Un juego móvil es un videojuego que normalmente se juega en un teléfono móvil . [1] El término también se refiere a todos los juegos que se juegan en cualquier dispositivo portátil , incluidos teléfonos móviles ( teléfonos básicos o teléfonos inteligentes ), tabletas , PDA , consolas de juegos portátiles , reproductores multimedia portátiles o calculadoras gráficas , con y sin disponibilidad de red . [1] El primer juego conocido en un teléfono móvil fue una variante de Tetris en el dispositivo Hagenuk MT-2000 de 1994. [2] [3] [4]
En 1997, Nokia lanzó Snake . [5] Snake, que estaba preinstalado en la mayoría de los dispositivos móviles fabricados por Nokia, desde entonces se ha convertido en uno de los juegos más jugados y se encuentra en más de 350 millones de dispositivos en todo el mundo. [6] Los dispositivos móviles se volvieron más avanzados computacionalmente, lo que permitió la descarga de juegos, aunque inicialmente se limitaron a las tiendas de los propios operadores de telefonía. Los juegos móviles crecieron enormemente con el desarrollo de las tiendas de aplicaciones en 2008, como la iOS App Store de Apple . Como el primer mercado de contenido móvil operado directamente por un titular de una plataforma móvil , la App Store cambió significativamente el comportamiento del consumidor y rápidamente amplió el mercado de juegos móviles, ya que casi todos los propietarios de teléfonos inteligentes comenzaron a descargar aplicaciones móviles . [7]
Hacia finales del siglo XX, la propiedad de teléfonos móviles se volvió omnipresente en el mundo industrializado debido al establecimiento de estándares industriales y a la rápida caída del costo de propiedad de los teléfonos y su uso impulsado por las economías de escala . Como resultado de esta explosión, el avance tecnológico de los fabricantes de teléfonos móviles se aceleró. Con estos avances tecnológicos, los juegos para teléfonos móviles también se volvieron cada vez más sofisticados, aprovechando mejoras exponenciales en visualización , procesamiento , almacenamiento , interfaces , ancho de banda de red y funcionalidad del sistema operativo . El primer juego de este tipo que demostró el deseo por los juegos para teléfonos móviles fue una versión de Snake que Nokia había incluido en sus dispositivos desde 1997. [8]
En 1999, NTT Docomo lanzó la plataforma móvil i-mode en Japón, que permitía descargar juegos móviles en teléfonos inteligentes . Varios desarrolladores de videojuegos japoneses anunciaron juegos para la plataforma i-mode ese año, como Konami que anunció su simulación de citas Tokimeki Memorial . El mismo año, Nintendo y Bandai estaban desarrollando adaptadores de teléfonos móviles para sus consolas de juegos portátiles , Game Boy Color y WonderSwan , respectivamente. [9] En 2001, i-mode tenía 20 millones de usuarios en Japón, junto con teléfonos más avanzados con gráficos comparables a las consolas de 8 bits . Una amplia variedad de juegos estaban disponibles para el servicio i-mode, junto con anuncios de desarrolladores de videojuegos establecidos como Taito , Konami, Namco y Hudson Soft , incluidos puertos de juegos arcade clásicos y juegos de consola de 8 bits . [10]
El lanzamiento del iPhone de Apple en 2007 y de la App Store en 2008 cambiaron radicalmente el mercado. El enfoque del iPhone en mayor memoria, tareas múltiples y dispositivos de detección adicionales , incluida la pantalla táctil en el modelo posterior, lo hizo ideal para juegos casuales , mientras que la App Store facilitó a los desarrolladores crear y publicar aplicaciones para publicar, y a los usuarios realizar búsquedas. buscar y obtener nuevos juegos. [7] Además, la App Store agregó la capacidad de admitir compras dentro de la aplicación en octubre de 2009. Esto permitió que juegos como Angry Birds y Cut the Rope encontraran nuevos modelos de monetización lejos del modelo premium tradicional de "pagar una vez". Mientras tanto, la disrupción de Apple provocó que el mercado se estabilizara en torno a los dispositivos iPhone y los teléfonos basados en Android de Google , que ofrecían una tienda de aplicaciones similar a través de Google Play .
