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PlayStation (consola)

La PlayStation [a] (abreviada como PS , comúnmente conocida como PS1/PS One o su nombre clave PSX ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Fue lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994, en América del Norte el 9 de septiembre de 1995, en Europa el 29 de septiembre de 1995 y en Australia el 15 de noviembre de 1995. Como consola de quinta generación , la PlayStation compitió principalmente con la Nintendo 64 y la Sega Saturn .

Sony comenzó a desarrollar la PlayStation después de una fallida aventura con Nintendo para crear un periférico de CD-ROM para el Super Nintendo Entertainment System a principios de los años 90. La consola fue diseñada principalmente por Ken Kutaragi y Sony Computer Entertainment en Japón, mientras que el desarrollo adicional se subcontrató en el Reino Unido. Se puso énfasis en los gráficos poligonales en 3D a la vanguardia del diseño de la consola. La producción de juegos de PlayStation fue diseñada para ser optimizada e inclusiva, lo que atrajo el apoyo de muchos desarrolladores externos .

La consola demostró ser popular por su extensa biblioteca de juegos, franquicias populares, bajo precio minorista y marketing juvenil agresivo que la publicitaba como la consola preferida por adolescentes y adultos. Las franquicias principales de PlayStation incluyeron Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken y Final Fantasy , todas las cuales generaron numerosas secuelas. Los juegos de PlayStation continuaron vendiéndose hasta que Sony cesó la producción de la PlayStation y sus juegos el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3. [ 12] Se lanzaron más de 4000 juegos de PlayStation , con ventas acumuladas de 962 millones de unidades.

La PlayStation marcó el ascenso de Sony al poder en la industria de los videojuegos . Recibió elogios y se vendió muy bien; en menos de una década, se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en enviar más de 100 millones de unidades. [15] Su uso de discos compactos anunció la transición de la industria de los videojuegos desde los cartuchos . El éxito de la PlayStation dio lugar a una línea de sucesores , comenzando con la PlayStation 2 en 2000. En el mismo año, Sony lanzó un modelo más pequeño y más barato, la PS One.

Historia

Fondo

Una foto del único prototipo conocido de PlayStation basado en SNES, con un controlador y una unidad de disco en primer plano.
Una fotografía del único prototipo conocido de PlayStation basado en SNES [16]

La PlayStation fue concebida por Ken Kutaragi , un ejecutivo de Sony que dirigía una división de ingeniería de hardware y que más tarde fue apodado "el padre de la PlayStation". [17] [18] El interés de Kutaragi en trabajar con videojuegos surgió al ver a su hija jugar en la Famicom de Nintendo . [19] Kutaragi convenció a Nintendo de utilizar su procesador de sonido SPC-700 en la Super Nintendo Entertainment System (SNES) a través de una demostración de las capacidades del procesador. [20] Su voluntad de trabajar con Nintendo derivó tanto de su admiración por la Famicom como de su convicción de que las consolas de videojuegos se convertirían en los principales sistemas de entretenimiento para uso doméstico. [21] Aunque Kutaragi casi fue despedido porque trabajó con Nintendo sin el conocimiento de Sony, [22] el presidente Norio Ohga reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido. [19]

El inicio de la PlayStation se remonta a una empresa conjunta de 1988 entre Nintendo y Sony. [10] Nintendo había producido tecnología de disquete para complementar los cartuchos en forma de Family Computer Disk System , y quería continuar con esta estrategia de almacenamiento complementario para la SNES. [19] [23] Dado que Sony ya había sido contratado para producir el procesador de sonido SPC-700 para la SNES, [10] Nintendo contrató a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM , titulado provisionalmente "Play Station" o " SNES-CD ". [24] [25] El nombre PlayStation ya había sido registrado por Yamaha, pero a Nobuyuki Idei le gustó tanto que aceptó adquirirlo por una suma no revelada en lugar de buscar una alternativa. [26]

Sony estaba ansiosa por hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos, que se encontraba en rápida expansión. Habiendo sido el principal fabricante del malogrado formato de ordenador doméstico MSX , Sony había querido utilizar su experiencia en electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. [27] [28] Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony era sobre la producción de un complemento de unidad de CD-ROM, Sony también había planeado desarrollar una consola de marca Sony compatible con SNES. Esta iteración estaba destinada a ser más un sistema de entretenimiento doméstico, que pudiera reproducir tanto cartuchos de SNES como un nuevo formato de CD llamado "Super Disc", que Sony diseñaría. [10] [29] Según el acuerdo, Sony conservaría los derechos internacionales exclusivos de todos los juegos Super Disc, lo que le daría un alto grado de control a pesar de la posición de liderazgo de Nintendo en el mercado de los videojuegos. [10] [30] [28] Además, Sony también sería el único beneficiario de las licencias relacionadas con el software de música y películas que había estado buscando agresivamente como una aplicación secundaria. [31]

La PlayStation se iba a anunciar en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas . [32] Sin embargo, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, desconfiaba de la creciente influencia de Sony en ese momento y consideró inaceptable el contrato original de 1988 al darse cuenta de que esencialmente le otorgaba a Sony el control sobre todos los juegos escritos en el formato CD-ROM de SNES. Aunque Nintendo era dominante en el mercado de los videojuegos, Sony poseía un departamento de investigación y desarrollo superior . [33] Queriendo proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló todos los planes para la unión conjunta de Nintendo-Sony SNES CD sin decirle a Sony. [34] [35] [32] Envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa (su yerno) y al presidente Howard Lincoln a Ámsterdam para formar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips , el rival de Sony. Este contrato le daría a Nintendo el control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips. [36] [28]

Kutaragi y Nobuyuki Idei , director de relaciones públicas de Sony en ese momento, se enteraron de las acciones de Nintendo dos días antes de que comenzara el CES. Kutaragi telefoneó a numerosos contactos, incluido Philips, sin éxito. [37] El primer día del CES, Sony anunció su asociación con Nintendo y su nueva consola, la Play Station. A las 9 a. m. del día siguiente, en lo que se ha llamado "la mayor traición de la historia" en la industria, [36] Howard Lincoln subió al escenario y reveló que Nintendo ahora estaba aliada con Philips y abandonaría su trabajo con Sony. [19] [38] [39]

Comienzo

Ken Kutaragi en la foto de 2014 en la ceremonia de los premios Game Developers Choice Awards. Kutaragi está de pie en el escenario, sosteniendo un premio en su mano derecha.
Ken Kutaragi , el "padre de PlayStation", en la foto en los Game Developers Choice Awards de 2014

Indignados por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony desarrollaría su propia consola. [40] La ruptura del contrato de Nintendo fue recibida con consternación en la comunidad empresarial japonesa, [19] ya que habían infringido una "ley no escrita" de que las empresas nativas no se volvieran unas contra otras a favor de las extranjeras. [28] La filial estadounidense de Sony consideró aliarse con Sega para producir una máquina basada en CD-ROM llamada Sega Multimedia Entertainment System, pero su junta directiva en Tokio vetó la idea cuando el director ejecutivo estadounidense Tom Kalinske les presentó la propuesta. Kalinske recordó que dijeron: "Es una idea estúpida, Sony no sabe cómo hacer hardware. Tampoco saben cómo hacer software. ¿Por qué querríamos hacer esto?" [41] Sony detuvo su investigación, pero decidió desarrollar lo que había desarrollado con Nintendo y Sega en una consola basada en la SNES. [41]

