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Videojuegos en Alemania

Alemania tiene la segunda base de jugadores de videojuegos más grande de Europa, con 44,3 millones de jugadores en 2018, después de Rusia . [1] [2] [3] Los consumidores en Alemania gastaron 5.870 millones de euros en videojuegos en el transcurso de 2021, un aumento interanual del 3 por ciento con respecto a 2020. [4] El mercado de videojuegos en Alemania creció un 6 por ciento a 6.200 millones de euros (6.700 millones de dólares) en 2019. [5]

La Gamescom anual de Colonia es la exposición de videojuegos más grande del mundo por número de asistentes. [6]

producción casera

Orígenes

La producción alemana de videojuegos populares comenzó principalmente en los sistemas de 16 bits , como el Commodore Amiga y el Atari ST, en los años 1980, aunque también se lanzaron varios títulos de éxito en el Commodore 64 , que dominó el mercado de ordenadores de 8 bits en los años 1980. país en ese momento. Los desarrolladores populares de la era de 16 bits incluyeron a Thalion , Factor 5 (que fueron responsables de desarrollar toda la serie Turrican ) y Blue Byte . Blue Byte y Factor 5 siguen existiendo en 2006 y producen títulos para PC con Windows.

dia moderno

En 2002, los juegos alemanes se inclinaban fuertemente hacia las simulaciones de construcción y gestión , según Frank Patalong de Der Spiegel . Señaló que "en ningún otro lugar del mundo las simulaciones tienen tanto éxito como aquí en casa. Títulos como The Settlers , Die Völker y Anno 1602 dominan desde hace años las listas de ventas alemanas". [7] Lanzado en 1998, Anno 1602 de Girasoles Interactive fue el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos en Alemania en diciembre de 2002, con unas ventas de 2,5 millones de copias en todo el mundo y 1,7 millones en el mercado alemán. [8] Su secuela, Anno 1503 , rompió su récord de ventas y se convirtió en el juego de ordenador a precio completo más rápido de Alemania en alcanzar las 500.000 ventas nacionales. [9] Finalmente vendió más de un millón de unidades en países de habla alemana, [10] y, cuando se combina con su predecesor, alcanzó 4,5 millones de ventas en todo el mundo en octubre de 2006. [11] Los títulos iniciaron la serie Anno .

Uno de los títulos más famosos salidos de Alemania es Far Cry de Crytek , con sede en Frankfurt , que también produjo Crysis . Factor 5 se había estado concentrando en la serie de videojuegos Star Wars: Rogue Squadron desde 1999 hasta 2003, y lanzó Lair , un juego de acción para PlayStation 3 , en 2007.

Ascaron produjo el homenaje a Elite Darkstar One y continuó produciendo la popular serie de juegos de fútbol Anstoss ( literalmente 'Kickoff') , cuyas dos primeras instalaciones se lanzaron bajo el título On the Ball en países de habla inglesa.

El Gobierno alemán, en el marco de la feria Gamescom, ha presentado un programa de inversión dirigido a la industria nacional de juegos online, con el objetivo de ofrecer una ayuda de hasta el 50% del coste de desarrollo. [12]

Compañías

Desarrolladores de juegos de Alemania

Antiguos estudios

Codesarrollo

Editores de juegos de Alemania

Antiguos editores

Juegos

Títulos populares de Alemania

Consumo

Dentro de Alemania existe un gusto popular por las simulaciones históricas de comercio y guerra, que supera notablemente al de muchos otros países. Algunos títulos de este género desarrollados en Alemania, como 1602 AD y sus secuelas, y The Patrician , también han tenido éxito en el extranjero.

Los juegos de simulación de vehículos también son muy populares en Alemania. [16] Muchos desarrolladores de complementos para franquicias de simuladores establecidas, incluidos Train Simulator y Microsoft Flight Simulator , tienen su sede en Alemania, y uno de los más populares, Aerosoft, tiene su sede en Renania del Norte-Westfalia .

Los juegos de disparos en primera persona también han sido tradicionalmente bastante populares en los últimos años, y ha habido un considerable debate y censura sobre el contenido violento de muchos de estos juegos. En consecuencia, estos juegos, especialmente las versiones sin cortes, se volvieron muy codiciados en los círculos de juego durante muchos años (aunque la Internet moderna y las VPN permiten a los jugadores prácticamente en cualquier lugar obtener un juego o jugar en un servidor alojado en prácticamente cualquier otra jurisdicción en la actualidad).

Asuntos de negocios

Convención de Juegos 2006 en Leipzig , Alemania

De 2002 a 2008 la principal feria de videojuegos en Alemania fue la Games Convention que se celebraba anualmente en Leipzig y contaba con un gran reconocimiento por parte de la prensa. Desde 2009 se suspendió, ya que la Gamescom de Colonia ocupó el lugar de la feria de videojuegos más importante del mundo.

