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Juego de aventuras

Un juego de aventuras es un género de videojuegos en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva , impulsada por la exploración y/o la resolución de acertijos . [1] El enfoque del género en la historia le permite aprovechar en gran medida otros medios narrativos , como la literatura y el cine , abarcando una amplia variedad de géneros. La mayoría de los juegos de aventuras ( de texto y gráficos ) están diseñados para un solo jugador, ya que el énfasis en la historia y los personajes dificulta el diseño multijugador. [2] Colossal Cave Adventure es identificado por Rick Adams [3] como el primer juego de aventuras de este tipo, lanzado por primera vez en 1976, mientras que otras series de juegos de aventuras notables incluyen Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia y Myst .

Los juegos de aventuras se desarrollaron inicialmente en la década de 1970 y principios de la de 1980 como historias interactivas basadas en texto, utilizando analizadores de texto para traducir los comandos del jugador en acciones. A medida que las computadoras personales se volvieron más potentes y con mejores gráficos, el formato gráfico de los juegos de aventuras se hizo popular, inicialmente al aumentar los comandos de texto del jugador con gráficos, pero pronto se pasó a interfaces de apuntar y hacer clic . Los avances informáticos posteriores dieron lugar a juegos de aventuras con gráficos más envolventes que utilizan escenas tridimensionales en tiempo real o pre-renderizadas o videos de movimiento completo tomados desde la perspectiva de primera o tercera persona. Actualmente, hay una gran cantidad de juegos de aventuras disponibles como una combinación de diferentes géneros con elementos de aventura.

Para los mercados del hemisferio occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo a fines de la década de 1980 y mediados de la década de 1990, cuando muchos [ quantify ] lo consideraban uno de los géneros técnicamente más avanzados, pero se había convertido en un género de nicho a principios de la década de 2000 debido a la popularidad de los juegos de disparos en primera persona , y se volvió difícil para los desarrolladores encontrar editores que apoyaran proyectos de juegos de aventuras. Desde entonces, se ha producido un resurgimiento del género, impulsado por el éxito del desarrollo de videojuegos independientes , en particular por los esfuerzos de financiación colectiva , por la amplia disponibilidad de distribución digital que permite enfoques episódicos y por la proliferación de nuevas plataformas de juego, incluidas las consolas portátiles y los dispositivos móviles.

En los mercados asiáticos, los juegos de aventuras siguen siendo populares en forma de novelas visuales , que representan casi el 70% de los juegos para PC lanzados en Japón. [4] Los países asiáticos también han encontrado mercados para los juegos de aventuras en dispositivos de juego portátiles y móviles. Los juegos de aventuras japoneses tienden a ser distintos, tienen un ritmo más lento y giran más en torno al diálogo, mientras que los juegos de aventuras occidentales generalmente enfatizan mundos más interactivos y la resolución de acertijos complejos, debido a que cada uno tiene historias de desarrollo únicas.

Definición

El término "juego de aventuras" se originó a partir del juego de computadora de texto de la década de 1970 Colossal Cave Adventure , a menudo denominado simplemente Adventure , [6] [7] que fue pionero en un estilo de juego que muchos desarrolladores imitaron y que se convirtió en un género por derecho propio. Por lo tanto, el género de los videojuegos se define por su jugabilidad, a diferencia del género literario , que se define por el tema que aborda: la actividad de la aventura. [5]

Los elementos esenciales del género incluyen la narración de historias, la exploración y la resolución de acertijos. [5] Marek Bronstring, exdirector de contenido de Sega , ha caracterizado los juegos de aventuras como acertijos integrados en un marco narrativo; [14] dichos juegos pueden incluir contenido narrativo que un jugador desbloquea pieza por pieza con el tiempo. [15] Si bien los acertijos que los jugadores encuentran a lo largo de la historia pueden ser arbitrarios, aquellos que no sacan al jugador de la narrativa se consideran [ ¿por quién? ] ejemplos de buen diseño. [16]

Relación con otros géneros

Los desafíos de combate y acción son limitados o ausentes en los juegos de aventuras; [17] esto los distingue de los juegos de acción . [8] En el libro Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos , los autores afirman que: "esto [énfasis reducido en el combate] no significa que no haya conflicto en los juegos de aventuras... solo que el combate no es la actividad principal". [6] Algunos juegos de aventuras incluirán un minijuego de otro género de videojuegos, lo que los puristas de los juegos de aventuras no siempre aprecian. [18] Los juegos híbridos de acción y aventura combinan juegos de acción y aventura a lo largo de la experiencia de juego, incorporando más desafíos físicos que los juegos de aventura puros y a un ritmo más rápido. [19] Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, con cierto debate entre los diseñadores sobre qué juegos se clasifican como juegos de acción y cuáles involucran suficientes desafíos no físicos para ser considerados juegos de acción y aventuras. [13]

Los juegos de aventuras también se diferencian de los videojuegos de rol que implican acción, trabajo en equipo y gestión de puntos . [8] Los juegos de aventuras carecen de las reglas numéricas o relaciones que se ven en los juegos de rol (RPG), y rara vez tienen una economía interna. [20] Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate o "un oponente al que derrotar mediante estrategia y tácticas". [6] Sin embargo, existen algunos juegos híbridos y las respectivas comunidades se refieren a ellos como juegos de aventuras o juegos de rol . [21] Finalmente, los juegos de aventuras se clasifican por separado de los videojuegos de rompecabezas . [8] [ se necesita cita para verificar ] Mientras que los videojuegos de rompecabezas giran completamente en torno a la resolución de rompecabezas, los juegos de aventuras giran más en torno a la exploración y la historia, con rompecabezas generalmente dispersos a lo largo del juego. [22] [ se necesita cita para verificar ]

Diseño de juegos

Resolución de acertijos

Los juegos de aventuras contienen una variedad de rompecabezas , que incluyen decodificar mensajes, encontrar y usar elementos , abrir puertas cerradas o encontrar y explorar nuevas ubicaciones. [23] [24] Resolver un rompecabezas desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego y revelará más de la historia del juego. [25] Los rompecabezas de razonamiento conceptual y pensamiento lateral forman la mayor parte del juego, donde se espera que el jugador conozca y use el conocimiento extrínseco adquirido en la vida real para superar los desafíos. Esto distingue a los rompecabezas de los rompecabezas de lógica donde toda la información necesaria para resolver dicho problema se presenta dentro del contexto de la situación, como cerraduras de combinación u otra maquinaria que el jugador debe aprender a manipular, [26] aunque el pensamiento lateral y los rompecabezas de razonamiento conceptual pueden incluir el uso del pensamiento lógico. [27]

Algunos rompecabezas son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de un tendedero , una abrazadera y un pato de goma desinflado utilizado para recoger una llave atascada entre las vías del metro en The Longest Journey , que existe fuera de la narrativa del juego y solo sirve como un obstáculo para el jugador. [28] Otros han sido criticados por requerir que los jugadores adivinen a ciegas, ya sea haciendo clic en el píxel correcto o adivinando el verbo correcto en juegos que usan una interfaz de texto. [29] Los juegos que requieren que los jugadores naveguen por laberintos también se han vuelto menos populares, aunque los primeros juegos de aventuras de texto generalmente requerían que los jugadores dibujaran un mapa si querían navegar por el espacio abstracto. [30]

