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PlayStation Vita

La PlayStation Vita ( PS Vita ) es una consola de juegos portátil desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez en Japón el 17 de diciembre de 2011, luego en otros territorios internacionales el 22 de febrero de 2012 y se produjo hasta su discontinuación el 1 de marzo de 2019. La consola es la sucesora de la PlayStation Portable (PSP) y una parte de la marca de dispositivos de juego PlayStation ; como parte de la octava generación de consolas de videojuegos , compitió principalmente con la Nintendo 3DS .

El modelo original de la consola portátil incluye una pantalla táctil capacitiva multitáctil OLED de 5 pulgadas (130 mm) , un panel táctil trasero, dos joysticks analógicos y entrada de botón frontal y superior, y es compatible con Bluetooth , Wi-Fi y 3G opcional. La Vita cuenta con una CPU ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP de cuatro núcleos . La serie PS Vita 2000, una versión revisada del sistema, se lanzó entre 2013 y 2014. Tiene todas las mismas características con un tamaño ligeramente más pequeño, una duración de batería extendida y un panel LCD en lugar de un OLED. Sony lanzó PlayStation TV , una versión reutilizada y de corta duración de la Vita que usa una pantalla de televisión como una consola de videojuegos doméstica , descontinuada a fines de 2015.

El diseño de la Vita tenía como objetivo fusionar la experiencia de las plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia emergente de los juegos móviles como los que se ven en los teléfonos inteligentes y las tabletas . Sin embargo, en el año posterior al exitoso lanzamiento del dispositivo, las ventas del hardware y sus juegos de mayor presupuesto se estancaron, amenazando con terminar con su vida útil. Un esfuerzo concentrado para atraer a desarrolladores independientes más pequeños en Occidente, combinado con un fuerte apoyo de las empresas japonesas de nivel medio, ayudó a mantener la plataforma a flote. Aunque esto llevó a una menor diversidad en su biblioteca de juegos, fortaleció el apoyo en JRPG , novelas visuales y juegos independientes desarrollados en Occidente . Esto generó ventas moderadas en Japón y una base de usuarios más pequeña pero apasionada en Occidente. Aunque Sony no ha publicado cifras de ventas exactas, las estimaciones rondan los 15 a 16 millones de unidades. En los últimos años de la plataforma, Sony promovió la capacidad de la PlayStation Vita para funcionar en conjunto con sus otros productos de juegos, como Remote Play de los juegos de PlayStation 4 , similar a la función Off-TV Play de Wii U. La plataforma se estancó en 2017 con el lanzamiento de Nintendo Switch y se suspendió por completo en 2019. El sistema se considera un fracaso comercial en la industria de los videojuegos y fue superado significativamente por Nintendo 3DS. Sony no lanzó un sucesor directo, aunque en 2023 se lanzó un accesorio de juego remoto similar, el PlayStation Portal , para PlayStation 5 .

Historia

Fondo

Después del éxito de la familia de consolas de juegos portátiles Game Boy de Nintendo a lo largo de la década de 1990 y principios de la década de 2000, con poca competencia en el mercado, y el éxito masivo de Sony con sus consolas de videojuegos domésticos PlayStation y PlayStation 2 en la misma época, Sony también entró en el mercado portátil. En 2004, lanzó la PlayStation Portable (PSP) para competir con la Nintendo DS como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos . [15] Después de un comienzo lento en el mercado mundial, se revitalizó en Japón con múltiples lanzamientos de la serie Monster Hunter . [15] [16] Como la serie fue menos popular en las regiones occidentales, no logró revivir la plataforma de la misma manera. La PSP terminó siendo un resultado mixto para la empresa. Se consideró un éxito porque fue la única plataforma de videojuegos portátil que alguna vez compitió significativamente con Nintendo por participación de mercado, con casi 80 millones de unidades vendidas en su vida útil, aproximadamente la misma cantidad que Game Boy Advance de Nintendo durante la sexta generación de consolas de videojuegos . [15] Esto es solo un poco más de la mitad de las ventas de su competidor real en el mercado, la DS, que fue de más de 150 millones de unidades a fines de 2011. [17]

Los rumores de un sucesor de la PSP llegaron ya en julio de 2009, cuando Eurogamer informó de que Sony estaba trabajando en un dispositivo de este tipo, que utilizaría el procesador PowerVR SGX543MP y funcionaría a un nivel similar al de la Xbox original . [18] Hasta mediados de 2010, los sitios web siguieron publicando historias sobre la existencia de una "PSP 2". [19] [20] [21] [22] [23] Durante el Tokyo Game Show surgieron informes de que el dispositivo se había presentado internamente durante una reunión privada a mediados de septiembre celebrada en la sede de Sony Computer Entertainment en Aoyama, Tokio. [20] Poco después, se informó de que ya se habían enviado kits de desarrollo para la consola portátil a numerosos desarrolladores de videojuegos, incluidos desarrolladores propios y de terceros, para empezar a hacer juegos para el dispositivo, [24] un informe confirmado posteriormente por el productor ejecutivo de Mortal Kombat, Shaun Himmerick. [25] En noviembre, el vicepresidente senior de Electronic Arts , Patrick Soderlund, confirmó que había visto que existía el sucesor de PlayStation Portable, pero no pudo confirmar los detalles. [26] En el mismo mes, VG247 publicó imágenes de una versión prototipo temprana que mostraba un diseño de pantalla deslizante similar al de PSP Go junto con dos joysticks analógicos, dos cámaras y un micrófono, aunque el informe mencionó que los problemas de sobrecalentamiento habían hecho que se alejaran del diseño a favor de un modelo más similar al dispositivo PlayStation Portable original. [21] [23] [27]

