Go

[9]​ La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[10]​ (siglo IV a. C.),[11]​ que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[11]​ y en dos libros escritos por Mencio.

[30]​ En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio.

[33]​ En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala.

Un principio básico del go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para quedarse en el tablero.

[45]​ Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.

[46]​ Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" (japonés: 定石) or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.

"Seki" (chino: 共活) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales ninguno tiene dos ojos.

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones.

[52]​ Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas durante la partida.

Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Es comparable a la notación algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno.

[75]​ En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se recuperó en el último cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.

[78]​ Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go internacional, especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.

Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado al go más hombres que mujeres.

[79]​ El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por algunos jugadores que obtuvieron preparación profesional entrenando en Asia.

El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo.

[92]​ Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama 'seki' (o vida mutua).

Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente.

En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros.

Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un movimiento estratégico fuerte.

Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde.

[105]​[106]​ El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo.

[108]​ Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.

Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto.

Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios.

Un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.

Por otra parte, para cubrir la mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser explotadas.

La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría abarcar muchos libros introductorios.

Mujer jugando al go ( Dinastía Tang ca. 744), descubierta en las Tumbas de Astaná.
Jugadores coreanos , vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.
Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón, siglo XVI.
Primeras 60 jugadas de una partida de Go animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una pelea complicada en la esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en una pantalla más grande).
Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas reducen dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice que dicha piedra está en "atari". [ 34 ] ​ Las blancas puede capturar dicha piedra (quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).
Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen . Esas piedras en particular están hechas de Yunzi , y los tazones, de madera de azufaifo .
Jugadores de go en Shanghái demostrando la tradicional técnica de cómo sostener una piedra.
Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras estos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.
Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen . La partida fue llamada " El juego del siglo ".
El coreano Lee Chang-ho , considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos de go, juega contra el ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19 intersecciones.
Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.
(A) Blanco no puede mover a A , B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A , B , C o E porque ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.
Situación de ko . Negro juega (1) y captura una piedra blanca. En su turno, Blanco no puede capturar la piedra negra 1 porque devolvería el tablero a la posición anterior, por lo que juega en otro lugar (2). Negro elige no rellenar, sino juega (3). Esta vez, Blanco puede jugar (4) y capturar la piedra negra 1, sin que se repita la posición anterior. La posición final es una nueva situación de 'ko'
Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.
Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.
Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de territorio; las blancas, 15.
Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.
Una malla ( net en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.
Un snapback . Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.
Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko , y Negro responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.
Territorios y eficiencia . Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.
Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo largo de las esquinas y los bordes restantes.
Extensión . Luego de 1, las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan una base al jugar en 2. Este tipo de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión .
(A) Invasión . Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B) Reducción . La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.
La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.
Una partida entre principiantes finalizada, en un tablero de 13×13