Recolección y uso de elementos

Muchos juegos de aventuras hacen uso de una pantalla de gestión de inventario como un modo de juego distinto. [23] Los jugadores solo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador generalmente sabe que solo los objetos que se pueden recoger son importantes. [13] Debido a que puede ser difícil para un jugador saber si se perdió un elemento importante , a menudo recorrerá cada escena en busca de elementos. Para los juegos que utilizan un dispositivo de apuntar y hacer clic , los jugadores a veces participarán en una búsqueda sistemática conocida como "búsqueda de píxeles", tratando de localizar el área pequeña en la representación gráfica de la ubicación en la pantalla que los desarrolladores definieron, que puede no ser obvia o solo consistir en unos pocos píxeles en pantalla. Un ejemplo notable proviene del original Full Throttle de LucasArts , donde un rompecabezas requiere instruir al personaje para que patee una pared en un punto pequeño, que Tim Schafer , el diseñador principal del juego, había admitido años después que era una medida de fuerza bruta; en la remasterización del juego, Schafer y su equipo en Double Fine hicieron que la solución de este rompecabezas fuera más obvia. [31] Los juegos de aventuras más recientes intentan evitar la búsqueda de píxeles resaltando el elemento o haciendo que el cursor del jugador se ubique en el elemento. [32]

Muchos de los acertijos de estos juegos implican la recolección y el uso de elementos de su inventario. [24] Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral donde aplican el conocimiento extrínseco del mundo real sobre los objetos de formas inesperadas. Por ejemplo, al colocar una cámara de aire desinflada en un cactus para crear una honda, lo que requiere que el jugador se dé cuenta de que una cámara de aire es elástica. [13] Es posible que deban llevar elementos en su inventario durante un largo período de tiempo antes de que resulten útiles, [33] y, por lo tanto, es normal que los juegos de aventuras pongan a prueba la memoria de un jugador donde un desafío solo se puede superar recordando un fragmento de información de una etapa anterior del juego. [13] Rara vez hay presión de tiempo para estos acertijos, centrándose más en la capacidad del jugador para razonar que en el pensamiento rápido. [34]

Historia, ambientación y temas

Los juegos de aventuras son experiencias para un solo jugador que se basan principalmente en una historia. [35] Más que cualquier otro género, los juegos de aventuras dependen de su historia y ambientación para crear una experiencia atractiva para un solo jugador. [13] Por lo general, se desarrollan en un entorno inmersivo , a menudo un mundo de fantasía , [7] [10] e intentan variar la ambientación de un capítulo a otro para agregar novedad e interés a la experiencia. [13] La comedia es un tema común, y los juegos a menudo presentan respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridículas o imposibles". [36]

Dado que los juegos de aventuras se basan en la narración de historias, el desarrollo de los personajes suele seguir las convenciones literarias de crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afecten al juego. [13] El jugador a menudo se embarca en una misión , [11] o se le pide que desentrañe un misterio o una situación sobre la que se sabe poco. [9] Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores evitar lo que Ernest W. Adams llama el "problema de la amnesia", donde el jugador controla al protagonista pero debe comenzar el juego sin su conocimiento y experiencia. [37] Los eventos de la historia generalmente se desarrollan a medida que el jugador completa nuevos desafíos o acertijos, pero para hacer que dicha narración sea menos mecánica, también se pueden activar nuevos elementos en la historia con el movimiento del jugador. [13]

Árboles de diálogo y conversación

Los juegos de aventuras tienen historias fuertes con diálogos significativos y, a veces, hacen un uso efectivo de diálogos grabados o narraciones de actores de voz. [13] Este género de juego es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación . [38] Los jugadores pueden interactuar con un personaje no jugador eligiendo una línea de diálogo preescrito de un menú, lo que desencadena una respuesta del personaje del juego. [18] Estas conversaciones a menudo se diseñan como una estructura de árbol , y los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. [39] Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas a seguir, y algunos juegos de aventuras se convierten en seleccionar cada opción una por una. [40] Conversar con personajes puede revelar pistas sobre cómo resolver acertijos, incluidas pistas sobre lo que quiere ese personaje antes de cooperar con el jugador. [13] Otras conversaciones tendrán consecuencias de largo alcance, al decidir revelar un secreto valioso que se le ha confiado al jugador. [13]

Metas, éxito y fracaso

El objetivo principal de los juegos de aventuras es completar la misión asignada. [41] Los primeros juegos de aventuras solían tener puntuaciones altas y algunos, incluido Zork y algunas de sus secuelas, asignaban al jugador un rango, una descripción de texto basada en su puntuación. [42] Las puntuaciones altas proporcionan al jugador un objetivo secundario, [41] y sirven como indicador de progresión. [42] Si bien las puntuaciones altas ahora son menos comunes, los sistemas de recompensa externos, como los logros de Xbox Live , desempeñan un papel similar. [43]

La condición de fallo principal en los juegos de aventuras, heredada de los juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventuras es controvertida, y muchos desarrolladores ahora la evitan o toman medidas adicionales para presagiar la muerte. [44] Algunos de los primeros juegos de aventuras atrapaban a los jugadores en situaciones imposibles de ganar sin terminar el juego. La aventura de texto de Infocom The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ha sido criticada por un escenario en el que no recoger una pila de correo basura al principio del juego impedía al jugador, mucho más tarde, completar el juego. [45] Los juegos de aventuras desarrollados por LucasArts evitaron deliberadamente crear una situación sin salida para el jugador debido a las reacciones negativas a tales situaciones, [46] a pesar de esto, algunos fanáticos del género disfrutan de los callejones sin salida y las situaciones de muerte del jugador, lo que resulta en filosofías divergentes en los juegos de aventuras y en cómo manejar el riesgo-recompensa del jugador.

Subgéneros

Aventuras de texto y ficción interactiva

Una terminal de computadora que ejecuta Zork (1977), uno de los primeros juegos de aventuras de texto de éxito comercial

Las aventuras de texto transmiten la historia del juego a través de pasajes de texto, que se revelan al jugador en respuesta a instrucciones escritas. [47] Las primeras aventuras de texto, Colossal Cave Adventure o los juegos de Scott Adams, usaban un simple analizador de verbos y sustantivos para interpretar estas instrucciones, lo que permitía al jugador interactuar con objetos a un nivel básico, por ejemplo, escribiendo "obtener llave". [48] Las aventuras de texto posteriores y la ficción interactiva moderna utilizan el procesamiento del lenguaje natural para permitir comandos de jugador más complejos como "toma la llave del escritorio". Ejemplos notables de aventuras de texto avanzadas incluyen la mayoría de los juegos desarrollados por Infocom , incluidos Zork y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [47] Con la aparición de las aventuras gráficas, la aventura de texto quedó en el camino, aunque el medio sigue siendo popular como medio para escribir ficción interactiva (FI), particularmente con la introducción de la plataforma de lenguaje natural Inform para escribir FI. La ficción interactiva todavía puede ofrecer desafíos basados ​​en acertijos como los juegos de aventuras, pero muchas obras de ficción interactiva modernas también exploran métodos alternativos de técnicas narrativas propias del medio interactivo y pueden evitar los acertijos complejos asociados con los juegos de aventuras típicos. Los lectores o jugadores de ficción interactiva aún pueden necesitar determinar cómo interactuar adecuadamente con la narrativa para progresar y así crear un nuevo tipo de desafío. [49] [50] [51]

Aventura gráfica

Las aventuras gráficas son juegos de aventuras que utilizan gráficos para transmitir el entorno al jugador. [52] Los juegos bajo el estandarte de las aventuras gráficas pueden tener una variedad de tipos de entrada, desde analizadores de texto hasta interfaces de pantalla táctil. [47] Los juegos de aventuras gráficas variarán en la forma en que presentan el avatar. Algunos juegos utilizarán una perspectiva en primera o tercera persona donde la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventuras utilizan fondos dibujados o pre-renderizados, o una cámara sensible al contexto que está posicionada para mostrar cada ubicación con el mejor efecto. [53]

Juegos de aventuras con texto y gráficos

Los juegos de aventuras con texto y gráficos (también llamados aventuras ilustradas [54] o aventuras de texto gráficas) [55] combinan descripciones de texto de estilo de ficción interactiva con ilustraciones gráficas de ubicaciones. [56] Estos juegos a veces utilizan un analizador de texto, como en los juegos Magnetic Scrolls ; [57] una interfaz de apuntar y hacer clic, como los juegos MacVenture ; [58] o una combinación de ambos (por ejemplo, Tass Times en Tonetown ; [59] Enchanted Scepters y otros juegos de World Builder ). [60]

Juegos de aventuras de point-and-click

The Whispered World (2009) es un ejemplo de un juego de aventuras de point-and-click basado en el contexto que utiliza gráficos y animaciones de alta definición.

