PowerVR es una división de Imagination Technologies (anteriormente VideoLogic) que desarrolla hardware y software para renderizado 2D y 3D , y para codificación , decodificación de video, procesamiento de imágenes asociado y aceleración DirectX , OpenGL ES , OpenVG y OpenCL . PowerVR también desarrolla aceleradores de inteligencia artificial llamados Neural Network Accelerator (NNA).
La línea de productos PowerVR se introdujo originalmente para competir en el mercado de PC de escritorio por aceleradores de hardware 3D con un producto con una mejor relación precio-rendimiento que los productos existentes como los de 3dfx Interactive . Los rápidos cambios en ese mercado, en particular con la introducción de OpenGL y Direct3D , llevaron a una rápida consolidación. PowerVR introdujo nuevas versiones con electrónica de bajo consumo que estaban dirigidas al mercado de ordenadores portátiles . Con el tiempo, esto se convirtió en una serie de diseños que podrían incorporarse en arquitecturas de sistema en un chip adecuadas para el uso de dispositivos portátiles .
Los aceleradores PowerVR no son fabricados por PowerVR, sino que sus bloques IP de diseños y patentes de circuitos integrados están licenciados a otras empresas, como Texas Instruments , Intel , NEC , BlackBerry , Renesas , Samsung , Sony , STMicroelectronics , Freescale , Apple , [1 ] NXP Semiconductors (anteriormente Philips Semiconductors) y muchos otros.
El chipset PowerVR utiliza un método de renderizado 3D conocido como renderizado diferido basado en mosaicos (a menudo abreviado como TBDR), que es un renderizado basado en mosaicos combinado con el método patentado de PowerVR de eliminación de superficies ocultas (HSR) y tecnología de programación jerárquica (HST). A medida que el programa generador de polígonos alimenta triángulos al PowerVR (controlador), los almacena en la memoria en una tira de triángulos o en un formato indexado. A diferencia de otras arquitecturas, la representación de polígonos (normalmente) no se realiza hasta que se haya recopilado toda la información del polígono para el fotograma actual . Además, las costosas operaciones de texturizado y sombreado de píxeles (o fragmentos) se retrasan, siempre que sea posible, hasta que se determina la superficie visible de un píxel; por lo tanto, se aplaza la renderización.
Para renderizar, la pantalla se divide en secciones rectangulares en un patrón de cuadrícula. Cada sección se conoce como mosaico. Asociada a cada mosaico hay una lista de los triángulos que se superponen visiblemente a ese mosaico. Cada mosaico se renderiza por turno para producir la imagen final.
Los mosaicos se renderizan mediante un proceso similar al ray-casting . Los rayos se simulan numéricamente como si se proyectaran sobre los triángulos asociados con el mosaico y se representa un píxel del triángulo más cercano a la cámara. El hardware PowerVR normalmente calcula las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo. [ dudoso ]
Este método tiene la ventaja de que, a diferencia de los sistemas jerárquicos más tradicionales basados en el rechazo Z temprano, no es necesario realizar cálculos para determinar cómo se ve un polígono en un área donde está oscurecido por otra geometría. También permite la representación correcta de polígonos parcialmente transparentes, independientemente del orden en que sean procesados por la aplicación productora de polígonos. (Esta capacidad solo se implementó en la Serie 2, incluida Dreamcast y una variante MBX. Generalmente no se incluye por falta de soporte de API y razones de costo). Más importante aún, como la representación se limita a un mosaico a la vez, se puede reproducir todo el mosaico. estar en la memoria rápida del chip, que se descarga en la memoria de video antes de procesar el siguiente mosaico. En circunstancias normales, cada mosaico se visita solo una vez por cuadro.
PowerVR es pionero en renderizado diferido basado en mosaicos. Microsoft también conceptualizó la idea con su proyecto abandonado Talisman . Gigapixel, una empresa que desarrollaba IP para gráficos 3D basados en mosaicos, fue comprada por 3dfx , que a su vez fue comprada posteriormente por Nvidia . Ahora se ha demostrado que Nvidia utiliza el renderizado de mosaicos en las microarquitecturas Maxwell y Pascal para una cantidad limitada de geometría. [2]
ARM comenzó a desarrollar otra importante arquitectura basada en mosaicos conocida como Mali después de la adquisición de Falanx .
