El Reino Unido tiene el sector de videojuegos más grande de Europa. [1] Por ingresos, el Reino Unido tenía el segundo mercado de videojuegos más grande de Europa en 2022 después de Alemania , y el sexto más grande a nivel mundial. [2] Por ventas, es el mercado más grande de Europa, habiendo superado a Alemania en 2022. [3] El mercado de videojuegos del Reino Unido tuvo un valor de £7,16 mil millones ( $9,81 mil millones ) en 2021, un aumento del 2% con respecto al año anterior. [4]
Mientras que los mercados norteamericano y japonés prosperaban a principios de los años 1980 con los juegos arcade y de consola doméstica, la industria de los juegos del Reino Unido surgió de los "codificadores de dormitorio" aficionados en los ordenadores domésticos, en parte debido a la iniciativa del gobierno, a través de la BBC , de enseñar informática. programación a los estudiantes. Posteriormente, a finales de los 80 y principios de los 90 se establecieron muchos desarrolladores y editores más importantes. Muchas franquicias de videojuegos importantes se desarrollan en el Reino Unido, incluidas Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout y Dirt , lo que convierte a Gran Bretaña en el tercer mayor productor de series de videojuegos detrás de Japón y Estados Unidos . La serie de videojuegos más vendida realizada en el Reino Unido es Grand Theft Auto (desarrollada principalmente por Rockstar North en Edimburgo ), que ha vendido más de 150 millones de copias hasta septiembre de 2013; La entrega más reciente, Grand Theft Auto V, se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos al generar 815,7 millones de dólares (£511,8 millones) en ventas en todo el mundo durante las primeras 24 horas de venta del juego. [5] Otra contribución británica importante a la industria de los juegos fue la computadora doméstica ZX Spectrum , lanzada en 1982.
Las organizaciones responsables de calificar los videojuegos en el Reino Unido son el British Board of Film Classification y PEGI , esta última fue elegida para calificar los juegos británicos en 2009 y posteriormente comenzó a hacerlo en julio de 2012. [6] La industria de los videojuegos del Reino Unido Se estima que emplea a 20.000 personas. [7]
El Reino Unido había sido un participante clave en la historia de la informática de los siglos XVIII y XIX , tanto en sus fundamentos teóricos (por ejemplo, el álgebra booleana de George Boole ) como especialmente en su aplicación práctica, incluido el primer dispositivo informático. Figuras notables como Charles Babbage y Ada Lovelace crearon una computadora fundamental, el motor diferencial basado en mecánica , y un lenguaje de programación primitivo, respectivamente. Cuando las computadoras pasaron a elementos electrónicos y digitales a mediados del siglo XX, Alan Turing sentó las bases de la informática moderna y el concepto de inteligencia artificial. La participación del Reino Unido en la Segunda Guerra Mundial también impulsó avances en la informática , particularmente en la criptografía, como la computadora Colossus , para ayudar a descifrar los mensajes enemigos, todo lo cual ayudó a crear un impulso generalizado para mejorar las computadoras y la informática después de la guerra, sobre todo en varias instituciones académicas, incluidas la Universidad de Manchester y la Universidad de Cambridge . El uso más amplio de computadoras para aplicaciones de propósito general se volvió más común a finales de los años 1960 y principios de los 1970. [8] En la década de 1980, los ingenieros británicos generaron la ahora omnipresente implementación de referencia de facto del paradigma informático de conjunto de instrucciones reducido , la familia de arquitectura ARM , que jugaría un papel importante como corazón de las consolas de juegos posteriores (por ejemplo, la Nintendo Switch). ) y juegos móviles . [9]
Drafts de Christopher Strachey , completado alrededor de 1951, es el primer videojuego verificable que se ejecuta en una computadora de uso general, desarrollado en el Laboratorio Nacional de Física Británico .