Otro juego de cambio importante con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons de 2012 , juegos que usaban una característica de juego similar a la resistencia que se encuentra en juegos de redes sociales como FarmVille para limitar la cantidad de veces que uno podía jugarlo en un solo período, pero permitía opciones opcionales. compras dentro de la aplicación para restaurar esa resistencia inmediatamente y continuar jugando. Esta nueva monetización atrajo a millones de jugadores a ambos juegos y millones de dólares en ingresos, estableciendo el modelo " freemium " que sería un enfoque común para muchos juegos móviles en el futuro. Los juegos móviles crecieron rápidamente durante los siguientes años, impulsados por la rápida expansión en China . En 2016, los principales juegos para móviles ganaban más de 100 millones de dólares al año y los ingresos totales del sector de los juegos para móviles habían superado los de otras áreas de videojuegos. [11]
Otras tendencias importantes en los juegos móviles incluyen los juegos hipercasuales como Flappy Bird y Crossy Road y los juegos basados en la ubicación como Pokémon Go .
Los juegos móviles han impactado el mercado de los videojuegos en general al alejar la demanda de las consolas de videojuegos portátiles ; Tanto Nintendo como Sony habían experimentado caídas importantes en las ventas de sus dispositivos portátiles de 2011 en comparación con sus predecesores de 2004 como resultado de los juegos móviles. [12] Al mismo tiempo, los juegos móviles introdujeron el concepto de microconsolas , consolas de videojuegos domésticas de bajo costo y bajo consumo de energía que utilizaban sistemas operativos móviles para aprovechar la amplia variedad de juegos disponibles en estas plataformas. [13]
Los juegos con calculadora son una forma de juego en la que los juegos se juegan en calculadoras programables , especialmente calculadoras gráficas .
En 1980, la calculadora de bolsillo MG-880 de Casio tenía un juego "Invaders" incorporado (esencialmente un clon reducido de Space Invaders ), [14] lanzado en el verano de ese año. [15] Otro ejemplo temprano es el programa mecanografiado Darth Vader's Force Battle para la TI-59 , publicado en BYTE en octubre de 1980. [16] La revista también publicó una versión de Hunt the Wumpus para la HP-41C . [17] Existen pocos otros juegos para las primeras calculadoras programables (incluida la Hewlett-Packard 9100A , una de las primeras calculadoras científicas), como el popular juego Lunar Lander, que a menudo se utiliza como uno de los primeros ejercicios de programación. Sin embargo, el espacio limitado para direcciones de programas y la falta de fácil almacenamiento de programas hicieron que los juegos con calculadora fueran una rareza incluso cuando los programables se volvieron baratos y relativamente fáciles de obtener. No fue hasta principios de la década de 1990 cuando las calculadoras gráficas se volvieron lo suficientemente potentes y baratas como para ser comunes entre los estudiantes de secundaria para su uso en matemáticas. Las nuevas calculadoras gráficas, con su capacidad de transferir archivos entre sí y desde una computadora para realizar copias de seguridad, podrían funcionar como consolas de juegos.
Calculadoras como HP-48 y TI-82 se pueden programar en lenguajes de programación propietarios como el lenguaje de programación RPL o TI-BASIC directamente en la calculadora; Los programas también podrían escribirse en lenguaje ensamblador o (con menos frecuencia) C en una computadora de escritorio y transferirse a la calculadora. A medida que las calculadoras se volvieron más potentes y el tamaño de la memoria aumentó, los juegos aumentaron en complejidad.
En la década de 1990, las calculadoras programables podían ejecutar implementaciones por parte de aficionados a juegos como Lemmings y Doom (Lemmings para HP-48 se lanzó en 1993; [18] Doom para HP-48 se creó en 1995 [19] ). Algunos juegos como Dope Wars causaron controversia cuando los estudiantes los jugaban en la escuela.
