo con respecto a los embajadores de la marca respaldados por Wizards of the Coast" anteriormente. [257] : 209  French argumentó que el panorama de juego real, más accesible e inclusivo, no solo ha impactado la cultura del juego, sino que también ha impactado el producto Dungeons & Dragons en sí, desde la campaña de promoción de Tasha's Cauldron of Everything, que presenta a "diversas celebridades nerds" hasta "Acción directa tomada contra comportamientos excluyentes anteriores", como se ve en las declaraciones de Wizards of the Coast sobre diversidad y Dungeons & Dragons . [257] : 213–214  French escribió, "a medida que las transmisiones en vivo de juegos reales amplían la gama de clientes a los que D&D puede promocionarse, puede generar un cambio real y sísmico en la percepción generalizada de la identidad geek y contribuir a impulsar la diversidad". representación dentro de la subcultura geek en su conjunto". [257] : 214 

Productos relacionados

El éxito comercial de D&D ha dado lugar a muchos otros productos relacionados, incluidas las revistas Dragon y Dungeon , [258] una serie de televisión animada , [259] una serie de películas , [260] [261] una banda sonora oficial de juegos de rol , [262] novelas , [263] [264] cómics con licencia, tanto en serie como limitada , [265] y numerosos juegos de computadora y videojuegos . [266] [267] [268] Las tiendas de pasatiempos y juguetes venden dados, miniaturas, aventuras y otras ayudas para juegos relacionados con D&D y sus derivados. [269] [270]

En noviembre de 2023, Hasbro's Entertainment One lanzó el canal FAST Dungeons & Dragons Adventures , disponible en plataformas como Amazon Freevee y Plex , que presenta nuevas series web de juego real , reposiciones de la serie animada Dungeons & Dragons y reposiciones de otros Dungeons & Dragons. serie web . [271] [272]

En la cultura popular

D&D creció en popularidad hasta finales de los años 1970 y 1980. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en D&D o fantasías, personajes o aventuras similares a D&D han sido omnipresentes desde finales de la década de 1970. Los jugadores de D&D son retratados (a veces de forma peyorativa) como el epítome del mundo geek , [273] y se han convertido en la base de gran parte del humor y la sátira de geek y jugadores. [274] [275] Desde el lanzamiento de la quinta edición, la popularidad de las series web de juegos reales y los podcasts como Critical Role , Dimension 20 y The Adventure Zone , entre muchos otros, han experimentado un crecimiento en audiencia y popularidad. [276] Según el director ejecutivo de Hasbro, Brian Goldner, los espectadores de Twitch y YouTube pasaron más de 150 millones de horas viendo juegos de D&D en 2020. [277]

Entre los jugadores famosos de D&D se encuentran el autor ganador del premio Pulitzer Junot Díaz , el jugador de baloncesto profesional Tim Duncan , el comediante Stephen Colbert y los actores Vin Diesel y Robin Williams . [278] [279] [280] [281] [282] D&D y sus fanáticos han sido objeto de películas de parodia, incluida The Gamers: Dorkness Rising . [283]

Ver también

Notas

  1. ^ Tales como: Financial Times , [222] Vice , [223] The Guardian , [224] CNBC , [225] NME , [226] IGN , [227] ICv2 , [221] Inverse [228] y ComicBook.com . [229]
  2. ^ OGL1.2, con un período de comentarios abierto, se anunció el 13 de enero de 2023. [233] [234] [235]
  3. ^ El documento de referencia del sistema 5.1 se anunció y entró en vigor inmediatamente el 27 de enero de 2023. Además, Wizards anunció que ya no buscaría desautorizar el OGL1.0a. [236] [237] [238] [239]

Referencias

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Bibliografía

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