Hasta la década de 1970, las salas de juegos británicas solían tener juegos mecánicos , juegos electromecánicos y máquinas de pinball . Los videojuegos arcade llegaron con el lanzamiento en 1973 de Pong de Atari, Inc. Pong y otros clones de videojuegos deportivos similares se hicieron populares en las salas recreativas británicas hasta que su popularidad disminuyó un año después, en 1974, después de lo cual los videojuegos fueron descartados como una moda pasajera. Más tarde, Breakout (1976) de Atari atrajo un gran número de seguidores, pero el entusiasmo por el juego también disminuyó poco después. Un gran avance para los videojuegos se produjo con el lanzamiento en 1978 del juego de disparos Space Invaders de Taito , que inició la era dorada de los videojuegos arcade . Para poder satisfacer la gran demanda de Space Invaders , Taito otorgó los derechos de distribución a Midway Manufacturing . En 1979, Space Invaders había vendido 85.000 máquinas recreativas en el Reino Unido, instaladas en lugares como salas recreativas, pubs y edificios públicos . [10] [11]
Space Invaders fue el primer videojuego que generó controversia política cuando un proyecto de ley de un miembro privado de 1981 conocido como el "Proyecto de ley de control de los invasores espaciales (y otros juegos electrónicos)", redactado por el miembro del Parlamento (MP) laborista británico George Foulkes , intentó permitir Los ayuntamientos deben restringir el juego y otros similares concediendo licencias por sus " propiedades adictivas " y por provocar " desviaciones ". El diputado conservador Michael Brown defendió el juego como "un placer inocente e inofensivo", que él mismo había disfrutado ese día, y criticó el proyecto de ley como un ejemplo de " creencias socialistas en la restricción y el control". Una moción para presentar el proyecto de ley ante el Parlamento fue rechazada por 114 votos contra 94; el proyecto de ley en sí nunca fue considerado por el Parlamento. [12] [13] [14]
A Space Invaders le siguieron otros exitosos videojuegos arcade, incluido el shoot 'em up Galaxian (1979) de Namco y el juego de laberintos Pac-Man (1980), los shooters con desplazamiento Scramble de Konami y Defender de Williams Electronics , el juego de plataformas de Nintendo. Donkey Kong (1981) y el juego de carreras Pole Position (1982) de Namco distribuido por Atari. [10] Una de las primeras revistas de videojuegos , Computer and Video Games , comenzó a publicarse en el Reino Unido en 1981.
Algunas de las consolas de videojuegos de primera generación, como las consolas Pong dedicadas , se importaron al Reino Unido, pero no ganaron mucha tracción. [15] Los videojuegos domésticos se popularizaron en el Reino Unido durante 1982-1984. [16] Hubo un mercado de consolas domésticas de corta duración en el Reino Unido a principios de la década de 1980. [17] El éxito de Space Invaders en las salas de juegos generó la demanda del Atari VCS , que tuvo una versión doméstica oficial de Space Invaders lanzada en 1980. El Atari VCS vendió 125.000 unidades en el Reino Unido ese año junto con 500.000 cartuchos de juego , convirtiéndose la consola más vendida en el Reino Unido hasta ese momento. Los juegos LCD portátiles también ganaron popularidad el mismo año, incluidos clones de Space Invaders como Galaxy Invaders de Atari y el juego de calculadora MG-880 de Casio , así como la computadora de bolsillo Sharp PC-1211 vendida por Tandy bajo el nombre Radio Shack TRS- marca 80 . [18]
La caída del mercado de consolas domésticas de 1983 , cuyos efectos afectaron principalmente a América del Norte, fue compensada en el Reino Unido por la transición simultánea a un mercado dominado por las microcomputadoras y los juegos LCD. [17] El cambio hacia las microcomputadoras, y la moda más transitoria de los juegos LCD, ya era una tendencia aparente y emergente en el momento del colapso, que, en el Reino Unido, simplemente aceleró una transición inevitable a las microcomputadoras. [19] El mercado de ordenadores domésticos y la consiguiente producción nacional de juegos despegaron tan rápidamente durante 1983 y posteriormente que el mercado del