Hideo Kojima (小島 秀夫, Kojima Hideo , nacido el 24 de agosto de 1963) es un diseñador de videojuegos japonés. Es considerado uno de los primeros autores de videojuegos . [ 2] Desarrolló una fuerte pasión por el cine y la literatura durante su infancia y adolescencia, lo que a su vez ha tenido una influencia significativa en sus juegos. En 1986 se unió a Konami , para la que dirigió, diseñó y escribió Metal Gear (1987) para MSX2 , el juego que sentó las bases para el género de sigilo y la franquicia Metal Gear , su trabajo más conocido y aclamado. En Konami, también produjo la serie Zone of the Enders , además de diseñar y escribir Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventuras gráficas reconocidos por su presentación cinematográfica.
Kojima fundó Kojima Productions dentro de Konami en 2005, [1] [3] y fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment en 2011. [4] Tras su salida de Konami en 2015, volvió a fundar Kojima Productions como estudio independiente; su primer juego fuera de Konami, Death Stranding , se lanzó en 2019. [5]
Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio . [6] Era el menor de tres hijos. [7] Su padre, Kingo, era un farmacéutico que viajaba frecuentemente por negocios, y nombró a Kojima por el nombre más común entre los médicos que conoció. [8] Cuando tenía cuatro años, su familia se mudó a Osaka . Al describir esa etapa de su vida temprana, Kojima dijo que fue un cambio abrupto de entorno, y pasó gran parte de su tiempo a partir de entonces en el interior, viendo televisión o haciendo figuritas . [9] Mientras la familia vivía en Osaka, sus padres comenzaron una tradición de que la familia viera una película juntos cada noche, y no se le permitía irse a la cama hasta que la película hubiera terminado. Les gustaba el cine europeo, los westerns y el terror, y no limitaban el tipo de películas que se le permitía ver. [7]
Kojima se interesó en el mundo del cine cuando un amigo llevó una cámara Super 8 a la escuela. Comenzaron a filmar películas juntos, cobrando a otros niños 50 yenes por verlas. [10] Kojima engañó a sus padres para que financiaran un viaje a una isla frente a la costa de Japón sin decirles que quería filmar allí. En lugar de filmar, pasó su tiempo nadando y el último día cambió la trama para que fuera sobre zombis. [11] No les mostró la película a sus padres. [12]
En la adolescencia de Kojima, la familia se había mudado a Kawanishi, Hyōgo , en la región de Kansai en Japón. [13] Cuando tenía 13 años, su padre murió. [14] Kojima ha hablado del impacto de la muerte de su padre en entrevistas, y las posteriores dificultades financieras que enfrentó su familia. [15] [16] [17] Se inscribió en la universidad para estudiar economía , [18] y fue allí donde decidió unirse a la industria de los videojuegos . [19] Escribió ficción mientras estudiaba, incluso incluyendo un cuento en su tesis . [20]
Mientras aún estaba en la universidad, Kojima inicialmente estaba buscando una manera de entrar en la producción cinematográfica . Esperaba que, si ganaba premios por su ficción escrita, alguien se acercara a él para dirigir una película. [21] En ese momento, vio la Famicom de Nintendo y pensó en unirse a la industria de los videojuegos. Kojima dijo que no tenía amigos interesados en el cine que lo animaran; [22] sus amigos tampoco lo apoyaron cuando anunció que tenía la intención de ingresar al desarrollo de juegos. Con frecuencia mentía sobre su ocupación en los primeros días de su carrera, cuando una palabra para diseñador de juegos no existía en el idioma japonés , y en su lugar le decía a la gente que trabajaba para una firma financiera. [23] [24]
Kojima se unió a la división de computadoras hogareñas MSX del editor de videojuegos Konami en 1986. Se postuló a Konami porque era el único desarrollador de juegos que cotizaba en la bolsa de valores japonesa. [25] Inicialmente, estaba decepcionado con el trabajo, con la esperanza de hacer juegos para Famicom y sintiendo que la paleta de 16 colores del MSX era demasiado restrictiva. [26] El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure , la secuela de Antarctic Adventure , como asistente de dirección. [27] Amplió significativamente la jugabilidad de Antarctic Adventure , agregando más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de juego de rol como mejorar el equipo y múltiples finales . En 2019, Julia Lee de Polygon escribió que para "un juego creado hace más de 30 años, Penguin Adventure tenía algunas características en profundidad". [27] Después de Penguin Adventure , Kojima comenzó a diseñar un juego llamado Lost Warld [ sic ] , pero el juego fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarse en MSX. [28]
Se le pidió a Kojima que se hiciera cargo de un proyecto, Metal Gear , de un asociado senior. [29] Las limitaciones de hardware obstaculizaron el desarrollo del combate del juego, y Kojima alteró la jugabilidad para centrarse en un prisionero que escapa en lugar de luchar, inspirado en The Great Escape . [30] Fue lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora doméstica MSX2 en Japón, [31] y el 1 de septiembre de ese año para Europa. [32] El jugador controla a un operativo de las fuerzas especiales con nombre en código Solid Snake , que es enviado al estado fortificado de Outer Heaven para detener un tanque andante equipado con armas nucleares conocido como " Metal Gear ". Metal Gear es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de sigilo . [33] [34] [35] Se lanzó un port de Metal Gear para la NES en 1987, con gráficos alterados, dificultad y un final abreviado sin el arma titular . [36] Kojima ha criticado abiertamente muchos de los cambios realizados en el port , incluyendo una mala traducción y el final abreviado. En una entrevista, un programador de la versión de NES del juego dijo que se le pidió a su equipo que completara el port en solo tres meses, y que el hardware de NES no era capaz de implementar la lucha de Metal Gear. [36]
