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Eliminación 2048

Wipeout 2048 es un juego de carreras en el que los jugadores pilotean naves antigravedad en pistas de carreras futuristas. Fue desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment . Fue un juego de lanzamiento para laconsola portátil Sony PlayStation Vita , lanzado en todo el mundo en 2012. Es la novena y última entrega de la serie Wipeout y el último juego desarrollado por Studio Liverpool antes de su cierre en agosto de 2012. El título lo implica, Wipeout 2048 es una precuela del primer juego de la serie y está ambientada en los años 2048, 2049 y 2050.

El juego fue diseñado como banco de pruebas para PlayStation Vita. Durante el desarrollo, el personal de Studio Liverpool envió comentarios sobre aspectos que podrían afectar el diseño de Vita a Sony. Algunas de sus sugerencias, incluida la adición de una pantalla táctil trasera y dos joysticks separados, se agregaron a la Vita.

Wipeout 2048 conserva algunos aspectos técnicos de su juego predecesor Wipeout HD , incluido el contenido descargable (DLC), el modo multijugador en línea y el juego multiplataforma con propietarios de PlayStation 3 que ejecutan Wipeout HD . Recibió críticas principalmente positivas; Los críticos dijeron que sus gráficos y elementos visuales mostraban el poder de la entonces nueva PlayStation Vita, pero criticaron sus largos tiempos de carga y otros problemas técnicos. El juego, junto con Wipeout HD y su expansión Fury , fue remasterizado para PlayStation 4 y lanzado como Wipeout Omega Collection en 2017. [4]

Como se Juega

Una captura de pantalla del juego. La nave del jugador está en el aire en el centro de la pantalla y sus alrededores muestran una adaptación futurista de la ciudad de Nueva York. La interfaz del juego muestra la vuelta y el tiempo, la posición actual, la cantidad de puntos de experiencia y el velocímetro.
De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra la vuelta y el tiempo, la posición actual, el número de puntos de experiencia , el velocímetro , la fuerza del escudo y el arma actual.

Wipeout 2048 es un juego de carreras en el que los jugadores pilotean naves antigravedad a través de una variedad de escenarios. Está ambientada principalmente en 2048 y es una precuela de la primera entrega de la serie Wipeout ; [5] Aún no se han construido pistas de carreras exclusivas y las carreras se llevan a cabo en las calles de la ciudad. [6] El juego para un jugador avanza a lo largo de los primeros tres años del Campeonato de Carreras Antigravedad (AGRC) en 2048, 2049 y 2050. El juego incluye cuatro tipos de naves: naves rápidas, naves de agilidad, cazas y prototipos. . Los barcos de velocidad son vehículos livianos, similares a los de la Fórmula 1 , que enfatizan la aceleración y el impulso, y se utilizan principalmente para carreras orientadas a la velocidad, como las contrarreloj. Los barcos Agility son similares a los coches de rally y tienen mayor maniobrabilidad y manejo; Los barcos de combate son naves fuertemente blindadas que sacrifican la velocidad por el poder de combate. [7]

Durante las carreras, se pueden recoger numerosas armas haciendo volar el vehículo sobre plataformas de armas de colores. Las almohadillas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo que puede usarse para destruir a otros corredores, mientras que las almohadillas verdes proporcionan armas defensivas como minas, escudos y aumentos de velocidad. [8] Los modos de juego que incluyen carreras uno a uno, torneos, contrarreloj , vueltas rápidas y el modo Zona, que gira en torno a la supervivencia cuando la nave del jugador acelera automáticamente a velocidades extremas, se han transferido de Wipeout HD . [9]

El modo multijugador online tiene las mismas carreras y modos que la versión para un jugador. [6] [9] El modo multijugador en línea es multiplataforma, lo que permite a los jugadores que usan la versión PlayStation 3 de Wipeout HD Fury reproducir las pistas de Fury con la PlayStation Vita. [10] [11] Wipeout 2048 también incluye contenido descargable (DLC); Dos paquetes DLC ofrecen cada uno doce pistas y doce barcos para juego multiplataforma. [12] [13]