Reino Unido, en su totalidad, no sólo resistió la caída sino que inmediatamente comenzó a crecer, aunque casi por completo en la nueva dirección de las microcomputadoras. [19] Antes de los problemas del mercado de las consolas y luego coincidiendo con ellos, la llegada de computadoras domésticas asequibles a principios de la década de 1980, con capacidades gráficas iguales o superiores a las de las consolas de segunda generación , como la Atari VCS, supuso un duro golpe para consolas en el Reino Unido. Las computadoras domésticas ofrecían software significativamente más barato en comparación con los cartuchos de juegos de consola más caros . [20] En 1984, los juegos de ordenador habían superado tanto a las consolas como a los juegos LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17]
Mientras que los mercados de videojuegos domésticos de América del Norte y Japón prosperaron con los juegos de consola , el mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido surgió de las computadoras domésticas (también conocidas como microcomputadoras ), específicamente la BBC Micro de Acorn Computers en 1981, y el ZX Spectrum de Sinclair Research (junto con los anteriores sistemas ZX80 y ZX81 de Sinclair ) y el Commodore 64 de Commodore International en 1982. [21] [22] A principios de la década de 1980, la industria de juegos de computadora doméstica del Reino Unido comenzó inicialmente con programadores británicos que desarrollaban versiones no oficiales y clones de juegos arcade. juegos para ordenadores domésticos , seguidos de juegos de ordenador originales . [10] La saturación de ordenadores domésticos inmunizó al Reino Unido contra los efectos del colapso de los videojuegos en América del Norte en 1983, después del cual el mercado de juegos para microordenadores siguió creciendo, con niveles significativos de producción nacional de juegos. En 1984, los juegos de computadora reemplazaron a los juegos de consola y LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17]
El gobierno del Reino Unido había considerado la alfabetización informática como una habilidad clave que los niños británicos deberían poseer para ayudar a mejorar el conocimiento tecnológico de la nación en el futuro. [23] Si bien existían computadoras domésticas en el mercado del Reino Unido, como la Commodore PET y Apple II (ambas lanzadas en 1977), eran comparativamente caras para un uso amplio entre la población. [24] La BBC trabajó con Acorn para crear la computadora doméstica BBC Micro de bajo costo junto con un conjunto de programación de transmisión para ayudar a enseñar los fundamentos de las computadoras a niños en edad escolar. Esto se utilizó en hasta el 80% de las escuelas del Reino Unido en ese momento y condujo a la creación de Spectrum y Commodore 64 para ayudar a satisfacer la creciente demanda de los sistemas. [23] Además, los jóvenes del Reino Unido en ese momento eran manipuladores, desmontaban y reparaban dispositivos, incluidos los electrónicos, y la naturaleza de la programación informática se sentía dentro de este mismo ámbito. [25]
El Reino Unido ya tenía una historia con los juegos de mesa antes de esta revolución, además de reclamar el inicio del género literario fantástico a través de las obras de JRR Tolkien , un importante punto de inspiración para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [26] Así, con la capacidad de programar sus propios juegos a través de estas primeras computadoras domésticas, el Reino Unido desarrolló un mercado inicial de juegos para computadoras domésticas. Durante la mayor parte de la década de 1980, los juegos británicos eran típicamente creados por una sola persona sin experiencia formal en programación de computadoras que intentaba hacer realidad una visión singular (estos desarrolladores eran conocidos como "codificadores de dormitorio"; algunos de ellos alcanzaron un estatus similar a las estrellas de rock dentro de la industria). mercado tecnológico e incluso la cultura popular en general). [15] [27] Como había pocas tiendas de juegos en el Reino Unido en ese momento, la mayoría de estos programadores recurrieron al pedido por