A lo largo de 2010, Sony no confirmó estos informes sobre un sucesor de la PSP, pero hizo comentarios sobre la fabricación de hardware futuro. Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios, reveló que su estudio, a pesar de estar generalmente más involucrado con el software, tenía un papel continuo en el desarrollo de hardware futuro en ese momento. [28] En diciembre, el director ejecutivo de Sony Computer Entertainment , Kazuo Hirai, declaró que Sony tenía como objetivo atraer a un amplio grupo demográfico de personas mediante el uso de múltiples métodos de entrada en el hardware futuro; botones y joysticks para los usuarios de sistemas de juegos portátiles tradicionales y pantallas táctiles para usuarios de teléfonos inteligentes . [29] El dispositivo fue anunciado oficialmente por Sony el 27 de enero de 2011, en su conferencia de prensa "PlayStation Meeting" celebrada por la compañía en Japón. [30] El sistema, conocido únicamente por su nombre en código "Next Generation Portable" (NGP), fue anunciado como un dispositivo de juegos portátil que apuntaba a imágenes de calidad PlayStation 3 , [30] lo que luego se aclaró que no debía tomarse en un nivel literal porque, según David Coombes, gerente de investigación de plataformas en Sony Computer Entertainment America , "Bueno, no va a funcionar a 2 GHz [como la PS3] porque la batería duraría cinco minutos y probablemente te prendería fuego en los pantalones". [31] Su potencia fue descrita más tarde por los ingenieros de Sony como aproximadamente a medio camino entre la PSP y la PS3. [32] Como habían sugerido los rumores, el dispositivo fue diseñado para presentar "lo mejor de ambos mundos" entre los juegos móviles y portátiles, incluida una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas, un panel táctil trasero acoplado con botones físicos y dos joysticks analógicos. [33] Sony también reveló que el dispositivo utilizaría una combinación de distribución minorista y digital de juegos. [22] Se anunciaron más detalles en la Game Developers Conference 2011, incluyendo que Sony abandonaría el formato de disco UMD de la PSP a favor de cartuchos de juego pequeños de 2 GB o 4 GB. [34] junto con dos cámaras, detección facial, detección de cabeza y capacidades de seguimiento. [35]

Lanzamiento y primeros años

El 6 de junio de 2011, en el E3 2011 , Sony anunció que el nombre oficial del dispositivo sería PlayStation Vita, con la palabra "vita" siendo la palabra latina para "vida". [36] Mark Cerny fue el arquitecto principal del dispositivo. [37] A pesar de los informes de los terremotos de 2011 en Japón que retrasaron el lanzamiento del dispositivo, Sony reconfirmó que estaba en camino para un lanzamiento a fines de 2011 en Japón [38] [39] y una fecha de lanzamiento en febrero de 2012 para otras regiones importantes del mundo. [39] [40] La fecha de lanzamiento se redujo posteriormente a un lanzamiento del 17 de diciembre de 2011 en Japón, [41] y una fecha de lanzamiento del 22 de febrero de 2012 para América y Europa, aunque una edición limitada se lanzó una semana antes en América del Norte el 15 de febrero de 2012, que incluía el modelo 3G/Wi-Fi del dispositivo, el juego Little Deviants , un estuche de transporte de edición limitada y una tarjeta de memoria de 4 GB. [40] La Vita se lanzó con 26 títulos en Japón, y Sony anunció que había más de 100 títulos en desarrollo antes del lanzamiento general del sistema. [42] La Vita se lanzó en Occidente con 25 títulos, [43] incluidos títulos originales como Uncharted: Golden Abyss y Wipeout 2048 , y ports de juegos como FIFA 12 y Rayman Origins . [44]

Las ventas de la Vita comenzaron con fuerza en su lanzamiento, pero luego se estancaron y tuvieron un rendimiento muy inferior. La Vita tuvo un lanzamiento fuerte en Japón, vendiendo más de 300.000 unidades en su primera semana de disponibilidad, aunque las cifras poco después se redujeron un 78% a menos de 73.000 vendidas en su segunda semana, y luego se establecieron en alrededor de 12.000 vendidas por semana en las semanas siguientes. [45] [46] De manera similar, en los Estados Unidos, el sistema debutó con 200.000 unidades vendidas en el primer mes, antes de caer a una cantidad de alrededor de 50.000 al mes. [47] Se informó que se vendieron 1,2 millones de unidades al 26 de febrero de 2012, después de que se lanzó en la mayoría de las regiones. [48] ​​El sistema continuó recibiendo juegos de alto perfil durante el transcurso de 2012, incluidos Gravity Rush , LittleBigPlanet PS Vita , Sonic & All-Stars Racing Transformed , Persona 4 Golden , Assassin's Creed III: Liberation y Call of Duty: Black Ops: Declassified . A pesar de esto, el sistema solo logró vender 4 millones de unidades en todo el mundo en sus primeros 10 meses en el mercado, [11] y los analistas estimaron que solo se vendieron 6 millones de unidades después de dos años de disponibilidad. [49] Después de 2012, Sony dejó de publicar cifras de ventas directas de Vita, y en su lugar optó por publicar cifras de ventas combinadas con esta y la PSP. [49] Aún así, el sistema tuvo un rendimiento inferior; si bien Sony proyectó vender 16 millones de unidades de sistemas combinados Vita y PSP, tuvo que recortar su pronóstico dos veces en el mismo año, a 12 y luego a 10 millones de unidades vendidas. [50]