Los juegos de aventuras point-and-click son aquellos en los que el jugador normalmente controla a su personaje a través de una interfaz de point-and-click usando un ratón de ordenador o un dispositivo señalador similar, aunque también pueden estar disponibles esquemas de control adicionales. [61] El jugador hace clic para mover a su personaje, interactuar con personajes no jugadores, a menudo iniciando árboles de conversación con ellos, examinar objetos en la configuración del juego o con el inventario de objetos de su personaje. Muchos juegos de point-and-click más antiguos incluyen una lista de verbos en pantalla para describir acciones específicas a la manera de una aventura de texto, pero los juegos más nuevos han utilizado elementos de interfaz de usuario más sensibles al contexto para reducir o eliminar este enfoque. A menudo, estos juegos se reducen a recopilar elementos para el inventario del personaje y averiguar cuándo es el momento adecuado para utilizar ese elemento; el jugador necesitaría utilizar pistas de los elementos visuales del juego, descripciones de los distintos elementos y diálogos de otros personajes para averiguarlo. Los juegos posteriores desarrollados por Sierra On-Line , incluidos los juegos King's Quest y casi todos los juegos de aventuras de LucasArts , son juegos basados ​​en point-and-click.

Los juegos de aventuras de point-and-click también pueden ser el medio en el que se incluyen los videojuegos interactivos y cinematográficos. Presentan escenas intercaladas con fragmentos cortos de juego interactivo que se relacionan con la historia. Este subgénero es el más famoso de los utilizados por la ahora extinta Telltale Games con sus series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead .

Juegos de escapar de la habitación

Los juegos de escape room son una especialización adicional de los juegos de aventuras point-and-click; estos juegos suelen ser cortos y estar confinados a un pequeño espacio para explorar, con casi ninguna interacción con personajes no jugadores. La mayoría de los juegos de este tipo requieren que el jugador descubra cómo escapar de una habitación utilizando los recursos limitados dentro de ella y mediante la resolución de acertijos de lógica. Otras variantes incluyen juegos que requieren que el jugador manipule un objeto complejo para lograr un fin determinado a la manera de una caja de rompecabezas . Estos juegos a menudo se entregan en formato Adobe Flash y también son populares en dispositivos móviles. El género es notable por inspirar desafíos de escape room del mundo real . [62] Los ejemplos del subgénero incluyen MOTAS ( Misterios del tiempo y el espacio ), The Crimson Room y The Room . [63] [64] [65]

Juegos de aventuras y rompecabezas

Los juegos de aventuras y rompecabezas son juegos de aventuras que ponen un fuerte énfasis en los rompecabezas de lógica. Por lo general, enfatizan los desafíos de rompecabezas autónomos con juguetes o juegos de rompecabezas de lógica. Completar cada rompecabezas abre más del mundo del juego para explorar, rompecabezas adicionales para resolver y puede expandir la historia del juego. [66] A menudo hay pocos o ningún personaje no jugable en tales juegos, y carecen del tipo de rompecabezas de inventario que tienen los típicos juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. Los juegos de aventuras y rompecabezas se popularizaron con Myst y The 7th Guest . Ambos usaban medios mixtos que consistían en imágenes pre-renderizadas y clips de películas, [67] pero desde entonces, los juegos de aventuras y rompecabezas han aprovechado los motores de juego modernos para presentar los juegos en entornos completamente 3D, como The Talos Principle . Myst en sí ha sido recreado de esa manera en el título realMyst . Otros juegos de aventuras y rompecabezas son juegos de aventuras casuales compuestos por una serie de rompecabezas utilizados para explorar y avanzar en la historia, ejemplificados por The Witness , Ghost Trick: Phantom Detective y la serie de juegos Profesor Layton .

Juegos de aventuras narrativas

Los juegos de aventuras narrativas son aquellos que permiten ramificar las narrativas, con elecciones hechas por el jugador que influyen en los eventos a lo largo del juego. Si bien estas elecciones no suelen alterar la dirección general y los elementos principales de la trama de la historia del juego, ayudan a personalizar la historia según el deseo del jugador a través de la capacidad de elegir estos determinantes; las excepciones incluyen Detroit: Become Human , donde las elecciones de los jugadores pueden dar lugar a múltiples finales completamente diferentes y la muerte de los personajes. Estos juegos favorecen la narración de historias sobre el juego tradicional, con una jugabilidad presente para ayudar a sumergir al jugador en la historia del juego: la jugabilidad puede incluir trabajar a través de árboles de conversación, resolver acertijos o el uso de eventos de tiempo rápido para ayudar en las secuencias de acción para mantener al jugador involucrado en la historia. Aunque los juegos narrativos son similares a las películas interactivas y las novelas visuales en que presentan escenas predefinidas, el avance de la potencia informática puede representar escenas predefinidas en tiempo real, lo que proporciona una mayor profundidad de juego que es reactiva para el jugador. La mayoría de los títulos de Telltale Games, como The Walking Dead , son juegos narrativos. Otros ejemplos incluyen la serie Shenmue de Sega AM2 , Shadow of Memories de Konami , Fahrenheit , Heavy Rain and Beyond: Two Souls de Quantic Dream , la serie Life Is Strange de Dontnod Entertainment , [68] Until Dawn de Supermassive Games y Night in the Woods .

Simuladores de caminata

The Stanley Parable (2013) es un simulador de caminata en primera persona ambientado en un edificio de oficinas.

Los simuladores de caminata, o juegos narrativos ambientales, son juegos narrativos que generalmente evitan cualquier tipo de juego fuera del movimiento y la interacción con el entorno que permite a los jugadores experimentar su historia a través de la exploración y el descubrimiento. Los simuladores de caminata presentan pocos o incluso ningún rompecabezas, y es posible que no existan condiciones de victoria/derrota. Los simuladores permiten a los jugadores deambular por el entorno del juego y descubrir objetos como libros, registros de audio u otras pistas que desarrollan la historia, y pueden aumentarse con diálogos con personajes no jugables y escenas cinemáticas. Estos juegos permiten la exploración del mundo del juego sin límites de tiempo u otras restricciones forzadas, una opción que generalmente no se ofrece en juegos más orientados a la acción. [69] [70]

El término "simulador de caminata" a veces se ha utilizado de manera peyorativa, ya que estos juegos casi no presentan elementos de juego tradicionales y solo implican caminar. El término se ha vuelto más aceptado a medida que los juegos dentro del género ganaron elogios de la crítica en la década de 2010; [71] [72] Se han propuesto otros nombres, como "juegos narrativos ambientales" o "narrativas interactivas", que enfatizan la importancia de la narración y el hecho de que la trama se cuenta mediante la interacción con elementos ambientales. [73] [69] Algunos ejemplos de simuladores de caminata incluyen Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving , Everybody's Gone to the Rapture y What Remains of Edith Finch . [74] [75]

