El Super NES CD-ROM [1] [a] (comúnmente abreviado como SNES-CD ) es un complemento inédito para la consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System (SNES). Se basó en la funcionalidad de la SNES basada en cartuchos al agregar soporte para un formato basado en CD-ROM conocido como Super Disc . [4] [5]
El SNES-CD fue desarrollado en una empresa conjunta entre Nintendo y Sony y fue anunciado públicamente en 1990. [6] Sony también planeó lanzarlo como una consola híbrida, la Play Station [7] y planeó usar su Super Disc para video y otros multimedia. [8] Una asociación separada con Philips condujo al desarrollo de un complemento de formato CD-ROM/XA para SNES, [6] y produjo por separado algunos juegos con temática de Nintendo en el formato CD-i . [6] Finalmente, las tres compañías acordaron un estándar de CD común. El proyecto se trasladó a un sistema de 32 bits y las especificaciones se completaron cerca de fines de 1992, [6] pero para el verano de 1993, Nintendo canceló silenciosamente el complemento por completo. [9]
Después de que se cancelara la SNES-CD, Sony desarrolló su propia consola nueva y no relacionada con la marca, utilizando el nombre de PlayStation . La primera consola PlayStation se convirtió en la principal competidora de la siguiente consola de Nintendo, la Nintendo 64 .
El ingeniero de Sony Ken Kutaragi se interesó en trabajar con videojuegos después de ver a su hija jugar en la consola de videojuegos Famicom de Nintendo . Aceptó un contrato en Sony para desarrollar el chip de audio S-SMP de la siguiente consola de Nintendo, la Super NES . Kutaragi desarrolló en secreto el chip, el Sony SPC 700. Sony no estaba interesada en el negocio de los videojuegos, por lo que la mayoría de sus superiores no aprobaron el proyecto, pero Kutaragi encontró apoyo en el ejecutivo de Sony Norio Ohga y se le permitió continuar con el proyecto. El éxito del proyecto impulsó a Kutaragi, que creía que los CD-ROM superarían a los cartuchos, a proponer una unidad de CD-ROM para la Super NES. Nintendo no estuvo de acuerdo, creyendo que los CD-ROM eran demasiado lentos, pero aceptó permitir que Sony diseñara el complemento después de que Kutaragi afirmara que la unidad se usaría para todo menos para juegos. [10] El resultado del acuerdo sería un complemento en CD-ROM para la Super NES y para una consola de marca Sony llamada PlayStation que reproduciría tanto cartuchos de Super NES como juegos de Super Disc.
El desarrollo del formato comenzó a fines de 1988, cuando Nintendo firmó el contrato con Sony . El sistema debía ser compatible con los cartuchos Super NES existentes y con los juegos lanzados para el formato Super Disc. [11] [8] Según su acuerdo, Sony desarrollaría y mantendría el control sobre el formato Super Disc, con lo que Nintendo cedería efectivamente una gran cantidad de control de licencias de software a Sony. Además, Sony también sería el único beneficiario de las licencias relacionadas con el software de música y películas que había estado persiguiendo agresivamente como una aplicación secundaria. [12] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ya desconfiaba de Sony en este punto y lo consideró inaceptable, porque Sony era el único proveedor del chip de audio S-SMP en SNES y requería que los desarrolladores compraran su costosa y propietaria herramienta de desarrollo de audio. [12] Nintendo había comenzado a sospechar del crecimiento de Sony, debido a la combinación del chip de audio, la consola híbrida PlayStation de Sony y la rápida expansión de Sony más allá de sus orígenes electrónicos hacia la música, las películas y, más recientemente, el software. Nintendo sospechaba que se había convertido en un elemento más de las ambiciones de consola de Sony. [10]
Además, Yamauchi empezó a ver un socio más favorable en Philips , uno de los mayores competidores de Sony. Para contrarrestar el acuerdo propuesto, Yamauchi envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, y al ejecutivo Howard Lincoln a los Países Bajos para negociar un contrato más favorable con Philips. David Sheff dijo en su libro Game Over : "[El acuerdo con Philips] estaba destinado a hacer dos cosas a la vez: devolverle a Nintendo su dominio sobre el software y joder elegantemente a Sony". [12] En el Consumer Electronics Show de junio de 1991 , Sony anunció su consola compatible con SNES basada en cartucho y CD, la PlayStation. [11] Al día siguiente, Nintendo reveló su asociación con Philips en la feria, lo que sorprendió a la audiencia, incluida Sony. [13] [8]
Mientras Nintendo y Sony intentaban resolver sus diferencias, se produjeron entre doscientos y trescientos prototipos de la PlayStation, [14] [15] y se estaba desarrollando el software para el sistema. En 1992, se llegó a un acuerdo que permitía a Sony producir hardware compatible con SNES, con Nintendo conservando el control y las ganancias sobre los juegos. Las organizaciones nunca repararon su grieta, aunque los ejecutivos de Sony seguían convencidos de que permanecer con la más experimentada Nintendo era el mejor curso de acción. Al año siguiente, por sugerencia de Kutaragi, Sony había abandonado el desarrollo del CD-ROM de Super NES para desarrollar su propia consola para la siguiente generación , la PlayStation . [16] [17] [12] [10]