Su siguiente proyecto fue el juego de aventuras gráficas Snatcher , lanzado para las plataformas informáticas NEC PC-8801 y MSX2 en Japón el 26 de noviembre de 1988. [37] Kojima escribió y dirigió el juego. [38] Kojima planeó que el juego, una aventura gráfica con elementos de novela visual , tuviera seis capítulos, pero se le indicó que lo redujera a dos. [39] El equipo quería crear un tercer capítulo, pero ya habían superado el cronograma de desarrollo permitido, por lo que se vieron obligados a terminar el juego en un suspenso . [40] El juego con influencia ciberpunk tiene un diseño de mundo semiabierto . Kojima y el diseñador de personajes Tomiharu Kinoshita trataron el proyecto como si estuvieran haciendo una película o un anime en lugar de un juego. [41] El ex artista de Konami Satoshi Yoshoioka diseñó muchos de los personajes de Snatcher , dijo que Kojima lo guió persistentemente para hacer el juego lo más cinematográfico posible, lo que los críticos posteriores han citado como un elemento básico de su trabajo. [42] Adrian Chen de The New York Times escribió que una de sus innovaciones fue "la forma en que aplicó la narración cinematográfica a los videojuegos de consola". [17] Snatcher se inspira en gran medida en Blade Runner (1982) de Ridley Scott , e incluye suficientes referencias como para que el juego se acerque a la infracción de derechos de autor. [43] Se realizó un port para Sega CD sin Kojima, pero la cantidad de texto y la longitud del guion hicieron que la localización fuera costosa y llevara mucho tiempo, demorando tres meses. [44] Snatcher tuvo un éxito modesto en Japón, pero el port occidental fue un fracaso comercial, vendiendo solo unos pocos miles de unidades. [45] Ha desarrollado un culto de seguidores en Occidente. [46]
En 1990, Kojima escribió una nueva versión de Snatcher, SD Snatcher , un videojuego de rol que adaptó la historia del Snatcher original pero cambió significativamente los entornos, los detalles de la trama y la mecánica central del juego. "SD" significa "super deformado" en los medios japoneses, otra forma de hacer referencia a los diseños de personajes chibi . [47] Los personajes están representados en un estilo de arte " super deformado ", en contraste con el estilo realista del juego original. Al igual que las versiones originales para computadora de Snatcher , solo se lanzó en Japón. Abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un sistema de batalla por turnos en primera persona donde el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con armas. Desde entonces, rara vez se ha utilizado un sistema de batalla de este tipo, [48] pero se pueden encontrar otros similares en los juegos de rol Vagrant Story (2000) de Square , Fallout 3 (2008) de Bethesda Softworks y Last Rebellion (2010) de Nippon Ichi . [49] En 2007, JC Fletcher de Engadget dijo que la elección de Kojima de estilizar los diseños de los personajes "fue una especie de juego posmoderno de Hideo Kojima [...] minimizando los aspectos dramáticos de su juego y superponiendo convenciones obvias de los videojuegos sobre él", y conectó eso con un juego similar en sus juegos posteriores. [50]
El Metal Gear original fue un éxito comercial por su lanzamiento en la NES, y Konami decidió crear una secuela del juego, Snake's Revenge , sin la participación de Kojima. [51] Cuando Kojima viajaba en el sistema de tránsito de Tokio, un colega que trabajaba en el proyecto le contó sobre Snake's Revenge , quien le pidió que hiciera un nuevo juego de Snake propio. [51] Como resultado, Kojima comenzó a trabajar en su propia secuela, Metal Gear 2: Solid Snake , y ambos fueron lanzados en 1990. El juego de Kojima no se lanzaría en el extranjero en América del Norte y Europa hasta su inclusión en Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006). [52] [53] Metal Gear 2: Solid Snake fue un éxito comercial. El juego ha recibido críticas positivas de los retro-revisores. IGN señala que Metal Gear 2 introdujo mecánicas de sigilo como hacer ruido para atraer a los guardias, agacharse y arrastrarse por el suelo, desarmar minas y que los enemigos tengan conos de visión . [54]
Después de que problemas de limitación de memoria lo impulsaran a tomar un descanso durante el desarrollo de Snatcher , Kojima comenzó a explorar conceptos para Policenauts . [55] Quería que el juego permaneciera en el género de aventuras, sintiendo que era el mejor método para expresar lo que quería con los videojuegos. [55] También se estaba frustrando con el desarrollo del juego y quería "una forma de recuperar el control creativo de los programadores". [56] Después del lanzamiento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), desarrolló un motor de scripting para poder decidir cuándo se reproducían las animaciones y la música en lugar de los programadores. El desarrollo de Policenauts, originalmente llamado Beyond , comenzó en 1990, [57] y duró cuatro años. [58]
Policenauts fue lanzado en Japón el 29 de julio de 1994 para PC-9821 . En Japón, los críticos elogiaron a Policenauts por su alto nivel de presentación. Tanto Sega Saturn Magazine como Famitsu elogiaron la calidad de la animación, el doblaje y su cautivante ambientación. [59] [60] Las reseñas retrospectivas han considerado el juego en general de manera positiva y han buscado contextualizar a Policenauts dentro del trabajo de Kojima, como muy estilizado e influenciado por películas. [61] [62]
En 1994, Kojima comenzó a planificar una secuela en 3D de Metal Gear 2: Solid Snake , titulada Metal Gear Solid y originalmente planeada para lanzarse en el 3DO Interactive Multiplayer . [63] Después de que 3DO fuera descontinuada, el desarrollo se trasladó a la Sony PlayStation . Para la transición de gráficos 2D a 3D, Kojima y su equipo tuvieron que desarrollar un nuevo motor. [64] Una demostración del juego se reveló por primera vez al público en el Tokyo Game Show de 1996 , y luego se mostró el día 2 del E3 de 1997 como un video corto. [65] El juego fue lanzado con gran éxito de crítica. [66] [67] [68] Muchos medios notaron las cualidades cinematográficas del juego y la innovadora jugabilidad de sigilo. Kojima se convirtió en una celebridad en los medios de noticias de videojuegos y se sorprendió cuando comenzó a ser reconocido en público. [64]