Intel utiliza un concepto similar en sus productos de gráficos integrados. Sin embargo, su método, llamado renderizado de zonas, no realiza la eliminación completa de superficies ocultas (HSR) ni el texturizado diferido, por lo que desperdicia la tasa de relleno y el ancho de banda de la textura en píxeles que no son visibles en la imagen final.
Los avances recientes en el almacenamiento en búfer Z jerárquico han incorporado de manera efectiva ideas que antes solo se usaban en renderizado diferido, incluida la idea de poder dividir una escena en mosaicos y de poder aceptar o rechazar fragmentos de polígono del tamaño de un mosaico.
Hoy en día, el paquete de software y hardware PowerVR tiene ASIC para codificación , decodificación de video y procesamiento de imágenes asociado . También cuenta con virtualización y aceleración DirectX , OpenGL ES , OpenVG y OpenCL . [3] Las GPU PowerVR Wizard más nuevas tienen hardware de unidad de trazado de rayos (RTU) de función fija y admiten renderizado híbrido. [4]
La primera serie de tarjetas PowerVR se diseñó principalmente como placas aceleradoras solo para 3D que usarían la memoria de la tarjeta de video 2D principal como framebuffer a través de PCI. El primer producto de PC PowerVR de Videologic que salió al mercado fue el Midas3 de 3 chips, que tuvo una disponibilidad muy limitada en algunas PC OEM Compaq . [5] [6] Esta tarjeta tenía muy poca compatibilidad con todos los juegos Direct3D excepto con los primeros, e incluso la mayoría de los juegos SGL no se ejecutaban. Sin embargo, su reproducción interna de precisión de color de 24 bits fue notable para la época.
El PCX1 de un solo chip se lanzó al mercado como VideoLogic Apocalypse 3D [7] y presentaba una arquitectura mejorada con más memoria de texturas, lo que garantiza una mejor compatibilidad con los juegos. A esto le siguió el PCX2 aún más refinado, que registró 6 MHz más, descargó parte del trabajo del controlador al incluir más funcionalidad de chip [8] y agregó filtrado bilineal, y se lanzó al por menor en las tarjetas Matrox M3D [9] y Videologic Apocalypse 3Dx. También estaba el Videologic Apocalypse 5D Sonic, que combinaba el acelerador PCX2 con un núcleo Tseng ET6100 2D y sonido ESS Agogo en una sola placa PCI.
Las tarjetas PowerVR PCX se comercializaron como productos económicos y funcionaron bien en los juegos de su época, pero no tenían tantas funciones como los aceleradores 3DFX Voodoo (debido a que ciertos modos de combinación no estaban disponibles, por ejemplo). Sin embargo, el enfoque PowerVR de renderizar en la memoria de la tarjeta 2D significaba que, en teoría, podrían ser posibles resoluciones de renderizado 3D mucho más altas, especialmente con juegos PowerSGL que aprovechaban al máximo el hardware.
La segunda generación PowerVR2 ("PowerVR Series2", nombre en clave del chip "CLX2") se lanzó al mercado en la consola Dreamcast entre 1998 y 2001. Como parte de una competencia interna en Sega para diseñar el sucesor del Saturn , se autorizó el PowerVR2 para NEC y fue elegido por delante de un diseño rival basado en el 3dfx Voodoo2 . Se llamó "el Proyecto Highlander" durante el desarrollo. [10] El PowerVR2 se combinó con el Hitachi SH-4 en Dreamcast, con el SH-4 como motor de geometría T&L y el PowerVR2 como motor de renderizado. [11] El PowerVR2 también impulsó la Sega Naomi , la contraparte mejorada de la placa del sistema arcade de la Dreamcast.
Sin embargo, el éxito de Dreamcast significó que la variante para PC, vendida como Neon 250, apareció en el mercado con un año de retraso, [12] a finales de 1999. Sin embargo, el Neon 250 era competitivo con el RIVA TNT2 y el Voodoo3 . [13] El Neon 250 presenta especificaciones de hardware inferiores en comparación con la pieza PowerVR2 utilizada en Dreamcast, como un tamaño de mosaico reducido a la mitad, entre otras.