A pesar de los tumultuosos acontecimientos del CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony seguían en curso. Se propuso un acuerdo: la PlayStation seguiría teniendo un puerto para los juegos de SNES, con la condición de que siguiera utilizando el chip de audio de Kutaragi y que Nintendo poseería los derechos y recibiera la mayor parte de las ganancias. Se crearon aproximadamente doscientos prototipos de máquinas y se inició el desarrollo de algunos programas. [28] [42] Muchos dentro de Sony todavía se oponían a su participación en la industria de los videojuegos, y algunos estaban resentidos con Kutaragi por poner en peligro a la empresa. [43] Kutaragi se mantuvo firme en que Sony no se retirara de la creciente industria y que un acuerdo con Nintendo nunca funcionaría. [19] [36] Sabiendo que tenía que tomar medidas decisivas, Sony cortó todos los lazos con Nintendo el 4 de mayo de 1992. [44]

Para determinar el destino del proyecto PlayStation, Ohga presidió una reunión en junio de 1992, en la que participaron Kutaragi y varios miembros de alto rango de la junta directiva de Sony. Kutaragi presentó un sistema patentado basado en CD-ROM en el que había estado trabajando en secreto y que reproducía juegos con gráficos 3D inmersivos. Kutaragi confiaba en que su chip LSI podría alojar un millón de puertas lógicas , lo que excedía las capacidades de la división de semiconductores de Sony en ese momento. [45] A pesar de ganarse el entusiasmo de Ohga, siguió habiendo oposición por parte de la mayoría de los presentes en la reunión. Los ejecutivos más antiguos de Sony también se opusieron, ya que veían a Nintendo y Sega como fabricantes de "juguetes". [46] Los opositores sentían que la industria de los videojuegos era demasiado poco convencional culturalmente y afirmaban que Sony debería seguir siendo un actor central en la industria audiovisual, donde las empresas se conocían entre sí y podían llevar a cabo negociaciones comerciales "civilizadas". [47] Después de que Kutaragi le recordara la humillación que sufrió por parte de Nintendo, Ohga retuvo el proyecto y se convirtió en uno de los partidarios más acérrimos de Kutaragi. [25] [48]

Ohga trasladó a Kutaragi y a nueve miembros de su equipo de la sede principal de Sony a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), [49] una subsidiaria del grupo principal Sony, con el fin de retener el proyecto y mantener las relaciones con Philips para el proyecto de desarrollo de MMCD . [46] La participación de SMEJ resultó crucial para el desarrollo temprano de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM era similar al utilizado para los CD de audio, con los que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estuvo en SMEJ, Kutaragi trabajó con el fundador de Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama , y ​​Akira Sato; ambos se convirtieron más tarde en vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation. [30] Sony Computer Entertainment (SCE) fue fundada conjuntamente por Sony y SMEJ para gestionar las incursiones de la empresa en la industria de los videojuegos. [50] [51] El 27 de octubre de 1993, Sony anunció públicamente que estaba entrando en el mercado de las consolas de juegos con PlayStation. [36] [52] Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debería centrarse principalmente en gráficos 2D basados ​​en sprites o gráficos poligonales 3D . Después de que Sony fuera testigo del éxito de Virtua Fighter (1993) de Sega en los arcades japoneses , la dirección de la PlayStation se volvió "instantáneamente clara" y los gráficos poligonales 3D se convirtieron en el enfoque principal de la consola. [53] El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, expresó su gratitud por el oportuno lanzamiento de Virtua Fighter por parte de Sega , ya que demostró "justo en el momento adecuado" que era posible hacer juegos con imágenes 3D. [54] Maruyama afirmó que Sony quería además enfatizar la capacidad de la nueva consola para utilizar audio de libro rojo del formato CD-ROM en sus juegos junto con imágenes y jugabilidad de alta calidad. [55]

En un principio, Sony denominó a la PlayStation «PlayStation X» (PSX), con el objetivo de distanciarla de la fallida empresa con Nintendo. [36] Sony formó su división europea y su división norteamericana, conocidas como Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) y Sony Computer Entertainment America (SCEA), en enero y mayo de 1995. [56] [57] Las divisiones planearon comercializar la nueva consola bajo la marca alternativa «PSX» tras los comentarios negativos con respecto a «PlayStation» en los estudios de grupos de enfoque. La publicidad temprana antes del lanzamiento de la consola en Norteamérica hacía referencia a PSX, pero el término fue descartado antes del lanzamiento. [58] La consola no se comercializó con el nombre de Sony, a diferencia de las consolas de Nintendo. Según Phil Harrison , gran parte de la alta dirección de Sony temía que la marca Sony se viera empañada si se asociaba con la consola, a la que consideraban un «juguete». [30] [31]

Desarrollo

Como Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, tuvo que depender del apoyo de desarrolladores de juegos externos . Esto contrastaba con Sega y Nintendo, que tenían divisiones de software internas versátiles y bien equipadas para sus juegos de arcade y podían trasladar fácilmente juegos exitosos a sus consolas domésticas. [59] Las consolas recientes como Atari Jaguar y 3DO sufrieron bajas ventas debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de los desarrolladores expertos en arcade. [28] Un equipo de Epic Sony visitó más de cien empresas en todo Japón en mayo de 1993 con la esperanza de atraer a los creadores de juegos con el atractivo tecnológico de PlayStation. [60] Sony descubrió que a muchos no les gustaban las prácticas de Nintendo, como favorecer sus propios juegos sobre otros. [61] A través de una serie de negociaciones, Sony adquirió el apoyo inicial de Namco , Konami y Williams Entertainment , así como de otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón. Namco en particular estaba interesado en desarrollar para PlayStation ya que Namco rivalizaba con Sega en el mercado de las salas de juegos. [62] Al llegar a estas empresas se aseguraron juegos influyentes como Ridge Racer (1993) y Mortal Kombat 3 (1995), [28] [9] Ridge Racer era uno de los juegos de arcade más populares en ese momento, [63] y ya se confirmó a puerta cerrada que sería el primer juego de PlayStation en diciembre de 1993, [64] a pesar de que Namco era un desarrollador de Nintendo de larga data. [61] El director de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura, se reunió con Kutaragi en 1993 para discutir las especificaciones preliminares de PlayStation, y Namco posteriormente basó la placa arcade Namco System 11 en el hardware de PlayStation y desarrolló Tekken para competir con Virtua Fighter . [65] El System 11 se lanzó en las salas de juegos varios meses antes del lanzamiento de PlayStation, con el lanzamiento de Tekken en las salas de juegos en septiembre de 1994. [66]

Una foto de Ian Hetherington, fundador del desarrollador de juegos Psygnosis, sentado en un escritorio.
Ian Hetherington fotografiado en 1990. Hetherington y Psygnosis jugaron papeles importantes en el proyecto PlayStation.