correo , enviando copias de sus juegos en cintas de casete para usarlas en las unidades de cinta de las computadoras . Un mercado desarrollado para que las empresas ayuden a dichos programadores a vender y distribuir sus juegos. [24] Esta industria despegó tras el lanzamiento del ZX Spectrum en 1982: a finales de 1983 había más de 450 empresas que vendían videojuegos en casete, frente a las 95 del año anterior. [24] Se estima que entre 10.000 y 50.000 jóvenes, en su mayoría hombres, estaban creando juegos en sus hogares en ese momento basándose en anuncios de juegos en revistas populares. [25] El crecimiento de los videojuegos en el Reino Unido durante este período fue comparable a la subcultura punk , impulsada por los jóvenes que ganaban dinero con sus juegos. [25]
Uno de los primeros títulos de éxito fue Manic Miner , desarrollado y lanzado por Matthew Smith en 1983, vendido por Bug-Byte , una de las primeras editoriales en este mercado. Si bien era un clon libre del Miner 2049er desarrollado en Estados Unidos , Manic Miner incorporó elementos del humor británico y otras rarezas. [24] [28] Manic Miner es considerado el "juego británico" por excelencia por esta razón y, desde entonces, ha inspirado juegos similares con el mismo tipo de ingenio y humor británicos hasta el presente. [26] [28] [29] Otro título clave de este período fue Elite , desarrollado por David Braben e Ian Bell y lanzado en 1984. Elite , un juego no lineal de exploración espacial, comercio y combate, estableció muchos de los principios del concepto de juego de mundo abierto que se utiliza en la mayoría de los juegos de simulación espacial actuales y que influye en la serie Grand Theft Auto , en sí misma un pináculo del diseño de mundo abierto. [30] [31]
La popularidad de los videojuegos en las computadoras domésticas en el Reino Unido alejó las ventas de otros formatos de videojuegos. [15] A pesar de la falta de exposición a la crisis norteamericana de 1983, la industria británica de este período todavía tuvo fracasos notables. El éxito de Imagine Software , formado por antiguos miembros de Bug-Byte, llamó la atención de la BBC como parte de una serie documental Commercial Breaks que venía examinando negocios exitosos en nuevas industrias. Durante 1983 y 1984, Imagine había intentado expandir sus capacidades más allá de la programación de juegos, así como impulsar la idea de "megajuegos" que ampliaban los límites del hardware de una computadora y se venderían a un costo mayor, pero estos esfuerzos fracasaron y le costaron personal y dinero a Imagine. . Cuando la BBC comenzó a filmar este episodio de Commercial Breaks , Imagine estaba en una espiral descendente, lo cual fue notoriamente documentado por la BBC. [32] Desde finales de 1984 hasta 1985 se produjo un colapso a corto plazo del mercado de computadoras. Las compañías rivales Sinclair Research y Acorn Computers comenzaron a entrar en una guerra de precios en sistemas competidores antes de las ventas de fin de año, lo que creó un consumidor percepción de que estos sistemas no eran más que juguetes y no herramientas de productividad. A principios de 1985, las instituciones financieras desconfiaron de las inversiones en empresas de informática debido a otras actividades que también habían realizado. Olivetti adquirió Acorn en 1985, mientras que Sinclair Research se vendió a Amstrad en 1986. [33] [34]
La computadora Acorn Archimedes de 32 bits de 1987 fue influyente. Zarch , el videojuego 3D de David Braben de 1987 , para la computadora Acorn Archimedes, es el primer videojuego 3D (sólido) del mundo; con efectos de iluminación y sombras, desde antes de que las computadoras tuvieran hardware especial (GPU) para ello. Comenzó como la demostración de Lander incluida con Archimedes y luego fue portado a otras computadoras, como Amiga , bajo el nombre de Virus en 1988, sin ese soporte Lightning. También fue trasladado al Atari ST , donde ganó el premio al juego del año 1988. [35] Braben había creado previamente el juego Elite en 3D con estructura de alambre de 1984 , con Ian Bell , también el primero en utilizar una técnica de gráficos en 3D.