En 2000, se lanzó la tercera generación del PowerVR3 STG4000 KYRO , fabricado por el nuevo socio STMicroelectronics . La arquitectura fue rediseñada para una mejor compatibilidad con los juegos y ampliada a un diseño de doble canal para mayor rendimiento. La actualización STM PowerVR3 KYRO II, lanzada a finales de 2001, probablemente tenía un proceso más largo para alcanzar velocidades de reloj más altas [14] y pudo rivalizar con las más caras ATI Radeon DDR y NVIDIA GeForce 2 GTS en algunos puntos de referencia de la época, a pesar de su especificaciones modestas en papel y falta de transformación e iluminación de hardware (T&L), un hecho que Nvidia intentó aprovechar especialmente en un documento confidencial que enviaron a los revisores. [15] A medida que los juegos comenzaron a incluir cada vez más geometría con esta característica en mente, el KYRO II perdió su competitividad.
La serie KYRO tenía un conjunto de características decente para una GPU orientada al presupuesto en su época, incluidas algunas características compatibles con Direct3D 8.1, como multitexturización de 8 capas (no de 8 pasadas) y Environment Mapped Bump Mapping (EMBM); También estuvieron presentes Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) y filtrado trilineal/anisotrópico. [16] [17] [18] KYRO II también podría realizar Bump Mapping de producto punto (Dot3) a una velocidad similar a la GeForce 2 GTS en los puntos de referencia. [19] Las omisiones incluyeron hardware T&L (una característica opcional en Direct3D 7), Cube Environment Mapping y soporte heredado de texturas con paleta de 8 bits. Si bien el chip admitía la compresión de texturas S3TC /DXTC, solo se admitía el formato DXT1 (el más utilizado). [20] El soporte para la API patentada PowerSGL también se eliminó con esta serie.
La calidad de salida de 16 bits fue excelente en comparación con la mayoría de sus competidores, gracias a la renderización en su caché interna de mosaicos de 32 bits y la reducción de resolución a 16 bits en lugar del uso directo de un framebuffer de 16 bits. [21] Esto podría contribuir a mejorar el rendimiento sin perder mucha calidad de imagen, ya que el ancho de banda de la memoria no era abundante. Sin embargo, debido a su concepto único en el mercado, la arquitectura a veces podía presentar fallas como falta de geometría en los juegos y, por lo tanto, el controlador tenía una cantidad notable de configuraciones de compatibilidad, como apagar el Z-buffer interno. Estas configuraciones podrían causar un impacto negativo en el rendimiento.
Se planeó una segunda actualización del KYRO para 2002, el STG4800 KYRO II SE. Se enviaron muestras de esta tarjeta a los revisores, pero no parece haber llegado al mercado. Además de un aumento en la velocidad del reloj, esta actualización se anunció con una emulación de software HW T&L "EnT&L", que finalmente llegó a los controladores de las tarjetas KYRO anteriores a partir de la versión 2.0. El STG5500 KYRO III, basado en el PowerVR4 de próxima generación , se completó y habría incluido hardware T&L, pero se archivó debido a que STMicro cerró su división de gráficos.
PowerVR logró un gran éxito en el mercado de gráficos móviles con su PowerVR MBX de bajo consumo . MBX y sus sucesores de SGX obtuvieron licencias de varios de los principales fabricantes de semiconductores móviles para sus conjuntos de chips SoC móviles , incluidos Intel , Texas Instruments , Samsung , NEC , NXP Semiconductors , Freescale , Renesas , SiRF , Marvell y Sunplus. [23]
Estos chipsets móviles con MBX IP a su vez se utilizaron en varios teléfonos móviles y smartphones de alta gama, incluidos el iPhone y el iPod Touch originales (con Samsung S5L8900), Nokia N95 y Motorola RIZR Z8 (con TI OMAP 2420) y el Sony Ericsson P1. y M600 ( NXP Nexperia PNX4008 ). También se utilizó en algunas PDA como Dell Axim X50V y X51V con el coprocesador Intel 2700G , así como en decodificadores con Intel CE 2110 con tecnología MBX Lite.
Había dos variantes: MBX y MBX Lite. Ambos tenían el mismo conjunto de funciones, donde el MBX estaba optimizado para la velocidad y el MBX Lite estaba optimizado para el bajo consumo de energía. El MBX también se puede combinar con opciones para incluir una FPU completa o ligera y/o un VGP (procesador de gráficos vectoriales) completo o ligero.