Novela visual

Una niña de dibujos animados vestida con un traje de marinero se encuentra de pie frente a una fotografía de una pizarra verde. El tercio inferior de la pantalla está cubierto por un cuadro de diálogo translúcido.
Un diseño común para un juego de novela visual

Una novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) es un híbrido entre juegos de aventura de texto y gráficos, que generalmente presenta una historia basada en texto e interactividad asistida por imágenes estáticas o basadas en sprites . Se parecen a las novelas de medios mixtos o las obras de teatro de tableau vivant . La mayoría de las novelas visuales suelen presentar árboles de diálogo , historias ramificadas y múltiples finales . [76] El formato tiene sus orígenes principales en los mercados de videojuegos japoneses y otros asiáticos, generalmente para computadoras personales y más recientemente en consolas portátiles o dispositivos móviles. El formato no ganó mucha tracción en los mercados occidentales, [4] pero comenzó a ganar más éxito desde fines de la década de 2000. [77] [78]

Película interactiva

Algunos juegos de aventuras se han presentado como películas interactivas; se trata de juegos en los que la mayoría de los gráficos están totalmente pre-renderizados o utilizan vídeo de movimiento completo de actores en vivo en un set, almacenados en un medio que permite un acceso aleatorio rápido, como un laserdisc o un CD-ROM . Las versiones arcade de Dragon's Lair y Space Ace son ejemplos canónicos de tales obras. El software del juego presentaba una escena, a la que los jugadores respondían moviendo un joystick y presionando un botón, y cada elección incitaba al juego a reproducir una nueva escena. El vídeo puede ser aumentado con gráficos de computadora adicionales; Under a Killing Moon utilizó una combinación de vídeo de movimiento completo y gráficos 3D . Debido a que estos juegos están limitados por lo que ha sido pre-renderizado o grabado, la interactividad del jugador es limitada en estos títulos, y las elecciones o decisiones incorrectas pueden llevar rápidamente a una escena final.

Híbridos

Hay una serie de juegos de aventuras gráficas híbridos que toman prestado elementos de dos o más de las clasificaciones anteriores. La serie Zero Escape envuelve varios rompecabezas de escape de la habitación dentro del contexto de una novela visual. [79] La serie Las aventuras de Sherlock Holmes hace que el jugador use interfaces de tipo point-and-click para localizar pistas y mecánicas de tipo minijuego para manipular esas pistas y encontrar información más relevante. [80]

Aunque la mayoría de los juegos de aventuras no suelen incluir ninguna interactividad basada en el tiempo por parte del jugador, algunos sí incluyen mecánicas de juego basadas en el tiempo y de acción . Los juegos de aventuras episódicos con licencia de Telltale Games y algunas películas interactivas, como Dragon's Lair , incluyen eventos de tiempo rápido. [81] [82] Los juegos de acción y aventuras son un híbrido de juegos de acción con juegos de aventuras que a menudo requieren que el jugador reaccione rápidamente a los eventos a medida que ocurren en la pantalla [18] El género de acción y aventuras es amplio y abarca muchos subgéneros diferentes, pero normalmente estos juegos utilizan una fuerte narrativa y mecánicas de resolución de acertijos de los juegos de aventuras entre los conceptos de juego orientados a la acción. El título más importante de este género fue Adventure , un juego gráfico de consola doméstica desarrollado en base al Colossal Cave Adventure basado en texto , [17] mientras que el primer The Legend of Zelda llevó el concepto de acción y aventuras a un público más amplio.

Historia de los juegos de aventuras occidentales

Aventuras de texto (1976-1989)

Salida tipo Telechrome de la versión original de Colossal Cave Adventure de Will Crowther

Los orígenes de los juegos de aventuras de texto son difíciles de rastrear ya que los registros de la informática en torno a la década de 1970 no estaban tan bien documentados. Los juegos basados ​​en texto habían existido antes de 1976 que presentaban elementos de exploración de mapas o resolución de acertijos, como Hunt the Wumpus (1973), pero carecían de un elemento narrativo, una característica esencial para los juegos de aventuras. [83] Colossal Cave Adventure (1976), escrito por William Crowther y Don Woods , es ampliamente considerado como el primer juego del género de aventuras, y una influencia significativa en el desarrollo temprano del género, además de influir en los juegos centrales de otros géneros como Adventure (1980) para el videojuego de acción y aventuras y Rogue (1980) para roguelikes . Crowther era empleado de Bolt, Beranek and Newman , una empresa de Boston involucrada con los enrutadores ARPANET , a mediados de la década de 1970. [84] Como ávido espeleólogo y entusiasta de los juegos de rol , escribió una aventura de texto basada en su propio conocimiento del sistema Mammoth Cave en Kentucky . [84] El programa, al que llamó Adventure , fue escrito en el PDP-10 de la compañía y utilizó 300 kilobytes de memoria. [85] [86] El programa se difundió a través de ARPANET, lo que llevó a Woods, que trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en ese momento, a modificar y expandir el juego, convirtiéndose finalmente en Colossal Cave Adventure . [84]

Colossal Cave Adventure estableció conceptos y enfoques de juego que se convirtieron en elementos básicos de las aventuras de texto y la ficción interactiva. [87] Después de su lanzamiento en ARPANET, aparecieron numerosas variaciones de Colossal Cave Adventure a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, y algunas de estas versiones posteriores se rebautizaron como Colossal Adventure o Colossal Caves . Estas variaciones fueron posibles gracias al aumento de la microcomputación que permitió a los programadores trabajar en computadoras domésticas en lugar de sistemas mainframe. [85] [88] [89] El género obtuvo éxito comercial con títulos diseñados para computadoras domésticas. Scott Adams lanzó Adventure International para publicar aventuras de texto, incluida una adaptación de Colossal Cave Adventure , mientras que varios estudiantes del MIT formaron Infocom para llevar su juego Zork de mainframe a computadoras domésticas y fue un éxito comercial. [90] Infocom lanzó más tarde Deadline en 1982, que tenía un analizador de texto más complejo y más NPC que actuaban independientemente del jugador. También fue innovador el uso de " feelies ", que eran documentos físicos exclusivos del juego que ayudaban al jugador a resolver el misterio, lo que también resultó en un mayor costo del juego en el momento de su lanzamiento en relación con otras aventuras de texto. [91] Estos feelies pronto se convertirían en estándar dentro del género de aventuras de texto y también se usarían como una forma temprana de protección contra copias . Otras compañías de aventuras de texto conocidas incluyeron Level 9 Computing , Magnetic Scrolls y Melbourne House .

Cuando las computadoras personales adquirieron la capacidad de mostrar gráficos, el género de aventuras de texto comenzó a decaer y, en 1990, hubo pocos lanzamientos comerciales, si es que hubo alguno, aunque en el Reino Unido, la editorial Zenobi lanzó muchos juegos que se podían comprar por correo durante la primera mitad de los años 90. Durante muchos años se han desarrollado juegos de aventuras de texto no comerciales dentro del género de ficción interactiva . También se están desarrollando juegos que utilizan el término más antiguo "aventura de texto" con Adventuron, junto con algunos títulos publicados para máquinas más antiguas de 8 y 16 bits.

Desarrollo gráfico (1980-1990)

Mystery House para Apple II fue el primer juego de aventuras que utilizó gráficos en la era de las computadoras domésticas .