A pesar de conseguir el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores propios en el momento en que la PlayStation estaba en desarrollo. Esto cambió en 1993 cuando Sony adquirió la empresa liverpooliana Psygnosis (posteriormente rebautizada como SCE Liverpool) por 48 millones de dólares , asegurando su primer equipo de desarrollo interno. La adquisición significó que Sony podría tener más juegos de lanzamiento listos para el lanzamiento de la PlayStation en Europa y América del Norte. [28] [9] Ian Hetherington , cofundador de Psygnosis, se sintió decepcionado después de recibir las primeras versiones de la PlayStation y recordó que la consola "no era apta para el propósito" hasta que su equipo se involucró en ella. [67] Hetherington chocaba frecuentemente con los ejecutivos de Sony sobre ideas más amplias; en un momento se sugirió que se produjera un televisor con una PlayStation incorporada. [68] En los meses previos al lanzamiento de la PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en juegos y ayudando con el desarrollo de software. [67] [69]

La compra de Psygnosis marcó otro punto de inflexión para la PlayStation, ya que jugó un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola . Si bien Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en MIPS R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustaba la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y pidieron a SN Systems , con sede en Bristol , que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC. [30] Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, habían suministrado previamente hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive , Atari ST y SNES. [70] Cuando Psygnosis organizó una audiencia para SN Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas , Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podía ejecutarse en una computadora personal común con dos placas de extensión. Impresionado, Sony decidió abandonar sus planes de un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo a favor de SN Systems, asegurando así un método más económico y eficiente para diseñar software. [28] A esto le siguió un pedido de más de 600 sistemas, y SN Systems le proporcionó a Sony software adicional como un ensamblador , un enlazador y un depurador . [71] SN Systems produjo kits de desarrollo para futuros sistemas PlayStation, incluida la PlayStation 2 , y fue comprada por Sony en 2005. [72]

Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, en contraste con el enfoque relativamente aislado de Sega y Nintendo. Phil Harrison , director representante de SCEE, creía que el énfasis de Sony en la asistencia a los desarrolladores reducía la mayoría de los aspectos que consumían mucho tiempo del desarrollo. Además de proporcionar bibliotecas de programación , las sedes de SCE en Londres, California y Tokio albergaban equipos de soporte técnico que podían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos si era necesario. [51] [73] Sony no favoreció sus propios productos sobre los que no eran de Sony, a diferencia de Nintendo; [61] Peter Molyneux de Bullfrog Productions admiró el enfoque generoso de Sony con los desarrolladores de software y elogió su decisión de usar PC como plataforma de desarrollo, comentando que "[era] como salir de la cárcel en términos de la libertad que tienes". [74] Otra estrategia que ayudó a atraer a los desarrolladores de software fue el uso del formato CD-ROM por parte de PlayStation en lugar de los cartuchos tradicionales . A diferencia de otras consolas de lectura de discos, como la 3DO, la PlayStation podía generar y sintetizar rápidamente datos del CD, ya que era un sistema de generación de imágenes, en lugar de un sistema de reproducción de datos. [75] Los cartuchos de Nintendo eran caros de fabricar y la empresa controlaba toda la producción, priorizando sus propios juegos, mientras que la fabricación económica de discos compactos se producía en docenas de lugares de todo el mundo. [61]

La arquitectura de la PlayStation y su interconexión con las PC fue beneficiosa para muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil durante las primeras etapas de desarrollo, ya que salvaguardaba la compatibilidad futura de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran realizar más revisiones de hardware. Sony utilizó el compilador de software libre GNU C , también conocido como GCC, para garantizar tiempos de depuración cortos, ya que era familiar para muchos programadores. [69] A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se vieron restringidos debido a la falta de RAM de la consola . Mientras trabajaba en versiones beta de la PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPS no era "tan optimista" en comparación con el de una PC rápida y dijo que su equipo tardó dos semanas en trasladar su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otra quincena para lograr un aumento de velocidad de cuatro veces. [76] Un ingeniero de Ocean Software , uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que asignar RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. [77] Kutaragi dijo que si bien hubiera sido fácil duplicar la cantidad de RAM para la PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener bajo el costo minorista. [78] Kutaragi vio que el mayor desafío en el desarrollo del sistema era equilibrar los objetivos conflictivos de alto rendimiento, bajo costo y facilidad de programación, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido. [78]

Sus especificaciones técnicas se ultimaron en 1993 y su diseño durante 1994. [79] El nombre PlayStation y su diseño final fueron confirmados durante una conferencia de prensa el 10 de mayo de 1994, aunque el precio y las fechas de lanzamiento aún no habían sido revelados. [80]

Lanzamiento

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de la Sega Saturn , a un precio de ¥ 39,800 . [9] [81] Las ventas en Japón comenzaron con un éxito "impresionante" [19] con largas colas en las tiendas. [28] Ohga recordó más tarde que se dio cuenta de lo importante que se había vuelto PlayStation para Sony cuando amigos y familiares rogaron por consolas para sus hijos. [61] PlayStation vendió 100,000 unidades el primer día [82] y dos millones de unidades en seis meses, [83] aunque Saturn superó en ventas a PlayStation en las primeras semanas debido al éxito de Virtua Fighter . [9] [84] A fines de 1994, se vendieron 300,000 unidades de PlayStation en Japón en comparación con 500,000 unidades de Saturn. [85] Surgió un mercado gris para las PlayStations enviadas desde Japón a América del Norte y Europa, y los compradores de dichas consolas pagaban hasta 700 libras esterlinas. [82]

"Cuando llegó septiembre de 1995 y la PlayStation de Sony salió rugiendo, las cosas inmediatamente se sintieron diferentes a como se sintieron con el lanzamiento de la Saturn a principios de ese año. Sega redujo el precio de la Saturn en 100 dólares para igualar el precio de debut de la PlayStation de 299 dólares, pero las ventas ni siquiera se acercaron: las PlayStations salieron volando de las puertas tan rápido como pudimos conseguirlas en stock.

—Lee Hutchinson de Ars Technica , empleado de Babbage en 1995, recordando cómo los pedidos anticipados de PlayStation superaron ampliamente las ventas de Saturn en su tienda. [86]

Antes del lanzamiento en Norteamérica, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzaría de inmediato a minoristas seleccionados a un precio de $399. Luego llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson , el director de SCEA, convocó a Steve Race, el jefe de desarrollo, al escenario de la conferencia, quien dijo "$299" y dejó a la audiencia con una ronda de aplausos. [87] [88] [89] [90] La atención a la conferencia de Sony se vio reforzada aún más por la aparición sorpresa de Michael Jackson y la presentación de juegos muy esperados, incluidos Wipeout (1995), Ridge Racer y Tekken (1994). [91] [92] [93] Además, Sony anunció que no se incluirían juegos con la consola. [28] [94]

Aunque la Saturn se había lanzado temprano en los Estados Unidos para obtener una ventaja sobre la PlayStation, [95] el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, lo que perjudicó las ventas. [96] Algunos minoristas como KB Toys respondieron abandonando la Saturn por completo. [97] La ​​PlayStation salió a la venta en América del Norte el 9 de septiembre de 1995. Vendió más unidades en dos días que la Saturn en cinco meses, con casi todo el envío inicial de 100.000 unidades vendidas por adelantado y las tiendas de todo el país quedándose sin consolas y accesorios. [28] El bien recibido Ridge Racer contribuyó al éxito temprano de la PlayStation, [84] [98] [99] —con algunos críticos considerándolo superior a la contraparte arcade de Sega, Daytona USA (1994) [100] [101] —al igual que Battle Arena Toshinden (1995). [102] Se habían realizado más de 100.000 pedidos anticipados y había 17 juegos disponibles en el mercado en el momento del lanzamiento estadounidense de PlayStation, [28] en comparación con los seis juegos de lanzamiento de Saturn. [103]