La apariencia de estos juegos en una calculadora de clase HP-48, debido a la falta de circuitos de audio y video dedicados que proporcionen aceleración de hardware, puede, como mucho, compararse con la que ofrecen las consolas portátiles de 8 bits, como las primeras Game Boy. o el Gameking ( gráficos de baja resolución , monocromáticos o en escala de grises ), o a los juegos integrados de teléfonos móviles que no cuentan con Java o BREW . [20]
Los juegos se siguen programando en calculadoras gráficas con una complejidad cada vez mayor. Una ola de juegos apareció después del lanzamiento de la serie TI-83 Plus / TI-84 Plus , entre las primeras calculadoras gráficas de TI que admiten el ensamblaje de forma nativa. La programación TI-BASIC también ganó popularidad después del lanzamiento de bibliotecas de terceros. El ensamblador siguió siendo el lenguaje elegido para estas calculadoras, que funcionan con un procesador Zilog Z80 , aunque se han creado algunos implementos ensambladores para aliviar la dificultad de aprender el lenguaje ensamblador. Para aquellos que ejecutan un procesador Motorola 68000 (como el TI-89 ), la programación en C (posible usando TIGCC) ha comenzado a desplazar al ensamblaje.
Debido a que son fáciles de programar sin herramientas externas, los juegos de calculadora han sobrevivido a pesar de la proliferación de dispositivos móviles como teléfonos móviles y PDA .
Informa Telecoms and Media estimó que los ingresos globales totales de los juegos móviles ascendieron a 2.600 millones de dólares en 2005 . Los ingresos totales en 2008 fueron de 5.800 millones de dólares. Los mayores mercados de juegos móviles se encontraban en las naciones de Asia y el Pacífico, Japón y China , seguidos por Estados Unidos . [21] En 2012, el mercado ya había alcanzado los 7.800 millones de dólares. [22] En noviembre de 2015 se publicó un nuevo informe que muestra que 1887 desarrolladores de aplicaciones ganarían más de un millón de dólares en las tiendas de aplicaciones de Google e iOS en 2015. [23]
Los ingresos de los juegos móviles alcanzaron los 50.400 millones de dólares en 2017, ocupando el 43% de todo el mercado mundial de juegos y preparados para un mayor crecimiento. [24] Se espera que supere los ingresos combinados de los juegos de PC y de consola en 2018. [25]
Los juegos móviles se han desarrollado para ejecutarse en una amplia variedad de plataformas y tecnologías. Estos incluyen el (hoy en gran parte desaparecido) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , DoJa de NTT DoCoMo , Java de Sun , BREW de Qualcomm , WIPI , BlackBerry , Nook y las primeras encarnaciones de Windows Mobile . Hoy en día, las plataformas más compatibles son iOS de Apple y Android de Google . La versión móvil de Windows 10 de Microsoft (anteriormente Windows Phone ) también cuenta con un soporte activo, aunque su cuota de mercado sigue siendo marginal en comparación con iOS y Android.
Java fue en un momento la plataforma más común para juegos móviles, sin embargo, sus limitaciones de rendimiento llevaron a la adopción de varios formatos binarios nativos para juegos más sofisticados.
Debido a su facilidad de transferencia entre sistemas operativos móviles y una extensa comunidad de desarrolladores, Unity es uno de los motores más utilizados por los juegos móviles modernos. Apple proporciona una serie de tecnologías patentadas (como Metal ) destinadas a permitir a los desarrolladores hacer un uso más eficaz de su hardware en juegos nativos de iOS.