Desarrollo

Concepción

El director técnico de Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, dijo que Wipeout 2048 se desarrolló en paralelo con la consola de juegos portátil PlayStation Vita y fue un banco de pruebas para ella. [14] Lovegrove sabía que el próximo Wipeout sería un juego de lanzamiento y dijo que Studio Liverpool había creado uno antes. Chris Roberts, director de gráficos, herramientas y tecnologías del juego, dijo que Sony Computer Entertainment involucró a Studio Liverpool en una etapa temprana del desarrollo de la PlayStation Vita y que tenía una "idea bastante buena" de sus capacidades. [14] Jon Eggleton, ex artista senior de la serie Wipeout , dijo que Studio Liverpool influyó en el diseño de Vita. Cuando el personal recibió kits de desarrollo para una "[consola] portátil de próxima generación", se formó un grupo para intercambiar ideas sobre los detalles del hardware; Las propuestas incluían un dispositivo de pantalla táctil que aún no había sido concebido por Sony. Eggleton especuló que la consola se lanzó con dos joysticks analógicos únicamente porque "Studio Liverpool dijo que necesitaba dos joysticks". [15] Durante el desarrollo inicial de Wipeout 2048 y PlayStation Vita, el estudio proporcionó a Sony comentarios sobre el hardware y sus bibliotecas , y envió el código de aplicación actualizado al personal de firmware de Sony para probar sus compiladores . [14] Lovegrove y Roberts quedaron impresionados con la simplicidad del firmware de Vita, que contrastaba con la arquitectura de la consola doméstica PlayStation 3 . [14]

Diseño

El equipo de desarrollo de Wipeout 2048 reconoció que PlayStation Vita y PlayStation 3 son diferentes. Lovegrove dijo que diseñar para la pantalla más pequeña de Vita hizo que fuera más fácil de desarrollar, evitando problemas anteriores de diseñar un juego destinado a una pantalla HD , pero el estudio tenía que asegurarse de que el juego pudiera ejecutarse en cualquier resolución . Roberts dijo que "era menos dolor de cabeza para los artistas" que querían modificar los efectos de iluminación. [14] Roberts dijo que la diferencia "más obvia" entre la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) RSX Reality Synthesizer de PlayStation 3 y la arquitectura ARM de PlayStation Vita es la falta de unidades de procesamiento de flujo (SPU) de Vita. Dijo que la mayor parte del código SPU de Wipeout HD estaba dirigido al soporte de GPU, que incluye selección de geometría , efectos de iluminación y renderizado . Según Roberts, la arquitectura GPU y ARM de Vita son más capaces que las de PS3 y manejaron Wipeout 2048 fácilmente. [14] Lovegrove, que había trabajado con la arquitectura ARM en BBC Micro , dijo que el equipo no tuvo que optimizar nada para lograr sus objetivos y que fue divertido ver la arquitectura ARM ejecutando el juego. [14]

Una imagen de la consola PlayStation Vita sobre un fondo blanco. La consola tiene una pantalla grande con varios botones a cada lado, así como dos joysticks analógicos.
El desarrollo del juego influyó en el diseño de la consola PlayStation Vita (en la foto se muestra la primera versión).

Aunque Wipeout 2048 y Wipeout HD tienen un programa de sombreado compartido y no requirieron reequipamiento para la arquitectura de Vita, Roberts dijo que ajustar los efectos de sombreado para la GPU de Vita requirió mucho tiempo y atención. Lovegrove pensó que el método de trabajo en una PlayStation 3 y su contraparte portátil era idéntico (un sentimiento generalmente compartido por el equipo) y Roberts dijo que las similitudes entre los sistemas ayudaron al equipo a "moverse rápidamente". [14] Roberts agregó que el sistema de iluminación es idéntico al de Wipeout HD ; Las naves de ambos juegos comparten iluminación basada en imágenes con reflejos y efectos combinados, difusos y especulares , y el sistema de iluminación basado en vértices utilizado para el armamento. Según Roberts, la principal diferencia es que PlayStation Vita utiliza los efectos a través de la GPU, mientras que PlayStation 3 depende de SPU. El equipo decidió utilizar buffers de color suavizados en lugar de buffers de profundidad para la representación de sombras en tiempo real, creando mejores efectos de transparencia porque el costo de memoria del suavizado es de ocho bits por píxel, por lo que los buffers antialiasing multimuestra (MSAA) 4x contienen el La misma cantidad de memoria que un búfer de profundidad de 32 bits . Roberts también consideró que el mapeo de tonos es una mejora, en parte debido al soporte superior de formatos de búfer de Vita, lo que le da a Wipeout 2048 un mejor control de exposición y efectos de floración . [14]

Para adaptarse a la fidelidad visual, el equipo comprometió la velocidad de fotogramas . Roberts dijo que la decisión se tomó temprano en el desarrollo ya que inicialmente esperaban que PlayStation Vita pudiera ejecutar recursos de PlayStation 3 a 30 cuadros por segundo (fps). [14] El equipo utilizó el código de Wipeout HD como referencia para hacer el proceso de desarrollo más eficiente; Los equipos artístico y técnico de Studio Liverpool trabajaron en paralelo. Lovegrove estuvo de acuerdo en que el objetivo siempre era 30 fps porque el equipo quería priorizar la calidad visual. En una entrevista con Eurogamer , Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en utilizar un framebuffer dinámico en PlayStation 3: un algoritmo que reduce la resolución cuando el motor del juego está estresado, manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas. La técnica, conocida como limitación de resolución, se trasladó de Wipeout HD a Wipeout 2048 : según Roberts: "Si estás decidido a bloquear la velocidad de cuadros y la resolución, todo tu juego está (gráficamente) restringido por el peor de los casos". . [14]