La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995 [3] y en Australia el 15 de noviembre de 1995. [4] Para noviembre ya había superado en ventas a la Saturn por tres a uno en el Reino Unido, donde Sony había asignado un presupuesto de marketing de £ 20 millones durante la temporada navideña en comparación con los £ 4 millones de Sega. [104] [105] Sony encontró un éxito temprano en el Reino Unido al asegurar listados con propietarios de tiendas independientes, así como importantes cadenas de High Street como Comet y Argos . [67] Durante su primer año, la PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos estadounidense. [106] Desde septiembre hasta fines de 1995, las ventas en los Estados Unidos ascendieron a 800,000 unidades, lo que le dio a la PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación , [b] [108] aunque la SNES y Mega Drive de la cuarta generación todavía la superaron en ventas. [109] Sony informó que la tasa de venta de juegos y consolas era de cuatro a uno. [110] Para satisfacer la creciente demanda, Sony alquiló aviones jumbo y aumentó la producción en Europa y América del Norte. [111] A principios de 1996, la PlayStation había recaudado 2 mil millones de dólares (equivalentes a 3.885 millones de dólares en 2023) en ventas mundiales de hardware y software. [112] A finales de 1996, las ventas en Europa totalizaron 2,2 millones de unidades, incluidas 700.000 en el Reino Unido. [113] Aproximadamente 400 juegos de PlayStation estaban en desarrollo, en comparación con los 200 juegos que se estaban desarrollando para Saturn y los 60 para Nintendo 64. [ 114]

En India, la PlayStation se lanzó en el mercado de prueba durante 1999-2000 en las salas de exposición de Sony, vendiéndose 100 unidades. [115] Sony finalmente lanzó la consola (modelo PS One) en todo el país el 24 de enero de 2002 con un precio de Rs 7,990 y 26 juegos disponibles desde el principio. [116]

Éxito de marketing y años posteriores

La PlayStation estuvo respaldada por una exitosa campaña de marketing, lo que le permitió a Sony ganar un punto de apoyo temprano en Europa y América del Norte. [117] Inicialmente, la demografía de PlayStation estaba sesgada hacia los adultos, pero la audiencia se amplió después de la primera caída de precio. [118] Mientras que Saturn estaba posicionada hacia jóvenes de entre 18 y 34 años, [119] la PlayStation inicialmente se comercializó exclusivamente hacia adolescentes. Los ejecutivos tanto de Sony como de Sega razonaron que debido a que los jugadores más jóvenes generalmente admiraban a los jugadores mayores y más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos también los atraería. Además, Sony descubrió que los adultos reaccionaban mejor a la publicidad dirigida a los adolescentes; Lee Clow supuso que las personas que comenzaban a crecer hasta la edad adulta retrocedían y volvían a tener "17 años nuevamente" cuando jugaban videojuegos. [120] La consola se comercializó con eslóganes publicitarios estilizados como "LIVE IN Y" (VIVE EN Y)Ohtu wOhPL.AY ENOhURS" ( Vive en tu mundo. Juega en el nuestro ) y "UR NOT E " (E roja). Las cuatro formas geométricas se derivaron de los símbolos de los cuatro botones del controlador. [121] [28] Clow pensó que al invocar declaraciones tan provocativas, los jugadores responderían lo contrario y dirían " 'Tonterías. Déjame mostrarte lo listo que estoy ' " . [122] A medida que el atractivo de la consola aumentó, los esfuerzos de marketing de Sony se ampliaron desde su enfoque anterior en los jugadores maduros para apuntar específicamente también a los niños más pequeños. [123]

Poco después del lanzamiento de la PlayStation en Europa, Sony encargó al director de marketing Geoff Glendenning que evaluara los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la dependencia de Nintendo y Sega de las campañas televisivas, Glendenning teorizó que los adultos jóvenes que hicieran la transición desde las consolas de cuarta generación se sentirían desatendidos por el marketing dirigido a niños y adolescentes. [124] Reconociendo la influencia que la cultura rave y de clubes clandestinos de principios de los 90 tuvo en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glendenning sintió que la cultura se había vuelto lo suficientemente común como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con importantes propietarios de clubes nocturnos como Ministry of Sound y promotores de festivales para organizar áreas dedicadas a PlayStation donde se pudieran probar demostraciones de juegos seleccionados. [125] El estudio de diseño gráfico con sede en Sheffield The Designers Republic fue contratado por Sony para producir materiales promocionales dirigidos a un público de moda que asiste a los clubes. [126] Wipeout de Psygnosis en particular se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que se presentó ampliamente en los lugares. [125] [127] En 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas exclusivas para PlayStation. Glendenning recordó que había utilizado discretamente al menos 100.000 libras esterlinas al año de dinero de fondos secretos para invertir en marketing improvisado. [124]

En 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en los Estados Unidos debido a la alta demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4 millones de discos a 6,5 ​​millones de discos. [128] Esto fue necesario porque las ventas de PlayStation estaban funcionando al doble del ritmo de las ventas de Saturn, y su ventaja aumentó drásticamente cuando ambas consolas bajaron de precio a $ 199 ese año. [129] La PlayStation también vendió más que Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, [130] con 2,2 millones de consolas vendidas en la región a finales de año. [131] Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron después del lanzamiento de Nintendo 64. [132] [133] Tokunaka especuló que el lanzamiento de Nintendo 64 en realidad había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública del mercado de los juegos a través de los esfuerzos de marketing adicionales de Nintendo. [134] A pesar de esto, la PlayStation tardó más en lograr el dominio en Japón. Tokunaka dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn habían estado en el mercado durante casi dos años, la competencia entre ellas todavía era "muy reñida" y ninguna de las consolas había liderado las ventas durante un período de tiempo significativo. [118]

En 1998, Sega, alentada por su participación de mercado en declive y pérdidas financieras significativas, [135] lanzó Dreamcast como un último intento por permanecer en la industria. [136] Aunque su lanzamiento fue exitoso, la consola de 128 bits técnicamente superior no pudo someter el dominio de Sony en la industria. [137] [138] Sony todavía tenía el 60% de la participación general del mercado de videojuegos en América del Norte a fines de 1999. [139] La confianza inicial de Sega en su nueva consola se vio socavada cuando las ventas japonesas fueron menores de lo esperado, [140] con consumidores japoneses descontentos que supuestamente devolvieron sus Dreamcasts a cambio del software de PlayStation. [141] El 2 de marzo de 1999, Sony reveló oficialmente los detalles de la PlayStation 2 , que Kutaragi anunció que contaría con un procesador gráfico diseñado para impulsar más polígonos sin procesar que cualquier consola en la historia, rivalizando efectivamente con la mayoría de las supercomputadoras. [142] [143] La PlayStation siguió vendiéndose fuertemente a principios del nuevo milenio: en junio de 2000, Sony lanzó la PSOne, una variante más pequeña y rediseñada que superó en ventas a todas las demás consolas en ese año, incluida la PlayStation 2. [144] Los éxitos combinados de ambas consolas PlayStation llevaron a Sega a retirar la Dreamcast en 2001 y abandonar por completo el negocio de las consolas. [138] La PlayStation finalmente se suspendió el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3. [ 12]