David Braben consideró BBC BASIC sobre Arquímedes como un vehículo para el desarrollo de juegos multiplataforma . BBC Micro también fue anfitrión de desarrollo de la versión Commodore 64 de Elite .
Las máquinas Commodore Amiga y Atari ST de 16 bits más avanzadas normalmente requerían un equipo completo de desarrolladores para crear juegos; Los codificadores de dormitorio de años anteriores comenzaron a desaparecer a medida que se formaron empresas de desarrollo para crear juegos en estos nuevos sistemas. [36] Lanzado por primera vez en 1985, [37] el hardware y el software más caros sofocaron la aceptación de ambas máquinas. [38] La Atari ST, más barata pero menos potente, se convirtió en la más popular de las dos computadoras; en 1988 representó casi una de cada diez ventas de ordenadores personales en el Reino Unido, más del doble que el Amiga. [39] Aunque la compañía de gráficos Gallup informó en febrero de 1989 que los juegos de Amiga habían comenzado a vender más que los juegos ST por primera vez, las ventas combinadas para ambas plataformas todavía eran menos del 10% del mercado total de juegos del Reino Unido. [40] Las máquinas de ocho bits más baratas, como la ZX Spectrum, seguían vendiéndose bien, especialmente cuando los padres compraban su primera computadora, y las existencias del Commodore 64 se agotaron durante la Navidad de 1988. [41]
Para el siguiente período navideño, Commodore permitió a Ocean Software incluir Batman , su primer juego diseñado específicamente para máquinas de dieciséis bits, [42] con sus computadoras Amiga 500 para crear el "Batman Pack". [43] : 58 Lanzado en octubre de 1989 con una campaña publicitaria en televisión, se convirtió en uno de los paquetes de hardware y software más exitosos de todos los tiempos [42] vendiendo más de 186.000 unidades a finales del año siguiente. [44]
Las capacidades gráficas más potentes del Amiga permitieron a los desarrolladores de juegos experimentar más [37] y ayudaron a expandir la escena de demostración en el Reino Unido, lo que a su vez atrajo a más desarrolladores para ampliar las capacidades de la computadora. [45] Durante este período surgieron varias empresas británicas influyentes:
Durante este período, las consolas de videojuegos de cuarta generación , incluidas Sega Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System , comenzaron a ganar interés en el Reino Unido. [15] Tal interés condujo a una mayor estructura corporativa en torno al desarrollo de videojuegos para respaldar los costos y el hardware necesarios para desarrollar juegos en estas plataformas, y provocó una disminución de la popularidad del codificador de dormitorio en 1995. [ 15] [25] Sin embargo, Los codificadores de dormitorio habían sembrado los elementos necesarios para ganar el interés de las empresas estadounidenses que buscaban talentos en esta época, lo que llevó a varias adquisiciones y asociaciones entre empresas de juegos de EE. UU. y el Reino Unido en esa época. [15]
Durante finales de los 80 y principios de los 90, hubo una transición gradual en el mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido de las computadoras domésticas a las consolas de videojuegos , con la llegada de las consolas de 8 bits de tercera generación y luego de las consolas de 16 bits de cuarta generación . En 1991, las consolas domésticas habían superado a las computadoras domésticas como sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17] El crecimiento de las consolas en el Reino Unido fue impulsado en gran medida por las consolas Sega , Master System (lanzamiento de 1987) y Mega Drive (lanzamiento de 1990); Superaban las capacidades gráficas de las computadoras domésticas de 8 y 16 bits, respectivamente, y eran más asequibles. [20] La revista Computer and Video Games atribuyó el éxito de Sonic the Hedgehog de Sega en particular como "una de las principales razones de la popularidad" de los videojuegos de consola en el Reino Unido. [47] Siguieron otros sistemas de consola populares en el Reino Unido, incluidas las consolas Nintendo , Game Boy (lanzamiento de 1990) y Super NES (lanzamiento de 1992), y luego consolas de cuarta generación de 32 bits, incluidas PlayStation de Sony (lanzamiento de 1995) y la Nintendo 64 (lanzamiento de 1997). [37]