En julio de 2015, se informó que se había encontrado uno de los prototipos originales de Nintendo PlayStation. Según se informa, el prototipo fue abandonado por el exdirector ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Ólafur Jóhann Ólafsson, durante su tiempo en Advanta . [18] Un extrabajador de Advanta, Terry Diebold, adquirió el dispositivo como parte de un lote durante la subasta de quiebra de Advanta de 2009. Posteriormente se confirmó que el sistema estaba operativo y la unidad reproduce cartuchos de Super Famicom y su cartucho de prueba, aunque la salida de audio y la unidad de CD no funcionaban. [5] Algunos grupos intentaron desarrollar software casero para la consola, como Super Boss Gaiden , porque no se conocían juegos que usaran la unidad de CD. [19]
El prototipo venía con una versión de marca Sony/PlayStation del controlador Super Famicom estándar (número de modelo SHVC-005). [20] En marzo de 2016, el sitio web de juegos retro RetroCollect informó que él (y miembros influyentes de las comunidades de emulación en línea ) habían recibido (de una fuente anónima) una ROM de arranque en disco funcional para el SNES-CD. [21]
Diebold le había dado la unidad al hacker de hardware Benjamin Heckendorn para que la examinara alrededor de 2017. Heckendorn proporcionó un video de desmontaje del sistema, [22] a través del cual identificó fallas en varios componentes integrados que posteriormente reemplazó, lo que resultó en la reparación de los problemas de audio y de la unidad de CD de manera indirecta. Heckendorn mostró que los CD de audio funcionaban en el sistema, porque no se conocían CD de juegos, pero afirmó que los juegos caseros funcionaban. [23] [24]
El prototipo fue subastado por Diebold en febrero de 2020, con un precio inicial de 15.000 dólares , pero la subasta superó rápidamente los 350.000 dólares en dos días. [25] [26] Fue vendido por 360.000 dólares a Greg McLemore, un empresario y fundador de Pets.com , que tiene una gran colección de otro hardware de videojuegos y planea establecer un museo permanente para este tipo de hardware. [27] [28]
El video de desmontaje de Heckendorn de julio de 2016 proporciona especificaciones técnicas del prototipo. [29] Heckendorn dijo que el sistema probablemente habría sido tan poderoso como un Super NES estándar, pero no tan poderoso como el Sega CD. La unidad independiente tiene los siguientes conectores: dos puertos de control de Super NES, una ranura para cartuchos, una unidad de CD-ROM de doble velocidad, conectores compuestos RCA , S-Video , RFU DC OUT (similar al PlayStation SCPH-1001), un puerto de salida AV multisalida propietario (el mismo que aparece en Super NES, Nintendo 64 y GameCube ), conector para auriculares en el frente, un puerto serie etiquetado como "NEXT" (probablemente para depuración) y un puerto de expansión debajo de la unidad. [30] Las especificaciones del prototipo son diferentes de las publicadas en la edición de marzo de 1993 de Electronic Gaming Monthly (EGM). [31]
Después de que el contrato original con Sony fracasara, Nintendo continuó su asociación con Philips. Este contrato le otorgó a Philips el derecho de presentar los personajes de Nintendo en algunos juegos para su dispositivo multimedia CD-i , pero nunca resultó en un complemento de CD-ROM para SNES. Mientras tanto, Sony entró en una alianza de corta duración con Sega of America, donde se acordó que ambas compañías compartirían todos los costos y riesgos para la nueva unidad de CD-ROM y, en última instancia, la consola de próxima generación. Finalmente, sin embargo, Sega of Japan canceló la asociación, alegando que Sony sabía poco de la industria, y reanudó el desarrollo de lo que se convirtió en Sega Saturn. Los juegos CD-i con temática de Nintendo fueron muy mal recibidos, y el CD-i se considera un fracaso comercial , y los juegos con temática de Nintendo luego se volvieron infames en línea. [32] El juego principal en desarrollo para el lanzamiento de la plataforma SNES-CD fue Secret of Mana de Square , cuyo contenido planificado se redujo al tamaño adecuado para cartucho y se lanzó en ese medio en su lugar. [33] [34]
Una reconciliación tentativa a finales de 1992 dio mejores condiciones a Nintendo para las regalías de los juegos, al tiempo que permitía a Sony las regalías de todo el resto del software y los derechos para producir hardware compatible con SNES, como la PlayStation. Resultó en especificaciones de hardware más potentes. Sin embargo, Kutaragi se envalentonó lo suficiente por sus experiencias trabajando con Nintendo y Sega como para que Sony pudiera hacerlo solo desde cero y se separó de Nintendo para desarrollar su propia consola de próxima generación. Sony lanzó la PlayStation en diciembre de 1994 en Japón y septiembre de 1995 en América del Norte y Europa. Esta consola de solo CD compitió con éxito con la Nintendo 64 basada en cartuchos de Nintendo y otras consolas basadas en CD como la Fujitsu FM Towns Marty , la NEC PC-FX , la SNK Neo Geo CD , la Panasonic 3DO Interactive Multiplayer y la Sega Saturn , lo que la convirtió en la consola líder. La ruptura de la alianza con Sony se ha citado a menudo como un error de Nintendo, que creó un rival formidable en el mercado de los videojuegos [35] [16] como consecuencia de la astuta determinación de Sony y Kutaragi de entrar en el mercado. También se ha argumentado que si Nintendo nunca hubiera roto el acuerdo, su posición podría haber sido aún más socavada por Sony. Nintendo, todavía convencida de los tiempos de carga más rápidos y la mayor capacidad antipiratería del cartucho, no lanzó una consola basada en discos ópticos hasta la GameCube en 2001. [17]