Hardware

Especificaciones técnicas

El microprocesador principal es una CPU LSI R3000 de 32 bits con una velocidad de reloj de 33,86 MHz y 30 MIPS . [145] [146] Su CPU depende en gran medida del coprocesador matemático matricial y 3D "cop2" en el mismo chip para proporcionar la velocidad necesaria para renderizar gráficos 3D complejos. [28] La función del chip GPU independiente es dibujar polígonos 2D y aplicarles sombreado y texturas: la etapa de rasterización del flujo de gráficos. El chip de sonido personalizado de 16 bits de Sony admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales de sonido y ofrece una frecuencia de muestreo de hasta 44,1  kHz y secuenciación MIDI . Cuenta con 2 MB de RAM principal , con 1 MB adicional asignado a la memoria de vídeo . [147] [148] La PlayStation tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores verdaderos [149] con 32 niveles de transparencia y tablas de búsqueda de color ilimitadas . La PlayStation puede emitir señales de vídeo compuesto , S-Video o RGB a través de su conector AV Multi (los modelos más antiguos también tienen conectores RCA para compuesto), mostrando resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles . [146] Diferentes juegos pueden usar diferentes resoluciones. Los modelos anteriores también tenían puertos paralelos y seriales propietarios que podían usarse para conectar accesorios o múltiples consolas juntas; estos fueron eliminados más tarde debido a la falta de uso.

La PlayStation utiliza una unidad de compresión de vídeo patentada , MDEC, que está integrada en la CPU y permite la presentación de vídeo de movimiento completo con una calidad superior a la de otras consolas de su generación. [150] Algo inusual para la época es que la PlayStation carece de un procesador de gráficos 2D dedicado; los elementos 2D se calculan en cambio como polígonos mediante el Geometry Transfer Engine (GTE) para que la GPU pueda procesarlos y mostrarlos en pantalla. [151] Mientras se ejecuta, la GPU también puede generar un total de 4000 sprites y 180 000 polígonos por segundo, además de 360 ​​000 por segundo sombreados planos . [146] [152]

Modelos

Tres modelos diferentes de carcasas de PlayStation de Sony que muestran la evolución de la reducción de puertos. De abajo a arriba: SCPH-1001, SCPH-5001 y SCPH-9001.

La PlayStation pasó por varias variantes durante su producción. Externamente, el cambio más notable fue la reducción gradual en el número de conectores externos desde la parte trasera de la unidad. Esto comenzó con las unidades de lanzamiento japonesas originales; el SCPH-1000, lanzado el 3 de diciembre de 1994, fue el único modelo que tenía un puerto S-Video , ya que se eliminó del siguiente modelo. [153] Los modelos posteriores vieron una reducción en el número de puertos paralelos, y la versión final solo conservó un puerto serie. [154]

Sony comercializó un kit de desarrollo para desarrolladores aficionados conocido como Net Yaroze (que significa "Hagámoslo juntos" en japonés [155] ). Se lanzó en junio de 1996 en Japón [156] y, tras el interés del público, se lanzó al año siguiente en otros países [157] . Net Yaroze permitía a los aficionados crear sus propios juegos y subirlos a través de un foro en línea dirigido por Sony [158] . La consola solo estaba disponible para comprar a través de un servicio de pedidos y con la documentación y el software necesarios para programar juegos y aplicaciones de PlayStation a través de compiladores de programación C [159] [160]

PS uno

Una foto de una consola PS One sobre un fondo blanco puro con una pantalla LCD de 5 pulgadas colocada encima.
El "paquete combinado" de PS One con pantalla LCD de 5 pulgadas

El 7 de julio de 2000, Sony lanzó la PS One (estilizada como PS one), [161] una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation original. [161] [162] Fue la consola más vendida hasta finales de año, superando en ventas a todas las demás consolas, incluida la PlayStation 2. [162] En 2002, Sony lanzó un complemento de pantalla LCD de 5 pulgadas (130 mm) para la PS One, conocido como "Combo pack". También incluía un adaptador para encendedor de automóvil que agregaba una capa adicional de portabilidad. [163] [164] La producción del "Combo Pack" LCD cesó en 2004, cuando la popularidad de la PlayStation comenzó a disminuir en los mercados fuera de Japón. [165] Se habían vendido un total de 28,15 millones de unidades de PS One cuando se suspendió en marzo de 2006. [11] [12]

Controladores

Durante la vida útil de la consola se lanzaron tres versiones del controlador de PlayStation. El primer controlador, el controlador de PlayStation , se lanzó junto con la PlayStation en diciembre de 1994. Cuenta con cuatro botones direccionales individuales (a diferencia de un D-pad convencional ), un par de botones laterales en ambos lados, botones de inicio y selección en el centro y cuatro botones frontales que consisten en formas geométricas simples: un triángulo verde, un círculo rojo, una cruz azul y un cuadrado rosa (Triángulo,Círculo,Cruz,Cuadrado). [166] En lugar de representar letras o números usados ​​tradicionalmente en sus botones, el controlador de PlayStation estableció una marca registrada que se incorporaría en gran medida a la marca PlayStation. Teiyu Goto, el diseñador del controlador original de PlayStation, dijo que el círculo y la cruz representan "sí" y "no", respectivamente (aunque este diseño está invertido en las versiones occidentales); el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado se equipara a una hoja de papel que se usa para acceder a los menús. [167] [145] Los modelos europeos y norteamericanos de los controladores originales de PlayStation son aproximadamente un 10% más grandes que su variante japonesa, para tener en cuenta el hecho de que la persona promedio en esas regiones tiene manos más grandes que la persona japonesa promedio. [168]

El primer gamepad analógico de Sony, el PlayStation Analog Joystick (a menudo erróneamente denominado "Sony Flightstick"), se lanzó por primera vez en Japón en abril de 1996. Con dos joysticks paralelos, utiliza tecnología de potenciómetro utilizada anteriormente en consolas como la Vectrex ; en lugar de depender de interruptores binarios de ocho direcciones, el controlador detecta cambios angulares minúsculos a lo largo de todo el rango de movimiento. El joystick también cuenta con un interruptor de sombrero digital operado con el pulgar en el joystick derecho, correspondiente al D-pad tradicional, y se usa para casos en los que eran necesarios movimientos digitales simples. [169] El joystick analógico se vendió mal en Japón debido a su alto costo y tamaño engorroso. [170]

La creciente popularidad de los juegos en 3D impulsó a Sony a agregar joysticks analógicos al diseño de su controlador para brindarles a los usuarios más libertad sobre sus movimientos en entornos virtuales en 3D. [171] El primer controlador analógico oficial, el Dual Analog Controller , se reveló al público en un pequeño stand de vidrio en la PlayStation Expo de 1996 en Japón, [170] y se lanzó en abril de 1997 para coincidir con los lanzamientos japoneses de los juegos con capacidad analógica Tobal 2 y Bushido Blade . [172] Además de los dos joysticks analógicos (que también introdujeron dos nuevos botones asignados para hacer clic en los joysticks analógicos), el controlador Dual Analog presenta un botón "Analógico" y un LED debajo de los botones "Inicio" y "Seleccionar" que activa o desactiva la funcionalidad analógica. [171] El controlador también cuenta con soporte de vibración , aunque Sony decidió que la retroalimentación háptica se eliminaría de todas las iteraciones en el extranjero antes del lanzamiento en los Estados Unidos. [173] Un portavoz de Sony afirmó que la función fue eliminada por "razones de fabricación", aunque circularon rumores de que Nintendo había intentado bloquear legalmente el lanzamiento del controlador fuera de Japón debido a las similitudes con el Rumble Pak del controlador de Nintendo 64. Sin embargo, un portavoz de Nintendo negó que Nintendo haya tomado medidas legales. Chris Charla de Next Generation teorizó que Sony eliminó la respuesta de vibración para mantener bajo el precio del controlador. [174]