En 1992, Sega y Nintendo ganaban más de 700.000.000 de libras esterlinas o 1.230.000.000 de dólares (equivalente a 2.600.000.000 de dólares en 2022) por las ventas anuales de videojuegos en el Reino Unido, [48] mientras que las revistas de videojuegos británicas tenían una circulación de 1 millón de copias al mes. [49] En 1992, el mercado de juegos del Reino Unido estaba liderado por Mega Drive, seguido por Amiga y Super NES, y luego por PC compatible con IBM . [50] A principios de la década de 1990, Sega y Nintendo dominaron el mercado de videojuegos del Reino Unido, lo que llevó a que ambas compañías fueran investigadas por la Comisión de Monopolios y Fusiones (MMC) por supuestas prácticas comerciales monopolísticas . [17]
Con el creciente poder y popularidad de las consolas, más desarrolladores del Reino Unido se centraron en las plataformas de consola en la década de 1990. [26] Como se señaló anteriormente, algunos de los que fueron fundamentales en la contribución de Gran Bretaña a las consolas incluyeron Psygnosis (desarrollando Wipeout para PlayStation) y DMA Design ( Grand Theft Auto para PlayStation). Otros incluyeron Rare , que llevó muchos títulos a las consolas de Nintendo , Argonaut Games , que ayudó a llevar gráficos 3D a Super NES a través de Star Fox , y Core Design , que llevó la serie Tomb Raider a la consola PlayStation. Otras casas de software, como Ocean Software , Codemasters y US Gold , también se expandieron a los juegos de consola. [36]
Mientras los grandes estudios británicos continuaban desarrollando juegos de alto perfil para consolas y ordenadores, alrededor de 2010 surgió un nuevo interés de los aficionados por el desarrollo de juegos independientes . El modelo de desarrollo de juegos independientes comenzó a hacerse popular a finales de la década de 2000, con juegos como World of Goo , Super Meat Boy y Fez que mostraron el éxito del modelo de equipo independiente pequeño y los medios para distribuirlos a través de canales digitales en lugar de minoristas. Esto, a su vez, reavivó la mentalidad de programador aficionado en el Reino Unido, iniciando una nueva ola de desarrolladores británicos individuales y de pequeños equipos. [68] En 2009, las ganancias de la industria británica de los videojuegos superaron a las de la industria cinematográfica por primera vez. [69]
El mercado de videojuegos del Reino Unido tuvo un valor de 5.700 millones de libras esterlinas ( 7.600 millones de dólares ) en 2018, un aumento del 10% con respecto al año anterior. [70] De esto, £4,010 millones de libras procedieron de las ventas de software (+10,3% de aumento con respecto a 2017), £1,570 millones de libras de las ventas de hardware (+10,7% de aumento) y £0,110 millones de libras de las ventas de otros juegos relacionados. elementos. [71] En el mercado de software, los datos mostraron un aumento significativo en los ingresos digitales y en línea, un +20,3% hasta un récord de £2,010 millones. [72] £1,170 millones de libras de ventas de software provinieron de juegos móviles. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32,4 millones de personas. [73]
La desgravación fiscal de los videojuegos (VGTR) se creó en 2014 para ayudar a respaldar la creatividad en la industria de los juegos del Reino Unido. Según TIGA, [74] antes de esto, la industria de los juegos del Reino Unido estaba por detrás de otros países donde los desarrolladores de juegos se beneficiaban de importantes exenciones fiscales y subvenciones gubernamentales: "Entre 2008 y 2011, el empleo en la [industria de los juegos] cayó más del 10 por ciento ciento y la inversión cayó en £48 millones". Por lo tanto, el VGTR del Reino Unido tiene como objetivo garantizar la competitividad de la industria de juegos del Reino Unido en el escenario global, promueve la inversión y la creación de empleo y fomenta la producción de videojuegos culturalmente