En 2012, los juegos de mayor perfil no impulsaron lo suficiente las ventas del sistema, por lo que grandes empresas de terceros como Ubisoft y Activision comenzaron a reducir o eliminar el soporte para el sistema, especialmente en Occidente. [33] Además, si bien la serie Monster Hunter había impulsado significativamente las ventas de la PSP, su ausencia perjudicó a la Vita. Su desarrollador, Capcom , había decidido lanzar Monster Hunter Tri y futuros juegos de Monster Hunter exclusivamente en la Nintendo 3DS , donde vendería millones de copias para el principal competidor de Sony. [16] [51] Con la disminución del soporte, Shahid Ahmad, director de contenido estratégico de Sony, comenzó en cambio un nuevo enfoque para el software, a través de comunicarse directamente con los desarrolladores independientes más pequeños que anteriormente habían lanzado juegos para plataformas móviles y de PC y hacer adaptaciones para ellos. [33] Si bien no revirtió por completo las tendencias de ventas de Vita, los menores costos de hacer o portar juegos de menor presupuesto facilitaron que los desarrolladores obtuvieran ganancias con la base de usuarios más pequeña del sistema y, a su vez, aumentaron la atención del consumidor en la consola, manteniendo el dispositivo a flote. [33] Fez , Spelunky , Hotline Miami y OlliOlli tuvieron éxito con lanzamientos en Vita. [33] Ahmad también mantuvo el interés en el dispositivo al interactuar directamente con los consumidores en las redes sociales; el juego Tales of Hearts R se localizó al inglés solo porque fue el número uno en una encuesta de juegos deseados en la plataforma. [33] Sony continuó apoyando el sistema con juegos durante 2013 también, aunque en menor medida, con títulos como Killzone: Mercenary y Tearaway , junto con un puñado de otros puertos desarrollados en Occidente como FIFA 13 y Rayman Legends . [52]

Si bien el enfoque en los juegos independientes mantuvo al dispositivo a flote en Occidente, en Japón no fueron necesarias tales medidas, ya que la Vita mantuvo unas ventas de hardware moderadas. [53] Si bien su principal competidor, la Nintendo 3DS, vendió menos que ella, la Vita logró ser una de las consolas más vendidas en general, en parte debido a la preferencia de Japón por los juegos portátiles. [53] El fuerte apoyo de los desarrolladores japoneses también ayudó, con compañías como Bandai Namco , Falcom , Koei Tecmo , 5pb , Compile Heart , Spike Chunsoft y Atlus lanzando muchos juegos en el género JRPG y novelas visuales para ayudar a mantener un flujo constante de lanzamientos de nivel medio que llegaban al sistema. [53] Además, grandes juegos como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster se vendieron bien y aproximadamente en línea con sus contrapartes de consola doméstica. [54] El mayor apoyo de Japón, a su vez, también ayudó a apoyar el sistema en Occidente, con muchos juegos de las series Atelier , Ys , Danganronpa , Persona y Trails localizados al inglés en Vita, o hechos jugables a través de la compatibilidad con versiones anteriores del sistema con juegos digitales de PSP. [55]

Si bien el sistema logró mantenerse a flote como un éxito menor, otros problemas persistieron, incluido el alto precio del sistema en comparación con su principal competidor, la Nintendo 3DS , [45] y su dispositivo hermano, la PS3, [52] el alto precio de sus tarjetas de memoria utilizadas para el almacenamiento de juegos y datos, [52] [56] y la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes y las tabletas . [46] [50] En agosto de 2013, Sony abordó los dos primeros, bajando el precio a $ 199 en América del Norte y € 199 en Europa, y también reduciendo el precio minorista sugerido de las tarjetas de memoria. [57] El recorte de precio también coincidió con el lanzamiento de un ligero rediseño del sistema, el modelo "PS Vita 2000". [58] El rediseño incluyó hacer que el sistema sea un 20% más delgado y un 15% más liviano, al tiempo que agregó 1 GB de almacenamiento interno y una hora adicional de duración de la batería. [58] Sin embargo, el rediseño eliminó la pantalla OLED en favor de una pantalla LCD más barata . [58]