En noviembre de 1997, Sony presentó el controlador DualShock . Su nombre deriva de su uso de dos motores de vibración (dual) (shock). [175] A diferencia de su predecesor, sus joysticks analógicos cuentan con agarres de goma texturizada, mangos más largos, botones de hombro ligeramente diferentes y tiene respuesta de vibración incluida como estándar en todas las versiones. [176] El DualShock luego reemplazó a sus predecesores como el controlador predeterminado. [166]

Periféricos

Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad a la PlayStation. Dichos periféricos incluyen tarjetas de memoria, [177] el PlayStation Mouse , [178] [179] el PlayStation Link Cable , [177] el Multiplayer Adapter (un multitap para cuatro jugadores ), [177] el Memory Drive (una unidad de disco para disquetes de 3,5 pulgadas ), [180] el GunCon (una pistola de luz ) y el Glasstron (una pantalla monoscópica montada en la cabeza ). [181]

Lanzado exclusivamente en Japón, el PocketStation es un periférico de tarjeta de memoria que actúa como un asistente digital personal en miniatura . El dispositivo cuenta con una pantalla de cristal líquido (LCD) monocromática, capacidad de comunicación por infrarrojos , un reloj en tiempo real, memoria flash incorporada y capacidad de sonido. [182] [183] ​​Compartiendo similitudes con el periférico VMU de Dreamcast , el PocketStation se distribuía típicamente con ciertos juegos de PlayStation, mejorándolos con características adicionales. [9] El PocketStation resultó popular en Japón, vendiendo más de cinco millones de unidades. [184] Sony planeó lanzar el periférico fuera de Japón, pero el lanzamiento fue cancelado, a pesar de recibir promoción en Europa y América del Norte. [185]

Funcionalidad

Además de reproducir juegos, la mayoría de los modelos de PlayStation están equipados para reproducir CD de audio; el modelo asiático SCPH-5903 también puede reproducir CD de vídeo . [186] Como la mayoría de los reproductores de CD, la PlayStation puede reproducir canciones en un orden programado, mezclar el orden de reproducción del disco y repetir una canción o el disco completo. Los modelos posteriores de PlayStation utilizan una función de visualización de música llamada SoundScope. A esta función, así como a un administrador de tarjetas de memoria, se accede iniciando la consola sin insertar un juego ni cerrar la bandeja de CD, accediendo así a una interfaz gráfica de usuario (GUI) para el BIOS de PlayStation. [30] La GUI de PS One y PlayStation difiere según la versión del firmware: la GUI original de PlayStation tenía un fondo azul oscuro con grafitis de arcoíris utilizados como botones, mientras que las primeras GUI de PlayStation y PS One PAL tenían un fondo gris bloqueado con dos iconos en el medio. [187]

La emulación de PlayStation es versátil y puede ejecutarse en numerosos dispositivos modernos. [188] [189] Bleem! fue un emulador comercial que se lanzó para PC compatibles con IBM y Dreamcast en 1999. Se destacó por ser comercializado agresivamente durante la vida útil de la PlayStation y fue el centro de múltiples demandas controvertidas presentadas por Sony. Bleem! fue programado en lenguaje ensamblador , lo que le permitió emular juegos de PlayStation con fidelidad visual mejorada, resoluciones mejoradas y texturas filtradas que no eran posibles en el hardware original. [190] Sony demandó a Bleem! dos días después de su lanzamiento, citando violación de derechos de autor y acusando a la compañía de participar en competencia desleal e infracción de patentes al permitir el uso de BIOS de PlayStation en una consola Sega. [191] Bleem! se vio obligado posteriormente a cerrar en noviembre de 2001. [192]

Sistema de protección de copia

Sony era consciente de que el uso de CD para la distribución de juegos podría haber dejado a los juegos vulnerables a la piratería , debido a la creciente popularidad de los CD-R y las unidades de discos ópticos con capacidad de grabación. Para evitar la copia ilegal, se desarrolló un proceso propietario para la fabricación de discos de PlayStation que, junto con una unidad óptica aumentada en el ensamblaje Tiger H/E, impidió que las copias grabadas de los juegos se iniciaran en una consola sin modificar. Específicamente, todos los discos genuinos de PlayStation se imprimieron con una pequeña sección de datos irregulares deliberados, que el lector óptico de PlayStation era capaz de detectar y decodificar . Las consolas no iniciarían discos de juegos sin una frecuencia de oscilación específica contenida en los datos del sector pregap del disco (el mismo sistema también se usó para codificar los bloqueos regionales de los discos ). [193] Esta señal estaba dentro de las tolerancias de CD del Libro Rojo , por lo que el contenido real de los discos de PlayStation aún podía leerse con una unidad de disco convencional; Sin embargo, la unidad de discos no podía detectar la frecuencia de oscilación (por lo que duplicaba los discos omitiéndola), ya que el sistema de captación láser de cualquier unidad de discos ópticos interpretaría esta oscilación como una oscilación de la superficie del disco y la compensaría en el proceso de lectura. [194] [195]

Como la autenticidad del disco solo se verificaba durante el arranque , este sistema de protección anticopia podía evitarse intercambiando cualquier disco original por el disco copiado, mientras que los modchips podían eliminar el sistema de protección por completo engañando a la consola para que pensara que el bamboleo está presente en el disco pirateado. [194] Sony sugirió falsamente en los anuncios que las exclusivas partes inferiores negras de los discos desempeñaban un papel en la protección anticopia. En realidad, el plástico negro utilizado era transparente a cualquier láser infrarrojo y no representaba un obstáculo para las duplicadoras o las unidades de CD de ordenador, aunque puede haber ayudado a los clientes a distinguir entre copias no oficiales y auténticas. [194] [ fuente autopublicada ]

Problemas de hardware

Las primeras PlayStations, en particular los primeros modelos 1000, experimentaban saltos en el video de movimiento completo o ruidos físicos de "tictac" de la unidad. Los problemas se originaban en ventilaciones mal ubicadas que provocaban un sobrecalentamiento en algunos entornos, lo que hacía que las molduras de plástico dentro de la consola se deformaran levemente y crearan efectos de impacto con el ensamblaje del láser. La solución es colocar la consola sobre una superficie que disipe el calor de manera eficiente en un área bien ventilada o levantar la unidad ligeramente de su superficie de apoyo. [196] Los representantes de Sony también recomendaron desenchufar la PlayStation cuando no esté en uso, ya que el sistema consume una pequeña cantidad de energía (y, por lo tanto, calor) incluso cuando está apagado. [197]

La primera generación de PlayStations utiliza una unidad láser KSM-440AAM, cuya carcasa y piezas móviles están fabricadas en plástico. Con el tiempo, el riel de plástico que sujeta la lente se desgasta (normalmente de forma desigual) debido a la fricción. La colocación de la unidad láser cerca de la fuente de alimentación acelera el desgaste, debido al calor adicional, que hace que el plástico sea más vulnerable a la fricción. Con el tiempo, un lado del riel de la lente se desgasta tanto que el láser puede inclinarse y ya no apunta directamente al CD; después de esto, los juegos ya no se cargan debido a errores de lectura de datos. Sony solucionó el problema fabricando el riel de metal fundido a presión y colocando la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en los modelos posteriores de PlayStation. [196]