Con la introducción de la iOS App Store y el soporte para compras dentro de la aplicación en octubre de 2009, los métodos a través de los cuales los juegos móviles obtienen ingresos se han alejado significativamente de los modelos de juegos tradicionales en consolas o computadoras. Desde 2009, se han desarrollado varios modelos, y un desarrollador/editor de juegos móviles puede utilizar uno o una combinación de estos modelos para generar ingresos. [26]
Muchas aplicaciones de juegos se pueden jugar de forma gratuita mediante una combinación de estos modelos. Con el tiempo, los desarrolladores móviles de este tipo de aplicaciones han observado que la mayor parte de sus jugadores no gastan fondos en su juego, sino que los ingresos se generan a partir de una pequeña fracción, generalmente menos del 10% del total de jugadores. Además, la mayor parte de los ingresos los genera una fracción muy pequeña, alrededor del 2%, del total de jugadores, que habitualmente gastan grandes cantidades de dinero en el juego. Una división similar de los ingresos se había observado en los juegos de redes sociales jugados en navegadores . Estos jugadores son conocidos como "ballenas", inspirado en el mismo término utilizado para los jugadores de alto nivel . También se ha descubierto que la naturaleza social de un juego móvil afecta sus ingresos, ya que los juegos que alientan a los jugadores a trabajar en equipos o clanes generarán un mayor gasto por parte de los jugadores comprometidos. [27]
Los juegos móviles tienden a tener un alcance pequeño (en relación con los juegos convencionales de PC y consolas). Las limitaciones de almacenamiento y memoria (a veces dictadas a nivel de plataforma) imponen limitaciones en el tamaño de los archivos que actualmente descartan la migración directa de muchos juegos modernos de PC y consolas a dispositivos móviles. Un problema importante para los desarrolladores y editores de juegos móviles es describir un juego con tal detalle que brinde al cliente suficiente información para tomar una decisión de compra.
Los juegos que se juegan en un dispositivo móvil que utiliza tecnología de localización como GPS se denominan juegos basados en la ubicación o juegos móviles basados en la ubicación . [28] Estos no sólo se juegan en hardware móvil sino que también integran la posición del jugador en el concepto del juego. En otras palabras, si bien en un juego móvil normal no importa dónde se encuentra exactamente el jugador (juega en cualquier lugar y en cualquier momento), las coordenadas y el movimiento del jugador son los elementos principales en un juego móvil basado en la ubicación.
Un ejemplo muy conocido es la actividad recreativa al aire libre del geocaching , que se puede jugar en cualquier dispositivo móvil con receptor GPS integrado o externo. [28] Los receptores GPS externos suelen conectarse a través de Bluetooth . [29]
Varios otros juegos móviles basados en la localización, como el juego BotFighters de 2001 , estaban más cerca de prototipos de investigación que de éxitos comerciales.
Los juegos móviles basados en la ubicación a veces tienen funcionalidad de realidad aumentada , como en el caso del juego Pokemon Go de 2016 . Normalmente en estos casos la funcionalidad de realidad aumentada no está en el centro de la experiencia.
Los dispositivos móviles se han utilizado como plataforma para juegos de realidad aumentada (AR para abreviar), utilizando la(s) cámara(s) del dispositivo como entrada para el juego. Mientras juega, el jugador apunta la cámara del dispositivo a una ubicación y, a través de la pantalla del dispositivo, ve el área capturada por la cámara más los gráficos generados por computadora encima, lo que aumenta la pantalla y luego permite al jugador interactuar de esa manera. [ cita necesaria ] Los gráficos generalmente se dibujan para que la imagen generada parezca parte del fondo capturado y se representará en la aplicación memorizándola a medida que el jugador mueve el dispositivo. [ cita necesaria ] El ejemplo más exitoso y notable de un juego móvil que tiene una función de realidad aumentada es Pokémon Go (2016), donde el jugador viaja a ubicaciones marcadas en su mapa GPS y luego puede habilitar el modo de realidad aumentada para encontrar criaturas Pokémon. capturar. [30] Sin embargo, a partir de enero de 2022 ha habido una falta de éxito significativo en los juegos móviles AR desde entonces, con varios proyectos de juegos móviles AR cerrados, como Minecraft Earth de Microsoft y Catan: World Explorers de Niantic [31] [32 ] [33]
Desde que los dispositivos móviles se han hecho presentes en la mayoría de los hogares (al menos en los países desarrollados ), cada vez son más los juegos creados con fines educativos , de estilo de vida y de mejora de la salud . Por ejemplo, los juegos móviles se pueden utilizar en patologías del habla y el lenguaje , rehabilitación infantil en hospitales (startup finlandesa Rehaboo!), adquisición de nuevos hábitos útiles o saludables ( Habitica ), memorización de cosas y aprendizaje de idiomas ( Memrise ).