El primer juego de aventuras gráficas conocido fue Mystery House (1980), de Sierra On-Line , entonces conocida como On-Line Systems. [92] Diseñado por la cofundadora de la compañía, Roberta Williams , y programado con la ayuda de su esposo Ken , el juego presentaba gráficos vectoriales estáticos sobre una interfaz de línea de comandos simple, basándose en el modelo de aventuras de texto. Roberta se inspiró directamente en Colossal Cave Adventure , así como en los juegos de aventuras de texto que le siguieron. [93] Sierra continuó produciendo juegos similares bajo el título Hi-Res Adventure . [94] [95] Los gráficos vectoriales dieron paso a los gráficos de mapa de bits que también permitieron animaciones simples para mostrar al personaje del jugador moviéndose en respuesta a los comandos escritos. Aquí, King's Quest (1984) de Sierra, aunque no es el primer juego de su tipo, es reconocido como un juego de aventuras gráficas de éxito comercial, lo que le permitió a Sierra expandirse a más títulos. [96] Otros ejemplos de juegos tempranos incluyen Sherwood Forest (1982), El Hobbit (1982), The Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii (1983), El regreso de Heracles (que retrataba fielmente la mitología griega ) de Stuart Smith (1983), Masquerade de Dale Johnson (1983), Transylvania de Antonio Antiochia (1982, reeditado en 1984) y Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts .

A medida que las computadoras adquirieron la capacidad de usar dispositivos señaladores e interfaces de apuntar y hacer clic , los juegos de aventuras gráficas dejaron de incluir la interfaz de texto y simplemente proporcionaron comandos apropiados con los que el jugador podía interactuar en pantalla. El primer juego conocido con una interfaz de este tipo fue Enchanted Scepters (1984) de Silicon Beach Software , que combinaba una ventana gráfica con puntos de acceso interactivos en los que se podía hacer clic y animaciones ocasionales, menús desplegables para que el jugador seleccionara acciones y una ventana de texto con un analizador de texto y un registro que describía los resultados de las acciones del jugador. [97] Planet Mephius , lanzado en 1983, tenía una interfaz de apuntar y hacer clic controlada por teclado [98] (ver § Primeras aventuras de apuntar y hacer clic (1983-1995) a continuación), pero Enchanted Scepters fue el primer juego de apuntar y hacer clic verdadero en el sentido de que el cursor se controlaba a través del mouse de la computadora. [96] En 1985, ICOM Simulations lanzó Déjà Vu , el primero de su serie MacVenture , que utilizaba una interfaz de apuntar y hacer clic más completa, incluida la capacidad de arrastrar objetos en la escena actual, y fue un éxito comercial. [96] Maniac Mansion de LucasArts , lanzado en 1987, utilizó una novedosa interfaz de "verbo-objeto", que mostraba todos los comandos posibles que el jugador podía usar para interactuar con el juego junto con el inventario del jugador, que se convirtió en un elemento básico de los juegos de aventuras de LucasArts y en el género en general. [96] [99] [100]

Se considera que los juegos de aventuras gráficas impulsaron el mercado de los juegos para computadoras personales desde 1985 hasta la década siguiente, ya que podían ofrecer narrativas y narraciones que no podían contarse fácilmente debido al estado del hardware gráfico en ese momento. [101]

Expansión (1990-2000)

Los juegos de aventuras gráficas continuaron mejorando con los avances en los sistemas gráficos para computadoras domésticas, que ofrecían escenas y personajes más detallados y coloridos. Con la adopción del CD-ROM a principios de los años 1990, se hizo posible incluir gráficos, video y audio de mayor calidad en los juegos de aventuras. [67]

Esto supuso la incorporación de la actuación de voz a los juegos de aventuras. De forma similar a las primeras películas sonoras , los juegos que presentaban este tipo de voces en off se denominaban "talkies" por todas las principales compañías de juegos de aventuras, incluidas LucasArts, [102] [103] y Sierra . [104] [105] [106] El uso del término continúa hasta el día de hoy, por ejemplo, por GOG.com en su página sobre Broken Sword: The Sleeping Dragon de Revolution Software . [107] Mark JP Wolf, profesor de la CUW , [108] en su Enciclopedia de videojuegos : [109]

En algunos géneros, los ricos recursos que ofrece el formato CD podrían integrarse de forma más intrincada en el juego, por ejemplo, ediciones revisadas "sonoras" de juegos de aventuras populares con voces digitalizadas, como King's Quest V (1992) o Indiana Jones y el destino de la Atlántida (1993), en las que las consultas u otras conversaciones seleccionadas por el jugador se representaban íntegramente.

La década de 1990 también vio el surgimiento de películas interactivas , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , y la adopción gradual de gráficos tridimensionales en juegos de aventuras, el aclamado Grim Fandango , la primera aventura en 3D de Lucasarts. [96] Alone in the Dark , lanzado en 1992, y que ahora se conoce como un juego de "horror de supervivencia", fue considerado originalmente entre otros juegos de aventuras gráficas por los críticos de la época, e influyó significativamente en el desarrollo del entonces nuevo género, siendo visto ahora como un punto de separación. Su desarrollo fue considerado un gran avance en la tecnología, utilizando la primera perspectiva de cámara fija en un juego en 3D, y ahora reconocido como el primer juego de terror de supervivencia en 3D, pasando a influir en juegos como Fatal Frame , Resident Evil y Silent Hill , con su influencia vista en otros títulos como Clock Tower y Rule of Rose . [110]

Myst utilizó gráficos renderizados en 3D de alta calidadpara ofrecer imágenes incomparables en el momento de su lanzamiento.

Myst , lanzado en 1993 por Cyan Worlds , es considerado uno de los títulos más influyentes del género. Myst incluía gráficos, video y audio en 3D pre-renderizados. [111] Myst era un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o con objetos y un mayor énfasis en la exploración y en los acertijos científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego se debió a que no parecía estar dirigido a un público masculino adolescente, sino a un público adulto general. Myst mantuvo el récord de ventas de juegos de computadora durante siete años: vendió más de seis millones de copias en todas las plataformas, una hazaña que no se superó hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000. [112] Además, Myst se considera la "aplicación asesina" que impulsó la adopción generalizada de las unidades de CD-ROM, ya que el juego fue uno de los primeros en distribuirse únicamente en CD-ROM, renunciando a la opción de los disquetes. [113] [114] El uso exitoso de medios mixtos por parte de Myst condujo a sus propias secuelas y otros juegos de aventuras basados ​​en rompecabezas, que usaban medios mixtos como The 7th Guest . Con muchas compañías intentando capitalizar el éxito de Myst , una sobreabundancia de juegos similares siguió a su lanzamiento, lo que contribuyó al inicio del declive del mercado de juegos de aventuras en 2000. [96] Sin embargo, la firma de investigación de mercado estadounidense NPD FunWorld informó que los juegos de aventuras fueron el género más vendido de la década de 1990, seguidos de los videojuegos de estrategia . El escritor Mark H. Walker atribuyó este dominio en parte a Myst . [115]

La década de 1990 también vio el lanzamiento de muchos juegos de aventura de países que habían experimentado industrias de videojuegos inactivas o incipientes hasta ese momento. Estos juegos generalmente se inspiraron en sus contrapartes occidentales y estaban algunos años por detrás en términos de avances tecnológicos y gráficos. En particular, la caída de la Unión Soviética vio a países como Polonia y Checoslovaquia lanzar una serie de juegos de aventura populares, incluidos Tajemnica Statuetki (1993) y la parodia de The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994), mientras que en Rusia surgió todo un subgénero llamado informalmente "búsqueda rusa" después del éxito de Red Comrades Save the Galaxy (1998) y sus secuelas: esos juegos a menudo presentaban personajes de chistes rusos , humor de mala calidad , valores de producción pobres y "todas las peores cosas traídas por la industria del juego nacional". [116] [117] [118] Israel tenía una industria de videojuegos casi inexistente, sin embargo Piposh (1999) se volvió extremadamente popular, hasta el punto de que 20 años después se lanzó un reinicio debido a un movimiento de fanáticos de base. [119]