Debido a un error de ingeniería, la PlayStation no produce una señal adecuada en varios modelos antiguos de televisores, lo que hace que la pantalla parpadee o rebote. Sony decidió no cambiar el diseño de la consola, ya que solo un pequeño porcentaje de propietarios de PlayStation usaban dichos televisores, y en su lugar les dio a los consumidores la opción de enviar su unidad PlayStation a un centro de servicio Sony para que les instalaran un modchip oficial , lo que les permitiría jugar en televisores más antiguos. [198]

Biblioteca de juegos

La PlayStation ofrecía una variada biblioteca de juegos que fue creciendo hasta llegar a atraer a todo tipo de jugadores. Entre los juegos de PlayStation aclamados por la crítica se encuentran Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998) y Metal Gear Solid (1998), todos los cuales se convirtieron en franquicias consolidadas. A Final Fantasy VII se le atribuye haber permitido que los juegos de rol ganaran atractivo en el mercado masivo fuera de Japón, [199] y se considera uno de los videojuegos más influyentes y grandiosos jamás creados . [200] El juego más vendido de la PlayStation es Gran Turismo (1997), que vendió 10,85 millones de unidades. [13] Después de la discontinuación de la PlayStation en 2006, el envío acumulado de software fue de 962 millones de unidades. [201]

Tras su lanzamiento inicial en 1994 en Japón, algunos de los primeros títulos notables de la "ventana de lanzamiento" fueron Ridge Racer , Crime Crackers , King's Field , Motor Toon Grand Prix , Toh Shin Den (es decir, Battle Arena Toshinden ) y Kileak: The Blood . Los dos primeros juegos disponibles en su posterior lanzamiento en Norteamérica fueron Jumping Flash! (1995) y Ridge Racer , [202] [203] con Jumping Flash! anunciado como un antecesor de los gráficos 3D en los juegos de consola. [204] Wipeout , Air Combat , Twisted Metal , Warhawk y Destruction Derby estuvieron entre los títulos populares del primer año, siendo los primeros en ser reeditados como parte de la gama Greatest Hits o Platinum de Sony . [205] [206]

En el momento de la primera temporada navideña de PlayStation, Psygnosis había producido alrededor del 70% de su catálogo de lanzamiento; [68] su innovador juego de carreras Wipeout fue aclamado por su banda sonora techno y ayudó a crear conciencia sobre la comunidad musical underground de Gran Bretaña. [207] El juego de acción y aventuras Tomb Raider de Eidos Interactive contribuyó sustancialmente al éxito de la consola en 1996, [208] con su protagonista principal Lara Croft convirtiéndose en un ícono de los juegos tempranos y obteniendo una promoción mediática sin precedentes. [209] [210] Los videojuegos con licencia de películas populares también prevalecieron; la adaptación de 2001 de Argonaut Games de Harry Potter y la piedra filosofal vendió más de ocho millones de copias al final de la vida útil de la consola. [211] Los desarrolladores de terceros se comprometieron en gran medida con el amplio catálogo de juegos de la consola incluso después del lanzamiento de PlayStation 2; [82] [148] Algunas de las exclusivas notables de esta era incluyen Harry Potter y la piedra filosofal , Fear Effect 2: Retro Helix , Syphon Filter 3 , C-12: Final Resistance , Dance Dance Revolution Konamix y Digimon World 3. [ c]

Inicialmente, en los Estados Unidos, los juegos de PlayStation se empaquetaban en cajas de cartón largas, similares a los juegos no japoneses de 3DO y Saturn. Más tarde, Sony cambió al formato de caja de cartón que se usaba normalmente para los CD de audio y los videojuegos japoneses, ya que este formato ocupaba menos espacio en las estanterías de los minoristas (que era escaso debido a la gran cantidad de juegos de PlayStation que se lanzaban), y las pruebas de enfoque mostraron que la mayoría de los consumidores preferían este formato. [212]

Recepción

La PlayStation fue bien recibida en su mayor parte tras su lanzamiento. Los críticos occidentales en general dieron la bienvenida a la nueva consola; el personal de Next Generation analizó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica, donde comentaron que, si bien la CPU es "bastante promedio", el hardware personalizado complementario, como la GPU y el procesador de sonido, es sorprendentemente potente. Elogiaron el enfoque de la PlayStation en 3D y complementaron la comodidad de su controlador y la conveniencia de sus tarjetas de memoria. Dándole al sistema 4 12 de 5 estrellas, concluyeron: "Para tener éxito en este mercado extremadamente feroz, necesitas una combinación de gran hardware, grandes juegos y gran marketing. Ya sea por habilidad, suerte o simplemente por los bolsillos profundos, Sony ha obtenido tres de tres en la primera salva de esta guerra". [213] Albert Kim de Entertainment Weekly elogió a la PlayStation como una maravilla tecnológica, rivalizando con la de Sega y Nintendo. [214] Famicom Tsūshin le dio a la consola una puntuación de 19 sobre 40, inferior a los 24 sobre 40 de Saturn, en mayo de 1995. [215]

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a PlayStation puntuaciones de 9.5, 8.5, 9.0, 9.0 y 9.5 (para los cinco editores, la puntuación más alta que dieron a cualquiera de las cinco consolas analizadas en la edición). Elogiaron la amplitud y calidad de la biblioteca de juegos, diciendo que había mejorado enormemente con respecto a los años anteriores debido a que los desarrolladores dominaban las capacidades del sistema, además de que Sony revisaba su postura sobre los juegos 2D y de rol. También elogiaron el bajo precio de los juegos en comparación con los de Nintendo 64, y señalaron que era la única consola en el mercado en la que se podía confiar para ofrecer un flujo sólido de juegos para el año siguiente, principalmente debido a que los desarrolladores externos la favorecían casi unánimemente sobre sus competidores. [216]

Legado

SCE era una empresa emergente en la industria de los videojuegos a finales de 1994, ya que el mercado de los videojuegos a principios de los años 1990 estaba dominado por Nintendo y Sega. Nintendo había sido el líder indiscutible de la industria desde la introducción de la Nintendo Entertainment System en 1985 y se esperaba inicialmente que la Nintendo 64 mantuviera esta posición. El público objetivo de la PlayStation incluía a la generación que fue la primera en crecer con los videojuegos convencionales, junto con los jóvenes de entre 18 y 29 años que no eran el foco principal de Nintendo. [217] A finales de los años 1990, Sony se convirtió en una marca de consolas muy respetada debido a la PlayStation, con una ventaja significativa sobre la segunda, Nintendo, mientras que Sega quedó relegada a un distante tercer lugar. [218]

La PlayStation se convirtió en la primera "plataforma de entretenimiento informático" en enviar más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [10] [219] y muchos críticos atribuyeron el éxito de la consola a desarrolladores externos. [86] Sigue siendo la sexta consola más vendida de todos los tiempos a partir de 2024, con un total de 102,49 millones de unidades vendidas. [219] Alrededor de 7900 juegos individuales se publicaron para la consola durante sus 11 años de vida útil, la segunda mayor cantidad de juegos jamás producidos para una consola. [10] Su éxito resultó en un importante auge financiero para Sony, ya que las ganancias de su división de videojuegos contribuyeron con el 23%. [220]