A principios de 2001, Kojima publicó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , para PlayStation 2. Los gráficos altamente detallados, la física y la jugabilidad expandida del juego rápidamente lo convirtieron en uno de los juegos más esperados en ese momento. [69] [70] El juego tuvo un gran éxito y fue aclamado por la crítica en su lanzamiento, debido a sus gráficos, jugabilidad e historia, que trataba una miríada de temas filosóficos tan específicos como los memes , la censura, la manipulación, el parricidio, los defectos inherentes a la democracia y tan grandiosos como la naturaleza de la realidad misma. Si bien Metal Gear Solid 2 atrajo a los jugadores con la discusión de estos, el desconcertante laberinto de diálogos y la revelación de la trama en las horas finales del juego fue una decepción para muchos jugadores, que esperaban la resolución al estilo de Hollywood de su precursor. [71]
Antes de que se lanzara Metal Gear Solid 2 , Kojima produjo la franquicia de juegos y anime Zone of the Enders en 2001 con un éxito moderado. En 2003, produjo Boktai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance , en el que los jugadores toman el papel de un joven cazador de vampiros que usa un arma solar que se carga mediante un sensor fotométrico en el cartucho del juego, lo que los obliga a jugar bajo la luz del sol. Otro equipo dentro de Konami, en colaboración con Silicon Knights , comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes , una nueva versión mejorada para GameCube del primer Metal Gear Solid con todas las características de juego de Metal Gear Solid 2 y con escenas redirigidas por el director Ryuhei Kitamura .
Posteriormente, Kojima diseñó y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que tenían lugar en un futuro cercano y se centraban en lugares interiores, el juego se desarrolla en una jungla soviética durante el apogeo de la Guerra Fría en 1964, y presenta supervivencia en la naturaleza, camuflaje y espionaje al estilo James Bond . La versión norteamericana se lanzó el 17 de noviembre de 2004, seguida de la versión japonesa el 16 de diciembre. La versión europea se lanzó el 4 de marzo de 2005. La respuesta crítica al juego fue muy favorable. Kojima ha dicho que su madre lo jugó: "Le llevó un año entero completar Metal Gear Solid 3. Conseguía que sus amigos la ayudaran. Cuando derrotó a The End, [un personaje al que el jugador se enfrenta durante el juego] me llamó y me dijo: 'Está terminado'". [72]
En ese momento, Kojima produjo la secuela de Boktai , Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance . Lanzado en el verano de 2004, hace un uso más extensivo del sensor de luz solar del cartucho y permite a los jugadores combinar varias armas solares nuevas. También se lanzó Metal Gear Acid para la consola portátil PlayStation Portable . Es un juego por turnos , menos orientado a la acción que los otros juegos de Metal Gear y se centra más en la estrategia. Fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 2004. Su secuela, Metal Gear Acid 2 , fue lanzada el 21 de marzo de 2006. [ cita requerida ]
Kojima quería que Solid Snake apareciera en Super Smash Bros. Melee , pero Nintendo se negó debido a problemas en el ciclo de desarrollo. Cuando Super Smash Bros. Brawl estaba en desarrollo, el director de la serie Masahiro Sakurai contactó a Kojima para trabajar y agregar a Snake y contenido relacionado con la serie Metal Gear , incluido un escenario basado en Shadow Moses Island (el escenario principal de Solid ), al juego. [73]
En junio de 2008, Kojima dirigió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots junto a Shuyo Murata. Inicialmente, Kojima no iba a dirigirlo, pero las amenazas de muerte pusieron nervioso al equipo y decidió trabajar con ellos. [74] Kojima recibió un premio a la trayectoria en los MTV Game Awards 2008 en Alemania. En su discurso, dijo en inglés: "Tengo que decir que, aunque recibí este premio, permítanme afirmar que no me retiraré. Continuaré creando juegos mientras viva". [75]
Antes del E3 2009, Kojima manifestó su interés en trabajar con un desarrollador occidental. [76] Esto más tarde resultó ser una colaboración entre él y el desarrollador español MercurySteam para trabajar en Castlevania: Lords of Shadow . [ cita requerida ]
Aunque anunció que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último juego de Metal Gear en el que estaría directamente involucrado, [77] anunció en el E3 2009 que volvería a ayudar en dos juegos de Metal Gear : Metal Gear Solid: Rising , como productor y Metal Gear Solid: Peace Walker como escritor, director y productor. [78] Cuando fue entrevistado en Gamescom 2009, Kojima declaró que se involucró más con Peace Walker porque "había mucha confusión dentro del equipo y no procedió como yo quería. Por lo tanto, pensé que necesitaba saltar y hacer Peace Walker ". [79]
Kojima estuvo en el E3 2010 para mostrar el último proyecto de su equipo, Metal Gear Solid: Rising . También fue visto en el video de la entrevista de Nintendo para la 3DS, donde afirmó que estaba interesado en hacer un juego de Metal Gear Solid para la 3DS y se preguntó cómo sería en 3D. [80] [81] Este juego terminó siendo una nueva versión de Metal Gear Solid 3 titulada Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . A fines de 2011, Metal Gear Solid: Rising pasó a llamarse Metal Gear Rising: Revengeance y PlatinumGames participó en su desarrollo junto con Kojima Productions. Sin embargo, Kojima es el productor ejecutivo del juego y mostró interés en trabajar en la demostración del juego. [82] Kojima estaba satisfecho con el producto final y expresó la posibilidad de una secuela si Platinum lo desarrollaba. [83]
El 1 de abril de 2011, Kojima fue ascendido a vicepresidente ejecutivo y director corporativo de Konami Digital Entertainment. [84] En el E3 2011 , reveló una nueva tecnología de juegos llamada "transfarring", un acrónimo de los verbos transferir y compartir , que permite a los jugadores transferir sus datos de juego entre la PlayStation 3 y la PlayStation Portable. [85] Transfarring se utilizó en Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid HD Collection .