Cambiando el enfoque

Hacia finales de 2013, cerca del lanzamiento del próximo dispositivo de videojuegos de Sony, la consola de videojuegos doméstica PlayStation 4 , Sony comenzó a hacer comentarios con respecto al cambio de enfoque con la Vita. [59] Yoshida declaró que Sony lanzaría menos juegos propios para la plataforma. [60] El director de Planificación de Productos e Innovación de Software de Plataforma de Sony Computer Entertainment, Don Mesa, declaró que "la economía simplemente no funciona con el proceso tradicional". [61] Sony abordó el problema de la "economía del desarrollo de juegos de Vita" al comenzar a centrarse en el hecho de que casi todos los juegos de PlayStation 4 se podían transmitir y jugar a través de una Vita mediante Remote Play . [62] Sony intentó conectar el dispositivo a la PS4 debido a su extrema popularidad; solo tomó unas pocas semanas para que las ventas superaran las ventas de Vita en el transcurso de casi dos años. [49] En julio de 2014, Yoshida declaró que la compañía se centraría menos en ella como una consola de videojuegos portátil dedicada, y más en su combinación de usos, afirmando que "ya no se trata de juegos individuales de Vita. Se trata más de cómo Vita puede tener múltiples usos: con PS4 Remote Play , juegos de PS3 con PS Now y los juegos dedicados. Todo el ecosistema con PS4 en el centro, Vita es parte de eso". [63] Sony anunció más tarde que Vita también tendrá integración de PlayStation VR en forma de una segunda pantalla . [64] Las pruebas beta abiertas para la funcionalidad de PlayStation Now en PS Vita comenzaron el 14 de octubre de 2014 en América del Norte. [65] La PlayStation TV , lanzada a finales de 2013 y 2014, también tenía como objetivo expandir la base de usuarios del sistema al permitir que los juegos de Vita se jugaran en un televisor como una consola doméstica, [66] aunque el dispositivo se suspendió en Occidente a fines de 2015 y tampoco le fue bien en la región enfocada en dispositivos portátiles de Japón. [67] En noviembre de 2014, el presidente de SCEA, Shawn Layden, sugirió que el nuevo enfoque estaba funcionando a nivel de hardware, afirmando que las ventas de Vita habían aumentado desde la implementación de PS4 Remote Play, [68] aunque él y otro representante de Sony no dieron cifras específicas. [68] Sony continuó haciendo juegos para el dispositivo, aunque en menor número que en el pasado. El último título importante desarrollado por Sony, Freedom Wars , aún tuvo éxito, vendiendo más de 188,000 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón. [69]El debut fue el debut de juego más alto de Sony para el sistema, y ​​el segundo más alto, solo superado por el lanzamiento de God Eater 2 de Namco Bandai a fines de 2013 en la plataforma. [69]

En septiembre de 2015, Yoshida declaró que Sony no tenía planes actuales para un sucesor de Vita, afirmando que "el clima no es saludable por ahora debido al enorme dominio de los juegos móviles". [70] En el E3 2015 , había declarado que Sony no haría más juegos AAA de gran presupuesto para el sistema, [71] pero en octubre, el comentario había sido revisado y Sony no haría más juegos para él en absoluto. [72] Las razones citadas incluyeron el enfoque de la compañía en brindar soporte para la PS4 y el hecho de que sentía que los desarrolladores japoneses de terceros y los desarrolladores independientes occidentales estaban apoyando lo suficiente al dispositivo. [71] [72] En marzo de 2016, Sony anunció que, en cambio, formaría una nueva compañía, "Forward Works", y se concentraría en llevar juegos basados ​​​​en PlayStation a plataformas móviles como iOS y Android . [73] [74]

A pesar del enfoque de Sony en la PS4 y los dispositivos móviles para el futuro, la Vita siguió recibiendo un importante apoyo de juegos de terceros en forma de juegos de rol de estilo japonés y novelas visuales y videojuegos independientes de estilo occidental hasta 2017. [75] [76] Minecraft , en particular, tuvo éxito para la plataforma, vendiendo más de 1,2 millones de copias físicas solo en Japón en septiembre de 2017. [77] Se considera que el dispositivo se vendió bastante bien en Japón, [70] y sigue siendo una parte crucial de la estrategia general de Sony en la región, [76] mientras que Sony ha reconocido que el dispositivo todavía tiene una base de usuarios muy vocal y apasionada también en Occidente, y la empresa sigue animando a empresas de terceros a crear juegos para el dispositivo. [78] En la Game Developers Conference de 2016 , la firma de analistas de investigación EEDAR estimó que las ventas de Vita serían de aproximadamente 10 millones de unidades vendidas hasta fines de 2015. [79] Los lanzamientos multiplataforma con la PS4 también han ayudado incidentalmente a sostener el flujo de software de Vita, incluso en Occidente, durante 2016 y 2017; los juegos reciben una versión de Vita más para atraer a la base de usuarios de Vita más grande de Japón, y reciben una versión de PS4 más para atraer a la base de usuarios más grande de América del Norte. [80] [81] El lanzamiento de Nintendo Switch en marzo de 2017 , que opera con un concepto similar de proporcionar videojuegos de alto presupuesto en una unidad portátil, eclipsó aún más a Vita, aunque el apoyo de nicho a través de juegos independientes y JRPG continuó durante el año. [82] A mediados de 2017, Glixel estimó que la base de usuarios de Vita era de alrededor de 15 millones. [82]

El 20 de septiembre de 2018, Sony anunció en el Tokyo Game Show 2018 que la Vita dejaría de fabricarse en 2019, poniendo fin a su producción de hardware. [83] [84] La producción de nuevos juegos físicos de Vita en Europa y América cesó al final del año fiscal 2018 de Sony, que finalizó el 31 de marzo de 2019. [85] En el momento del anuncio, USgamer estimó que la base de usuarios de Vita había crecido a aproximadamente 16 millones de unidades. [86] La producción de hardware de Vita finalizó oficialmente el 1 de marzo de 2019. [87] En marzo de 2021, Sony anunció que la tienda en línea de Vita cerraría el 27 de agosto de 2021, lo que haría imposible comprar juegos digitales para la plataforma, aunque aún permitiría la descarga de juegos comprados previamente; esta decisión se revirtió más tarde tras los comentarios de los consumidores. [88] [89]

Hardware

En línea con la ambición de Sony de combinar aspectos de las consolas de videojuegos tradicionales con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , la Vita contiene una multitud de métodos de entrada . El dispositivo presenta una forma " superovalada " similar al diseño de la PlayStation Portable original, con una pantalla táctil capacitiva OLED qHD de 5 pulgadas (130 mm) en el centro del dispositivo. [90] [91] El dispositivo cuenta con dos joysticks analógicos, un D-pad , un conjunto de botones frontales estándar de PlayStation ( Triángulo,Círculo,CruzyCuadrado), dos botones en los hombros (L y R), un botón PlayStation y botones de Inicio y Selección. [91] El control de movimiento también es posible a través del sistema de detección de movimiento Sixaxis de Sony, que consta de un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro de tres ejes . [91] Además de estos métodos de entrada, específicos solo de Vita, hay un panel táctil secundario que se encuentra en la parte posterior del dispositivo. [92]