Liberación y recepción

Wipeout 2048 se lanzó como juego de lanzamiento para PlayStation Vita a principios de 2012. [17] Recibió críticas generalmente positivas. Tiene una puntuación promedio del 79 por ciento en Metacritic , basada en un total de 63 reseñas, [16] y fue el vigésimo juego de PlayStation Vita mejor clasificado de Metacritic en 2012. [33] El juego fue nominado en la categoría de Mejor juego portátil en los premios Golden Joystick Awards 2012 . [34] Wipeout 2048 era el segundo juego de PlayStation Vita más vendido en el Reino Unido en el momento de su lanzamiento, detrás de Uncharted: Golden Abyss . [35] [36]

Los críticos elogiaron los gráficos y las imágenes de Wipeout 2048 , calificándolos de escaparate del poder de PlayStation Vita. [9] [19] [26] Cam Shea de IGN disfrutó del detalle y la profundidad, pero cuestionó su diseño visual, diciendo que los entornos oscuros y los mundos desordenados hacen que las pistas sean ambiguas y menos legibles. [9] Adam Goodall de Gameplanet calificó los gráficos como impresionantes y dijo que tienen una declaración artística omnipresente, algo que consideraba poco común en los videojuegos, particularmente en los juegos de carreras. [26] Según Mark Langshaw de Digital Spy y Kathryn Bailey de GamesRadar , los fondos son superiores a los de Wipeout HD ; Langshaw dijo que muestran la destreza gráfica de la PlayStation Vita. [19] [29] David Meikleham de la revista oficial de PlayStation escribió que Wipeout 2048 "muestra brillantemente" el nuevo hardware con sus atractivos efectos de iluminación, velocidad de fotogramas sólida y amplia gama de colores, [20] y Dan Ryckert de Game Informer dijo que Las carreras rápidas "hacen un buen trabajo" al mostrar las capacidades gráficas de Vita. [23] A Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com le gustó el uso de la pantalla OLED de PlayStation Vita , aunque vio poca diferencia entre las mejoras gráficas de Wipeout 2048 y Wipeout HD . Según Goyon, el juego es "fluido en todas las circunstancias" y es esencialmente Wipeout HD en una pantalla más pequeña. [28] Heath Hindman de Game Revolution dijo que aunque Wipeout 2048 "realmente muestra" la potencia gráfica de PlayStation Vita, la distancia de visión del juego es limitada. [21] El diseño de la pista de Wipeout 2048 fue ampliamente elogiado. [5] [27] [30] Simon Parkin de The Guardian disfrutó de los detalles de la pista "totalmente contemporáneos" y la coherencia visual con entregas anteriores, [27] y Peter Willington de Pocket Gamer calificó el diseño de la pista como el mejor de la serie. [5] Según Sebastian Haley de VentureBeat , Wipeout 2048 se habría beneficiado de un diseño de pista "un poco más valiente". [32]

Willington notó el alias y dijo que Wipeout 2048 estaba "socavando el punto" de Wipeout HD , un juego de PlayStation 3. [30] Un crítico de Edge también calificó sus imágenes como menos emocionantes que las del escenario típico de ciencia ficción de la serie Wipeout , y señaló que Studio Liverpool "rebobina la línea de tiempo" a un escenario menos futurista y más identificable. [22] Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que Wipeout 2048 tiene un diseño estético diferente, pero no inferior, de los otros juegos debido a su configuración de futuro cercano "más cercana a casa". [5] Según Mark Walton de GameSpot , las imágenes suaves y hermosas crearon una sensación real de velocidad y brindan vistas impresionantes, pero carecen de innovación. [24] Paul Furfari de UGO disfrutó del estilo visual de Wipeout 2048 , calificándolo como el único escaparate del poder bruto de PlayStation Vita. Destacó la presentación visual tipo Tron del modo Zona y la velocidad de fotogramas generalmente sólida. [31] Dale North de Destructoid dijo que los juegos de la serie muestran constantemente el sistema en el que fueron lanzados y que Wipeout 2048 fue un buen juego de lanzamiento para PlayStation Vita. North lo calificó como un juego hermoso que es "tan rápido y llamativo como sus predecesores", que "realmente impresiona" en la pantalla de alta resolución de PlayStation Vita y que los barcos y los fondos futuristas parecen "salir de la pantalla". [25] Sebastian Haley de VentureBeat escribió que el juego se adhiere al alto estándar visual familiar establecido por entregas anteriores de Wipeout . [32]