Más tarde ese año, declaró que estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual con Goichi Suda , titulada provisionalmente Project S , y preparando nuevos proyectos. El 8 de julio de 2011, Kojima anunció que Project S era una secuela de un programa de radio de Snatcher , titulada Sdatcher como referencia al productor del programa, Suda. El programa se emitiría los viernes en el programa de radio por Internet quincenal de Kojima, comenzando con el episodio n.º 300 que se emitió en agosto de 2011. [86] En octubre, Kojima anunció que colaboraría con Suda y el director de 5pb. , Chiyomaru Shikura, en la producción de una nueva novela visual de un juego de aventuras . [87] Inicialmente se especuló que el juego sería la tercera entrada en la serie Science Adventure de 5pb. , pero luego se confirmó que sería un título separado. [88] Se planeó que el juego tuviera un lanzamiento en el extranjero y una adaptación al anime. [89] A fecha de 2023 no se han publicado más noticias sobre el proyecto.
A mediados de 2012 y en los años siguientes después de que Kojima terminara de trabajar en el Fox Engine , Kojima se ha relacionado con la serie Silent Hill . Durante este tiempo, indicó que estaba interesado en hacer un juego de Silent Hill y la primera instancia de esto fue el 18 de agosto de 2012. Describió su entusiasmo con respecto al posible uso del Fox Engine en las plataformas de octava generación a través de un tweet de una imagen del DVD de la película Silent Hill : [90] [91] Más tarde, agregó lo que tenía en mente para este juego en una serie de tweets: " Silent Hill está en un entorno de habitación cerrada y no requiere acción completa para que podamos centrarnos en la calidad gráfica. Los enemigos que aparecen en el juego no tienen que ser consistentes o moverse rápido. Solo requiere terror por gráficos y presentación. Como creador, haciendo juegos de acción en un entorno de mundo abierto, este tipo de juego es muy atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en el Fox Engine ". [92] Después de un tiempo, y como resultado del interés de Kojima en hacer un juego de Silent Hill , Konami le pidió que lo hiciera. Kojima explicó la historia en una entrevista con Eurogamer:
En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y como resultado de eso el presidente de Konami me llamó y me dijo que le gustaría que hiciera el próximo Silent Hill . Honestamente, soy un poco miedoso cuando se trata de películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo la gente que tiene miedo puede crear, así que tal vez sea algo que yo pueda hacer. Dicho esto, creo que Silent Hill tiene una cierta atmósfera. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudar a que continúe, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del Fox Engine, entonces me encantaría participar en ese sentido. [93] [94] [95]
Además, en una entrevista con Geoff Keighley , cuando un fan le preguntó "¿Qué juego quieres dirigir o reiniciar?", Kojima respondió sin dudarlo: " Silent Hill ". [96] [97] [98] Keighley intervino y preguntó: "¿Qué quieres hacer con Silent Hill ?". Kojima respondió: "Un tipo [como yo] que es tan gallina y se asusta tan fácilmente, haciendo un juego aterrador, estoy muy seguro de que algo horrible saldría de eso. Pero, por otro lado, tendría que prepararme para tener pesadillas todos los días. Con suerte, en algún momento en el futuro podré trabajar en esto, pero realmente necesitaría prepararme para tener pesadillas diarias". [97] En agosto de 2014, PT se lanzó en PlayStation Store y reveló que un nuevo juego en la franquicia Silent Hill titulado Silent Hills estaba siendo dirigido por Kojima para PlayStation 4 , junto con el director de cine mexicano Guillermo del Toro . [99] En abril de 2015, se eliminó el avance jugable y el juego fue cancelado. [100]
En la Game Developers Conference de 2013 , Kojima presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , que iba a ser su último juego de Metal Gear , y señaló que esta vez, a diferencia de los anuncios anteriores de que había dejado de trabajar en la serie, hablaba muy en serio acerca de irse; fue precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , un juego más corto lanzado en 2014 y que sirvió como prólogo de The Phantom Pain . [101] En marzo de 2015, comenzaron a surgir informes de que Kojima se separaría de la editorial Konami después del lanzamiento de The Phantom Pain . [102] Konami declaró más tarde que estaban haciendo una audición para nuevo personal para futuros títulos de Metal Gear y eliminaron el nombre de Kojima del material de marketing de la serie. [103] A pesar de los informes de que Kojima dejó la compañía en octubre de 2015, un portavoz de Konami declaró que "se estaba tomando un largo tiempo libre del trabajo". [104] En The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V ganó los premios al Mejor juego de acción y Mejor banda sonora, pero Kojima no asistió al evento, ya que Konami le prohibió asistir. [105] En cambio, el premio fue aceptado por Kiefer Sutherland en su nombre. [105] El 18 de febrero de 2016, Metal Gear Solid V ganó el premio al Juego de aventuras del año en la 19.ª edición anual de los DICE Awards . [106] El 10 de julio de 2015, el actor de voz colaborador de Kojima, Akio Ōtsuka, reveló que Konami había cerrado Kojima Productions. [107]
El 16 de diciembre de 2015, Kojima anunció que Kojima Productions se restablecería como un estudio independiente, asociado con Sony Computer Entertainment , y que su primer juego sería exclusivo de PlayStation 4. [ 108] En el E3 2016 , Kojima anunció personalmente el título del juego como Death Stranding en un tráiler. [109] El tráiler presentaba a Norman Reedus , con quien Kojima había trabajado previamente en el cancelado Silent Hills . [ cita requerida ]