Declive (2000-2010)

Mientras que una vez los juegos de aventura fueron uno de los géneros más populares para los juegos de computadora, a mediados de la década de 1990 la participación de mercado comenzó a declinar drásticamente. La saturación antes mencionada de juegos tipo Myst en el mercado llevó a poca innovación en el campo y una caída en la confianza del consumidor en el género. [96] [ cita adicional(es) necesaria(s) ] Computer Gaming World informó que un "diseñador respetado" sintió que era imposible diseñar rompecabezas de aventuras nuevos y más difíciles como los fanáticos demandaban, porque Scott Adams ya los había creado todos en sus primeros juegos. [120] Otro factor que llevó al declive del mercado de los juegos de aventuras fue la llegada de los juegos de disparos en primera persona , como Doom y Half-Life . [121] [122] [123] Estos juegos, aprovechando aún más el avance de la computadora, pudieron ofrecer juegos fuertes e impulsados ​​​​por la historia dentro de un entorno de acción. [96]

Esta caída en popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores a ver los juegos de aventuras como financieramente inviables en comparación. Cabe destacar que Sierra fue vendida a CUC International en 1998, y mientras todavía era un estudio separado, intentó recrear un juego de aventuras usando gráficos 3D, King's Quest: Mask of Eternity , así como Gabriel Knight 3 , a los cuales les fue mal; el estudio fue posteriormente cerrado en 1999. De manera similar, LucasArts lanzó Grim Fandango en 1998 con muchas críticas positivas pero malas ventas; lanzó un juego de aventuras más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente detuvo el desarrollo de Sam & Max: Freelance Police y no tenía más planes para juegos de aventuras. [124] Muchos de esos desarrolladores de LucasArts, incluidos Grossman y Schafer, dejaron la compañía durante este tiempo. [96] La desarrolladora de Sierra, Lori Ann Cole, declaró en 2003 que creía que el alto coste de desarrollo perjudicaba a los juegos de aventuras: "Son demasiado intensivos en arte, y el arte es caro de producir y mostrar. Algunos de los mejores juegos de aventuras fueron criticados por ser demasiado cortos. Los juegos de acción y aventuras o los juegos de rol de aventuras pueden salirse con la suya reutilizando gran parte del arte y alargando la jugabilidad". [125]

Los juegos de aventuras tradicionales se volvieron difíciles de proponer como nuevos títulos comerciales. Gilbert escribió en 2005: "Por experiencia propia, puedo decirte que si siquiera pronuncias las palabras 'juego de aventuras' en una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu elegante arte conceptual e irte. Obtendrías una mejor reacción si anunciaras que tienes la plaga". [126] En 2012, Schafer dijo: "Si fuera a un editor ahora mismo y presentara un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [127] Aunque la mayoría de las publicaciones de juegos de aventuras comerciales habían dejado de realizarse en los Estados Unidos a principios de la década de 2000, el género todavía estaba vivo en Europa. [96] Juegos como The Longest Journey de Funcom , así como Amerzone y Syberia , ambos concebidos por Benoît Sokal y desarrollados por Microïds , con ricos elementos clásicos del género, aún obtuvieron grandes elogios de la crítica. [96] Incluso en estos casos, los desarrolladores a menudo tuvieron que distanciarse del género de alguna manera. En cambio, The Longest Journey se denominó una "aventura moderna" para su publicación y comercialización. [128] Sin embargo, las series comercializadas para jugadoras, como Nancy Drew Mystery Adventure Series, prosperaron con más de dos docenas de títulos publicados a lo largo de la década y 2,1 millones de copias de juegos de la franquicia vendidas en 2006, [129] disfrutando de un gran éxito comercial y crítico mientras que el género se consideraba en declive.

De manera similar al destino de la ficción interactiva, los juegos de aventuras gráficas convencionales han seguido prosperando en la escena amateur. Esto ha sido más prolífico con la herramienta Adventure Game Studio (AGS). Algunos juegos notables de AGS incluyen los de Ben Croshaw (a saber, Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please!, Soviet Unterzoegersdorf , Metal Dead y los remakes de aventuras de Sierra de AGD Interactive . Adobe Flash también es una herramienta popular conocida por aventuras como MOTAS y las entradas del género de escape de la habitación .

Nuevas plataformas y renacimiento (2005 en adelante)

Tras la desaparición del género de aventuras a principios de la década de 2000, se han producido una serie de acontecimientos que han llevado a una revitalización del género de juegos de aventuras como un género comercialmente viable: la introducción de nuevos formatos de distribución de hardware y software de computación y juegos, y el uso del crowdfunding como medio para lograr financiación.

La década de 2000 vio el crecimiento de la distribución digital y la llegada de teléfonos inteligentes y tabletas , con interfaces de pantalla táctil muy adecuadas para juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. La introducción de dispositivos de pantalla táctil más grandes y potentes como el iPad permitió gráficos más detallados, controles más precisos y una mejor sensación de inmersión e interactividad en comparación con las versiones de computadora personal o consola. [130] [131] En hardware de juegos, la Nintendo DS portátil y las unidades posteriores incluyeron una pantalla táctil, y la consola Nintendo Wii con su Wii Remote permitió a los jugadores controlar un cursor a través del control de movimiento . Estas nuevas plataformas ayudaron a disminuir el costo de llevar un juego de aventuras al mercado, [132] brindando una vía para relanzar juegos más antiguos y menos avanzados gráficamente como The Secret of Monkey Island , [133] King's Quest y Space Quest [134] y atrayendo una nueva audiencia a los juegos de aventuras. [135]

Además, las mejoras en la distribución digital llevaron al concepto de juegos de aventuras episódicos , que ofrecen entre tres y cinco "capítulos" de un juego completo en el transcurso de varios meses a través de tiendas en línea, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store y Nintendo eShop . Inspirados en la idea de los episodios de televisión, los juegos de aventuras episódicos dividen la historia en varias partes, lo que brinda a los jugadores la oportunidad de digerir y discutir la historia actual con otros antes de que esté disponible el próximo episodio, y además pueden mejorar la narrativa creando suspenso u otros elementos dramáticos que se resolverán en episodios posteriores. [136] Los primeros juegos de aventuras episódicos exitosos fueron los de Telltale Games , un desarrollador fundado por ex empleados de LucasArts luego de la cancelación de Sam & Max: Freelance Police . Telltale tuvo éxito con la serie The Walking Dead lanzada en 2012, que ganó numerosos premios al juego del año y evitó los elementos tradicionales de los juegos de aventuras y los rompecabezas para una historia fuerte y un juego impulsado por los personajes, lo que obligó al jugador a tomar decisiones en el momento que se convirtieron en determinantes y afectaron no solo a los elementos del episodio actual, sino también a los episodios y secuelas futuros. El juego también evitó el árbol de diálogo típico con una progresión de lenguaje más natural, lo que creó una experiencia más creíble. Su éxito se consideró una revitalización del género, [101] [137] y llevó a Telltale a producir más juegos con licencia impulsados ​​​​por la historia en lugar de los rompecabezas. [138] Sin embargo, Telltale Games sufrió una mala administración y un crecimiento rápido excesivo por intentar lanzar demasiados juegos al mismo tiempo y, a mediados de 2018, había sufrido un cierre mayoritario del estudio, despidiendo a la mayoría de su personal y vendiendo la mayoría de sus activos. A fines de 2018, LCG Entertainment había adquirido muchos de los antiguos activos de Telltale y relanzó un nuevo Telltale Games para continuar con su historia de juegos de aventuras. [139] Otras antiguas obras de Telltale Games, como The Walking Dead, volvieron a sus propietarios de propiedad intelectual originales, como Skybound Entertainment en el caso de The Walking Dead , quien se hizo cargo de la publicación de los juegos. [140]