La serie Series5 SGX de PowerVR presenta hardware de sombreado de píxeles , vértices y geometría , compatible con OpenGL ES 2.0 y DirectX 10.1 con Shader Model 4.1.
El núcleo de GPU SGX está incluido en varios sistemas en chip (SoC) populares que se utilizan en muchos dispositivos portátiles. Apple utiliza el A4 (fabricado por Samsung) en su iPhone 4 , iPad , iPod Touch y Apple TV , y utiliza el Apple S1 en el Apple Watch . Los SoC de las series OMAP 3 y 4 de Texas Instruments se utilizan en Kindle Fire HD 8.9" de Amazon , Nook HD(+) de Barnes and Noble , BlackBerry PlayBook , Nokia N9 , Nokia N900 , Sony Ericsson Vivaz , Motorola Droid/Milestone , Motorola Defy , Motorola RAZR D1/D3, Droid Bionic, Archos 70 , Palm Pre , Samsung Galaxy SL , Galaxy Nexus , Open Pandora y otros Samsung produce el SoC Hummingbird y lo utiliza en sus Samsung Galaxy S , Galaxy Tab , Samsung Wave S8500 y Samsung Wave . Los dispositivos Hummingbird II S8530 y Samsung Wave III S860 también están en el teléfono inteligente Meizu M9 .
Intel utilizó varios productos SGX en sus plataformas MID basadas en Menlow , Moorestown , Medfield y Clover Trail+ Atom . El uso de los conjuntos de chips gráficos SGX ayudó a Intel a lograr con éxito los presupuestos de energía ultrabajos necesarios para dispositivos con refrigeración pasiva, como teléfonos inteligentes, tabletas y netbooks. [24] Sin embargo, la diferencia significativa en la arquitectura de gráficos resultó en un soporte deficiente del controlador. [25]
Los chips PowerVR Series5XT SGX son variantes multinúcleo de la serie SGX con algunas actualizaciones. Está incluido en el dispositivo de juegos portátil PlayStation Vita con el modelo MP4+ del PowerVR SGX543, la única diferencia prevista, aparte del + que indica características personalizadas para Sony, son los núcleos, donde MP4 denota 4 núcleos (quad-core) mientras que el MP8 denota 8 núcleos (octo-core). El Allwinner A31 (procesador de aplicaciones móviles de cuatro núcleos) cuenta con el SGX544 MP2 de doble núcleo. El Apple iPad 2 y el iPhone 4S con SoC A5 también cuentan con un SGX543MP2 de doble núcleo. El SoC A5X del iPad (tercera generación) cuenta con el SGX543MP4 de cuatro núcleos. [26] El SoC del iPhone 5 A6 presenta el SGX543MP3 de tres núcleos. El SoC A6X del iPad (cuarta generación) cuenta con el SGX554MP4 de cuatro núcleos. La variante Exynos del Samsung Galaxy S4 luce el SGX544MP3 de tres núcleos con frecuencia de 533 MHz.
Estas GPU se pueden utilizar en configuraciones de un solo núcleo o de varios núcleos. [27]
Introducida en 2014, la GPU PowerVR GX5300 [28] se basa en la arquitectura SGX y es el núcleo de gráficos compatible con Android más pequeño del mundo, y ofrece productos de bajo consumo para teléfonos inteligentes de nivel básico, dispositivos portátiles, IoT y otras aplicaciones integradas de tamaño reducido, incluidas Dispositivos empresariales como impresoras.
Las GPU PowerVR Series6 [29] se basan en una evolución de la arquitectura SGX con nombre en código Rogue . ST-Ericsson (ahora desaparecido) anunció que sus procesadores de aplicaciones Nova incluirían la arquitectura PowerVR Series6 de próxima generación de Imagination. [30] MediaTek anunció el sistema MT8135 de cuatro núcleos en un chip (SoC) (dos núcleos ARM Cortex-A15 y dos núcleos ARM Cortex-A7 ) para tabletas. [31] Renesas anunció que su SoC R-Car H2 incluye el G6400. [32] El SoC Allwinner Technology A80, (4 Cortex-A15 y 4 Cortex-A7) que está disponible en la tableta Onda V989, cuenta con una GPU PowerVR G6230. [33] El SoC Apple A7 integra una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) que AnandTech cree que es un PowerVR G6430 en una configuración de cuatro clústeres. [34]
Intel también continuó usando gráficos PowerVR exclusivamente en sus plataformas Atom de teléfonos inteligentes Merrifield y Moorefield de consumo ultrabajo . [35]
Las GPU PowerVR Serie 6 tienen 2 TMU/clúster. [36]
Las GPU PowerVR Series6XE [37] se basan en Series6 y están diseñadas como chips de nivel básico destinados a ofrecer aproximadamente la misma tasa de llenado en comparación con la serie Series5XT. Sin embargo, cuentan con soporte API actualizado, como Vulkan, OpenGL ES 3.1, OpenCL 1.2 y DirectX 9.3 (9.3 L3). [38] Rockchip y Realtek han utilizado GPU Series6XE en sus SoC.