Kojima lanzó su propio canal de YouTube en 2016, donde él y el crítico de cine Kenji Yano discuten sus películas favoritas y asuntos relacionados con el estudio de Kojima. [110] A partir de 2017, Kojima se convirtió en un colaborador habitual de Rolling Stone , a menudo discutiendo estrenos de películas recientes y ocasionalmente haciendo comparaciones con sus propios trabajos. [111]
En febrero de 2017, Kojima compartió sus pensamientos sobre el próximo Nintendo Switch , comparando su funcionalidad con su tecnología anterior de "transfarring". [112]
Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019. Recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial. [113] También ganó varios premios, incluidos "Mejor dirección de juego" y "Mejor banda sonora/música" en The Game Awards 2019 , [114] y " Logro destacado en diseño de audio " y " Logro técnico destacado " en los 23.º Premios anuales DICE . [115]
En noviembre de 2019, hablando con BBC Newsbeat como parte de un documental sobre Death Stranding , Kojima dijo: "En el futuro, Kojima Productions comenzará a hacer películas. Si puedes hacer una cosa bien, entonces puedes hacer todo bien". Kojima continuó explicando que ve que las películas, los programas de televisión y los juegos compiten en el mismo espacio en el futuro, gracias a la tecnología de transmisión, y que esto alentará la aparición de nuevos formatos. "Estoy muy interesado en el nuevo formato de juego que aparecerá allí y eso es lo que quiero abordar", agregó Kojima. [116]
En junio de 2022, Kojima y Microsoft revelaron que Kojima Productions estaría trabajando en un juego con Xbox Game Studios que utilizará la tecnología basada en la nube de Microsoft. [117] Norman Reedus, en una entrevista, también confirmó que había comenzado el desarrollo de una secuela de Death Stranding . [118]
En 2022, Kojima comenzó un podcast para Spotify llamado Hideo Kojima presenta Brain Structure . El podcast, presentado por Kojima con apariciones regulares de Geoff Keighley , se centra en la historia de Kojima con el desarrollo de juegos, así como en sus intereses en los libros, la música y el cine. [119]
En varias exposiciones de juegos en 2022, Kojima ha dado pistas crípticas sobre el reparto de un próximo juego que está siendo desarrollado por Kojima Productions, con Elle Fanning y Shioli Kutsuna confirmados como protagonistas. Se desconocía si el juego estará relacionado con Death Stranding , la colaboración de Xbox antes mencionada, o un proyecto completamente diferente. [120] [121] Sin embargo, en The Game Awards 2022 , Kojima reveló oficialmente el juego como la secuela de Death Stranding , con el título provisional Death Stranding 2. Reedus, Léa Seydoux y Troy Baker regresarán del juego titular, y se reveló que Elle Fanning y Shioli Kutsuna son los nuevos miembros del reparto del juego. [122]
En los Game Awards de 2023, Kojima anunció un nuevo juego en colaboración con Jordan Peele , titulado OD , publicado por Xbox Game Studios . El juego está protagonizado por Sophia Lillis , Hunter Schafer y Udo Kier . [123]
El 14 de diciembre de 2023, Kojima y el estudio cinematográfico A24 anunciaron que se está produciendo una adaptación cinematográfica de acción real de Death Stranding . [124]
El 31 de enero de 2024, durante el evento PlayStation State of Play, Kojima anunció que desarrollará un nuevo juego de género de acción y espionaje después de Death Stranding 2. [ 125]
Kojima ha citado The Portopia Serial Murder Case (1983) de Yuji Horii [126] y Super Mario Bros. (1985) de Shigeru Miyamoto [127] como los juegos que lo inspiraron a ingresar a la industria de los videojuegos . Portopia Serial Murder Case , un juego de aventuras de misterio de asesinato , fue una influencia importante porque, según Kojima, tenía "misterio, una mazmorra en 3D, humor y un trasfondo y una explicación adecuados de por qué el asesino cometió el crimen. Es por eso que había drama en este juego. Mi encuentro con este juego expandió el potencial de los videojuegos en mi mente". [126] También afirmó que "me enseñó que uno puede contar una historia y desarrollar tramas en torno a un escenario en el género de los juegos". [128] Portopia tuvo una influencia en sus primeros trabajos, incluidos Metal Gear y particularmente Snatcher . [129]
El amor de Kojima por el cine se nota en sus juegos, donde rinde homenaje a través de sus historias y personajes, a veces hasta el punto de ser un pastiche , como en Snatcher . Citó un contraste entre películas y juegos, ya que mientras que en sus juegos pretende retratar la violencia como en una película, en el juego es el jugador quien debe decidir. Quiere que la gente comprenda los efectos de la violencia. Como considera que los juegos son demasiado estresantes, también quiere un alivio cómico para contrastarlo. [130]
Snatcher está inspirado en muchas películas de ciencia ficción, particularmente de la década de 1980 , incluyendo Blade Runner , [131] Akira , [132] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [133] y Terminator . [132] Ejemplos de influencia de películas incluyen el nombre en clave de Solid Snake (llamado así por Snake Plissken de Escape from New York ), [134] el alias de Snake en MGS2 : Pliskin (en referencia al apellido de Snake Plissken de las películas de Escape ), el nombre real de Snake ( Dave de 2001: A Space Odyssey ), [135] y el pañuelo característico de Snake ( The Deer Hunter [136] ).
