Thimbleweed Park es un juego de aventuras point-and-click desarrollado por Ron Gilbert y Gary Winnick para Linux , macOS , Windows , Xbox One , PlayStation 4 , iOS , Nintendo Switch , Android y Amazon Luna . El juego fue revelado el 18 de noviembre de 2014, junto con una campaña de financiación colectiva de Kickstarter con un objetivo de US$375.000, y fue lanzado el 30 de marzo de 2017. [1]
El juego es un sucesor espiritual de los juegos anteriores de Gilbert y Winnick, Maniac Mansion (1987) y The Secret of Monkey Island (1990), y está diseñado para ser similar a los juegos de aventuras gráficas lanzados en ese período de tiempo, tanto visualmente como en la jugabilidad. [4] [5]
Thimbleweed Park funciona con los mismos principios de los primeros juegos de aventuras gráficas, en los que los jugadores navegan por varias escenas desde una perspectiva en tercera persona, utilizando varios "comandos verbales" para realizar acciones, como "usar", "recoger" y "hablar con". Los comandos verbales se pueden usar para realizar acciones como permitir que un personaje recoja un objeto de su inventario, conversar con otro personaje o usar un objeto en otro elemento. La historia del juego se desarrolla a lo largo de una serie de capítulos, en los que los jugadores deben completar un conjunto específico de objetivos para avanzar al siguiente capítulo, resolviendo una serie de acertijos, algunos de los cuales requieren el uso de más de un personaje. El juego presenta cinco personajes jugadores diferentes, con la capacidad de cambiar entre ellos en medio del juego, de manera similar a Maniac Mansion . [5]
El juego está ambientado en 1987.
Los agentes del FBI Angela Ray y Antonio Reyes llegan a la ciudad de Thimbleweed Park para investigar un asesinato. Su investigación los lleva a varias personas de interés : Chuck Edmund, el recientemente fallecido propietario de la empresa de robótica PillowTronics; Ransome el Payaso, condenado a usar su maquillaje para siempre después de haber ido demasiado lejos en sus insultantes actuaciones; Delores Edmund, programadora de computadoras y sobrina de Chuck; y Franklin, el oprimido padre de Delores.
Franklin intenta presentar sus ideas de negocios a Chuck, pero es asesinado en el hotel de la ciudad y se convierte en un fantasma. Delores descubre que Chuck la ha borrado de su testamento, enojado por su decisión de seguir una carrera en los videojuegos. Ray y Reyes recogen muestras de sangre, huellas dactilares y pruebas fotográficas, y arrestan al vagabundo Willie T. Wino, quien protesta su inocencia. Se van de la ciudad, pero regresan de incógnito para perseguir otros objetivos: a Ray le han encomendado robar secretos informáticos, y Reyes quiere exculpar a su padre de causar el incendio que quemó la fábrica de PillowTronics.
Ray, Reyes, Delores y Ransome se infiltran en la fábrica. Delores desactiva los sistemas de seguridad y descubre que Chuck ha cargado su personalidad en la computadora de la fábrica. Chuck revela que todos en el pueblo están atrapados dentro de un videojuego que se repite una y otra vez, y que el grupo debe liberarse borrando el juego.
Ransome se disculpa con los ciudadanos de Thimbleweed Park, limpiando su reputación. Franklin se despide de su hija y desaparece hacia el más allá. En el periódico local, Reyes publica una confesión de Chuck que exculpa a su padre de la culpa por el incendio de la fábrica. Ray roba un documento de diseño de juego del diseñador de juegos Ron Gilbert y sus empleadores lo transfieren fuera del juego. Delores ingresa al "mundo wireframe", una versión prototipo de Thimbleweed Park con gráficos simplistas, y apaga la computadora.
El 18 de noviembre de 2014, Gilbert publicó una actualización en su blog, en la que reveló que las conversaciones sobre el juego habían comenzado "hace varios meses" mientras él y Winnick discutían lo divertido que había sido su tiempo desarrollando Maniac Mansion en LucasArts (Lucasfilm Games en ese momento), y cuánto les gustaba el "encanto, la simplicidad y la inocencia" de los juegos de aventuras de esa época. Winnick propuso que deberían hacer un nuevo juego en el estilo de sus antiguos; como tal, está diseñado como si hubiera sido hecho en 1987 y como si fuera "un juego de aventuras de LucasArts no descubierto que nunca has jugado antes". Gilbert estuvo de acuerdo y sugirió que deberían financiarlo colectivamente en Kickstarter . [6]
El desarrollo comenzó con Gilbert y Winnick construyendo el mundo y la historia del juego, diseñando rompecabezas usando tablas de dependencia de rompecabezas y creando personajes alrededor de los rompecabezas. Desde el principio, dice Gilbert, querían parodiar los programas de televisión Twin Peaks , The X-Files y True Detective . [6] La producción del juego estaba planeada para durar 18 meses, con Gilbert programando, Winnick produciendo arte y escribiendo y diseñando. Seis meses después del desarrollo, se contrató a un artista y programador adicional junto con un músico a tiempo parcial. El desarrollo comenzó el 2 de enero de 2015, [7] y fue acompañado por un podcast que documentó el desarrollo e incluyó algunas de sus reuniones de registro semanales. [8]
El 18 de noviembre de 2014 se lanzó una campaña de financiación colectiva de un mes de duración en Kickstarter para el juego, con un objetivo de 375 000 dólares estadounidenses ; las personas que aportaron al menos 20 dólares recibieron una copia del juego. [5] Al final de la campaña, el 18 de diciembre de 2014, habían logrado recaudar 626 250 dólares estadounidenses de 15 623 personas; también habían logrado alcanzar una serie de "metas extensibles", que permitirían localizaciones del juego en alemán, español, francés e italiano, doblaje completo en inglés y ports para iOS y Android . Está previsto que la localización alemana la realice Boris Schneider-Johne, quien fue responsable de la localización alemana de Monkey Island .
