Además de la versión original china, se incluye sus variantes (japonés, coreano, estadounidense y solitario, por mencionar algunos).
Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes.
Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco —en chino, respectivamente, en chino simplificado, 中; pinyin, Zhōng; literalmente, ‘centro’, en chino simplificado, 發; pinyin, Fā; literalmente, ‘prosperidad’ y pinyin, 白; literalmente, ‘blanco’—, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial.
Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875.
Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo".
La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés.
En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game (Maajh: la versión americana del antiguo juego chino).
El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en toda Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional.
El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes.
Si además contamos con otros elementos la partida será mucho más agradable, pero se puede prescindir de ellos.
Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este - Sur - Oeste - Norte, en sentido contrario de las agujas de un reloj.
Esta ordenación, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa están al revés, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirásemos los puntos cardinales del revés.
Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinación del Viento del Este es mucho más compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos.
Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repetiría en la siguiente como Este, y así tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener más de cuatro partidas.
Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores.
En sets japoneses es posible hacer un robo abortivo en su primer turno por lo cual la partida queda cancelada.
Lo mismo ocurre en sets japoneses si el jugador este gana la última mano (オーラス, oorasu?)
Debido a eso, los palos de 1000 puntos para hacer rīchi no pueden ser divididos en 3.
En sets japoneses, dependiendo de las reglas y cuando hay fichas disponibles, una partida se puede cancelar haciendo estos robos abortivos.
Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente).
Los jugadores con rīchi declarado no pueden interrumpir para pedir chows, pungs ni kongs, y descartará todas las fichas que han robado de la muralla.
Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung".
Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong (Doble o Triple ron en sets japoneses), la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario) o se comparará en puntaje siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano.
Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador.
Nos resta la descripción del sistema de asignación de fan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean.
Estas reglas no son excluyentes entre sí, y de hecho se aplicarán todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuación las circunstancias que propician este logro.
Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideración.
Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a sí, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinación, y de no hacerlo así se quedaría con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomará del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas.
La más grave consiste en cantar mahjong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometió paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra.
Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.