El cine también tendría influencia en otros aspectos de sus juegos. Hal "Otacon" Emmerich (nombrado así por HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey y el director de cine Roland Emmerich ), [135] Sniper Wolf disparando a Meryl en Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [134] Psycho Mantis (inspirado en la película The Fury ), [134] y todo el concepto de sigilo de Metal Gear ( The Great Escape [134] y The Guns of Navarone [137] ). James Bond también tuvo una gran influencia en la serie Metal Gear , [138] con Metal Gear Solid 3 teniendo una secuencia de introducción al estilo de James Bond . Kojima ha escrito que Metal Gear fue "fuertemente influenciado" por los temas "antibélicos y antinucleares" de la franquicia cinematográfica El planeta de los simios . [139]
En un artículo que escribió para la revista oficial PlayStation 2 , Kojima describió la influencia de la película Dawn of the Dead en la serie Metal Gear . El clásico de zombis inspiró "el uso tridimensional máximo de un área cerrada como un centro comercial con ascensores, conductos de aire y escaleras mecánicas". Estos aspectos son lo suficientemente similares en su opinión como para que " Metal Gear Solid sea Dawn of the Dead si reemplazas a los soldados con zombis [ sic ]". [140]
También recibió inspiración del anime . Sus primeros trabajos, particularmente el juego de aventuras cyberpunk Snatcher (que usa arte de estilo anime), fueron influenciados por el anime cyberpunk, más notablemente Akira (mencionado arriba). [132] En una entrevista, mencionó que su serie Zone of the Enders estaba inspirada en el anime de mechas/robots , como Neon Genesis Evangelion . El anime de mechas también fue una inspiración para la serie Metal Gear , que presenta robots mechas , como Metal Gear REX y Metal Gear RAY ; esto se menciona en Metal Gear Solid , donde Otacon menciona al anime de mechas como una influencia en sus diseños de Metal Gear REX. [ cita requerida ]
Respecto al desarrollo de la historia y la interacción con ellos, dijo:
Contar historias es muy difícil, pero añadir el toque de sabor ayuda a transmitir la historia, es decir, en una escena cinemática , con una cámara y efectos fijos, puedes hacer que los usuarios se sientan tristes, felices o se rían. Es un enfoque sencillo que hemos estado utilizando. Ese es un punto, el segundo punto es que si hago múltiples historias y permito que los usuarios seleccionen qué historia, esto podría sacrificar la emoción profunda que el usuario podría sentir; cuando hay una historia concreta y te dejas llevar por ella, sientes el destino de la historia, lo que al final te hace sentir más conmovido. Pero cuando lo haces interactivo, si quieres múltiples historias en las que vas por un camino u otro, ¿eso hará que el jugador se conmueva más cuando termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave en la que estoy pensando, y si esto funciona, creo que probablemente podría introducir un método de narración más interactivo . [141]
Kojima incluyó a Another World en el Super Nintendo Entertainment System , The Legend of Zelda: A Link to the Past , la versión arcade de Operation Wolf , The Portopia Serial Murder Case en Famicon, Super Mario Bros. y la versión arcade de Xevious como sus juegos favoritos en 2000. Dijo que A Link to the Past era su juego favorito de Miyamoto. [128]
En 2019, Kojima publicó una colección de ensayos en Japón en los que analizaba la influencia de la cultura pop en su obra bajo el título The Gifted Gene and My Lovable Memes . El libro fue publicado en inglés por Viz Media en octubre de 2021 bajo el título The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid . [142]
En cuanto a la influencia inversa en el cine, su trabajo en las historias de la serie Metal Gear fue citado como una influencia por el guionista David Hayter , el actor de voz de Solid Snake, en su escritura de guiones para películas de Hollywood . Afirmó que "Kojima y yo tenemos diferentes estilos (...) pero ciertamente he aprendido cosas de él, especialmente sobre la ambigüedad y contar una historia sin dar todas las respuestas". [143]
Kojima también ha influido en varios actores y autores de la industria cinematográfica. Los actores de Hollywood Mads Mikkelsen y Léa Seydoux tienen papeles de voz en Death Stranding , mientras que el director Guillermo del Toro se encuentra entre sus mayores fanáticos. [144]
En 2020, Kojima fue miembro del jurado internacional de la 77ª edición del Festival Internacional de Cine de Venecia , sección de Realidad Virtual. [145]
Kojima ha sido reconocido por su impacto en la industria de los videojuegos. Metal Gear fue el primer juego de sigilo convencional, [146] un género que luego fue popularizado por Metal Gear Solid . [147] Kojima también fue un pionero en la integración de técnicas cinematográficas en los videojuegos, [148] [149] especialmente Metal Gear Solid que Eurogamer considera el "primer videojuego moderno". [148]
El trabajo de Kojima ha sido citado como una influencia por numerosos desarrolladores de juegos, incluyendo al diseñador de Splinter Cell y Far Cry 2 Clint Hocking , [150] el productor de Splinter Cell Mathieu Ferland , [151] el fundador de Silicon Knights Denis Dyack , [151] el creador de Unreal y Gears of War Cliff Bleszinski , [152] [153] el creador de Tenchu Takuma Endo, [154] el creador de Thief Tom Leonard, [155] la diseñadora de Sumo Digital Emily Knox, [156] el animador de Crysis 2 Luke Kelly, [157] [158] el escritor de Uncharted y creador de The Last of Us Neil Druckmann , [159] y el desarrollador de 2064: Read Only Memories MidBoss . [160] El trabajo de Kojima también ha sido citado como una influencia para creadores fuera de la industria de los videojuegos, incluido el novelista Project Itoh [161] y el cineasta Jordan Peele . [162]
