Está disponible en consolas además de las plataformas compatibles anteriormente e incluye contenido adicional, así como gráficos refinados.
Wreden concibió el juego luego de considerar que la mayoría de los videojuegos confinaban a los usuarios a sus reglas, y consideraron elaborar una narrativa para desafiar esa noción.
El lanzamiento del juego en sí en 2013, el cual recreó muchas de las decisiones originales del mod dentro de nuevos ambientes al mismo tiempo que añadió varios caminos nuevos que podía tomar la historia.
El jugador se puede mover libremente y realizar acciones con ciertos elementos de su alrededor, como presionar botones o abrir puertas, pero no tiene otros controles.
En este momento, la historia se divide en numerosas posibilidades, basadas en las elecciones del jugador.
[1] Existe un total de seis posibles finales en el mod original, y Wreden indica que tomaría aproximadamente una hora al jugador experimentarlos todos.
[3] La narración también rompe la cuarta pared en varias ocasiones en las que lidia con las decisiones del jugador.
Davey Wreden, quien tenía 22 años al momento del lanzamiento del mod, se inspiró para crear The Stanley Parable unos tres años antes[4] luego de analizar a las típicas historias contadas en los videojuegos y pensar que sería lo que pasaría si el jugador fuera en contra de la narración; Wreden también vio esto como una oportunidad para encaminarse en la carrera como diseñador de videojuegos que tenía planeada.
[3] Wreden vio que juegos más recientes con historias más envolventes o que hacían pensar más, entre ellos la serie de Metal Gear Solid, Half-Life 2, Portal, Braid, y BioShock, comenzaron a tratar de llenar este vacío, dándole una razón al jugador para que se detenga y se ponga a pensar en la narración en lugar de simplemente seguir los movimientos.
[1] Según Wreden, su documento de diseño para el juego era "Jugar con la mente del jugador en todo sentido posible, despistándolo, o pretendiendo que había una respuesta y luego como que haciéndola desaparecer en frente de ellos".
[2] Sin tener experiencia previa con el motor Source, Wreden se basó más que todo en información y ayuda de wikis y foros sobre el Source Development Kit, enseñándose a sí mismo los principios básicos.
[1] Lo corto del juego también le permitiría introducir finales ridículos y sin sentido, como "¡y luego todos fueron felices!
", que de otra manera no insultarían al jugador como un mal premio por completar un juego largo.
[5] Aunque inicialmente Wreden quería recrear el juego original "parte por parte", sus discusiones con Pugh lo llevaron a decidir alterar material existente y agregar más elementos, una "interpolación" del juego original, y a crear un título que corriera por sí solo.