Después de finalizar la campaña, hubo un período de 14 días de espera para que se liquidaran los pagos con tarjeta de crédito; Gilbert y Winnick finalmente obtuvieron acceso al dinero el 5 de enero de 2015. Kickstarter se quedó con un 5% y Amazon , que se encargó de los pagos, con un 3-5%; esto sumó un total de 57.198 dólares en comisiones. Además, se dedujeron otros 4.890 dólares de la cantidad recaudada debido a transacciones fallidas; al final, obtuvieron 564.162 dólares, más unos 8.000 dólares de personas que habían hecho contribuciones a través de PayPal . [9]
Según Gilbert, muchas de las transacciones fallidas fueron de personas que tuvieron problemas con Amazon y que luego prometieron dinero a través de PayPal; por eso, sugirió que tal vez solo se había perdido la mitad de los $4,890. Se hizo un presupuesto en torno al dinero de Kickstarter, mientras que el dinero de PayPal debía servir como red de seguridad o para posibles mejoras adicionales al juego. [9]
Gilbert ya había comenzado a buscar motores para juegos de aventuras en agosto de 2014, [10] pero debido a su experiencia de querer siempre modificar los motores para que hicieran exactamente lo que quería de ellos, decidió que sería más fácil crear su propio motor. [11] Ya tenía un motor de gráficos 2D escrito en C / C++ que había usado para sus juegos no relacionados con aventuras The Big Big Castle! y Scurvy Scallywags , que decidió usar para Thimbleweed Park ; SDL se usó para manejar la creación y entrada de ventanas, mientras que el propio código de Gilbert se usó para renderizar los gráficos. La única otra cosa que se necesitaba para el motor era un lenguaje de script; Gilbert había mirado Lua , y aunque lo consideró "fácil de integrar y altamente optimizado", no le gustó su sintaxis. Consideró hacer su propio lenguaje de script, pero debido a preocupaciones de tiempo, eligió el lenguaje Squirrel en su lugar. [11]
Winnick utilizó principalmente Adobe Photoshop . Según Winnick, el estilo que buscaban se prestaba muy bien a ser dibujado completamente digitalmente desde el principio. Dibujó los conceptos y diseños iniciales como bocetos. [12] [13]
Aunque el juego se lanzó el 30 de marzo de 2017, los desarrolladores han lanzado actualizaciones continuamente que no solo solucionan problemas, sino que también introducen varios elementos nuevos en el juego. En el lanzamiento del 20 de junio de 2017, los personajes pudieron hablar entre sí (con voces totalmente actuadas, como el resto del juego), lo que se convirtió en un "sistema de pistas" ingenioso sin ofrecer pistas específicas explícitamente para resolver los acertijos. Aparte de esto, hay un sistema de pistas más clásico que incluye llamar a la línea de pistas usando los teléfonos disponibles en el juego, que ofrece ayuda sensible al contexto.
El 9 de mayo de 2020, Terrible Toybox lanzó un juego derivado titulado Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure de forma gratuita en Windows y MacOs. El juego está ambientado en 1988 y sigue a Delores Edmund mientras investiga sucesos extraños durante sus vacaciones en su ciudad natal. [14] [15] [16] Delores se desarrolló como un banco de pruebas para el motor de juego renovado de Ron Gilbert, Dinky, que desarrolló para su futuro juego planeado en ese momento, Return to Monkey Island . [17] Como tal, Delores usa casi exclusivamente recursos de audio y visuales reutilizados de Thimbleweed Park . [14] [15] [16]
Thimbleweed Park fue lanzado con críticas positivas de los críticos, la versión para PC obtuvo una calificación de 84 sobre 100 posibles en el sitio web agregador de reseñas Metacritic , basado en 59 críticos. [18]
El juego fue nominado a "Mejor juego de comedia" en los premios al Juego del año 2017 de PC Gamer; [ 28 ] a "Mejor juego móvil" en los premios al Juego del año 2017 de Destructoid; [ 29 ] y a "Mejor juego de aventuras" en los premios "Best of 2017" de IGN . [30] Ganó el premio al "Mejor final" en los premios al Juego del año 2017 de Game Informer . [31] En los premios Aggie Awards 2017 de Adventure Gamers , el juego ganó el premio a la "Mejor aventura tradicional" y a la "Mejor aventura de 2017", y también ganó el premio Reader's Choice a la "Mejor historia", "Mejor escritura - Comedia", "Mejor ambientación", "Mejor actuación (voz o acción en vivo)" y "Mejores efectos de sonido"; mientras que fue finalista en cada una de las categorías de "Mejor personaje" con Delores Edmund (tanto original como Elección de los lectores) y Ransome el Payaso (solo Elección de los lectores), "Mejor concepto" (Elección de los lectores), "Mejor diseño gráfico", "Mejor animación" y "Mejor música". [32]