El USK, el BPjM y la censura

La violencia en los videojuegos es un tema controvertido en Alemania, y los editores suelen recortar en gran medida las localizaciones alemanas de juegos violentos para permitir su lanzamiento público. Por lo general, esto implica una simple eliminación o reducción de representaciones de sangre y sangre, pero a menudo se extiende a cortes en el contenido o la trama del juego, como fue el caso en Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , Counter-Strike , Grand Theft Auto. , Wolfenstein: El nuevo orden y South Park: La vara de la verdad .

Todos los juegos que se lanzan al público deben llevar un certificado otorgado por la USK ( Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – Organización de monitoreo voluntario de software de entretenimiento). El carácter obligatorio de la etiqueta USK fue consecuencia de la modificación de 2003 de la Jugendschutzgesetz o ley de protección de la juventud. Si la USK no ha emitido ninguna etiqueta, un juego puede incluirse en el "índice" de medios nocivos para los jóvenes que lleva el BPjM ( Departamento Federal de Medios Nocivos para los Jóvenes ). Esto resulta, al menos, en una prohibición de promocionar el juego de cualquier forma y en requisitos estrictos para el control de la edad. Como los fiscales no son consistentes sobre si las reseñas son una forma de promoción, esto crea un efecto paralizador en el periodismo de juegos para los títulos afectados. Los estrictos requisitos de control de edad conducen a menudo a que un juego sea retirado completamente del mercado o que solo esté disponible en una versión reducida, incluso para adultos, debido a consideraciones económicas por parte de los desarrolladores/editores. Independientemente, los tribunales también pueden emitir órdenes de confiscación contra juegos considerados especialmente atroces, lo que resulta en una prohibición total.

Los cambios de 2003 en la Jugendschutzgesetz también anunciaron la intención de ampliar las restricciones a la representación de la violencia en los videojuegos, dejando abierta la posibilidad de prohibir cualquier representación de la violencia en los videojuegos, lo que provocó una protesta generalizada de la comunidad de videojuegos en Alemania. . El entonces gobierno de coalición CDU / SPD en el poder anunció su intención de implementar esto en 2005, pero en noviembre de 2006 tales restricciones no fueron promulgadas en ese momento. [ cita necesaria ]

Ver también

Notas

  1. ^ Electrocosmos también realiza desarrollo conjunto y aplicaciones.
  2. ^ Envision Entertainment consiguió su personal de Phenomic Game Development (más tarde: EA Phenomic).
  3. ^ Gfullymad Studios fue adquirida por la editorial Assemble Entertainment en octubre de 2017. [13] [14]
  4. ^ Los fundadores de Joymania Entertainment trabajaron anteriormente en Blue Byte Software GmbH. En 1997-1998 su nuevo estudio se llamó inicialmente "Ohlmann Peter & Sprys Adam GbR". Ex-Joymania Entertainment en 1998-2002.
  5. ^ Keen Games GmbH & Co. KG es el sucesor espiritual de Neon Studios con varios de sus cofundadores.
  6. ^ Mad about Pandas UG, el nombre anterior de la empresa, 'kunst-stoff', también realizó codesarrollo, entretenimiento educativo, gamificación, AR / VR y aplicaciones interactivas.
  7. ^ El software de diseños relacionados pasó a llamarse Ubisoft Mainz en 2019.
  8. ^ Los juegos del único desarrollador de Siactro fueron publicados por Diplodocus Games.
  9. ^ El cofundador de Coreplay, Peter Ohlmann, trabajó anteriormente en Blue Byte Software GmbH y en la primera versión de Joymania Entertainment.
  10. ^ JoWood compró NEON Software GmbH (también conocido como Neon Studios) en 2000, pero luego cerró debido a las dificultades financieras de este último. Posteriormente, diferentes cofundadores/accionistas fundaron ZEAL GmbH, 49Games GmbH y Keen Games. Un cofundador fundó anteriormente Kaiko GmbH.
  11. ^ El nombre de Radon Labs fue fundado en 2000 por el personal de TerraTools GmbH cuando su nombre cerró.
  12. ^ Spieleentwicklungskombinat GmbH tenía una abreviatura como "SEK-Ost".
  13. ^ Westka era la rama de entretenimiento interactivo de las empresas de medios alemanas Brainpool TV y VIVA Media .
  14. ^ Activision Blizzard Deutschland tuvo muchos otros nombres anteriores entre 1993 y 2008; breves ejemplos: Sierra Coktel, CUC Software, Cendant Software, HAVAS Interactive, Vivendi Universal. Dejó de publicarse en 2010.
  15. ^ Aeria Games se fusionó con gamigo a mediados de 2016.
  16. ^ Magic Bytes fue una etiqueta de 1987 del ex editor alemán, micro-partner Software GmbH, con sede en Gütersloh, Alemania, que existió en 1986-1991. Su último juego publicado fue en 2000. La empresa revivió en 2017 en Orlando, Florida, con otra oficina en Bielefeld, Alemania.
  17. ^ Activision compró NBG EDV en 1997. Distribuye solo desde 2011.
  18. ^ El nombre anterior de Activision Deutschland era "Take Us! Marketing & Consulting GmbH" de 1995 a 1997-06. "¡Tómanos!" Fue adquirida por Activision en 1997. La editorial pasó a manos de "Activision Blizzard Deutschland GmbH" en 2008.
  19. ^ Los nombres anteriores de "phenomedia" eran "Art Department Werbeagentur GmbH" en 1993-1999 y "Phenomedia AG" en 1999-2004.
  20. ^ La mayoría de la gente de Rainbow Arts se mudó o formó nuevas empresas a finales de los 80 y principios de los 90 (por ejemplo, Blue Byte, Factor 5, Spellbound Entertainment). Rainbow Arts pasó a formar parte de Softgold/Funsoft y luego fue comprada por THQ en 1999.