Mientras tanto, otra vía para el renacimiento de los juegos de aventuras llegó de la mano del descubrimiento de la influencia del crowdfunding . [141] Tim Schafer había fundado Double Fine Productions después de dejar LucasArts en 2000. Había intentado encontrar apoyo financiero para un juego de aventuras, pero los editores se negaron a considerar sus propuestas por temor a que el género fuera impopular. En 2012, Schafer recurrió a Kickstarter para recaudar 400.000 dólares para desarrollar un juego de aventuras; la campaña, que duró un mes, terminó con más de 3,4 millones de dólares recaudados, lo que lo convirtió, en ese momento, en uno de los proyectos de Kickstarter más grandes, lo que permitió a Double Fine ampliar el alcance de su proyecto y completar el juego como Broken Age , lanzado en dos partes en 2014 y 2015. El éxito llevó a muchos otros desarrolladores a considerar el enfoque de financiación colectiva, incluidos aquellos en el género de los juegos de aventuras que vieron el Kickstarter de Double Fine como una señal de que los jugadores querían juegos de aventuras. En Kickstarter surgieron muchas secuelas, remakes y sucesores espirituales de juegos de aventuras clásicos, lo que llevó a un aumento significativo en el desarrollo de juegos de aventuras tradicionales durante este tiempo. [141] Algunos de estos incluyen:

Sin embargo, en los países occidentales se lanzan anualmente muchos menos juegos de aventuras que otros géneros. [144]

Historia de los juegos de aventuras japoneses

Debido a las diferencias en hardware informático, idioma y cultura, el desarrollo de los juegos de aventura siguió una dirección diferente en Japón en comparación con los mercados occidentales. Los subgéneros de juegos de aventura más populares en Japón son las novelas visuales y los simuladores de citas .

Las primeras aventuras gráficas por ordenador (1981-1988)

A principios de la década de 1980, los juegos de aventura para computadora comenzaron a ganar popularidad en Japón. Si bien la NEC y la PC-8801 eran prominentes, el mercado de computadoras del país estaba dominado en gran medida por la PC-9801 (1982), que tenía una resolución de 640 × 400, más alta que las computadoras occidentales en ese momento, para acomodar el texto en japonés . Si bien la computadora se hizo conocida por sus resoluciones más altas, la falta de sprites de hardware y la anémica RAM de video dieron como resultado que los juegos tendieran a ser mucho más lentos. Esto, a su vez, influyó en el diseño de juegos , ya que las computadoras japonesas se hicieron conocidas por los juegos de rol y de aventura con gráficos en color detallados, que eventualmente evolucionaron en novelas visuales y simuladores de citas.

El juego de aventuras para computadora japonés más famoso de los primeros tiempos fue el juego de misterio de asesinatos The Portopia Serial Murder Case (1983), desarrollado por Yuji Horii y publicado por Enix. El jugador interactúa con el juego usando un analizador de verbos y sustantivos que requiere escribir comandos precisos con el teclado. [145] El juego incluía explorar un mundo abierto , un sistema de menú de diálogo interrogativo y tomar decisiones que determinaban el orden de los eventos. El juego fue bien recibido en Japón, con elogios dirigidos a su misterio, drama y humor. [146] El juego fue relanzado más tarde en Famicom en 1985 y presentó la adición de laberintos de mazmorras en 3D y un sistema de menú de verbos.

Los primeros juegos de aventuras informáticos nacionales que se lanzaron en Japón fueron Omotesando Adventure  [jp] de ASCII (表参道アドベンチャー) y Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), lanzados para PC-9801 en 1982. [147]

Debido a la falta de restricciones de contenido, [148] algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón también fueron juegos bishoujo con contenido eroge . [149] En 1982, se lanzó el eroge , Danchi Tsuma no Yuwaku ( Seducción de la esposa del condominio ), que se convirtió en un éxito lo suficientemente grande como para convertir a Koei en una importante empresa de software. [149] Otras empresas ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similares a principios de la década de 1980 antes de que se volvieran famosos por sus juegos de rol convencionales.

Un notable juego de aventuras de 1987 fue Reviver: The Real-Time Adventure de Arsys Software , que introdujo un mundo persistente en tiempo real al género de los juegos de aventuras, donde el tiempo continúa transcurriendo, los ciclos de día y noche ajustan el brillo de la pantalla para indicar la hora del día, y ciertas tiendas y personajes no jugadores solo estarían disponibles en ciertos momentos del día. [150]

Hideo Kojima se inspiró en The Portopia Serial Murder Case para entrar en la industria de los videojuegos, [146] y producir sus propios juegos de aventuras. Su primera aventura gráfica fue lanzada por Konami : Snatcher (1988), una ambiciosa aventura gráfica de novela policiaca ciberpunk que fue muy apreciada en su momento por sus escenas cinemáticas y su contenido para adultos. [151]

Juegos de arcade de películas interactivas (1983-1985)

Los juegos de películas interactivos se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. Este subgénero tiene su origen en los juegos de arcade de películas interactivas .

El primer videojuego interactivo con laserdisc fue Astron Belt de Sega , presentado en 1982 y lanzado en 1983, aunque era más un juego de disparos presentado como una película de acción usando video de movimiento completo . [152] [153] Un videojuego interactivo con una historia más impulsada fue Bega's Battle , lanzado en 1983, que combinaba etapas de disparos con escenas de anime interactivas , [154] donde la entrada del jugador tenía un efecto en la historia ramificada del juego . [155] Time Gal (1985), además de presentar eventos de tiempo rápido , agregó una función de detención del tiempo donde momentos específicos en el juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir una. [156]

Las primeras aventuras de point-and-click (1983-1995)

Un notable juego de aventuras lanzado en 1983 fue Planet Mephius , escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T&E Soft para FM-7 en julio de 1983. [157] Además de ser uno de los primeros títulos en utilizar un sistema de menú de comandos, [98] su innovación clave fue la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic en el género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos que se muestran en la pantalla, aunque el cursor utiliza controles de teclado primitivos en lugar de un mouse. [157] Una interfaz de cursor de apuntar y hacer clic similar se utilizó más tarde en el juego de aventuras Wingman , [158] lanzado para PC-8801 en 1984. [ cita requerida ]

La versión de Famicom de The Portopia Serial Murder Case se lanzó en 1985 y vendió más de 700.000 copias. [159] Sin teclado, la versión de NES, desarrollada por Chunsoft , reemplazó el analizador de texto del original con una lista de menú de selección de comandos. También presentó un cursor que se puede mover en la pantalla usando el D-pad para buscar pistas y puntos de acceso , como una interfaz de apuntar y hacer clic. [145]

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES. El juego presentaba el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas o sprites, [160] lo cual era inusual en ese momento para un juego de consola, y una interfaz similar a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como The Portopia Serial Murder Case en la Famicom, pero haciendo uso de íconos visuales en lugar de los basados ​​en texto. Ese mismo año vio el lanzamiento de JB Harold Murder Club , [161] una aventura gráfica, [162] para la PC-98 . [161] Presentó la interacción de los personajes como el principal elemento de juego y ha sido comparado con títulos más recientes como Shenmue y Shadow of Memories , así como el juego de rol Star Wars: Knights of the Old Republic . [162] El puerto TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japoneses lanzados en los Estados Unidos. [161]