británicos. El principal beneficio de la desgravación fiscal es que las empresas que reúnan los requisitos pueden reclamar hasta el 20% de su "gasto principal", siempre que el gasto se haya realizado en el Espacio Económico Europeo. [75] En 2015, el gobierno del Reino Unido aportó 4 millones de libras esterlinas para lanzar un fondo de prototipos de juegos, el Fondo de Juegos del Reino Unido y un programa empresarial de posgrado llamado Tranzfuser. [76] Los programas UK Games Fund y Tranzfuser están gestionados por UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF) [77] [78] El Gobierno del Reino Unido anunció una financiación adicional de 1,5 millones de libras esterlinas para UK Games Fund y Tranzfuser en 2018. [79] El gobierno del Reino Unido otorgó una financiación adicional de £8 millones para el UK Games Fund y Tranzfuser en 2022 [80]
En los últimos años, Irlanda del Norte ha realizado contribuciones cada vez mayores a la industria de los videojuegos del Reino Unido. [81]
En 2000, Channel 4 produjo un documental, Thumb Candy , sobre la historia de los videojuegos. [83] Incluye imágenes de antiguos comerciales de Nintendo. [84]
Antes de 2012, los videojuegos en el Reino Unido se clasificaban a través del Video Standards Council (VSC), que se estableció en 1989 bajo el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes (DCMS) del gobierno. El VSC trabajó inicialmente con el grupo comercial de videojuegos del Reino Unido conocido como Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA) en ese momento, pero luego pasó a llamarse UK Interactive Entertainment Association (Ukie). VSC y ELPSA desarrollaron un conjunto de calificaciones en 1993 y utilizaron una combinación de sugerencias voluntarias de los editores y sus propias reseñas para establecer la calificación de un juego. [85] Con la introducción del sistema Pan European Game Information (PEGI) en 2003, el VSC estandarizó sus calificaciones en el sistema de clasificación PEGI. El sistema VSC era voluntario en ese momento, aunque la mayoría de los minoristas del Reino Unido respetarían las calificaciones marcadas en las cajas para evitar vender juegos para adultos a niños. [85] La única faceta del sistema de clasificación del Reino Unido para videojuegos establecida por ley era la de títulos considerados con contenido excesivo violento o pornográfico; dichos títulos debían ser revisados por la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC), un organismo no gubernamental diseñado por ley para revisar el contenido de películas y televisión, si dicha designación era determinada por el VSC. Existían sanciones legales para los editores y minoristas que intentaran vender dichos juegos sin la revisión de la BBFC. La BBFC tenía la autoridad para prohibir rotundamente la venta de un videojuego si así lo consideraba, aunque dichas prohibiciones podían ser impugnadas. [85] Hasta 2012, solo dos juegos de este tipo habían sido prohibidos temporalmente por la BBFC debido a su calificación: Manhunt 2 y Carmageddon , que luego fueron autorizados después de que sus editores realizaron cambios. [86]
El Byron Review , publicado en marzo de 2008 bajo una orden de 2007 del Primer Ministro Gordon Brown al Departamento para Niños, Escuelas y Familias , hizo numerosas sugerencias sobre cómo el gobierno podría tomar medidas para proteger a los niños en el entorno digital como Internet. [86] Entre las sugerencias estaban relacionadas con las clasificaciones de videojuegos, que el informe encontró que los padres a menudo confundían con clasificaciones de dificultad y, en cambio, instaron a que la BBFC participara. En mayo de 2008, la BBFC había propuesto un nuevo sistema de clasificación voluntario para videojuegos digitales, paralelo a sus sistemas de clasificación existentes para cine y televisión. [87] El VSC y otros grupos sintieron que el sistema de la BBFC para videojuegos era demasiado indulgente y se basaba en un sistema diseñado en torno a contenido lineal en lugar de contenido no lineal como los videojuegos, [ 88] [89] e instaron al gobierno a adoptar un sistema basado en un sistema de categorización PEGI mejorado en el que estaban trabajando. [90] Los informes habían encontrado que el sistema PEGI tendía a calificar los juegos de manera más conservadora (otorgándole al juego una clasificación por edad más estricta) en comparación con lo que el BBFC emitiría para el mismo título; El VSC declaró que el 50% de los juegos que habían calificado como "18+" en el PEGI desde 2003 habían recibido una calificación más indulgente del BBFC. [91]