Referencias

  1. ^ "Mercado de juegos de Alemania 2018" Archivado el 26 de octubre de 2018 en Wayback Machine , New Zoo, 25 de julio de 2018
  2. ^ "Con 2,66 mil millones de euros de ingresos, Alemania es el principal mercado de videojuegos de Europa, nuevos datos de Newzoo y GAME" Asociación Alemana de la Industria de Juegos (GAME). 1 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 1 de octubre de 2014 .
  3. ^ Mastrapa, Gus (17 de agosto de 2009). "Alemania se convierte en el mercado de videojuegos más grande de Europa". Cableado.com . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 18 de septiembre de 2014 .
  4. ^ "Mercado de juegos de Alemania". 31 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 7 de abril de 2023 . Consultado el 7 de abril de 2023 .
  5. ^ Kerr, Chris (23 de abril de 2020). "El mercado alemán de juegos creció un 6 por ciento en 2019 gracias al gasto en juegos". www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 27 de abril de 2020 . Consultado el 27 de abril de 2020 .
  6. ^ Tatár, Susanna (14 de agosto de 2014). "Cómo Nvidia triunfará en la Gamescom, la feria de juegos más grande del mundo" (Presione soltar). NVIDIA . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016 . Consultado el 17 de septiembre de 2014 .
  7. ^ Patalong, Frank (11 de enero de 2002). "Wuselige Zeitreise". Der Spiegel (en alemán). Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2018.
  8. ^ "Platino para el año 1503". n-tv (en alemán). 26 de diciembre de 2002. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2018.
  9. ^ Steininger, Stefan (21 de enero de 2004). "Anno 1503 schlägt Anno 1602". GamesMarkt (en alemán). Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2018.
  10. ^ "FIFA 17 vende un millón de unidades en PS4 en Alemania". GamesMarkt (en alemán). 15 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2018.
  11. ^ "Teuerstes Spiel aus Deutschland". n-tv (en alemán). 23 de octubre de 2006. Archivado desde el original el 1 de enero de 2010.
  12. ^ Cooper, Jonathan (14 de enero de 2019), "El entorno de desarrollo de juegos", Explicación de la animación de videojuegos Game Anim , Boca Raton, FL: AK Peters/CRC Press, págs. 11 a 26, doi :10.1201/b22299-2 , ISBN 978-1-315-10587-1, S2CID  68062426 , consultado el 30 de abril de 2022
  13. ^ "Assemble Entertainment adquiere Gfullymad Studios". www.gameswirtschaft.de (en alemán). JuegosWirtschaft. 26 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2022 . Consultado el 25 de enero de 2023 .
  14. ^ Madeline Ricchiuto (2 de noviembre de 2017). "Assemble Entertainment ha establecido su primer estudio de desarrollo interno". Sangrado fresco . Prensa Avatar . Archivado desde el original el 13 de enero de 2022 . Consultado el 25 de enero de 2023 .
  15. ^ "Registro de datos del norte para phenomedia Publishing GmbH". www.northdata.com . Investigación inteligente de datos del norte. 29 de agosto de 2022. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2023 . Consultado el 19 de octubre de 2023 .
  16. ^ "Cómo los alemanes hacen el escapismo". Archivado desde el original el 7 de junio de 2017 . Consultado el 2 de junio de 2017 .