La próxima generación de PlayStation 2 de Sony , que es compatible con versiones anteriores del controlador DualShock y los juegos de PlayStation, se anunció en 1999 y se lanzó en 2000. El liderazgo de PlayStation en base instalada y soporte de desarrolladores allanó el camino para el éxito de su sucesora, [218] que superó el lanzamiento anterior de Dreamcast de Sega y luego se defendió de la competencia de la recién llegada Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo . [221] [222] [223] El inmenso éxito de PlayStation 2 y el fracaso de Dreamcast fueron algunos de los principales factores que llevaron a Sega a abandonar el mercado de consolas. [224] [225] Hasta la fecha, se han lanzado cinco consolas domésticas PlayStation, que han continuado con el mismo esquema de numeración, así como dos sistemas portátiles. La PlayStation 3 también mantuvo la compatibilidad con versiones anteriores de los discos originales de PlayStation. [226] Cientos de juegos de PlayStation han sido relanzados digitalmente en PlayStation Portable , PlayStation 3, PlayStation Vita , PlayStation 4 y PlayStation 5. [ 227] [228]

La PlayStation ha sido clasificada a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2018, Retro Gamer la nombró la tercera mejor consola, atribuyendo sus sofisticadas capacidades 3D como uno de sus factores clave para lograr un éxito masivo, y la elogió como un "cambio de juego en todos los sentidos posibles". [229] En 2009, IGN clasificó a la PlayStation como la séptima mejor consola en su lista, señalando que su atractivo para el público mayor fue un factor crucial para impulsar la industria de los videojuegos, así como su ayuda en la transición de la industria de los juegos para utilizar el formato CD-ROM. [230] Keith Stuart de The Guardian también la nombró como la séptima mejor consola en 2020, declarando que su éxito fue tan profundo que "gobernó la década de 1990". [231]

Formato de CD

El éxito de la PlayStation contribuyó a la desaparición de las consolas domésticas basadas en cartuchos. Si bien no fue el primer sistema en utilizar un formato de disco óptico, fue el primero de gran éxito y terminó compitiendo con la Nintendo 64, que dependía de cartuchos, [d] [222] de la que la industria esperaba que usara CD como PlayStation. [61] Después de la desaparición de Sega Saturn, Nintendo quedó como el principal competidor de Sony en los mercados occidentales. Nintendo decidió no utilizar CD para la Nintendo 64; probablemente estaba preocupada por la capacidad del formato de cartucho propietario para ayudar a hacer cumplir la protección contra copias , dada su dependencia sustancial de las licencias y los juegos exclusivos para sus ingresos. [233]

Además de su mayor capacidad, los CD-ROM podían producirse en grandes cantidades a un ritmo mucho más rápido que los cartuchos ROM, una semana en comparación con dos o tres meses. [234] [235] Además, el coste de producción por unidad era mucho más barato, lo que permitía a Sony ofrecer juegos con un coste un 40% menor al usuario en comparación con los cartuchos ROM, sin dejar de obtener la misma cantidad de ingresos netos. En Japón, Sony publicó menos copias de una amplia variedad de juegos para PlayStation como medida para limitar el riesgo, un modelo que había sido utilizado por Sony Music para los discos de audio en CD. La flexibilidad de producción de los CD-ROM significaba que Sony podía producir mayores volúmenes de juegos populares para llegar al mercado rápidamente, algo que no se podía hacer con los cartuchos debido a su tiempo de fabricación. [236] [237] [61] Los menores costes de producción de los CD-ROM también permitían a los editores una fuente adicional de beneficios: reediciones a precio económico de juegos que ya habían recuperado sus costes de desarrollo. [118]

Tokunaka comentó en 1996:

La elección del CD-ROM es una de las decisiones más importantes que hemos tomado. Como seguramente comprenderá, PlayStation podría haber trabajado con cartuchos ROM enmascarados. El motor 3D y todo lo demás (el formato PlayStation) es independiente del medio, pero por diversas razones (entre ellas, las economías para el consumidor, la facilidad de fabricación, el control de inventario para el comercio y también los editores de software) dedujimos que el CD-ROM sería el mejor medio para PlayStation. [118]

La creciente complejidad del desarrollo de juegos llevó a los cartuchos a sus límites de almacenamiento y gradualmente desanimó a algunos desarrolladores externos. Parte del atractivo del formato CD para los editores era que podían producirse a un costo significativamente menor y ofrecían más flexibilidad de producción para satisfacer la demanda. [222] Como resultado, algunos desarrolladores externos se cambiaron a PlayStation, incluidos Square y Enix , cuyos Final Fantasy VII y Dragon Quest VII respectivamente habían sido planeados para Nintendo 64 (ambas compañías luego se fusionaron para formar Square Enix ). [238] [239] Otros desarrolladores lanzaron menos juegos para Nintendo 64 ( Konami , que lanzó solo trece juegos de N64 pero más de cincuenta en PlayStation). Los lanzamientos de juegos de Nintendo 64 fueron menos frecuentes que los de PlayStation, y muchos fueron desarrollados por la propia Nintendo o por terceros como Rare . [233]

PlayStation clásico

Una consola PlayStation Classic y un controlador sobre un fondo blanco puro.
Consola y controlador PlayStation Classic

La PlayStation Classic es una consola de videojuegos dedicada fabricada por Sony Interactive Entertainment que emula los juegos de PlayStation. Se anunció en septiembre de 2018 en el Tokyo Game Show y se lanzó el 3 de diciembre de 2018, el 24.º aniversario del lanzamiento de la consola original. [240] [241]

Como consola dedicada, la PlayStation Classic cuenta con 20 juegos preinstalados; los juegos se ejecutan en el emulador de código abierto PCSX . [242] La consola viene con dos réplicas de controladores PlayStation con cable (aquellos sin joysticks analógicos), un cable HDMI y un cable USB tipo A. [243] Internamente, la consola utiliza un sistema MediaTek MT8167a Quad A35 en un chip con cuatro núcleos de procesamiento central sincronizados a @ 1,5  GHz y una unidad de procesamiento gráfico Power VR GE8300 . Incluye 16 GB de almacenamiento flash eMMC y 1 Gigabyte de DDR3 SDRAM . [244] La PlayStation Classic es un 45% más pequeña que la consola original. [245]

La PlayStation Classic recibió críticas negativas de los críticos y fue comparada desfavorablemente con el rival de Nintendo , Nintendo Entertainment System Classic Edition y Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [246] Las críticas se dirigieron a su escasa biblioteca de juegos, interfaz de usuario , calidad de emulación, uso de versiones PAL para ciertos juegos, uso del controlador original y alto precio minorista, aunque el diseño de la consola recibió elogios. [247] La ​​consola se vendió mal. [246] [248]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :プ レ イ ス テ ー シ ョ ン, Hepburn : Pureisutēshon
  2. ^ Técnicamente, hay una excepción a esto. El 3DO Interactive Multiplayer , aunque se vendió consistentemente más que la PlayStation durante este período, tuvo más ventas acumuladas a fines de 1995, principalmente debido a que había estado en el mercado durante casi dos años más que la PlayStation. [107]
  3. ^ Basado en el análisis de Metacritic para juegos posteriores al 2000.
  4. ^ La Nintendo 64 fue la última consola doméstica importante en utilizar cartuchos como formato de almacenamiento principal hasta la llegada de Nintendo Switch en 2017. [232]

Referencias

Citas

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Fuentes