También hay apps con finalidades similares que no son juegos per se, en este caso se llaman apps gamificadas . A veces es difícil trazar una línea entre los juegos multipropósito y las aplicaciones gamificadas.
Muchos juegos móviles admiten varios jugadores, ya sea de forma remota a través de una red o localmente a través de Wi-Fi , Bluetooth o tecnología similar.
Hay varias opciones para jugar juegos multijugador en teléfonos móviles: torneos sincrónicos en vivo y torneos asincrónicos por turnos . En los torneos en vivo, jugadores aleatorios de todo el mundo se juntan para competir. Esto se hace utilizando diferentes redes como Game Center , Google Play Games y Facebook .
En los torneos asincrónicos, los desarrolladores de juegos utilizan dos métodos centrados en la idea de que las partidas de los jugadores se graban y luego se transmiten más tarde a otros jugadores en el mismo torneo. El juego asincrónico resuelve el problema de necesitar que los jugadores tengan una conexión en vivo continua. Esta jugabilidad es diferente ya que los jugadores toman turnos individuales en el juego, lo que les permite continuar jugando contra oponentes humanos.
Esto se hace utilizando diferentes redes, incluida Facebook . Algunas empresas utilizan un sistema normal por turnos en el que se publican los resultados finales para que todos los jugadores puedan ver quién ganó el torneo. Otras compañías toman grabaciones de pantalla de jugadores en vivo y las transmiten a otros jugadores en un momento posterior para permitirles sentir que siempre están interactuando con otro oponente humano.
Los juegos móviles se pueden distribuir de cuatro formas:
Hasta el lanzamiento de Apple App Store, en EE. UU., la mayoría de los juegos móviles los vendían operadores inalámbricos, como AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation y T-Mobile US . En Europa , los juegos se distribuyeron equitativamente entre operadores y tiendas de terceros.
Después del lanzamiento de Apple App Store, las plataformas de sistemas operativos móviles como Apple iOS , Google Android y Microsoft Windows Phone , los propios desarrolladores de sistemas operativos móviles han lanzado tiendas de descargas digitales que se pueden ejecutar en los dispositivos que utilizan el sistema operativo o desde el software utilizado en las PC. . Estas tiendas (como la App Store de iOS de Apple ) actúan como servicios de descarga digital centralizados desde los cuales se puede descargar una variedad de medios y software de entretenimiento, incluidos juegos y, hoy en día, la mayoría de los juegos se distribuyen a través de ellos.
La popularidad de los juegos móviles aumentó en la década de 2000, ya que en 2007 se vendieron juegos por valor de más de 3 mil millones de dólares a nivel internacional y se proyectó un crecimiento anual de más del 40%. La posesión de un teléfono inteligente por sí sola aumenta la probabilidad de que un consumidor juegue juegos móviles. Más del 90% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan un juego móvil al menos una vez a la semana. [34]
Muchos juegos móviles se distribuyen gratuitamente al usuario final, pero incluyen publicidad paga: algunos ejemplos son Flappy Bird y Doodle Jump . Este último sigue el modelo "freemium", en el que el juego base es gratuito pero se pueden comprar elementos adicionales para el juego por separado. Algunos de los desarrolladores y editores de juegos móviles más populares incluyen Gameloft y King . [35] [36] [37]
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