Otros componentes incluyen altavoces estéreo , un micrófono , Wi-Fi integrado y conectividad Bluetooth 2.1+EDR , y dos cámaras . [91] Las cámaras son de 0,3 megapíxeles y funcionan a 640×480 (VGA) a 60 fotogramas/s, o a 320×240 a 120 fotogramas/s. [93] Se pueden utilizar para tomar fotos o vídeos utilizando aplicaciones integradas en el sistema. Las dos cámaras cuentan con las capacidades de detección de rostros, detección de cabeza y seguimiento de cabeza. [35] [94] La plataforma también se lanzó con un modelo con soporte de datos móviles 3G , que requería un plan de datos independiente a través de un proveedor de datos. [95] [96] El servicio 3G se ha asociado con NTT DoCoMo en Japón, AT&T en los EE. UU., Rogers en Canadá y Vodafone en Europa y Australia. El modelo 3G se suspendió en 2013 y no estuvo disponible en los futuros modelos revisados ​​del sistema. [97]

La tarjeta de memoria patentada de PlayStation Vita (versión de 16 GB)

Internamente, el dispositivo cuenta con un sistema personalizado en chip con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP4+ de cuatro núcleos . [90] Sony ha declarado que la Vita generalmente funciona bien por debajo de su velocidad de reloj completa debido a los problemas de sobrecalentamiento y consumo de batería que se producirían, colocando en cambio su potencia de procesamiento "aproximadamente a la mitad entre la PSP actual y la PS3". [31] La batería interna de la Vita tiene entre 3 y 5 horas de energía para jugar, dependiendo de la potencia de procesamiento requerida para el juego, el brillo de la pantalla, el nivel de sonido y las conexiones de red, así como otros factores. [98] Además, la batería puede proporcionar alrededor de cinco horas para ver videos y hasta nueve horas para escuchar música con la pantalla apagada. [9] El sistema también permite soluciones de batería externa adicionales. [99] La PlayStation Vita tiene 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM. [100] [101] La cantidad de RAM permite utilizar el chat entre juegos en el sistema. [101]

El software para la PlayStation Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash propietaria llamada "tarjeta de juego PlayStation Vita" en lugar de en Universal Media Discs (UMD) como los que utiliza la PlayStation Portable. [102] [103] La forma y el tamaño de la tarjeta en sí son muy similares a una tarjeta SD . Entre el 5 y el 10 % del espacio de la tarjeta de juego está reservado para datos guardados y parches de juegos. [34] La PS Vita es incompatible con tarjetas de memoria estándar , como las tarjetas SD , y en su lugar almacena datos en tarjetas de memoria propietarias de PS Vita, que están disponibles en tamaños de 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB [104] y 64 GB. [105] Inicialmente, se puede almacenar un máximo de 100 aplicaciones y juegos en el dispositivo a la vez, independientemente del almacenamiento de datos disponible. [106] Cuando se alcanza el límite, se deben mover o eliminar aplicaciones o juegos para poder acceder a los que están más allá del límite. [107] Este límite se elevó posteriormente a 500 aplicaciones en la versión 3.10 del software del sistema lanzada en 2014. [108] Debido al alto precio de las tarjetas de memoria oficiales de Sony, aparecieron en el mercado tarjetas adaptadoras "SD2Vita" de terceros de bajo costo que permiten el uso de medios de almacenamiento micro SD comerciales junto con una consola modificada. [109]

Interactividad de juego remoto con PlayStation 4

Todos los juegos desarrollados para PlayStation 4, con la excepción de los juegos que requieren el uso de periféricos especiales como PlayStation Camera , se pueden reproducir en Vita a través de Remote Play . [110] [111] Con el uso de un juego de Vita, PS4 y PS4, esto permite que un juego de PS4 se ejecute en la PS4, pero su salida se transmite a Vita, con Vita siendo utilizada para la entrada del controlador, y la imagen y el sonido se transmiten a la pantalla y los parlantes de Vita en lugar de a un televisor . [112] El resultado final es similar a lo que hace una consola Wii U con su controlador GamePad a través de Off-TV Play . [112] Técnicamente, Vita también tiene la funcionalidad de Remote Play con PlayStation 3, aunque muy pocos juegos de PS3 admitían la función debido a las limitaciones con el hardware menos potente de PS3. [113] Hay más juegos de PS3 disponibles para transmisión en Vita a través del servicio de juegos en la nube de Sony , PlayStation Now , aunque se transmiten a través de Internet en forma de computación en la nube en lugar de directamente desde una consola PS3 física. [114] Implementado por primera vez en 2014, se anunció que el servicio se suspendería en Vita el 15 de agosto de 2017. [115]