Kojima se ha destacado por predecir y explorar temas en sus obras años antes de que ganaran notoriedad generalizada en numerosas ocasiones, desde lo sociológico hasta lo científico. [163]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue lanzado el 13 de noviembre de 2001. Si bien el juego recibió elogios universales tras su lanzamiento por su jugabilidad y atención al detalle, la trama fue un tema divisivo entre los críticos, y algunos lo calificaron de "absurdo" y "estúpido". [164] Las reinterpretaciones de la trama del juego comenzaron a surgir en la década de 2010, y algunos lo llamaron "incomprendido" en su época, inquietantemente profético y "necesario para el clima político venidero" por predecir algunos de los problemas culturales de la década de 2010 con sorprendente precisión y conceptos similares. [165] [166] GamesRadar+ ha citado la presciencia del juego en relación con el escándalo de datos de Facebook-Cambridge Analytica y la interferencia rusa en las elecciones estadounidenses de 2016 . [167] El concepto de “Selección para la cordura social” presentado en el juego fue una de las bases del artículo Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity escrito por Adrian Mróz y publicado en la revista académica Kultura i Historia. [168]
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , lanzado el 1 de septiembre de 2015, la bacteria Wolbachia se usa para detener la reproducción de los "parásitos de las cuerdas vocales" ficticios. En ese momento, los usos a gran escala de Wolbachia para controlar enfermedades transmitidas por insectos como la malaria y el dengue solo existían en modelos computacionales simulados y lanzamientos de prueba de campo en Australia . [169] [170] El despliegue de Wolbachia se propuso el año siguiente en el pico de la epidemia de Zika en las Américas . [169] Los despliegues a gran escala de la bacteria Wolbachia se convirtieron en la forma más efectiva de controlar y erradicar las epidemias relacionadas con los mosquitos a partir de 2019, con despliegues exitosos en Malasia , [171] Singapur , [172] Sri Lanka , [173] Indonesia , Vietnam y Brasil . [174]
Death Stranding de Kojima , lanzado el 8 de noviembre de 2019, presenta un entorno postapocalíptico en el que las personas viven aisladas en ciudades y refugios de preppers , incapaces de salir debido a las condiciones peligrosas provocadas por un evento llamado "Death Stranding". Los habitantes del mundo dependen de los "porteadores", personas que arriesgan sus vidas haciendo entregas, para recibir e intercambiar los recursos que necesitan para sobrevivir. Numerosos periodistas notaron similitudes con la pandemia de COVID-19 a principios de 2020, incluido el enfoque del juego en los temas de aislamiento, soledad y división política. [175] [176]
Kojima es reservado en lo que respecta a su vida personal. Está casado, tiene un hijo [177] y tiene al menos un hermano [178] . Su padre murió cuando él tenía trece años y su madre murió a principios de 2017 [179] [180].
Newsweek nombró a Kojima como una de las diez personas más importantes de 2002. [181] [182] En 2008, Next-Gen lo colocó en el séptimo lugar de su lista de "Hot 100 Developers 2008". [183]
En 2009, IGN lo colocó en el sexto lugar de su lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [184] En los MTV Game Awards de 2008, Kojima recibió el primer premio a la trayectoria de la entrega de premios para un diseñador de juegos y también fue honrado con un premio a la trayectoria en la Game Developers Conference de 2009. [185] [186] En 2014, la Ciudad de Cine de Bradford de la UNESCO le dio a Kojima el premio inaugural de Cinematografía en Videojuegos, "por su asombrosa dirección, narración y cinematografía " en videojuegos. [187]
En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Kojima fue acreditado por la nominación de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para la categoría Juego, Franquicia Aventura . [188] En diciembre de 2015, Kojima fue invitado a aceptar un premio de The Game Awards 2015 por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , pero Konami le impidió asistir. [189]
En febrero de 2016, Kojima recibió el Premio del Salón de la Fama de la AIAS en la 19.ª edición anual de los Premios DICE . [190] En diciembre de 2016, Kojima pudo asistir a The Game Awards 2016 y aceptó el Premio Ícono de la Industria. [191]
El 12 de octubre de 2017, recibió un premio a la trayectoria en el Brasil Game Show . [192]
Kojima fue nombrado miembro de la beca BAFTA en 2020, que se le otorgará durante los Premios de Juegos de la Academia Británica en abril de 2020, lo que lo convierte en la segunda persona japonesa en recibir el premio por su trabajo en videojuegos después de Shigeru Miyamoto . [193]
Kojima tiene la distinción de haber dirigido cuatro juegos ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding ) de un total de 27 que han logrado una puntuación máxima posible de 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [194] Kojima también ha estado involucrado directamente con tres juegos ( Metal Gear Solid , [195] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , [196] y Death Stranding [197] ) que fueron nominados a Juego del año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los Premios DICE .