Los juegos de aventuras de Haruhiko Shono Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) y Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) usaban gráficos de computadora en 3D pre-renderizados , anteriores a Myst , aunque carecían del mismo nivel de interactividad, a menudo se los denominaba más "películas interactivas" que juegos. La trama de Gadget influyó en el cineasta Guillermo del Toro . [163]

En 1995, Clock Tower de Human Entertainment para la consola SNES fue un híbrido entre una aventura gráfica de point-and-click y un juego de terror de supervivencia , que giraba en torno a la supervivencia contra un acosador mortal conocido como Scissorman que perseguía a los jugadores durante todo el juego. [164] Junto con el francés Alone in the Dark , jugó un papel clave en la formación del género de terror de supervivencia. [165]

Novelas visuales (1990-actualidad)

Una forma distintiva de juego de aventuras japonés que eventualmente surgió es la novela visual, un género que se basó principalmente en The Portopia Serial Murder Case , [166] pero que gradualmente se volvió más simplificado y utiliza muchas convenciones que son distintas de las aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona y se impulsan principalmente por diálogos. También tienden a utilizar interacciones y navegación basadas en menús, con implementaciones de apuntar y hacer clic que son bastante diferentes de los juegos de aventuras occidentales. Los rompecabezas basados ​​​​en inventario del tipo que forman la base de las aventuras occidentales clásicas son bastante raros. Los rompecabezas de lógica como los que se encuentran en Myst también son inusuales. Debido a esto, las novelas visuales japonesas tienden a ser simplificadas y, a menudo, bastante fáciles, y se basan más en la narración que en el desafío para mantener interesados ​​a los jugadores. [167]

La siguiente producción de aventuras gráficas de Kojima fue Policenauts (1994), en la que regresó al género tras la finalización de Metal Gear 2: Solid Snake. Policenauts es una aventura de point-and-click que destaca por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [168] La jugabilidad era en gran medida similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de point-and-click. Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador sobre la trama al recargar una partida guardada , un elemento que Kojima utilizó más tarde en Metal Gear Solid . [169]

A principios de la década de 1990, Chunsoft, el desarrollador de la versión Famicom de The Portopia Serial Murder Case , comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie Sound Novel , que vendió un total combinado de más de dos millones de copias.

La novela visual YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World , dirigida por Hiroyuki Kanno y lanzada por ELF en 1996, elevó los estándares en Japón con su elaborada historia y música; las mayores expectativas de los jugadores llevaron a la revitalización creativa del género. [170] Sus conceptos influyeron en otras novelas visuales, [171] y su narrativa se vio afectada por su mecanismo de ramas de historias paralelas. [172]

Juegos de aventuras en 3D (1993-actualidad)

A partir de la década de 1990, varios juegos de aventuras japoneses comenzaron a utilizar un formato de control directo en tercera persona en 3D , particularmente en consolas como PlayStation , Dreamcast y PlayStation 2. Los ejemplos incluyen The Life Stage: Virtual House (1993), Mizzurna Falls (1998) de Human Entertainment , la serie Shenmue de Sega (1999-2002) y Shadow of Memories (2001) de Konami.

El éxito de Resident Evil en 1996 fue seguido por el lanzamiento de las aventuras gráficas de terror de supervivencia Clock Tower (Clock Tower 2) y Clock Tower II: The Struggle Within para PlayStation. Los juegos de Clock Tower resultaron ser éxitos, capitalizando el éxito de Resident Evil , aunque ambos juegos se mantuvieron fieles a la jugabilidad de aventura gráfica del Clock Tower original en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil . [164]

El ambicioso Shenmue (1999) de Sega intentó redefinir el género de los juegos de aventuras con sus gráficos realistas en 3D, perspectiva en tercera persona, interfaz de control directo de personajes, jugabilidad de mundo abierto sandbox , eventos de tiempo rápido y elementos de juegos de lucha . Su creador Yu Suzuki lo promocionó originalmente como un nuevo tipo de juego de aventuras, "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), que les daba rienda suelta para explorar entornos urbanos interactivos expansivos con sus propios ciclos de día y noche y clima cambiante, e interactuar con personajes no jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y ha seguido siendo influyente. [173] [174] [175] [176]

Expansión global (2000-actualidad)

En los últimos años, los juegos de novela visual japoneses se han lanzado en Occidente con más frecuencia, particularmente en la consola portátil Nintendo DS tras el éxito de títulos de resolución de misterios como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006), [167] y la serie Professor Layton de Level-5 (que comenzó en 2007). [177] La ​​distribución en línea también ha ayudado a reducir los costos de llevar títulos japoneses de nicho al mercado global, lo que ha permitido que otra salida para las novelas visuales y los simuladores de citas se localicen y se publiquen para las regiones occidentales. La localización y distribución pueden ser realizadas por equipos pequeños, lo que reduce las barreras financieras para actualizar estos juegos. [178]

La Nintendo DS en particular ayudó a provocar un resurgimiento en la popularidad del género a través de la introducción de juegos de aventuras japoneses desconocidos de otro modo, típicamente novelas visuales localizadas para el público occidental. [77] [167] [179] En 2005, Capcom relanzó el juego de novela visual basado en la sala del tribunal Phoenix Wright: Ace Attorney , originalmente un juego de Game Boy Advance de 2001 lanzado solo en Japón, para la Nintendo DS en los mercados asiáticos y occidentales. [77] [167] El juego y sus secuelas demostraron ser populares entre el público occidental. Tras el éxito de Ace Attorney , Level-5 y Nintendo publicaron la serie Professor Layton en todo el mundo a partir de 2007. Desde entonces, ambas se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, [177] con Ace Attorney vendiendo más de 4 millones de unidades en todo el mundo [180] y Professor Layton vendiendo casi 12 millones de unidades en todo el mundo. [181]

Emulación y máquinas virtuales

La mayoría de los juegos de aventuras de texto son fácilmente accesibles en las computadoras modernas debido al uso de una pequeña cantidad de máquinas virtuales estándar (como el motor Z) utilizadas para ejecutar estos juegos en su lanzamiento original que se han recreado en versiones más portátiles. Un intérprete de aventuras de texto popular es Frotz , que puede reproducir todas las antiguas aventuras de texto de Infocom . [182] Algunos juegos de aventuras de texto modernos incluso se pueden jugar en sistemas informáticos muy antiguos. Los juegos de aventuras de texto también son adecuados para asistentes digitales personales , porque tienen requisitos de sistema informático muy pequeños. Otros juegos de aventuras de texto se pueden reproducir completamente a través de navegadores web .

Por otro lado, muchos juegos de aventuras gráficas no pueden ejecutarse en sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventuras se desarrollaron para computadoras domésticas que no se usan hoy en día. Hay emuladores y máquinas virtuales disponibles para computadoras modernas que permiten que estos viejos juegos se jueguen en los últimos sistemas operativos, aunque los jugadores deben tener acceso a los recursos del juego para jugarlos legalmente. Un proyecto de software de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor gratuito para los juegos de aventuras de LucasArts, el motor derivado de SCUMM para los juegos de aventuras de Humongous Entertainment , los primeros títulos de Sierra, las aventuras 2D de Revolution Software, los juegos de aventuras de Coktel Vision y algunas aventuras 2D más variadas. ResidualVM es un proyecto hermano de ScummVM, cuyo objetivo es emular juegos de aventuras basados ​​en 3D como Grim Fandango y Myst III: Exile . Otro llamado VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que requieren muchos de los juegos.

Uno de los emuladores más populares, DOSBox , está diseñado para emular una computadora compatible con IBM PC que ejecute DOS , el sistema operativo nativo de la mayoría de los juegos de aventuras más antiguos. [183] ​​Muchas compañías, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus relanzamientos de títulos más antiguos.

Véase también

Referencias

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Bibliografía

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