Modelo revisado

El sistema PS Vita de segunda generación, PCH-2000

Un modelo revisado de la Vita fue lanzado en Japón el 10 de octubre de 2013, en Europa el 7 de febrero de 2014 [116] y en Norteamérica el 6 de mayo de 2014. [117] El modelo revisado, oficialmente llamado serie PCH-2000 [118] y comúnmente conocido como PS Vita Slim, [119] es un 20% más delgado y un 15% más liviano en comparación con el modelo original. [105] Si bien mantiene en gran medida la estructura y el diseño generales del original, la pantalla OLED del original ha sido reemplazada por una pantalla LCD de menor costo . [105] El modelo también agregó aproximadamente una hora adicional de duración de la batería. [105] El modelo más nuevo también viene con 1 GB de memoria de almacenamiento interno, aunque no es posible usar la memoria interna y la tarjeta de memoria al mismo tiempo. [120] Al insertar una tarjeta de memoria PS Vita, el sistema ofrecerá copiar los datos existentes de la memoria interna a la nueva tarjeta. [121] Este modelo tiene un puerto micro USB tipo B, que se puede utilizar para cargar el dispositivo junto con cualquier cable micro USB estándar. El modelo se lanzó en seis colores en Japón (blanco, negro, azul claro, verde lima, rosa y caqui), [105] aunque solo se lanzó en negro y azul claro en América del Norte y Europa. [122]

Televisión PlayStation

Una imagen del televisor PlayStation Vita, que muestra los puertos en su parte posterior.

La PlayStation TV es una variante no portátil de la Vita; en lugar de tener su propia pantalla como una consola de videojuegos portátil , se conecta a un televisor a través de HDMI como una consola de videojuegos doméstica tradicional y se controla mediante el uso de un controlador DualShock 3 o DualShock 4. [123] Debido a la diferencia en la entrada del controlador entre la Vita y un controlador DualShock, los juegos de Vita que dependen de la pantalla táctil del sistema, el panel táctil trasero, el micrófono o la cámara no son compatibles. [124] También comparte la funcionalidad Remote Play y PS Now de una Vita normal. El sistema se lanzó en Japón en noviembre de 2013, [125] en América del Norte en octubre de 2014 y en Europa el 14 de noviembre de 2014. [126] El dispositivo no tuvo un buen desempeño y tuvo una vida útil corta en América del Norte y Europa, donde se suspendió a fines de 2015. [67]

Software

Biblioteca de juegos

Tarjeta de juego de PlayStation Vita

El software físico para la Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash patentada llamada "tarjeta de juego PlayStation Vita". [102] [103] Todos los juegos de Vita también están disponibles para ser descargados digitalmente en PlayStation Network a través de PlayStation Store , [127] aunque no todos los juegos se lanzan físicamente. [128] Desde su lanzamiento, los lanzamientos exclusivamente digitales se han vuelto lentamente más prominentes, en parte en un esfuerzo por reducir los costos de producción para el lanzamiento en la base de usuarios comparativamente más pequeña de la plataforma, y ​​en parte debido a la afluencia de juegos independientes para teléfonos móviles de menor escala que siempre han sido lanzamientos exclusivamente digitales. [128] Al igual que la PS3 y la PS4, la Vita contiene soporte de trofeos para juegos. [129]

El sistema fue diseñado para que fuera fácil para los desarrolladores extraer activos de juegos de PS3 y, a su vez, usarlos para hacer versiones de juegos para Vita. Antes del lanzamiento de Vita, varios estudios de terceros mostraron demostraciones técnicas del dispositivo exportando activos existentes de su contraparte de PlayStation 3 y luego renderizándolos en el dispositivo, ejemplos de alto presupuesto que incluyen Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Yakuza 4 y Lost Planet . [130] Si bien ninguna de estas demostraciones técnicas de alto presupuesto en particular se materializó en lanzamientos de juegos reales, y pocos juegos occidentales de gran presupuesto se harían para ambos fuera de PlayStation All-Stars Battle Royale , [131] muchos equipos de desarrollo japoneses continuarían desarrollando juegos de nivel medio que se lanzarían para ambas plataformas, incluidos los primeros dos juegos de la serie Trails of Cold Steel de Falcom, la trilogía original Hyperdimension Neptunia de Compile Hearts y muchas entradas de las series Atelier y Dynasty Warriors de Tecmo Koei . La tendencia continuó también en la PS4, con los lanzamientos de Vita/PS4 volviéndose comunes debido a la expansión de sus bases de usuarios: versiones de Vita para Japón, donde Vita era más grande en sus años iniciales, y versiones de juegos de PS4 para América del Norte y Europa, donde la base de usuarios de PS4 era sustancialmente más grande. Pocos títulos de PlayStation 2 fueron portados a Vita debido a la complicada infraestructura de PS2: los juegos que lo hicieron, como Final Fantasy X/X2 Remaster y Persona 4 Golden requirieron una reelaboración extensa, [132] o se basaron en sus contrapartes de PS3, como Jak and Daxter Collection , Ratchet and Clank Collection y Sly Cooper Collection . Hacia el final de su vida útil, las versiones de juegos de Vita comenzaron a cancelarse, a favor de los lanzamientos de PS4 o Nintendo Switch. [133]

Compatibilidad con versiones anteriores

El dispositivo es compatible con versiones anteriores de la mayoría de los juegos de PSP; sin embargo, su falta de una unidad de disco UMD limita esta capacidad a aquellos títulos que se han lanzado digitalmente en PlayStation Network a través de PlayStation Store , pero no a los juegos físicos o películas de PSP. [134] La Vita también es compatible con versiones anteriores de la mayoría de los PS One Classics , el grupo de juegos de PlayStation 1 que Sony ha puesto a disposición digitalmente para descargar, y PlayStation Minis , títulos descargables de bajo presupuesto creados originalmente para PSP y PS3. [135] Los juegos de la iniciativa PlayStation Mobile de Sony inicialmente habían sido compatibles, pero se eliminaron cuando el servicio se cerró en septiembre de 2015. [136] En Japón, algunos títulos descargables de PC Engine y PocketStation también se volvieron compatibles con versiones anteriores. [137]