El 20 de enero de 2022, Kojima recibió el premio Industry Legend Award de los Arab Game Awards. [ cita requerida ]
El 15 de marzo de 2022, Kojima anunció en Twitter que había recibido el 72º Premio Ministro de Educación de Bellas Artes de la Agencia Japonesa de Asuntos Culturales. [198]
Nacido el 24 de agosto de 1963, Hideo Kojima es el director de operaciones y director de estudio de Kojima Productions de Konami Digital Entertainment.
Fue durante esa época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: todas las noches veíamos una película todos juntos. No me permitían irme a la cama hasta que la película hubiera terminado: lo contrario de lo que ocurre con la mayoría de los niños. Mis padres eran grandes fanáticos de los westerns, el cine europeo y el terror en particular. No solo me mostraban películas para niños. Incluso veía las escenas de sexo.
Kingo Kojima, un farmacéutico, nombró a su hijo basándose en el nombre más común entre los médicos que conoció. Viajaba mucho por negocios y veía muchas películas, un rasgo que le imprimió al joven Hideo.[ enlace muerto permanente ]
"Nací en un pueblo rural", dice. "Pero cuando tenía cuatro años nos mudamos a Osaka. Fue un gran cambio de entorno y, a partir de entonces, pasé mucho más tiempo en casa, viendo la televisión o haciendo figuritas".
Logramos engañar a nuestros padres para que nos dieran el dinero para hacer un viaje de cuatro días a una isla exótica frente a la costa de Japón. Pero cuando llegamos, pasamos los primeros tres días nadando en el mar. El último día nos dimos cuenta de lo poco tiempo que nos quedaba, así que cambié la trama... a otra película de zombis. La idea seguía siendo que el avión se había estrellado y un estudiante de secundaria había sobrevivido. Pero esta vez encontraron zombis en la isla.
—¿Les mostraste la película a tus padres? —pregunto. —No —responde, soltando una carcajada generosa.
Cuando era adolescente en Kawanishi, en el oeste de Japón, las obsesiones de Kojima eran las películas, los cómics manga japoneses y las novelas.
Fue en medio de esta etapa de su vida, viendo películas y emprendiendo el viaje para crearlas, que el mundo de Kojima se desmoronó con la muerte de su padre. "Tenía solo 13 años cuando murió", dice. "Fue duro y solitario, pero, en cierto modo, fortaleció mi determinación de convertirme en cineasta".
«Escribía novelas en mi tiempo libre mientras estudiaba», dice.
Su tesis de economía incluso incluyó un cuento "para sorprender a mi profesor, y él se sorprendió mucho", dijo Kojima a través de un traductor, "pero no ayudó mucho a mi nota".
"Incluso esta búsqueda estaba relacionada con el cine, ya que quería ganar premios por mis novelas y pensé que si eso sucedía tal vez tendría la oportunidad de hacer una película.
Pero no tenía amigos que se interesaran por el cine; nadie que me animara en esa carrera.
El novio se puso de pie para presentarme. Dijo: "Bienvenidos a todos. Este es el señor Kojima. Es una persona muy talentosa y agradable. Pero lamento decir que, por alguna razón desconocida, ha decidido unirse a una empresa de videojuegos". Todos se rieron. Verás: trabajar en la industria de los videojuegos se consideraba un trabajo de muy bajo estatus en ese momento. Ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de juegos en ese entonces. Mentía en las fiestas. Le decía a la gente que trabajaba para una firma financiera ...
Empecé a buscar una empresa para la que trabajar y me decidí por Konami, no por el tipo de juegos que estaban haciendo en ese momento, sino porque cotizaban en la bolsa de valores", dice. "Eran la única empresa de juegos que cotizaba en bolsa en ese momento; ni siquiera Nintendo tenía ese galardón.
(Metal Gear [1987.7.13] MSX2
La serie Metal Gear ha sido una gran piedra angular del género de sigilo, desde su primera aparición en 1987 [...] Los juegos de Metal Gear tenían elementos de sigilo, como línea de visión, camuflaje basado en cajas y detección de ruido
A mi equipo se le pidió que trasladara la versión original de MSX2 a NES en tres meses y tuvimos que hacer algunos cambios por parte de la gerencia y debido a las limitaciones del hardware.
Quería controlarlo todo. Entonces, después del lanzamiento del segundo
Metal Gear
, desarrollé mi propio motor de scripting y decidí trabajar en juegos de aventuras para poder tener un control total sobre cuándo se reproducía la animación o cuándo se activaba la música. Fue entonces cuando desarrollé Snatcher y Policenauts. Fue una forma de recuperar el control creativo de los programadores.
それまでとは違った視点からベトナム戦争を描いたマイケル・チミノ監督の出世作。スネー ク のバンダナは「ランボー」から来ていると思われているが、実はこの映画のデ・ニーロから来ている(en japonés)
メタルギアのゲームコンセプトである「潜入ミッション」というイメージの元になったアリステア・マクリーン原作による戦争冒険映画の名作。まさに孤立無援で敵要塞に潜入、不可能を可能にする男達の物語。(en japonés)
メタルギア誕生に最も影響を受けたのは、諜報アクション映画である007シリーズ。ショーン・コネリ"の手本となった。(en japonés)