Las GPU PowerVR Serie 6XE se anunciaron el 6 de enero de 2014. [38]
Las GPU PowerVR Series6XT [39] tienen como objetivo reducir aún más el consumo de energía a través del área del troquel y la optimización del rendimiento, proporcionando un aumento de hasta el 50 % en comparación con las GPU Series6. Esos chips cuentan con optimizaciones a nivel del sistema de triple compresión PVR3C y colores profundos Ultra HD. [40] El Apple iPhone 6 , iPhone 6 Plus y iPod Touch (sexta generación) con el SoC A8 cuentan con el GX6450 de cuatro núcleos. [41] [42] Se utilizó una variante de 8 grupos no anunciada en el SoC Apple A8X para su modelo iPad Air 2 (lanzado en 2014). Los SoC MediaTek MT8173 y Renesas R-Car H3 utilizan GPU Series6XT.
Las GPU PowerVR Serie 6XT se presentaron el 6 de enero de 2014. [43]
Las GPU PowerVR Serie 7XE se anunciaron el 10 de noviembre de 2014. Cuando se anunció, la serie 7XE contenía la GPU más pequeña compatible con el paquete de extensión de Android .
Las GPU PowerVR Series7XT [44] están disponibles en configuraciones que van desde dos a 16 clústeres, ofreciendo un rendimiento dramáticamente escalable desde 100 GFLOPS a 1,5 TFLOPS. El GT7600 se utiliza en los modelos Apple iPhone 6s y iPhone 6s Plus (lanzados en 2015), así como en el modelo Apple iPhone SE (lanzado en 2016) y el modelo Apple iPad (lanzado en 2017), respectivamente. Se utilizó una variante de 12 clústeres no anunciada en el SoC Apple A9X para sus modelos iPad Pro (lanzado en 2015).
Las GPU PowerVR Serie 7XT se presentaron el 10 de noviembre de 2014.
Las GPU PowerVR Series7XT Plus son una evolución de la familia Series7XT y agregan características específicas diseñadas para acelerar la visión por computadora en dispositivos móviles e integrados, incluidas nuevas rutas de datos INT16 e INT8 que aumentan el rendimiento hasta 4 veces para los kernels OpenVX. Otras mejoras en la memoria virtual compartida también permiten la compatibilidad con OpenCL 2.0. El GT7600 Plus se utiliza en los modelos Apple iPhone 7 y iPhone 7 Plus (lanzados en 2016), así como en el modelo Apple iPad (lanzado en 2018).
Las GPU PowerVR Serie 7XT Plus se anunciaron en el CES internacional, Las Vegas, 6 de enero de 2016.
Series7XT Plus logra un aumento de rendimiento de hasta 4 veces para aplicaciones de visión.
Las GPU están diseñadas para ofrecer una eficiencia mejorada en el sistema, una eficiencia energética mejorada y un ancho de banda reducido para visión y fotografía computacional en dispositivos de consumo, teléfonos inteligentes de gama media y convencionales, tabletas y sistemas automotrices como sistemas avanzados de asistencia al conductor (ADAS), infoentretenimiento, visión por computadora y procesamiento avanzado para grupos de instrumentos.
Las nuevas GPU incluyen nuevas mejoras en el conjunto de funciones con un enfoque en la computación de próxima generación:
Rendimiento hasta 4 veces mayor para algoritmos OpenVX/vision en comparación con la generación anterior a través de un rendimiento entero (INT) mejorado (2x INT16; 4x INT8) Mejoras en el ancho de banda y la latencia a través de la memoria virtual compartida (SVM) en OpenCL 2.0 Paralelismo dinámico para una ejecución más eficiente y control a través del soporte para puesta en cola de dispositivos en OpenCL 2.0
Las GPU PowerVR Series8XE son compatibles con OpenGL ES 3.2 y Vulkan 1.x y están disponibles en configuraciones de 1, 2, 4 y 8 píxeles/reloj, [45] permitiendo los juegos y aplicaciones más recientes y reduciendo aún más el costo de las UI de alta calidad en aplicaciones sensibles al costo. dispositivos.