Aplicaciones

Hay varias aplicaciones disponibles para ejecutarse en la Vita, algunas precargadas inicialmente en el dispositivo, mientras que otras están disponibles a través de la PlayStation Store de Sony . Las aplicaciones precargadas incluyen un navegador de Internet , [138] una aplicación "Content Manager" para monitorear datos guardados en el dispositivo, [138] un cliente de correo electrónico , una aplicación de música, [139] una aplicación de fotos, [139] y un reproductor de video. [139] El navegador web del sistema admite HTML5 , cookies y JavaScript , pero no Adobe Flash . [140] También se incluyó "Near", una aplicación de redes sociales / GPS que permitía al usuario ver otros jugadores de Vita en el área y qué juegos o aplicaciones habían estado usando, con la oportunidad de cierta interactividad y comunicación limitadas, [139] aunque la mayor parte de su funcionalidad se deshabilitó en 2015. [141]

Varias otras aplicaciones de terceros que se encuentran comúnmente en dispositivos móviles también se han puesto a disposición en Vita: Crunchyroll , [142] [143] Facebook (eliminado en 2015), [144] [145] Flickr (roto), [142] [146] Google Maps (eliminado en 2015), [147] Hulu , [143] Live Tweet (cliente de terceros de Sony para Twitter ), [142] MLB.tv (roto), [142] Netflix , [148] Redbox Instant (descontinuado), [143] Skype (eliminado en 2016), [149] TuneIn (roto), [142] Twitch , [142] WeatherNation [142] y YouTube (eliminado en 2015). [141] Facebook, Flickr, Google Maps, Twitter y YouTube ya no funcionan como aplicaciones de Vita, pero siguen estando disponibles mediante el navegador web de Vita. [144]

Software del sistema

LiveArea , la interfaz de usuario para Vita

A diferencia de la PSP y la PlayStation 3, la PlayStation Vita no utiliza la interfaz XrossMediaBar . En su lugar, utiliza una interfaz de usuario basada en pantalla táctil denominada LiveArea , que incluye varias funciones de redes sociales a través de PlayStation Network . [102] Cada juego o aplicación está representado por su propio icono circular, y al seleccionarlo se lleva al usuario a un panel con múltiples opciones presentes, incluyendo ejecutar el software en sí, ir a su respectivo sitio web a través de Internet, ver si hay actualizaciones descargables disponibles para el software y ver una lista similar a un canal de noticias de actividades relacionadas con él, como instalarlo u obtener trofeos, tanto para el usuario como para otros con los que el usuario ha interactuado recientemente. [150]

Recepción y ventas

Comparación del PCH-1000 (blanco) y el PCH-2000 (rojo), que muestra las diferentes pantallas utilizadas

Según el agregador de reseñas Metacritic , el lanzamiento original del hardware de Vita fue generalmente bien recibido por los críticos, aunque también persistieron algunas preocupaciones. [151] El editor de Metacritic, Jason Dietz, señaló que los críticos tendían a elogiar el diseño del hardware y el sistema operativo reales de Vita, pero expresaron cierta preocupación sobre su practicidad, es decir, competir a partir de 2012 con un tamaño y precio grandes, donde los teléfonos móviles con pantallas grandes y juegos baratos prevalecían como alternativa. [151] En su lanzamiento occidental inicial en febrero de 2012, de 44 reseñas de críticos profesionales, 9 cayeron en la calificación "Excelente", 29 en la calificación "Buena", 6 en la calificación "Mixta" y 0 en la calificación "Mala" o "Horrible". [151]

Las ventas iniciales de su lanzamiento fueron generalmente vistas como positivas, vendiéndose más de 300.000 unidades en Japón, [152] y 200.000 unidades en Norteamérica. [153] Sin embargo, se produjo una gran caída en ambas regiones. En Japón, las ventas de la segunda semana cayeron un 78% y se estabilizaron en la venta de alrededor de 12.000 unidades por semana. [152] De manera similar, las ventas cayeron a alrededor de 30.000 a 50.000 unidades vendidas por mes durante el año posterior al lanzamiento en Norteamérica. [153] En general, Sony quedó muy lejos de los objetivos de ventas mundiales de 10 millones de Vitas vendidas a fines de marzo de 2013. [154] El dispositivo vendió 1,2 millones de unidades a fines de febrero de 2012, [155] 4 millones a fines de 2012, [11] y los analistas solo estimaron que alcanzaron los 6 millones a fines de 2013, [156] cifras que no se han confirmado debido a que Sony dejó de publicar las cifras de ventas de Vita después de alcanzar la marca de los 4 millones a fines de 2012. [157]

Las opiniones sobre el hardware cayeron a niveles más moderados en 2013, después de las primeras pausas en las ventas de la plataforma. Las encuestas en Japón mostraron que los consumidores no compraban el dispositivo debido a su alto precio de venta al público y la percepción de falta de variedad de software, [158] y que los actuales propietarios de Vita solo mostraron un índice de aprobación del 46% para el dispositivo y su biblioteca de software. [159] De manera similar, muchos críticos occidentales sintieron que las bajas ventas hasta 2013 conducirían a una muerte temprana para el producto. [158] [160] [161] [162]