El DCMS emitió un siguiente informe en junio de 2009 para abordar varios puntos de la Revisión Byron, entre los que se incluía la intención de estandarizar las clasificaciones de videojuegos en el sistema PEGI. [86] La Ley de Regulaciones de Grabaciones de Video (Etiquetado) fue aprobada en mayo de 2012 y entró en vigor el 30 de julio de 2012. [92] Con ella, eliminó la supervisión de los videojuegos por parte de la BBFC con excepciones limitadas en títulos excesivamente pornográficos, así como para juegos con interactividad limitada (como juegos interactivos en DVD) y para cualquier contenido de vídeo directo en el disco del juego. [93] En cambio, todos los videojuegos publicados en los mercados minoristas debían ser clasificados según el sistema PEGI por la Autoridad de Clasificación de Juegos (GRA) especial dentro del VSC. Los minoristas estaban obligados a impedir las ventas de juegos para adultos (clasificaciones PEGI de 12, 16 o 18) a niños más pequeños en virtud de esta ley, con multas y penas de prisión en caso de que fueran declarados culpables de dichas ventas. [94] [86] El VSC también se convirtió en el único organismo que podía prohibir la venta de un juego en el Reino Unido. [93] Ukie continúa trabajando junto con el VSC para ayudar a los desarrolladores y editores del Reino Unido a prepararse para el proceso del VSC y preparar material educativo y de promoción para que el público del Reino Unido conozca el sistema de clasificación. [93]
Las calificaciones VSC sólo se aplican a títulos minoristas; Los títulos distribuidos digitalmente no están regulados por la ley del Reino Unido, a través de VSC insta a los desarrolladores, editores y tiendas como mejor práctica a utilizar los servicios de autoevaluación de bajo costo de la Coalición Internacional de Calificación por Edad para asignar a su juego una calificación PEGI adecuada para el servicio digital. [95]
Royal Mail emitió una serie limitada de sellos postales en 2020 con juegos que representan la primera industria de los videojuegos del Reino Unido. La serie contó con Elite (1984), la serie Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la serie Worms (1995-presente), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populous (1989) y The Tomb . Serie Raider (1996-presente). [96]
La película interactiva Black Mirror: Bandersnatch se basa libremente en el período inicial de la industria de los videojuegos del Reino Unido y hace alusión a Imagine Software , una importante editorial de principios de los años 1980 que ganó notoriedad cuando cayó en quiebra en pleno rodaje. como parte de un documental para la BBC. Jeff Minter , uno de los primeros desarrolladores de juegos en la industria del Reino Unido, tiene un cameo en la película. [97]
En el Reino Unido, el diputado laborista George Foulkes dirigió una campaña en 1981 para frenar la "amenaza" de los videojuegos, sosteniendo que tenían propiedades adictivas.
Su proyecto de ley sobre el control de los invasores espaciales (y otros juegos electrónicos) fue presentado a la Cámara de los Comunes y fue derrotado por poco.
Las computadoras personales compatibles con IBM son ahora el cuarto formato de juegos más importante en el mercado del Reino Unido después de Sega Mega Drive, Amiga y Super NES según encuestas de Gallup.
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nivel de ventas en el número 5 = 400.000 unidades, en el número 9 = 250.000 unidades, en el número 10 = 200.000 unidades
Fuente:
Gallup
-
ELSPA
/Electronic Arts/
CTW
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