PowerVR Series 8XE se anunció el 22 de febrero de 2016 en el Mobile World Congress 2016. Son una iteración de la microarquitectura Rogue y apuntan al mercado de GPU SoC de nivel básico. Las nuevas GPU mejoran el rendimiento por mm² para lograr el menor consumo de silicio y perfil de energía, al tiempo que incorporan virtualización de hardware y seguridad multidominio. [46] El modelo más nuevo se lanzó más tarde en enero de 2017, con una nueva parte de gama baja y alta. [47]
PowerVR Series8XEP se anunció en enero de 2017. Hay una iteración de la microarquitectura Rogue y está dirigida al mercado de GPU SoC de gama media, con objetivo 1080p. La Serie 8XEP sigue centrándose en el tamaño del troquel y el rendimiento por unidad
Anunciado el 8 de marzo de 2017, Furian es la primera arquitectura nueva de PowerVR desde que se introdujo Rogue cinco años antes. [48]
PowerVR Serie 8XT se anunció el 8 de marzo de 2017. Es la primera serie de GPU basada en la nueva arquitectura Furian. Según Imagination, los GFLOPS/mm² mejoraron un 35 % y la tasa de llenado/mm 2 mejoró un 80 % en comparación con la serie 7XT Plus en el mismo nodo. [ cita necesaria ] No se han anunciado diseños específicos hasta marzo de 2017. La Serie 8XT presenta grupos de tuberías de 32 de ancho.
Anunciada en septiembre de 2017, la familia de GPU Series9XE se beneficia de hasta un 25 % de ahorro de ancho de banda en comparación con las GPU de la generación anterior. La familia Series9XE está dirigida a decodificadores (STB), televisores digitales (DTV) y SoC para teléfonos inteligentes de gama baja. Nota: Los datos de la tabla son por grupo. [50]
La familia de GPU Series9XM logra una densidad de rendimiento hasta un 50% mejor que la generación anterior 8XEP. La familia Series9XM apunta a SoC para teléfonos inteligentes de gama media.
La familia de GPU Series9XEP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XEP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XEP está dirigida a decodificadores (STB), televisores digitales (DTV) y SoC para teléfonos inteligentes de gama baja.
La familia de GPU Series9XMP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XMP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XMP apunta a SoC para teléfonos inteligentes de gama media.
La familia de GPU Series9XTP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XTP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XTP apunta a SoC para teléfonos inteligentes de alta gama. Series9XTP presenta grupos de tuberías de 40 anchos.
Las GPU de la Serie A ofrecen hasta un 250% más de densidad de rendimiento que la Serie 9 anterior. Estas GPU ya no se llaman PowerVR, se llaman IMG. [53]
Las GPU de la Serie B ofrecen hasta un 25 % menos de espacio en el troquel y un 30 % menos de energía que la Serie A anterior.
Imagination Technologies anunció el 4 de noviembre de 2021 la nueva arquitectura de GPU de la serie c. [59]
Notas
La familia Series2NX de aceleradores de redes neuronales (NNA) se anunció el 21 de septiembre de 2017.
Opciones principales de Series2NX:
La familia Series3NX de aceleradores de redes neuronales (NNA) se anunció el 4 de diciembre de 2018. [62]
Opciones principales de Series3NX:
Opciones multinúcleo Series3NX
La familia Series3NX-F de aceleradores de redes neuronales (NNA) se anunció junto con la familia Series3NX. La familia Series3NX-F combina la Serie 3NX con una GPGPU (NNPU) basada en Rogue y RAM local. Esto permite el soporte para programabilidad y punto flotante. [62]
Las variantes de GPU PowerVR se pueden encontrar en la siguiente tabla de sistemas en chips ( SoC ). Aquí se enumeran las implementaciones de aceleradores PowerVR en productos .
A partir de 2019, Apple dejará de utilizar los diseños de la firma.
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