A partir de 2013, Sony pudo revertir la trayectoria del sistema al cambiar su enfoque, apuntando a ser más un producto de nicho que uno con atractivo para el mercado masivo, centrándose más en pequeños juegos de teléfonos móviles occidentales y juegos desarrollados en Japón de nivel medio, y vinculándolo al aumento de la popularidad de su plataforma PlayStation 4 con sus funciones de conectividad de juego remoto . [163] [164] [165] Sony también lanzó la revisión del modelo Vita, el PCH-2000, que en general fue bien recibido por los críticos también por abordar una serie de quejas anteriores sobre el sistema, que incluían una reducción de precio y tamaño. [166] Sin embargo, los críticos se sintieron más mixtos sobre la decisión de cambiar de pantalla OLED a LCD en el modelo revisado, [167] con algunos sintiendo que condujo a una pequeña degradación en la calidad de la imagen. [166] [168]

Si bien no dio cifras específicas, Sony afirmó que las ventas de Vita superaron las proyecciones en América del Norte en 2014, lo que le hizo feliz y sorprendió, a veces incluso quedándose sin existencias. [169] También se encontró una respuesta similar en el Reino Unido. [163] Se ha considerado que la plataforma se vendió bien en Japón, [170] donde vendió más que la PS4 en 2015, [171] y alcanzó los 5 millones de unidades vendidas en 2016 según el rastreador de ventas Media Create . [172] También obtuvo un software de ventas millonarias en el mismo año, con el lanzamiento japonés de Minecraft para Vita . [173] A fines de 2015, la firma de investigación EEDAR estimó que las ventas de Vita en todo el mundo rondaban los 10 millones. [174] A pesar de la base de usuarios más pequeña, la plataforma continuó siendo viable para lanzamientos de juegos en 2017 debido a la alta tasa de venta de software por usuario de hardware. [82] [165] [175] [176] Limited Run Games y varios desarrolladores de juegos independientes elogiaron la plataforma por su amplia selección de videojuegos más originales y de nicho, y las fuertes ventas respectivas de ellos. [82] A mediados de 2017, Glixel estimó que se habían vendido aproximadamente 15 millones de unidades del sistema, [82] mientras que en septiembre de 2018, USGamer estimó que había crecido a alrededor de 16 millones de unidades. [86]

En una retrospectiva de 2021 de The Verge , los empleados de Sony atribuyeron varios factores a las bajas ventas de Vita en contraste con la PSP, que tuvo un estimado de 80 millones de ventas en su vida útil; Nintendo había visto una caída similar con su transición de la Nintendo DS a la Nintendo 3DS . [177] Christian Phillips, exdirector senior de Sony, dijo que habían subestimado el impacto de los juegos móviles en el momento del lanzamiento de Vita. Habían considerado que los juegos en teléfonos inteligentes eran "lo suficientemente buenos para el juego" y, en cambio, sentían que las tabletas eran más sus competidores de Vita, según Phillips. [177] Si bien algunos tecnólogos de Sony habían advertido que la potencia computacional de los dispositivos móviles podría superar a las consolas actuales alrededor de 2010-2011, el diseño de Vita no incorporó esta precaución. Por lo tanto, Vita se lanzó al mismo tiempo que los juegos móviles se expandían enormemente, perdiendo consumidores potenciales en ese mercado. [177]

John Koller, ex vicepresidente de marketing de Sony, también creía que la Vita se había lanzado demasiado tarde en el ciclo principal de la consola PlayStation y demasiado cerca del lanzamiento de la PlayStation 4 en noviembre de 2013. Como uno de los productos estrella de Sony, muchos de sus desarrolladores propios se habían centrado más en juegos para ese sistema que para la Vita como resultado. La falta de interés de los equipos propios de Sony repercutió en los desarrolladores externos, que sintieron que no valía la pena el esfuerzo de desarrollar la Vita para la próxima PlayStation 4, dejando a la Vita sin una biblioteca de software sólida. Koller creía que si la Vita se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la PlayStation 3 , habrían podido captar más interés de los desarrolladores durante ese tiempo y crear una biblioteca más atractiva para la Vita. [177]

Legado e impacto

La Vita fue considerada un fracaso comercial para Sony. [178] En 2018, Sony anunció que no habría un sucesor para la línea de consolas portátiles Vita/PSP. [179] Con el éxito de las consolas portátiles Nintendo Switch y Steam Deck en la década de 2020, las publicaciones cuestionaron la decisión de Sony de abandonar el mercado. [178] En 2023, Sony anunció "Project Q", un controlador con una pantalla de 8 pulgadas para PlayStation 5 que replicaría la experiencia de juego remoto en una Vita o Off-TV Play del Wii U GamePad . El producto luego se denominó PlayStation Portal y se lanzó el 15 de noviembre de 2023. [180] [181]

Notas

  1. ^ Fecha de lanzamiento en otras regiones
    • RUS : 22 de febrero de 2012 [1]
    • ARG : 22 de febrero de 2012
    • CHL : 22 de febrero de 2012
    • AU : 23 de febrero de 2012 [2]
    • BRA : 2 de marzo de 2012
    • CAN : 2 de octubre de 2012 (3G) [3]
    • CHN : 20 de marzo de 2015 [4] [5]
  2. ^ Entre el lanzamiento del sistema y enero de 2013, se vendieron 4 millones de unidades en todo el mundo. [11] Entre enero de 2013 y junio de 2014, se vendieron 1.837.710 unidades solo en Japón. [12] Se vendieron un total de 600.000 unidades en España en junio de 2015, [13] y 446.000 unidades en Francia en 2014. [14] Hasta el momento, no se han publicado otras cifras de ventas fiables.

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