Los críticos disfrutaron del uso que hizo Wipeout 2048 de los controles analógicos de la PlayStation Vita. [28] [29] [27] Goyon de Jeuxvideo.com elogió la optimización de las funciones del giroscopio y del panel táctil de Vita, y el uso efectivo del joystick analógico. [28] Según Parkin, los impedimentos técnicos hicieron que fuera una curva de aprendizaje para los desarrolladores; Dijo que no tenían la intención de reducir la maniobrabilidad del joystick analógico de PlayStation Vita en comparación con Wipeout HD . [27] Mark Langshaw , de Digital Spy , encontró que el joystick analógico de la PlayStation Vita era suave y responsivo, aunque cuestionó su accesibilidad para jugadores que no estaban familiarizados con la serie. Disfrutó el uso del giroscopio y el panel táctil para maniobrar y recolectar potenciadores , respectivamente, pero dijo que el panel táctil no tiene el mismo nivel de precisión que su alternativa física. [29] La jugabilidad fue bien considerada, incluido su valor de repetición y dificultad equilibrada. [20] [22] [23] Dan Ryckert de Game Informer consideró moderado el valor de repetición; Aunque su palanca analógica hace un "buen trabajo" controlando los barcos, tiene una notable falta de tracción. [23] Según Hindman, el juego se habría beneficiado de una configuración de control personalizable y las tres configuraciones predeterminadas no son satisfactorias. [21] Willington citó a Wipeout 2048 como el mejor Wipeout portátil y elogió sus controles estrictos y su variedad de contenido. [30] Edge elogió el modo multijugador, diciendo que "agrega peso y valor al paquete" y le da una perspectiva única al potencial en línea de Vita. [22] Shea y Bailey notaron la velocidad de fotogramas reducida de 30 fps, un paso por debajo de los 60 fps tradicionales de la franquicia. [19] [9] Jeff Gerstmann de Giant Bomb pensó que la velocidad de fotogramas ocasionalmente afecta el juego y la velocidad, pero dijo que era mayoritariamente estable. [17] Ian Dransfield de Play elogió el valor de repetición y las funciones multijugador, diciendo; "Es el tipo de juego al que volverás". [18] David Meikleham calificó la dificultad equilibrada de Wipeout 2048 como consistentemente excelente, y elogió su larga campaña como "sorprendentemente fuerte" y no como una "pérdida de tiempo en movimiento". [20]

Aunque la jugabilidad de Wipeout 2048 fue principalmente bien recibida, se criticaron sus largos tiempos de carga. [9] [18] [19] Gerstmann notó problemas técnicos, particularmente sus tiempos de carga. [17] Cam Shea de IGN calificó el tiempo de carga de 30 segundos como frustrante "cuando lo único que quieres hacer es correr" [9] y Adam Goodall de Gameplanet describió los largos tiempos de carga como horribles, pero dijo que no es suficiente para que el juego sea un fracaso. y que la experiencia general del juego es "profundamente satisfactoria". [26] Kathryn Bailey de GamesRadar dijo que el modo en línea está bien ejecutado, es muy accesible y es un "crédito para Wipeout ". Dijo que su interfaz de usuario es limpia y brillante, y calificó el sistema de menú basado en pantalla táctil como "un placer de contemplar". [19] Simon Parkin de The Guardian criticó los prolongados tiempos de carga, diciendo que una pausa de al menos veinte segundos de más tiene un efecto negativo en la era de los "juegos móviles instantáneos en las plataformas rivales". [27]

Willington descubrió que el largo tiempo de carga afectaba al juego y estaba "totalmente en desacuerdo" con el ritmo normal del juego. [30] Gastón dijo que el tiempo de carga es "simplemente imperdonable"; habitualmente esperaba más de 50 segundos para que comenzara una carrera seleccionada, lo que minimizaba la capacidad de jugar cómodamente "sobre la marcha". [5] Walton también encontró exasperantes los largos tiempos de carga para un juego portátil, y dijo que tener que esperar más de 40 segundos para comenzar una carrera es mucho más de lo que debería haber sido. [24] Aunque Furfari encontró que el juego tenía uno de los tiempos de carga más largos en PlayStation Vita, dijo que no es un "factor decisivo" y que Wipeout 2048 es uno de los pocos juegos de carreras para la consola que recomendó. [31] Aunque Haley notó los tiempos de carga sustanciales, dijo que es una característica común en los juegos de lanzamiento de PlayStation Vita. [32]

Referencias

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